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CHANGED
@@ -717,158 +717,52 @@ class Fighter {
|
|
717 |
}
|
718 |
|
719 |
// 적 전투기 클래스
|
|
|
720 |
class EnemyFighter {
|
721 |
constructor(scene, position) {
|
722 |
this.mesh = null;
|
723 |
this.isLoaded = false;
|
724 |
this.scene = scene;
|
725 |
this.position = position.clone();
|
726 |
-
this.
|
727 |
-
|
728 |
-
|
729 |
-
this.speed =
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
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|
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730 |
this.bullets = [];
|
|
|
|
|
731 |
this.lastShootTime = 0;
|
|
|
|
|
732 |
|
733 |
-
//
|
734 |
-
this.
|
735 |
-
this.
|
736 |
-
this.lastDirectionChange = Date.now();
|
737 |
-
this.playerFighter = null; // 플레이어 참조 저장용
|
738 |
-
|
739 |
-
// 부드러운 선회를 위한 변수
|
740 |
-
this.targetRotation = new THREE.Euler(0, Math.random() * Math.PI * 2, 0);
|
741 |
-
this.turnRadius = 1500; // 선회 반경
|
742 |
-
this.isTurning = false;
|
743 |
-
this.turnDirection = 1; // 1: 우회전, -1: 좌회전
|
744 |
|
745 |
-
//
|
746 |
this.nearbyEnemies = [];
|
747 |
-
this.
|
748 |
-
|
749 |
-
// 전투 관련 변수
|
750 |
-
this.isEngaged = false; // 전투 중 상태
|
751 |
-
this.burstCount = 0; // 현재 연발 수
|
752 |
-
this.lastBurstTime = 0; // 마지막 연발 시작 시간
|
753 |
-
this.predictedTargetPos = new THREE.Vector3(); // 예측 사격 위치
|
754 |
-
|
755 |
-
// 새로운 항공역학적 기동 변수
|
756 |
-
this.maneuverState = 'straight'; // straight, turning, climbing, diving, combat_turn
|
757 |
-
this.maneuverTimer = 0;
|
758 |
-
this.nextManeuverTime = 3 + Math.random() * 4; // 3-7초마다 기동 변경
|
759 |
-
|
760 |
-
// 전투 기동 패턴
|
761 |
-
this.combatPattern = 'approach'; // approach, attack, evade, reposition
|
762 |
-
this.combatTargetOffset = new THREE.Vector3();
|
763 |
-
this.lastAttackPosition = new THREE.Vector3();
|
764 |
-
this.evasionDirection = new THREE.Vector3();
|
765 |
-
|
766 |
-
// 물리적 제한 추가
|
767 |
-
this.maxBankAngle = Math.PI / 3; // 최대 60도 뱅크
|
768 |
-
this.maxPitchRate = 1.0; // 초당 최대 피치 변화율
|
769 |
-
this.maxRollRate = 2.0; // 초당 최대 롤 변화율
|
770 |
-
this.currentG = 1.0; // 현재 G-Force
|
771 |
-
|
772 |
-
// 에너지 관리
|
773 |
-
this.throttle = 0.7; // 스로틀 제어
|
774 |
-
this.optimalSpeed = 386; // 최적 전투 속도
|
775 |
-
}
|
776 |
-
|
777 |
-
generateRandomTarget() {
|
778 |
-
// 맵 범위 내 랜덤 목표 지점 생성
|
779 |
-
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2 * 0.8;
|
780 |
-
return new THREE.Vector3(
|
781 |
-
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit,
|
782 |
-
1000 + Math.random() * 3000, // 1000m ~ 4000m 고도
|
783 |
-
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit
|
784 |
-
);
|
785 |
-
}
|
786 |
-
|
787 |
-
// 새로운 메서드: 자연스러운 기동 선택
|
788 |
-
selectNewManeuver() {
|
789 |
-
const maneuvers = ['straight', 'turning_left', 'turning_right', 'climbing', 'diving', 'barrel_roll'];
|
790 |
-
const weights = [0.3, 0.2, 0.2, 0.15, 0.1, 0.05]; // 각 기동의 확률
|
791 |
-
|
792 |
-
let random = Math.random();
|
793 |
-
let accumulator = 0;
|
794 |
-
|
795 |
-
for (let i = 0; i < maneuvers.length; i++) {
|
796 |
-
accumulator += weights[i];
|
797 |
-
if (random <= accumulator) {
|
798 |
-
this.maneuverState = maneuvers[i];
|
799 |
-
break;
|
800 |
-
}
|
801 |
-
}
|
802 |
|
803 |
-
//
|
804 |
-
|
805 |
-
case 'straight':
|
806 |
-
this.maneuverTimer = 2 + Math.random() * 3;
|
807 |
-
break;
|
808 |
-
case 'turning_left':
|
809 |
-
case 'turning_right':
|
810 |
-
this.maneuverTimer = 3 + Math.random() * 4;
|
811 |
-
this.turnDirection = this.maneuverState === 'turning_left' ? -1 : 1;
|
812 |
-
break;
|
813 |
-
case 'climbing':
|
814 |
-
case 'diving':
|
815 |
-
this.maneuverTimer = 2 + Math.random() * 2;
|
816 |
-
break;
|
817 |
-
case 'barrel_roll':
|
818 |
-
this.maneuverTimer = 4;
|
819 |
-
break;
|
820 |
-
}
|
821 |
}
|
822 |
|
823 |
-
|
824 |
-
selectCombatPattern(playerPosition, distance) {
|
825 |
-
const angleToPlayer = this.getAngleToTarget(playerPosition);
|
826 |
-
|
827 |
-
if (this.combatPattern === 'approach' && distance < 2000) {
|
828 |
-
// 접근 완료, 공격 패턴으로 전환
|
829 |
-
this.combatPattern = 'attack';
|
830 |
-
this.lastAttackPosition = this.position.clone();
|
831 |
-
} else if (this.combatPattern === 'attack' && distance < 500) {
|
832 |
-
// 너무 가까움, 회피 기동
|
833 |
-
this.combatPattern = 'evade';
|
834 |
-
this.evasionDirection = new THREE.Vector3(
|
835 |
-
Math.random() - 0.5,
|
836 |
-
Math.random() * 0.5,
|
837 |
-
Math.random() - 0.5
|
838 |
-
).normalize();
|
839 |
-
} else if (this.combatPattern === 'evade' && distance > 1500) {
|
840 |
-
// 안전거리 확보, 재위치 선정
|
841 |
-
this.combatPattern = 'reposition';
|
842 |
-
} else if (this.combatPattern === 'reposition' && distance > 1000 && distance < 3000) {
|
843 |
-
// 재위치 완료, 다시 접근
|
844 |
-
this.combatPattern = 'approach';
|
845 |
-
}
|
846 |
-
|
847 |
-
// 공격 위치 오프셋 계산 (플레이어 주변 300m 반경)
|
848 |
-
if (this.combatPattern === 'reposition' || this.combatPattern === 'approach') {
|
849 |
-
const offsetAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
|
850 |
-
const offsetDistance = 200 + Math.random() * 100; // 200-300m
|
851 |
-
this.combatTargetOffset = new THREE.Vector3(
|
852 |
-
Math.cos(offsetAngle) * offsetDistance,
|
853 |
-
(Math.random() - 0.5) * 100,
|
854 |
-
Math.sin(offsetAngle) * offsetDistance
|
855 |
-
);
|
856 |
-
}
|
857 |
-
}
|
858 |
-
|
859 |
-
// 새로운 메서드: 타겟까지의 각도 계산
|
860 |
-
getAngleToTarget(targetPosition) {
|
861 |
-
const toTarget = targetPosition.clone().sub(this.position).normalize();
|
862 |
-
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1).applyEuler(this.rotation);
|
863 |
-
return Math.acos(Math.max(-1, Math.min(1, forward.dot(toTarget))));
|
864 |
-
}
|
865 |
-
async initialize(loader) {
|
866 |
try {
|
867 |
const result = await loader.loadAsync('models/mig-29.glb');
|
868 |
this.mesh = result.scene;
|
869 |
this.mesh.position.copy(this.position);
|
870 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
871 |
-
this.mesh.rotation.y =
|
872 |
|
873 |
this.mesh.traverse((child) => {
|
874 |
if (child.isMesh) {
|
@@ -885,7 +779,7 @@ async initialize(loader) {
|
|
885 |
this.createFallbackModel();
|
886 |
}
|
887 |
}
|
888 |
-
|
889 |
createFallbackModel() {
|
890 |
const group = new THREE.Group();
|
891 |
|
@@ -906,43 +800,35 @@ async initialize(loader) {
|
|
906 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
907 |
this.scene.add(this.mesh);
|
908 |
this.isLoaded = true;
|
909 |
-
|
910 |
-
console.log('Fallback 적기 모델 생성 완료');
|
911 |
}
|
912 |
-
|
913 |
update(playerPosition, deltaTime) {
|
914 |
-
if (!this.mesh) return;
|
915 |
|
916 |
-
// AI 상태 업데이트
|
917 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(playerPosition);
|
918 |
|
919 |
-
//
|
920 |
-
if (distanceToPlayer
|
921 |
this.aiState = 'combat';
|
922 |
-
|
923 |
-
this.
|
924 |
-
} else
|
925 |
this.aiState = 'patrol';
|
926 |
-
this.isEngaged = false;
|
927 |
-
this.combatPattern = 'approach'; // 전투 패턴 리셋
|
928 |
}
|
929 |
|
930 |
-
//
|
931 |
-
this.
|
932 |
-
|
933 |
-
// 기동 타이머 업데이트
|
934 |
-
this.maneuverTimer -= deltaTime;
|
935 |
-
if (this.maneuverTimer <= 0 && this.aiState === 'patrol') {
|
936 |
-
this.selectNewManeuver();
|
937 |
-
}
|
938 |
|
939 |
// AI 행동 실행
|
940 |
switch (this.aiState) {
|
941 |
case 'patrol':
|
942 |
-
this.
|
943 |
break;
|
944 |
case 'combat':
|
945 |
-
this.
|
|
|
|
|
|
|
946 |
break;
|
947 |
}
|
948 |
|
@@ -953,411 +839,185 @@ async initialize(loader) {
|
|
953 |
this.updateBullets(deltaTime);
|
954 |
}
|
955 |
|
956 |
-
|
957 |
-
|
958 |
-
|
959 |
-
|
960 |
-
|
961 |
-
let avoidDirection = new THREE.Vector3();
|
962 |
|
963 |
-
|
964 |
-
|
965 |
-
|
966 |
-
const distance = this.position.distanceTo(enemy.position);
|
967 |
-
if (distance < this.separationRadius && distance > 0) {
|
968 |
-
avoidanceNeeded = true;
|
969 |
-
if (distance < closestDistance) {
|
970 |
-
closestDistance = distance;
|
971 |
-
// 반대 방향으로 회피
|
972 |
-
avoidDirection = this.position.clone().sub(enemy.position).normalize();
|
973 |
-
}
|
974 |
-
}
|
975 |
-
});
|
976 |
|
977 |
-
|
978 |
-
|
979 |
-
const avoidAngle = Math.atan2(avoidDirection.x, avoidDirection.z);
|
980 |
-
this.targetRotation.y = avoidAngle;
|
981 |
-
this.isTurning = true;
|
982 |
-
|
983 |
-
// 고도도 변경 (더 부드럽게)
|
984 |
-
if (avoidDirection.y > 0) {
|
985 |
-
this.targetRotation.x = -0.15;
|
986 |
-
} else {
|
987 |
-
this.targetRotation.x = 0.15;
|
988 |
-
}
|
989 |
-
}
|
990 |
-
}
|
991 |
-
|
992 |
-
patrol(deltaTime) {
|
993 |
-
// 자연스러운 기동 실행
|
994 |
-
switch (this.maneuverState) {
|
995 |
-
case 'straight':
|
996 |
-
// 직진 비행
|
997 |
-
this.targetRotation.x = 0;
|
998 |
-
this.targetRotation.z = 0;
|
999 |
-
|
1000 |
-
// 목표 지점을 향해 천천히 방향 조정
|
1001 |
-
const dirToTarget = this.targetPosition.clone().sub(this.position);
|
1002 |
-
if (dirToTarget.length() > 0) {
|
1003 |
-
dirToTarget.normalize();
|
1004 |
-
const targetYaw = Math.atan2(dirToTarget.x, dirToTarget.z);
|
1005 |
-
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
1006 |
-
this.targetRotation.y = this.rotation.y + yawDiff * deltaTime * 0.8;
|
1007 |
-
}
|
1008 |
-
break;
|
1009 |
-
|
1010 |
-
case 'turning_left':
|
1011 |
-
case 'turning_right':
|
1012 |
-
// 뱅크 턴 실행
|
1013 |
-
const bankAngle = this.turnDirection * Math.PI / 4; // 45도 뱅크
|
1014 |
-
this.targetRotation.z = bankAngle;
|
1015 |
-
this.targetRotation.y += this.turnDirection * deltaTime * 0.8;
|
1016 |
-
|
1017 |
-
// 턴 중 약간의 기수 하강
|
1018 |
-
this.targetRotation.x = 0.1;
|
1019 |
-
break;
|
1020 |
-
|
1021 |
-
case 'climbing':
|
1022 |
-
// 상승
|
1023 |
-
this.targetRotation.x = -Math.PI / 6; // 30도 상승
|
1024 |
-
this.targetRotation.z = 0;
|
1025 |
-
this.throttle = Math.min(1.0, this.throttle + deltaTime * 0.3);
|
1026 |
-
break;
|
1027 |
-
|
1028 |
-
case 'diving':
|
1029 |
-
// 하강
|
1030 |
-
this.targetRotation.x = Math.PI / 8; // 22.5도 하강
|
1031 |
-
this.targetRotation.z = 0;
|
1032 |
-
this.throttle = Math.max(0.5, this.throttle - deltaTime * 0.2);
|
1033 |
-
break;
|
1034 |
-
|
1035 |
-
case 'barrel_roll':
|
1036 |
-
// 배럴 롤
|
1037 |
-
const rollProgress = (4 - this.maneuverTimer) / 4;
|
1038 |
-
this.targetRotation.z = Math.sin(rollProgress * Math.PI * 4) * Math.PI / 2;
|
1039 |
-
this.targetRotation.x = Math.sin(rollProgress * Math.PI * 2) * 0.2;
|
1040 |
-
break;
|
1041 |
}
|
1042 |
|
1043 |
-
|
1044 |
-
|
1045 |
-
|
1046 |
-
|
1047 |
-
|
1048 |
-
this.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1049 |
}
|
1050 |
|
1051 |
-
|
1052 |
-
|
1053 |
-
|
1054 |
-
|
1055 |
-
|
|
|
|
|
1056 |
} else {
|
1057 |
-
|
|
|
1058 |
}
|
1059 |
}
|
1060 |
|
1061 |
-
|
1062 |
-
|
1063 |
-
|
1064 |
-
|
1065 |
-
|
1066 |
-
const distance = this.position.distanceTo(playerPosition);
|
1067 |
-
|
1068 |
-
// 전투 패턴 업데이트
|
1069 |
-
this.selectCombatPattern(playerPosition, distance);
|
1070 |
-
|
1071 |
-
// 전투 패턴별 기동
|
1072 |
-
switch (this.combatPattern) {
|
1073 |
-
case 'approach':
|
1074 |
-
// 플레이어 근처 목표점으로 접근
|
1075 |
-
const approachTarget = playerPosition.clone().add(this.combatTargetOffset);
|
1076 |
-
this.executeInterceptCourse(approachTarget, deltaTime);
|
1077 |
-
|
1078 |
-
// 에너지 관리 - 속도 유지
|
1079 |
-
this.throttle = 0.8;
|
1080 |
-
break;
|
1081 |
-
|
1082 |
-
case 'attack':
|
1083 |
-
// 예측 사격을 위한 리드 계산
|
1084 |
-
if (this.playerFighter && this.playerFighter.velocity) {
|
1085 |
-
const bulletTravelTime = distance / 1200;
|
1086 |
-
this.predictedTargetPos = playerPosition.clone().add(
|
1087 |
-
this.playerFighter.velocity.clone().multiplyScalar(bulletTravelTime * 0.7)
|
1088 |
-
);
|
1089 |
-
} else {
|
1090 |
-
this.predictedTargetPos = playerPosition.clone();
|
1091 |
-
}
|
1092 |
-
|
1093 |
-
// 공격 자세 유지
|
1094 |
-
this.executeAttackRun(this.predictedTargetPos, deltaTime);
|
1095 |
-
|
1096 |
-
// 사격 판단
|
1097 |
-
const aimAccuracy = this.calculateAimAccuracy(this.predictedTargetPos);
|
1098 |
-
if (distance < 1500 && aimAccuracy < 0.15) {
|
1099 |
-
this.fireWeapon();
|
1100 |
-
}
|
1101 |
-
break;
|
1102 |
-
|
1103 |
-
case 'evade':
|
1104 |
-
// 회피 기동 - 브레이크 턴 또는 배럴 롤
|
1105 |
-
this.executeEvasiveManeuver(deltaTime);
|
1106 |
-
break;
|
1107 |
-
|
1108 |
-
case 'reposition':
|
1109 |
-
// 재위치 - 고도와 속도 이점 확보
|
1110 |
-
const repositionTarget = playerPosition.clone();
|
1111 |
-
repositionTarget.y += 500 + Math.random() * 1000; // 위에서 공격
|
1112 |
-
repositionTarget.add(this.combatTargetOffset);
|
1113 |
-
|
1114 |
-
this.executeInterceptCourse(repositionTarget, deltaTime);
|
1115 |
-
|
1116 |
-
// 속도 회복
|
1117 |
-
this.throttle = 0.9;
|
1118 |
-
break;
|
1119 |
-
}
|
1120 |
|
1121 |
-
//
|
1122 |
-
this.
|
1123 |
-
|
1124 |
-
|
1125 |
-
|
1126 |
-
executeInterceptCourse(target, deltaTime) {
|
1127 |
-
const toTarget = target.clone().sub(this.position);
|
1128 |
-
const distance = toTarget.length();
|
1129 |
-
|
1130 |
-
if (distance > 0) {
|
1131 |
-
toTarget.normalize();
|
1132 |
|
1133 |
-
//
|
1134 |
-
const targetYaw = Math.atan2(
|
1135 |
-
const targetPitch = Math.asin(-
|
1136 |
|
1137 |
-
// 부드러운
|
1138 |
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
1139 |
const pitchDiff = targetPitch - this.rotation.x;
|
1140 |
|
1141 |
-
|
1142 |
-
|
1143 |
-
|
1144 |
-
|
1145 |
-
|
1146 |
} else {
|
1147 |
-
this.
|
1148 |
}
|
1149 |
|
1150 |
-
//
|
1151 |
-
|
1152 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1153 |
|
1154 |
-
//
|
1155 |
-
this.
|
1156 |
}
|
1157 |
-
}
|
1158 |
-
|
1159 |
-
// 공격 진입
|
1160 |
-
executeAttackRun(target, deltaTime) {
|
1161 |
-
const toTarget = target.clone().sub(this.position);
|
1162 |
-
const distance = toTarget.length();
|
1163 |
|
1164 |
-
|
1165 |
-
|
1166 |
-
const targetYaw = Math.atan2(toTarget.x, toTarget.z);
|
1167 |
-
const targetPitch = Math.asin(-toTarget.y);
|
1168 |
|
1169 |
-
|
1170 |
-
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
1171 |
-
const pitchDiff = targetPitch - this.rotation.x;
|
1172 |
|
1173 |
-
|
1174 |
-
this.targetRotation.y = this.rotation.y + yawDiff * deltaTime * 1.5;
|
1175 |
-
this.targetRotation.x = this.rotation.x + pitchDiff * deltaTime * 1.0;
|
1176 |
-
this.targetRotation.z = -yawDiff * 0.3;
|
1177 |
|
1178 |
-
|
1179 |
-
|
1180 |
-
|
1181 |
-
|
1182 |
-
|
1183 |
-
|
1184 |
-
|
1185 |
-
|
1186 |
-
|
1187 |
-
|
1188 |
-
executeEvasiveManeuver(deltaTime) {
|
1189 |
-
// 브레이크 턴 또는 스플릿-S
|
1190 |
-
const evasiveType = Math.random() > 0.5 ? 'break' : 'split_s';
|
1191 |
-
|
1192 |
-
if (evasiveType === 'break') {
|
1193 |
-
// 급격한 브레이크 턴
|
1194 |
-
this.targetRotation.z = this.evasionDirection.x * this.maxBankAngle * 1.2;
|
1195 |
-
this.targetRotation.y += this.evasionDirection.x * deltaTime * 3.0;
|
1196 |
-
this.targetRotation.x = 0.2; // 약간의 기수 하강
|
1197 |
-
this.throttle = 0.4; // 급감속
|
1198 |
-
} else {
|
1199 |
-
// 스플릿-S (반전 하강)
|
1200 |
-
this.targetRotation.z += deltaTime * 4.0; // 빠른 롤
|
1201 |
-
if (Math.abs(this.rotation.z) > Math.PI * 0.8) {
|
1202 |
-
this.targetRotation.x = Math.PI / 3; // 급하강
|
1203 |
}
|
1204 |
-
|
1205 |
-
}
|
1206 |
|
1207 |
-
|
1208 |
-
|
|
|
|
|
1209 |
}
|
1210 |
|
1211 |
-
|
1212 |
-
|
1213 |
-
const toTarget = target.clone().sub(this.position).normalize();
|
1214 |
-
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1).applyEuler(this.rotation);
|
1215 |
|
1216 |
-
|
1217 |
-
const
|
|
|
1218 |
|
1219 |
-
|
1220 |
-
|
1221 |
-
|
1222 |
-
// 무기 발사
|
1223 |
-
fireWeapon() {
|
1224 |
-
const now = Date.now();
|
1225 |
-
if (now - this.lastBurstTime > 2000) {
|
1226 |
-
this.burstCount = 0;
|
1227 |
-
this.lastBurstTime = now;
|
1228 |
-
}
|
1229 |
|
1230 |
-
|
1231 |
-
|
1232 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1233 |
}
|
1234 |
-
}
|
1235 |
-
|
1236 |
-
// 속도 제어
|
1237 |
-
updateSpeedControl(deltaTime) {
|
1238 |
-
// 목표 속도 계산
|
1239 |
-
let targetSpeed = this.optimalSpeed * this.throttle;
|
1240 |
|
1241 |
-
//
|
1242 |
-
const
|
1243 |
-
|
1244 |
|
1245 |
-
|
1246 |
-
|
1247 |
-
|
|
|
|
|
|
|
1248 |
}
|
1249 |
|
1250 |
-
//
|
1251 |
-
this.
|
1252 |
-
|
1253 |
-
|
1254 |
-
|
1255 |
-
|
1256 |
-
|
1257 |
-
|
1258 |
-
|
1259 |
-
}
|
1260 |
-
|
1261 |
-
updatePhysics(deltaTime) {
|
1262 |
-
if (!this.mesh) return;
|
1263 |
-
|
1264 |
-
// 부드러운 회전 적용 - 항공역학적 제한 적용
|
1265 |
-
const rotationSpeed = deltaTime * 2.0;
|
1266 |
-
const rollSpeed = deltaTime * this.maxRollRate;
|
1267 |
-
const pitchSpeed = deltaTime * this.maxPitchRate;
|
1268 |
-
|
1269 |
-
// 각 축별로 다른 속도로 회전
|
1270 |
-
this.rotation.x = THREE.MathUtils.lerp(this.rotation.x, this.targetRotation.x, pitchSpeed);
|
1271 |
-
this.rotation.y = THREE.MathUtils.lerp(this.rotation.y, this.targetRotation.y, rotationSpeed);
|
1272 |
-
this.rotation.z = THREE.MathUtils.lerp(this.rotation.z, this.targetRotation.z, rollSpeed);
|
1273 |
-
|
1274 |
-
// G-Force 계산
|
1275 |
-
const turnRate = Math.abs(this.targetRotation.y - this.rotation.y) * 10;
|
1276 |
-
const pitchRate = Math.abs(this.targetRotation.x - this.rotation.x) * 10;
|
1277 |
-
this.currentG = 1.0 + turnRate + pitchRate + Math.abs(this.rotation.z) * 2;
|
1278 |
-
|
1279 |
-
// 속도 벡터 계산 - 실제 항공기처럼 기수 방향으로
|
1280 |
-
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
1281 |
-
forward.applyEuler(this.rotation);
|
1282 |
-
|
1283 |
-
// 전진 속도 적용
|
1284 |
-
this.velocity = forward.multiplyScalar(this.speed);
|
1285 |
-
|
1286 |
-
// 뱅크 각도에 따른 선회력
|
1287 |
-
if (Math.abs(this.rotation.z) > 0.1) {
|
1288 |
-
const lift = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
|
1289 |
-
lift.applyEuler(this.rotation);
|
1290 |
-
const turnForce = Math.sin(this.rotation.z) * this.currentG * 30;
|
1291 |
-
this.velocity.add(lift.multiplyScalar(turnForce * deltaTime));
|
1292 |
-
}
|
1293 |
-
|
1294 |
-
// 중력 효과
|
1295 |
-
const gravity = GAME_CONSTANTS.GRAVITY * deltaTime;
|
1296 |
-
this.velocity.y -= gravity;
|
1297 |
-
|
1298 |
-
// 양력 계산 (속도에 비례)
|
1299 |
-
const liftFactor = (this.speed / this.optimalSpeed) * 0.8;
|
1300 |
-
const lift = gravity * liftFactor * Math.cos(this.rotation.x);
|
1301 |
-
this.velocity.y += lift;
|
1302 |
-
|
1303 |
-
// 항력 (드래그)
|
1304 |
-
const dragFactor = 0.02 + Math.abs(this.rotation.x) * 0.01;
|
1305 |
-
this.velocity.multiplyScalar(1 - dragFactor * deltaTime);
|
1306 |
-
|
1307 |
-
// 위치 업데이트
|
1308 |
-
this.position.add(this.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
1309 |
-
|
1310 |
-
// 고도 제한
|
1311 |
-
if (this.position.y < 300) {
|
1312 |
-
this.position.y = 300;
|
1313 |
-
this.velocity.y = Math.max(0, this.velocity.y);
|
1314 |
-
this.targetRotation.x = -0.3; // 강제 상승
|
1315 |
-
} else if (this.position.y > 8000) {
|
1316 |
-
this.position.y = 8000;
|
1317 |
-
this.velocity.y = Math.min(0, this.velocity.y);
|
1318 |
-
this.targetRotation.x = 0.2; // 하강
|
1319 |
}
|
1320 |
|
1321 |
-
|
1322 |
-
|
1323 |
-
const boundaryBuffer = mapLimit * 0.9;
|
1324 |
-
|
1325 |
-
if (Math.abs(this.position.x) > boundaryBuffer || Math.abs(this.position.z) > boundaryBuffer) {
|
1326 |
-
// 맵 중앙을 향해 자연스럽게 회전
|
1327 |
-
const centerDirection = new THREE.Vector3(-this.position.x, 0, -this.position.z).normalize();
|
1328 |
-
const targetYaw = Math.atan2(centerDirection.x, centerDirection.z);
|
1329 |
-
this.targetRotation.y = targetYaw;
|
1330 |
|
1331 |
-
//
|
1332 |
-
if (this.
|
1333 |
-
this.
|
1334 |
-
|
1335 |
-
this.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1336 |
}
|
1337 |
}
|
1338 |
|
1339 |
-
// 하드 리미트
|
1340 |
-
if (this.position.x > mapLimit) this.position.x = mapLimit;
|
1341 |
-
if (this.position.x < -mapLimit) this.position.x = -mapLimit;
|
1342 |
-
if (this.position.z > mapLimit) this.position.z = mapLimit;
|
1343 |
-
if (this.position.z < -mapLimit) this.position.z = -mapLimit;
|
1344 |
-
|
1345 |
-
// 메시 업데이트
|
1346 |
-
this.mesh.position.copy(this.position);
|
1347 |
-
this.mesh.rotation.x = this.rotation.x;
|
1348 |
-
this.mesh.rotation.y = this.rotation.y + Math.PI;
|
1349 |
-
this.mesh.rotation.z = this.rotation.z;
|
1350 |
-
|
1351 |
-
// 자동 롤 복귀 (전투 중이 아닐 때)
|
1352 |
-
if (!this.isEngaged && Math.abs(this.targetRotation.z) > 0.01) {
|
1353 |
-
this.targetRotation.z *= 0.95;
|
1354 |
-
}
|
1355 |
-
}
|
1356 |
-
|
1357 |
shoot() {
|
1358 |
-
|
1359 |
-
|
1360 |
-
// 직선 모양의 탄환 (100% 더 크게)
|
1361 |
const bulletGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0.8, 0.8, 12, 8);
|
1362 |
const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
1363 |
color: 0xff0000,
|
@@ -1371,10 +1031,11 @@ async initialize(loader) {
|
|
1371 |
muzzleOffset.applyEuler(this.rotation);
|
1372 |
bullet.position.copy(this.position).add(muzzleOffset);
|
1373 |
|
1374 |
-
//
|
1375 |
bullet.rotation.copy(this.rotation);
|
1376 |
bullet.rotateX(Math.PI / 2);
|
1377 |
|
|
|
1378 |
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
1379 |
direction.applyEuler(this.rotation);
|
1380 |
bullet.velocity = direction.multiplyScalar(1200);
|
@@ -1382,38 +1043,27 @@ async initialize(loader) {
|
|
1382 |
this.scene.add(bullet);
|
1383 |
this.bullets.push(bullet);
|
1384 |
|
1385 |
-
//
|
1386 |
if (this.playerFighter) {
|
1387 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(this.playerFighter.position);
|
1388 |
if (distanceToPlayer < 3000) {
|
1389 |
try {
|
1390 |
const audio = new Audio('sounds/MGLAUNCH.ogg');
|
1391 |
-
audio.volume = 0.5;
|
1392 |
-
|
1393 |
-
// 거리에 따른 음량 조절
|
1394 |
const volumeMultiplier = 1 - (distanceToPlayer / 3000);
|
1395 |
audio.volume = 0.5 * volumeMultiplier;
|
1396 |
-
|
1397 |
-
|
1398 |
-
|
1399 |
-
audio.addEventListener('ended', () => {
|
1400 |
-
audio.remove();
|
1401 |
-
});
|
1402 |
-
} catch (e) {
|
1403 |
-
console.log('Audio error:', e);
|
1404 |
-
}
|
1405 |
}
|
1406 |
}
|
1407 |
}
|
1408 |
-
|
1409 |
updateBullets(deltaTime) {
|
1410 |
for (let i = this.bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
|
1411 |
const bullet = this.bullets[i];
|
1412 |
bullet.position.add(bullet.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
1413 |
|
1414 |
-
// 지면 충돌
|
1415 |
if (bullet.position.y <= 0) {
|
1416 |
-
// 크고 화려한 지면 충돌 효과
|
1417 |
if (window.gameInstance) {
|
1418 |
window.gameInstance.createGroundImpactEffect(bullet.position);
|
1419 |
}
|
@@ -1422,18 +1072,59 @@ async initialize(loader) {
|
|
1422 |
continue;
|
1423 |
}
|
1424 |
|
|
|
1425 |
if (bullet.position.distanceTo(this.position) > 5000) {
|
1426 |
this.scene.remove(bullet);
|
1427 |
this.bullets.splice(i, 1);
|
1428 |
}
|
1429 |
}
|
1430 |
}
|
1431 |
-
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1432 |
takeDamage(damage) {
|
1433 |
this.health -= damage;
|
1434 |
return this.health <= 0;
|
1435 |
}
|
1436 |
-
|
1437 |
destroy() {
|
1438 |
if (this.mesh) {
|
1439 |
this.scene.remove(this.mesh);
|
|
|
717 |
}
|
718 |
|
719 |
// 적 전투기 클래스
|
720 |
+
// 적 전투기 클래스 - 완전히 재설계
|
721 |
class EnemyFighter {
|
722 |
constructor(scene, position) {
|
723 |
this.mesh = null;
|
724 |
this.isLoaded = false;
|
725 |
this.scene = scene;
|
726 |
this.position = position.clone();
|
727 |
+
this.rotation = new THREE.Euler(0, Math.random() * Math.PI * 2, 0);
|
728 |
+
|
729 |
+
// 물리 속성
|
730 |
+
this.speed = 600; // 600kt로 시작 (500-750kt 범위)
|
731 |
+
this.velocity = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
|
732 |
+
this.health = GAME_CONSTANTS.MAX_HEALTH;
|
733 |
+
|
734 |
+
// AI 상태
|
735 |
+
this.aiState = 'patrol'; // patrol, combat, evade
|
736 |
+
this.targetPosition = null;
|
737 |
+
this.playerFighter = null;
|
738 |
+
|
739 |
+
// 전투 시스템
|
740 |
this.bullets = [];
|
741 |
+
this.burstCounter = 0; // 현재 연발 카운터
|
742 |
+
this.attackCounter = 0; // 공격 횟수 카운터
|
743 |
this.lastShootTime = 0;
|
744 |
+
this.evadeTimer = 0;
|
745 |
+
this.isEvading = false;
|
746 |
|
747 |
+
// 부드러운 회전을 위한 변수
|
748 |
+
this.targetRotation = this.rotation.clone();
|
749 |
+
this.turnSpeed = 1.5; // 초당 회전 속도 (라디안)
|
|
|
|
|
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750 |
|
751 |
+
// 충돌 회피
|
752 |
this.nearbyEnemies = [];
|
753 |
+
this.avoidanceVector = new THREE.Vector3();
|
|
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754 |
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755 |
+
// 초기 목표 설정
|
756 |
+
this.selectNewPatrolTarget();
|
|
|
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757 |
}
|
758 |
|
759 |
+
async initialize(loader) {
|
|
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|
|
|
|
|
760 |
try {
|
761 |
const result = await loader.loadAsync('models/mig-29.glb');
|
762 |
this.mesh = result.scene;
|
763 |
this.mesh.position.copy(this.position);
|
764 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
765 |
+
this.mesh.rotation.y = this.rotation.y + Math.PI;
|
766 |
|
767 |
this.mesh.traverse((child) => {
|
768 |
if (child.isMesh) {
|
|
|
779 |
this.createFallbackModel();
|
780 |
}
|
781 |
}
|
782 |
+
|
783 |
createFallbackModel() {
|
784 |
const group = new THREE.Group();
|
785 |
|
|
|
800 |
this.mesh.scale.set(1.5, 1.5, 1.5);
|
801 |
this.scene.add(this.mesh);
|
802 |
this.isLoaded = true;
|
|
|
|
|
803 |
}
|
804 |
+
|
805 |
update(playerPosition, deltaTime) {
|
806 |
+
if (!this.mesh || !this.isLoaded) return;
|
807 |
|
|
|
808 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(playerPosition);
|
809 |
|
810 |
+
// 상태 결정
|
811 |
+
if (distanceToPlayer <= 3000 && !this.isEvading) {
|
812 |
this.aiState = 'combat';
|
813 |
+
} else if (this.isEvading) {
|
814 |
+
this.aiState = 'evade';
|
815 |
+
} else {
|
816 |
this.aiState = 'patrol';
|
|
|
|
|
817 |
}
|
818 |
|
819 |
+
// 충돌 회피 계산
|
820 |
+
this.calculateAvoidance();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
821 |
|
822 |
// AI 행동 실행
|
823 |
switch (this.aiState) {
|
824 |
case 'patrol':
|
825 |
+
this.executePatrol(deltaTime);
|
826 |
break;
|
827 |
case 'combat':
|
828 |
+
this.executeCombat(playerPosition, deltaTime);
|
829 |
+
break;
|
830 |
+
case 'evade':
|
831 |
+
this.executeEvade(deltaTime);
|
832 |
break;
|
833 |
}
|
834 |
|
|
|
839 |
this.updateBullets(deltaTime);
|
840 |
}
|
841 |
|
842 |
+
executePatrol(deltaTime) {
|
843 |
+
// 목표 지점까지의 거리 확인
|
844 |
+
if (!this.targetPosition || this.position.distanceTo(this.targetPosition) < 500) {
|
845 |
+
this.selectNewPatrolTarget();
|
846 |
+
}
|
|
|
847 |
|
848 |
+
// 목표를 향해 부드럽게 회전
|
849 |
+
this.smoothTurnToTarget(this.targetPosition, deltaTime);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
850 |
|
851 |
+
// 속도 유지 (500-750kt)
|
852 |
+
this.speed = THREE.MathUtils.clamp(this.speed, 257, 386); // m/s 변환
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
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|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
853 |
}
|
854 |
|
855 |
+
executeCombat(playerPosition, deltaTime) {
|
856 |
+
// 플레이어를 향해 회전
|
857 |
+
this.smoothTurnToTarget(playerPosition, deltaTime);
|
858 |
+
|
859 |
+
// 조준 정확도 확인
|
860 |
+
const aimAccuracy = this.calculateAimAccuracy(playerPosition);
|
861 |
+
|
862 |
+
// 정확한 조준 시 발사
|
863 |
+
if (aimAccuracy < 0.1 && this.attackCounter < 3) {
|
864 |
+
this.fireWeapon();
|
865 |
+
}
|
866 |
+
|
867 |
+
// 3번 공격 후 회피 모드로 전환
|
868 |
+
if (this.attackCounter >= 3) {
|
869 |
+
this.isEvading = true;
|
870 |
+
this.evadeTimer = 3.0; // 3초 회피
|
871 |
+
this.attackCounter = 0;
|
872 |
+
this.selectEvadeTarget();
|
873 |
+
}
|
874 |
}
|
875 |
|
876 |
+
executeEvade(deltaTime) {
|
877 |
+
// 회피 타이머 업데이트
|
878 |
+
this.evadeTimer -= deltaTime;
|
879 |
+
|
880 |
+
if (this.evadeTimer <= 0) {
|
881 |
+
this.isEvading = false;
|
882 |
+
this.selectNewPatrolTarget();
|
883 |
} else {
|
884 |
+
// 회피 목표를 향해 이동
|
885 |
+
this.smoothTurnToTarget(this.targetPosition, deltaTime);
|
886 |
}
|
887 |
}
|
888 |
|
889 |
+
smoothTurnToTarget(targetPos, deltaTime) {
|
890 |
+
// 타겟 방향 계산
|
891 |
+
const direction = targetPos.clone().sub(this.position);
|
892 |
+
direction.y *= 0.3; // 수직 이동을 제한
|
893 |
+
direction.normalize();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
894 |
|
895 |
+
// 충돌 회피 벡터 적용
|
896 |
+
if (this.avoidanceVector.length() > 0) {
|
897 |
+
direction.add(this.avoidanceVector.multiplyScalar(0.5));
|
898 |
+
direction.normalize();
|
899 |
+
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
900 |
|
901 |
+
// 목표 회전 계산
|
902 |
+
const targetYaw = Math.atan2(direction.x, direction.z);
|
903 |
+
const targetPitch = Math.asin(-direction.y);
|
904 |
|
905 |
+
// 부드러운 회전 (최대 회전 속도 제한)
|
906 |
const yawDiff = this.normalizeAngle(targetYaw - this.rotation.y);
|
907 |
const pitchDiff = targetPitch - this.rotation.x;
|
908 |
|
909 |
+
const maxTurnRate = this.turnSpeed * deltaTime;
|
910 |
+
|
911 |
+
// Yaw 회전
|
912 |
+
if (Math.abs(yawDiff) > maxTurnRate) {
|
913 |
+
this.rotation.y += Math.sign(yawDiff) * maxTurnRate;
|
914 |
} else {
|
915 |
+
this.rotation.y = targetYaw;
|
916 |
}
|
917 |
|
918 |
+
// Pitch 회전 (제한적)
|
919 |
+
const maxPitchRate = maxTurnRate * 0.5;
|
920 |
+
if (Math.abs(pitchDiff) > maxPitchRate) {
|
921 |
+
this.rotation.x += Math.sign(pitchDiff) * maxPitchRate;
|
922 |
+
} else {
|
923 |
+
this.rotation.x = targetPitch;
|
924 |
+
}
|
925 |
|
926 |
+
// Pitch 제한
|
927 |
+
this.rotation.x = THREE.MathUtils.clamp(this.rotation.x, -Math.PI / 6, Math.PI / 6);
|
928 |
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
929 |
|
930 |
+
calculateAvoidance() {
|
931 |
+
this.avoidanceVector.set(0, 0, 0);
|
|
|
|
|
932 |
|
933 |
+
if (!this.nearbyEnemies) return;
|
|
|
|
|
934 |
|
935 |
+
let avoidCount = 0;
|
|
|
|
|
|
|
936 |
|
937 |
+
this.nearbyEnemies.forEach(enemy => {
|
938 |
+
if (enemy === this || !enemy.position) return;
|
939 |
+
|
940 |
+
const distance = this.position.distanceTo(enemy.position);
|
941 |
+
if (distance < 300 && distance > 0) {
|
942 |
+
// 반대 방향으로 회피
|
943 |
+
const avoidDir = this.position.clone().sub(enemy.position).normalize();
|
944 |
+
const strength = (300 - distance) / 300;
|
945 |
+
this.avoidanceVector.add(avoidDir.multiplyScalar(strength));
|
946 |
+
avoidCount++;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
947 |
}
|
948 |
+
});
|
|
|
949 |
|
950 |
+
if (avoidCount > 0) {
|
951 |
+
this.avoidanceVector.divideScalar(avoidCount);
|
952 |
+
this.avoidanceVector.normalize();
|
953 |
+
}
|
954 |
}
|
955 |
|
956 |
+
updatePhysics(deltaTime) {
|
957 |
+
if (!this.mesh) return;
|
|
|
|
|
958 |
|
959 |
+
// 속도 벡터 계산 (항상 전진)
|
960 |
+
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
961 |
+
forward.applyEuler(this.rotation);
|
962 |
|
963 |
+
// 속도 유지 (500-750kt, m/s로 변환)
|
964 |
+
this.speed = THREE.MathUtils.clamp(this.speed, 257, 386);
|
965 |
+
this.velocity = forward.multiplyScalar(this.speed);
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
966 |
|
967 |
+
// 위치 업데이트
|
968 |
+
this.position.add(this.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
|
969 |
+
|
970 |
+
// 고도 제한
|
971 |
+
if (this.position.y < 500) {
|
972 |
+
this.position.y = 500;
|
973 |
+
this.rotation.x = -0.1; // 약간 상승
|
974 |
+
} else if (this.position.y > 8000) {
|
975 |
+
this.position.y = 8000;
|
976 |
+
this.rotation.x = 0.1; // 약간 하강
|
977 |
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
978 |
|
979 |
+
// 맵 경계 처리
|
980 |
+
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2;
|
981 |
+
const boundaryBuffer = mapLimit * 0.9;
|
982 |
|
983 |
+
if (Math.abs(this.position.x) > boundaryBuffer || Math.abs(this.position.z) > boundaryBuffer) {
|
984 |
+
// 맵 중앙을 향해 회전
|
985 |
+
const centerDirection = new THREE.Vector3(-this.position.x, 0, -this.position.z).normalize();
|
986 |
+
const targetYaw = Math.atan2(centerDirection.x, centerDirection.z);
|
987 |
+
this.rotation.y = targetYaw;
|
988 |
+
this.selectNewPatrolTarget(); // 새로운 목표 선택
|
989 |
}
|
990 |
|
991 |
+
// 하드 리미트
|
992 |
+
this.position.x = THREE.MathUtils.clamp(this.position.x, -mapLimit, mapLimit);
|
993 |
+
this.position.z = THREE.MathUtils.clamp(this.position.z, -mapLimit, mapLimit);
|
994 |
+
|
995 |
+
// 메시 업데이트
|
996 |
+
this.mesh.position.copy(this.position);
|
997 |
+
this.mesh.rotation.x = this.rotation.x;
|
998 |
+
this.mesh.rotation.y = this.rotation.y + Math.PI;
|
999 |
+
this.mesh.rotation.z = this.rotation.z;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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|
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|
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|
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|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1000 |
}
|
1001 |
|
1002 |
+
fireWeapon() {
|
1003 |
+
const now = Date.now();
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1004 |
|
1005 |
+
// 0.1초에 1발씩, 10발 연발
|
1006 |
+
if (now - this.lastShootTime >= 100 && this.burstCounter < 10) {
|
1007 |
+
this.shoot();
|
1008 |
+
this.lastShootTime = now;
|
1009 |
+
this.burstCounter++;
|
1010 |
+
|
1011 |
+
// 10발 발사 완료 시
|
1012 |
+
if (this.burstCounter >= 10) {
|
1013 |
+
this.burstCounter = 0;
|
1014 |
+
this.attackCounter++;
|
1015 |
+
}
|
1016 |
}
|
1017 |
}
|
1018 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1019 |
shoot() {
|
1020 |
+
// 탄환 생성
|
|
|
|
|
1021 |
const bulletGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0.8, 0.8, 12, 8);
|
1022 |
const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
|
1023 |
color: 0xff0000,
|
|
|
1031 |
muzzleOffset.applyEuler(this.rotation);
|
1032 |
bullet.position.copy(this.position).add(muzzleOffset);
|
1033 |
|
1034 |
+
// 탄환 회전
|
1035 |
bullet.rotation.copy(this.rotation);
|
1036 |
bullet.rotateX(Math.PI / 2);
|
1037 |
|
1038 |
+
// 탄환 속도
|
1039 |
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
|
1040 |
direction.applyEuler(this.rotation);
|
1041 |
bullet.velocity = direction.multiplyScalar(1200);
|
|
|
1043 |
this.scene.add(bullet);
|
1044 |
this.bullets.push(bullet);
|
1045 |
|
1046 |
+
// 사운드 재생
|
1047 |
if (this.playerFighter) {
|
1048 |
const distanceToPlayer = this.position.distanceTo(this.playerFighter.position);
|
1049 |
if (distanceToPlayer < 3000) {
|
1050 |
try {
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1051 |
const audio = new Audio('sounds/MGLAUNCH.ogg');
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1052 |
const volumeMultiplier = 1 - (distanceToPlayer / 3000);
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1053 |
audio.volume = 0.5 * volumeMultiplier;
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1054 |
+
audio.play().catch(e => {});
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1055 |
+
} catch (e) {}
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1056 |
}
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1057 |
}
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1058 |
}
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1059 |
+
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1060 |
updateBullets(deltaTime) {
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1061 |
for (let i = this.bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
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1062 |
const bullet = this.bullets[i];
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1063 |
bullet.position.add(bullet.velocity.clone().multiplyScalar(deltaTime));
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1064 |
|
1065 |
+
// 지면 충돌
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1066 |
if (bullet.position.y <= 0) {
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|
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1067 |
if (window.gameInstance) {
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1068 |
window.gameInstance.createGroundImpactEffect(bullet.position);
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1069 |
}
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|
1072 |
continue;
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1073 |
}
|
1074 |
|
1075 |
+
// 거리 제한
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1076 |
if (bullet.position.distanceTo(this.position) > 5000) {
|
1077 |
this.scene.remove(bullet);
|
1078 |
this.bullets.splice(i, 1);
|
1079 |
}
|
1080 |
}
|
1081 |
}
|
1082 |
+
|
1083 |
+
calculateAimAccuracy(target) {
|
1084 |
+
const toTarget = target.clone().sub(this.position).normalize();
|
1085 |
+
const forward = new THREE.Vector3(0, 0, 1).applyEuler(this.rotation);
|
1086 |
+
const dotProduct = forward.dot(toTarget);
|
1087 |
+
return Math.acos(Math.max(-1, Math.min(1, dotProduct)));
|
1088 |
+
}
|
1089 |
+
|
1090 |
+
selectNewPatrolTarget() {
|
1091 |
+
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2 * 0.7;
|
1092 |
+
this.targetPosition = new THREE.Vector3(
|
1093 |
+
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit,
|
1094 |
+
2000 + Math.random() * 2000, // 2000-4000m 고도
|
1095 |
+
(Math.random() - 0.5) * 2 * mapLimit
|
1096 |
+
);
|
1097 |
+
}
|
1098 |
+
|
1099 |
+
selectEvadeTarget() {
|
1100 |
+
// 현재 위치에서 랜덤 방향으로 회피
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1101 |
+
const evadeDistance = 1000 + Math.random() * 1000;
|
1102 |
+
const evadeAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
|
1103 |
+
|
1104 |
+
this.targetPosition = new THREE.Vector3(
|
1105 |
+
this.position.x + Math.cos(evadeAngle) * evadeDistance,
|
1106 |
+
this.position.y + (Math.random() - 0.5) * 500,
|
1107 |
+
this.position.z + Math.sin(evadeAngle) * evadeDistance
|
1108 |
+
);
|
1109 |
+
|
1110 |
+
// 맵 경계 확인
|
1111 |
+
const mapLimit = GAME_CONSTANTS.MAP_SIZE / 2 * 0.8;
|
1112 |
+
this.targetPosition.x = THREE.MathUtils.clamp(this.targetPosition.x, -mapLimit, mapLimit);
|
1113 |
+
this.targetPosition.z = THREE.MathUtils.clamp(this.targetPosition.z, -mapLimit, mapLimit);
|
1114 |
+
this.targetPosition.y = THREE.MathUtils.clamp(this.targetPosition.y, 1000, 6000);
|
1115 |
+
}
|
1116 |
+
|
1117 |
+
normalizeAngle(angle) {
|
1118 |
+
while (angle > Math.PI) angle -= Math.PI * 2;
|
1119 |
+
while (angle < -Math.PI) angle += Math.PI * 2;
|
1120 |
+
return angle;
|
1121 |
+
}
|
1122 |
+
|
1123 |
takeDamage(damage) {
|
1124 |
this.health -= damage;
|
1125 |
return this.health <= 0;
|
1126 |
}
|
1127 |
+
|
1128 |
destroy() {
|
1129 |
if (this.mesh) {
|
1130 |
this.scene.remove(this.mesh);
|