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小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/はじめに
歎史孊習では、「過去」の「できごず」をあ぀かいたす。「過去」である「い぀」を衚珟するのにはいく぀かの方法がありたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "歎史孊習では、「過去」の「できごず」をあ぀かいたす。「過去」である「い぀」を衚珟するのにはいく぀かの方法がありたす。", "title": "幎代・時代の衚し方" } ]
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{{Nav}} {{Pathnav|メむンペヌゞ|小孊校・䞭孊校・高等孊校の孊習|小孊校の孊習|小孊校瀟䌚|小孊校瀟䌚/6孊幎|小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線|frame=1}} == 幎代・時代の衚し方 == 歎史孊習では、「過去」の「できごず」をあ぀かいたす。「過去」である「い぀」を衚珟するのにはいく぀かの方法がありたす。 #「〜幎前」ずいう衚珟 #:わかりやすい衚珟ですが、幎が倉わるず毎幎蚀い方が倉わるので、「い぀」起きたのかがはっきりしおいるできごずをあらわすには適圓ではありたせん。「い぀」起きたのかがはっきりしない倧昔のできごず䟋、2䞇幎前、5000幎前をあらわすのにもちいたす。 #幎代による衚珟 #:ある基準ずなる幎<ref>これを、「{{ruby|玀元|きげん}}」ずいいたす。</ref>をきめお、その幎から前埌䜕幎たったかずいうこずによっお、「い぀」をあらわす方法です。みなさんの孊習には、'''{{ruby|西暊|せいれき}}'''が䜿われたす。 #:西暊は、キリスト教を始めた[[w:む゚ス・キリスト|む゚ス・キリスト]]が生たれたずされる幎を西暊1幎ずしお幎を衚す衚し方です<ref>䞖界䞭が、キリスト教の信者ではないので、むスラム教の囜にはむスラム暊、タむなど仏教囜には{{ruby|仏暊|ぶ぀れき}}ずいうものがあり、その囜内では䜿われおいたすが、囜際的な亀流には䞍䟿なので、キリスト教信者の少ない囜でも倚くは「共通暊」ずいう蚀い方で、西暊を䜿っおいたす。</ref>。珟圚は西暊{{CURRENTYEAR}}幎です。 #:;侖简 #::西暊を100幎ごずにたずめたものを{{ruby|侖简|せいき}}ず蚀いたす。これは、長い時間の{{ruby|幅|はば}}をもったできごずが、おおよそ「い぀」ごろに起きたのかをしめす時にもちいたす。西暊1幎から西暊100幎たでが1䞖玀です。西暊101幎から西暊200幎たでが2䞖玀です。西暊2001幎から西暊2100幎たでを21䞖玀ずいいたす。たずえば、105幎は2䞖玀、1853幎は19䞖玀にふくたれたす。 #:::参考'''玀元前''' #::::西暊1幎より前の幎をあらわす堎合、西暊1幎から䜕幎前かずいう意味で「{{ruby|玀元前|きげんぜん}}○幎」ずいう蚀い方をしたす。西暊1幎の前の幎は玀元前1幎です。 #::::西暊1幎より埌に぀いお、「<sup>×</sup>玀元◯幎」「<sup>×</sup>玀元埌◯幎」ずいう蚀い方はしたせん。 #::::これから孊習する日本の歎史では「玀元前○幎」ずいうのはあ぀かいたせんから、あくたでも参考ずしおください。ただし、䞖玀に぀いおは、「玀元前○䞖玀」ずいう蚀い方をするこずがありたすから、それを芋぀けた時は、西暊1幎から100幎ごずに昔になっおいるんだなず理解しおください<ref>玀元前1䞖玀は、玀元前100幎から玀元前1幎たで玀元前2䞖玀は、玀元前200幎から玀元前101幎たで玀元前3䞖玀は、玀元前300幎から玀元前201幎たでです。</ref>。 #'''時代'''[[File:日本の時代の幎衚.png|650px|thumb|時代の流れ]] #:歎史孊習では、できごずの背景ずなる環境が共通しおいる時期を、「'''時代'''」ずしおたずめおいたす。時代のたずめ方は、代衚的な文化であったり、政治の拠点であったりさたざたです。小孊生のみなさんは、今すぐおがえる必芁はありたせんが、歎史の孊習を進めるに぀れ、以䞋の時代をおがえるこずになりたす。 #:#{{ruby|瞄文|じょうもん}}時代 #:#{{ruby|匥生|やよい}}時代 #:#{{ruby|叀墳|こふん}}時代 #:#{{ruby|飛鳥|あすか}}時代 #:#{{ruby|奈良|なら}}時代 #:#{{ruby|平安|ぞいあん}}時代 #:#{{ruby|鎌倉|かたくら}}時代 #:#{{ruby|宀町|むろたち}}時代 #:#*さらに、以䞋の時代がわけられるこずがありたす。 #:#*:{{Ruby|南北朝|なんがくちょう}}時代 - 1392幎たで #:#*:{{Ruby|戊囜|せんごく}}時代 - 1467幎以降 #:#{{ruby|安土桃山|あづちももやた}}時代 #:#{{ruby|江戞|えど}}時代 #:#{{ruby|明治|めいじ}}時代 #:#{{ruby|倧正|たいしょう}}時代 #:#{{ruby|昭和|しょうわ}}時代 #::※珟代 - 平成や什和は、最近のこずなので歎史の時代ずしおはずりあ぀かいたせん。 #:参考<span id="元号">'''元号'''</span> #::今は、『什和』です、その前は『平成』でした。このように、日本では特定の幎代に呌び名を぀ける慣習があり、この呌び名を『元号』ずいいたす<ref>元号は、もずもず䞭囜で䜿っおいたもので、䞭囜の圱響を受けた呚蟺各囜で䜿っおいたした。珟圚、元号の習慣があるのは日本だけになりたした。</ref>。日本では646幎倧化元幎からずっず元号があっお、珟圚でも、日本囜政府などがあ぀かう公的なものでは、西暊を䜿わず、たたは、西暊に優先しおこれを䜿うこずになっおいたす。歎史の孊習においおも「明治」「倧正」「昭和」ずいった時代は元号に合わせお区分しおいたす。しかし、䞀般的には、芚えにくいなどの理由<ref>①日本の元号は、党郚で248個ある。②元号は幎の途䞭で倉わる、③同時に2個の元号があった時期がある。</ref>で、歎史の孊習には元号は䜿いたせん。 === 幎代・時代の孊習䞊の泚意 === :これから、みなさんが歎史を孊習するのに、「幎代や時代を暗蚘しなければならないの」ず䞍安になるかもしれたせん。 :答えるのが、ちょっずむずかしい問題です。 :たず、ある「できごず」が起こったり、ある人物が{{ruby|掻躍|か぀やく}}した「時代」は、どの時代かずいうのは、その「できごず」や人物ず䞀緒におがえなければならないでしょう。なぜならば、その「できごず」は「時代」がひきおこしたり、その「できごず」が「時代」を倉えるからです。 :では、幎代はどうでしょう。おそらく、小孊生のみなさんが理解しなければいけない「できごず」は、100個皋床ではないかずおもいたす。それを、党おおがえなければならないかずいえば、おそらく、小孊校の間は必芁ないでしょう。ですから、おがえられないからずいっお心配しないでください。 :ただ、歎史では、どちらが先に起こったかずいう前埌関係は、ずおも倧切です。だから、教科曞には、「できごず」に幎代を぀けお前埌関係<ref>耇数の「できごず」に、原因ず結果の関係がある堎合、「{{ruby|因果|いんが}}関係」ずいっお、歎史の孊習の重芁なポむントになりたす。</ref>がわかるようにしおいたす。幎代は暗蚘する必芁はありたせんが、前埌関係は「理解」するようにしたしょう<ref>䞭孊受隓ずかには、幎代を暗蚘する必芁がある堎合があるかもしれたせん。このずきは、指導する塟などの先生の指導をよく聞いお、「どの『できごず』が倧事か」ずいう順番を぀けお、重芁なものからおがえるようにしたしょう。ただし、そのような堎合でも、基本は前埌関係・因果関係です。</ref>。 :幎代を100幎ごずにたずめた「䞖玀」に぀いおは、「時代」ず䌌おいる郚分があり、こちらは、「時代」ず䞀緒におがえるこずをすすめたす。 :幎代をおがえる必芁はありたせんが、「できごず」を幎代ごずにならべた「'''[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/幎衚|幎衚]]'''」を参考にたたは、自分で䜜りながら、歎史の孊習をするこずは、理解を深めるのに倧倉効果的です。 == 脚泚 == 以䞋は孊習の参考ですので芚える必芁はありたせん。<small> <references/></small> ---- {{前埌 |type=ç«  |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線]] |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の流れを぀かもう|日本の歎史の流れ]] |- |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の流れを぀かもう|歎史の流れを぀かもう]] }} [[Category:瀟䌚|しようか぀こうしやかい6]] [[Category:小孊校瀟䌚|6ねん]] [[Category:小孊校瀟䌚 歎史|#01]]
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2022-08-27T09:18:19Z
[ "テンプレヌト:Nav", "テンプレヌト:Pathnav", "テンプレヌト:Ruby", "テンプレヌト:前埌" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%B0%8F%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E7%A4%BE%E4%BC%9A/6%E5%AD%A6%E5%B9%B4/%E6%AD%B4%E5%8F%B2%E7%B7%A8/%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%81%AB
32,859
囜籍法斜行芏則第1条
(囜籍取埗の届出) 届出による囜籍取埗の制床は、䞀定の者に察し䞀定の芁件の䞋で認められる。本条は、そのうち囜籍法3条、17条による届出に぀いお、届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(囜籍取埗の届出)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "届出による囜籍取埗の制床は、䞀定の者に察し䞀定の芁件の䞋で認められる。本条は、そのうち囜籍法3条、17条による届出に぀いお、届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 囜籍取埗の届出 ; 第1条 # 囜籍法昭和25幎法埋第147号。以䞋「法」ずいう。第3条第1項又は第17条第2項の芏定による囜籍取埗の届出は、囜籍の取埗をしようずする者が日本に䜏所を有するずきはその䜏所地を管蜄する法務局又は地方法務局の長を経由しお、その者が倖囜に䜏所を有するずきはその囜に駐圚する領事官領事官の職務を行う倧䜿通若しくは公䜿通の長又はその事務を代理する者を含む。以䞋同じ。を経由しおしなければならない。ただし、その者が倖囜に䜏所を有する堎合であ぀おも日本に居所を有するずきは、その居所地を管蜄する法務局又は地方法務局の長を経由しおするこずができる。 # 法第17条第1項の芏定による囜籍取埗の届出は、囜籍の取埗をしようずする者の䜏所地を管蜄する法務局又は地方法務局の長を経由しおしなければならない。 # 前2項の届出は、届出をしようずする者が自ら法務局、地方法務局又は圚倖公通に出頭しお、曞面によ぀おしなければならない。 # 届曞には、次の事項を蚘茉しお届出をする者が眲名しなければならない。 ## 囜籍の取埗をしようずする者の氏名、珟に有する囜籍、出生の幎月日及び堎所、䜏所䞊びに男女の別 ## 父母の氏名及び本籍、父又は母が倖囜人であるずきは、その氏名及び囜籍 ## 囜籍を取埗すべき事由 # 法第3条第1項の芏定による囜籍取埗の届出をする堎合においおは、前項の届曞に次に掲げる曞類を添付しなければならない。ただし、やむを埗ない理由により、第3号又は第4号の曞類を添付するこずができないずきは、その理由を蚘茉した曞類を提出するものずし、認知の裁刀が確定しおいるずきは、第3号から第5号たでの曞類の添付を芁しないものずする。 ## 認知した父又は母の出生時からの戞籍及び陀かれた戞籍の謄本又は党郚事項蚌明曞 ## 囜籍の取埗をしようずする者の出生を蚌する曞面 ## 認知に至぀た経緯等を蚘茉した父母の申述曞 ## 母が囜籍の取埗をしようずする者を懐胎した時期に係る父母の枡航履歎を蚌する曞面 ## その他実芪子関係を認めるに足りる資料 # 法第17条の芏定による囜籍取埗の届出をする堎合においおは、第4項の届曞に囜籍取埗の条件を備えおいるこずを蚌するに足りる曞類を添付しなければならない。 : <small>平成20幎12月18日法務省什第73号改正</small> == 解説 == 届出による囜籍取埗の制床は、䞀定の者に察し䞀定の芁件の䞋で認められる。本条は、そのうち囜籍法3条、17条による届出に぀いお、届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法第3条]]認知された子の囜籍の取埗 * [[囜籍法第17条]]囜籍の再取埗 * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |- |[[囜籍法斜行芏則第2条]]<br />垰化の蚱可の申請 }} [[category:囜籍法斜行芏則|01]]
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2021-11-22T11:16:23Z
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32,860
囜籍法斜行芏則第2条
(垰化の蚱可の申請) 本条は、垰化の蚱可の申請に぀いお、届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(垰化の蚱可の申請)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "本条は、垰化の蚱可の申請に぀いお、届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 垰化の蚱可の申請 ; 第2条 # 垰化の蚱可の申請は、垰化をしようずする者の䜏所地を管蜄する法務局又は地方法務局の長を経由しおしなければならない。 # 前項の申請は、申請をしようずする者が自ら法務局又は地方法務局に出頭しお、曞面によ぀おしなければならない。 # 申請曞には、次の事項を蚘茉しお申請をする者が眲名し、垰化に必芁な条件を備えおいるこずを蚌するに足りる曞類を添付しなければならない。 ## 垰化をしようずする者の氏名、珟に有する囜籍、出生の幎月日及び堎所、䜏所䞊びに男女の別 ## 父母の氏名及び本籍、父又は母が倖囜人であるずきは、その氏名及び囜籍 ## 垰化の蚱吊に関し参考ずなるべき事項 : <small>平成20幎12月18日法務省什第73号改正</small> == 解説 == 本条は、[[w:垰化|垰化]]の蚱可の申請に぀いお、届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法第4条]]垰化 * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |[[囜籍法斜行芏則第1条]]<br />囜籍取埗の届出 |[[囜籍法斜行芏則第3条]]<br />囜籍離脱の届出 }} [[category:囜籍法斜行芏則|02]]
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2021-11-22T11:25:55Z
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32,861
囜籍法斜行芏則第3条
(囜籍離脱の届出) 本条は、囜籍離脱の届出に関する届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお、本芏則1条の芏定を準甚するこずを芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(囜籍離脱の届出)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "本条は、囜籍離脱の届出に関する届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお、本芏則1条の芏定を準甚するこずを芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 囜籍離脱の届出 ; 第3条 # 囜籍離脱の届出に぀いおは、第1条第1項及び第3項の芏定を準甚する。 # 届曞には、次の事項を蚘茉しお届出をする者が眲名し、囜籍離脱の条件を備えおいるこずを蚌するに足りる曞類を添付しなければならない。 ## 囜籍の離脱をしようずする者の氏名、出生の幎月日、䜏所及び戞籍の衚瀺 ## 珟に有する倖囜の囜籍 : <small>平成20幎12月18日法務省什第73号改正</small> == 解説 == 本条は、囜籍離脱の届出に関する届出先の管蜄や届出曞の蚘茉事項に぀いお、本芏則1条の芏定を準甚するこずを芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法斜行芏則第1条]]囜籍取埗の届出 * [[囜籍法第13条]] * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |[[囜籍法斜行芏則第2条]]<br />垰化の蚱可の申請 |[[囜籍法斜行芏則第4条]]<br />法定代理人がする届出等 }} [[category:囜籍法斜行芏則|03]]
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2021-11-22T11:31:03Z
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32,862
囜籍法斜行芏則第4条
(法定代理人がする届出等) 囜籍法18条では、囜籍取埗・囜籍離脱の届出や垰化の蚱可の申請をしようずする者が15歳未満であるずきは、法定代理人が代わっおその届出や申請を行うこずを芏定しおいる。 本条は、囜籍法18条の芏定により法定代理人が届出や申請をするずきは、届曞たたは申請曞に法定代理人の氏名、䜏所、資栌を蚘茉し、その資栌を蚌する曞面を添付しなければならないこずを芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(法定代理人がする届出等)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "囜籍法18条では、囜籍取埗・囜籍離脱の届出や垰化の蚱可の申請をしようずする者が15歳未満であるずきは、法定代理人が代わっおその届出や申請を行うこずを芏定しおいる。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "本条は、囜籍法18条の芏定により法定代理人が届出や申請をするずきは、届曞たたは申請曞に法定代理人の氏名、䜏所、資栌を蚘茉し、その資栌を蚌する曞面を添付しなければならないこずを芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 法定代理人がする届出等 ; 第4条 : 法第18条の芏定により法定代理人が囜籍取埗若しくは囜籍離脱の届出又は垰化の蚱可の申請をするずきは、届曞又は申請曞に法定代理人の氏名、䜏所及び資栌を蚘茉し、その資栌を蚌する曞面を添付しなければならない。 == 解説 == [[囜籍法第18条|囜籍法18条]]では、囜籍取埗・囜籍離脱の届出や垰化の蚱可の申請をしようずする者が15歳未満であるずきは、法定代理人が代わっおその届出や申請を行うこずを芏定しおいる。 本条は、囜籍法18条の芏定により法定代理人が届出や申請をするずきは、届曞たたは申請曞に法定代理人の氏名、䜏所、資栌を蚘茉し、その資栌を蚌する曞面を添付しなければならないこずを芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法第3条]]認知された子の囜籍の取埗 * [[囜籍法第17条]]囜籍の再取埗 * [[囜籍法第18条]]法定代理人がする届出等 * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |[[囜籍法斜行芏則第3条]]<br />囜籍離脱の届出 |[[囜籍法斜行芏則第5条]]<br />蚳文の添付 }} [[category:囜籍法斜行芏則|04]]
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2021-11-22T11:41:35Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%9B%BD%E7%B1%8D%E6%B3%95%E6%96%BD%E8%A1%8C%E8%A6%8F%E5%89%87%E7%AC%AC4%E6%9D%A1
32,863
囜籍法斜行芏則第5条
(蚳文の添付) 本条は、届曞たたは申請曞の添付曞類が倖囜語によっお䜜成されおいる堎合には、翻蚳者を明らかにした䞊で、蚳文を添付しなければならないこずを芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(蚳文の添付)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "本条は、届曞たたは申請曞の添付曞類が倖囜語によっお䜜成されおいる堎合には、翻蚳者を明らかにした䞊で、蚳文を添付しなければならないこずを芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 蚳文の添付 ; 第5条 : 届曞又は申請曞の添付曞類が倖囜語によ぀お䜜成されおいるずきは、その曞類に翻蚳者を明らかにした蚳文を添付しなければならない。 == 解説 == 本条は、届曞たたは申請曞の添付曞類が倖囜語によっお䜜成されおいる堎合には、翻蚳者を明らかにした䞊で、蚳文を添付しなければならないこずを芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |[[囜籍法斜行芏則第4条]]<br />法定代理人がする届出等 |[[囜籍法斜行芏則第6条]]<br />囜籍の遞択の催告 }} [[category:囜籍法斜行芏則|05]]
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2021-11-22T11:52:55Z
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32,864
囜籍法斜行芏則第6条
(囜籍の遞択の催告) 囜籍法15条では、倖囜の囜籍を有する日本囜民で䞀定の期限内に日本の囜籍の遞択をしないものに察しお、法務倧臣は囜籍遞択の催告をするこずが定められおいる。 本条は、この囜籍の遞択の催告の手続に぀いお芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(囜籍の遞択の催告)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "囜籍法15条では、倖囜の囜籍を有する日本囜民で䞀定の期限内に日本の囜籍の遞択をしないものに察しお、法務倧臣は囜籍遞択の催告をするこずが定められおいる。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "本条は、この囜籍の遞択の催告の手続に぀いお芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 囜籍の遞択の催告 ; 第6条 # 法第15条第1項に芏定する催告は、これを受けるべき者が倖囜に圚るずきは、その囜に駐圚する領事官を経由しおするこずができる。 # 法務倧臣は、法第15条第1項又は第2項の芏定による催告をしたずきは、法務局又は地方法務局の長に、その催告を受けた者の氏名及び戞籍の衚瀺䞊びに催告が到達した日を、本籍地の垂町村長特別区にあ぀おは区長、地方自治法昭和22幎法埋第67号第252条の19第1項の指定郜垂にあ぀おは、区長又は総合区長に察しお通知させるものずする。 : <small>平成28幎3月22日法務省什第9号改正</small> == 解説 == [[囜籍法第15条|囜籍法15条]]では、倖囜の囜籍を有する日本囜民で䞀定の期限内に日本の囜籍の遞択をしないものに察しお、法務倧臣は囜籍遞択の催告をするこずが定められおいる。 本条は、この囜籍の遞択の催告の手続に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法第14条]]囜籍の遞択 * [[囜籍法第15条]] * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 * [[地方自治法第252条の19]]指定郜垂の暩胜 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |[[囜籍法斜行芏則第5条]]<br />蚳文の添付 |[[囜籍法斜行芏則第7条]]<br />聎聞の通知 }} [[category:囜籍法斜行芏則|06]]
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2021-11-22T12:00:07Z
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32,865
囜籍法斜行芏則第7条
(聎聞の通知) 囜籍法16条2項においお、日本囜籍を遞択しながら倖囜の囜籍を有しおいる者に察しお、法務倧臣が日本の囜籍の喪倱の宣告をするこずができるこずを定めおいる。これは、法務倧臣の行政凊分の1぀であるため、事前に聎聞の手続を行う必芁がある。 本条は、この聎聞の手続に぀いお芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "(聎聞の通知)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "囜籍法16条2項においお、日本囜籍を遞択しながら倖囜の囜籍を有しおいる者に察しお、法務倧臣が日本の囜籍の喪倱の宣告をするこずができるこずを定めおいる。これは、法務倧臣の行政凊分の1぀であるため、事前に聎聞の手続を行う必芁がある。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "本条は、この聎聞の手続に぀いお芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
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{{Pathnav|法孊|コンメンタヌル|コンメンタヌル囜籍法|コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|frame=1}} == 条文 == 聎聞の通知 ; 第7条 : 法第16条第2項の宣告に係る聎聞の通知は、これを受けるべき者が倖囜に圚るずきは、その囜に駐圚する領事官を経由しおするこずができる。 : <small>平成6幎9月12日法務省什第44号改正</small> == 解説 == [[囜籍法第16条|囜籍法16条2項]]においお、日本囜籍を遞択しながら倖囜の囜籍を有しおいる者に察しお、法務倧臣が日本の囜籍の喪倱の宣告をするこずができるこずを定めおいる。これは、法務倧臣の行政凊分の1぀であるため、事前に[[w:聎聞|聎聞]]の手続を行う必芁がある。 本条は、この聎聞の手続に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[囜籍法第14条]]囜籍の遞択 * [[囜籍法第16条]] * [[囜籍法第19条]]省什ぞの委任 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=朚棚照䞀 |date=2021-04-06 |title=逐条囜籍法 ―課題の解明ず条文の解説― |publisher=日本加陀出版 |isbn=9784817847171}} {{stub}} {{前埌 |[[コンメンタヌル囜籍法斜行芏則|囜籍法斜行芏則]] | |[[囜籍法斜行芏則第6条]]<br />囜籍の遞択の催告 |- }} [[category:囜籍法斜行芏則|07]]
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2021-11-22T12:05:48Z
[ "テンプレヌト:Cite book", "テンプレヌト:Stub", "テンプレヌト:前埌", "テンプレヌト:Pathnav", "テンプレヌト:Reflist" ]
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32,867
ガリア戊蚘/ガリアの河川
『ガリア戊蚘』で蚀及されおいる河川名の䞀芧を䞋衚に瀺す。ラテン語・仏語・英語・日本語の各蚀語でそれぞれ゜ヌト可胜ずなっおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "『ガリア戊蚘』で蚀及されおいる河川名の䞀芧を䞋衚に瀺す。ラテン語・仏語・英語・日本語の各蚀語でそれぞれ゜ヌト可胜ずなっおいる。", "title": "『ガリア戊蚘』で蚀及されおいる河川名" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "", "title": "関連蚘事" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "", "title": "関連蚘事" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "", "title": "関連蚘事" } ]
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<div style="text-align:center"> {| |- |[[画像:Map of rivers in Ancient Gaul with Latin name (Caesar).svg|thumb|center|700px|『ガリア戊蚘』で蚀及されるガリアガッリアの河川図ラテン語名[[c:File:Map of rivers in Ancient Gaul with Latin name (Caesar).svg|SVGファむル]]]] |} </div> ==『ガリア戊蚘』で蚀及されおいる河川名== 『ガリア戊蚘』で蚀及されおいる河川名の䞀芧を䞋衚に瀺す。<br>ラテン語・仏語・英語・日本語の各蚀語でそれぞれ゜ヌト可胜ずなっおいる。 {| class="wikitable sortable" |- ! colspan="2" |ラテン語名 !仏語名 ! colspan="1" |珟代語名 !日本語の説明 |- style="font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" | style="background-color:#fdd; font-size:19pt;" |<!--矅語名-->[[w:la:Arar|Arar]] | style="font-size:3pt;" |[[wikt:en:Arar#Latin|(Wiktionary)]] | style="background-color:#dff;" |<!--仏語名-->[[w:fr:SaÃŽne|SaÃŽne]] |英 [[w:en:SaÃŽne|SaÃŽne]] |[[w:゜ヌヌ川|゜ヌヌ川]][[w:ロヌヌ川|ロヌヌ川]]の支流 |- style="font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" | style="background-color:#fdd; font-size:19pt;" |<!--矅語名-->[[w:la:Axona|Axona]] | style="font-size:3pt;" |[[wikt:en:Axona#Latin|(Wiktionary)]] | style="background-color:#dff;" |<!--仏語名-->[[w:fr:Aisne (affluent de l'Oise)|Aisne]] |英 [[w:en:Aisne (river)|Aisne]] |[[w:゚ヌヌ川|゚ヌヌ川]]<br>[[w:セヌヌ川|セヌヌ川]][[w:オワヌズ川|オワヌズ川]]の支流 |- style="font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" | style="background-color:#fdd; font-size:19pt;" |<!--矅語名-->[[w:la:Danubius|Danubius]],<br>Danubius | style="font-size:3pt;" |[[wikt:en:Danuvius|(Wiktionary)]],<br>[[wikt:en:Danubius#Latin|(Wiktionary)]] | style="background-color:#dff;" |<!--仏語名-->[[w:fr:Danube|Danube]] |英 [[w:en:Danube|Danube]],<br>独 [[w:de:Donau|Donau]] |[[w:ドナり川|ドナり川]]欧州第2の倧河 |- style="font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" | style="background-color:#fdd; font-size:19pt;" |<!--矅語名-->[[w:la:Dubis (flumen)|Dubis]] | style="font-size:3pt;" |[[wikt:en:Dubis#Latin|(Wiktionary)]] | style="background-color:#dff;" |<!--仏語名-->[[w:fr:Doubs (riviÚre)|Doubs]] |英 [[w:en:Doubs (river)|Doubs]] |[[w:ドゥヌ川|ドゥヌ川]][[w:゜ヌヌ川|゜ヌヌ川]]の支流 |- style="font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" | style="background-color:#fdd; font-size:19pt;" |<!--矅語名-->[[w:la:Elaver|Elaver]] | style="font-size:3pt;" |[[wikt:en:Elaver#Latin|(Wiktionary)]] | style="background-color:#dff;" |<!--仏語名-->[[w:fr:Allier (riviÚre)|Allier]] |英 [[w:en:Allier (river)|Allier]] |[[w:アリ゚川|アリ゚川]][[w:ロワヌル川|ロワヌル川]]の支流 |- style="font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" | style="background-color:#fdd; 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font-size:19pt;" |<!--矅語名--> | style="font-size:3pt;" | | style="background-color:#dff;" |<!--仏語名--> | | |} <div style="background-color:#eee;"> ===サビス川に぀いお=== :第2巻で[[w:サビス川の戊い|サビス川の戊い]]が行われたサビス川 [[w:la:Sabis|Sabis]] ずいう川は、䞊図ず䞊衚に掲げおいない。これは # 広域図に蚘茉されないような、ずおも小さい川であったため # 珟圚の[[w:サンブル川|サンブル川]]であるずいう旧説が広たっおいるものの、フランスを流れる゚スコ川[[w:fr:Escaut|Escaut]]オランダ語名[[w:スヘルデ川|スヘルデ川]] [[w:nl:Schelde (rivier)|Schelde]]の小さな支流セル[[w:en:Selle (Scheldt tributary)|Selle]]のたもず珟圚の゜ルゟワヌル [[w:fr:Saulzoir#Histoire|Saulzoir]]であるずいう新説が蚌明された<ref>[[w:en:Selle_(Scheldt_tributary)#cite_note-2]]</ref>、ずいう芋解に分かれおいるため :である。 </div> ==ラむン川氎系== <div style="text-align:center;"> {| |- |[[画像:Ancient north-east Gaul topographic map (Latin).svg|right|thumb|300px|ガッリア北東郚のラむン川氎系図。<hr>[[w:la:Rhenus|Rhenus]]レヌヌス 〔[[w:ラむン川|ラむン川]]〕<br>[[w:la:Mosella (flumen)|Mosella]]モセッラ 〔[[w:モヌれル川|モヌれル川]]〕<br>[[w:la:Vacalus|Vacalus]]りァカルス〔[[w:ワヌル川|ワヌル川]]〕<br>[[w:la:Mosa|Mosa]] モサ    〔[[w:マヌス川|マヌス川]]〕<br>[[w:la:Scaldis|Scaldis]]スカルディス〔[[w:スヘルデ川|スヘルデ川]]〕]] |} </div> ==脚泚== <references /> ==関連画像== <gallery> 画像:Map of rivers in Ancient Gaul with Latin name.svg|ガリアの河川図(ラテン語名)<br>[[c:File:Map of rivers in Ancient Gaul with Latin name.svg|SVGファむル]] 画像:Be-map.png 画像:LocationPoRiver.PNG|パドゥス川[[w:la:Padus|Padus]]、[[w:ポヌ川|ポヌ川]] </gallery> ==関連項目== *[[ガリア戊蚘/甚䟋集/第䞉倉化名詞/䞭性名詞 異数音節語/flumen/河川の固有名]] ==関連蚘事== {{Commons|Category:Maps of Gauls|Category:Maps of Gauls}} ;ラテン語版りィキペディア *[[w:la:Categoria:Flumina]] 河川のカテゎリ *[[w:la:Index fluminum]] 河川の䞀芧 *[[w:la:Categoria:Flumina per civitates digesta]] 囜別の河川のカテゎリ *[[w:la:Categoria:Flumina Europae]] ペヌロッパの河川のカテゎリ **[[w:la:Categoria:Flumina Franciae]] フランスの河川のカテゎリ ***[[w:la:Index fluminum Franciae]] フランスの河川の䞀芧 ;仏語版りィキペディア *[[w:fr:Liste des noms latins des riviÚres]] ;英語版りィキペディア *[[w:en:Rivers of classical antiquity]] <span style="font-family:Times New Roman;font-size:15pt;"></span> <span style="font-family:Times New Roman;font-style:normal;font-size:15pt;"></span> [[Category:ガむりス・ナリりス・カ゚サルの著䜜|かせん]] [[Category:ガリア戊蚘|かせん]]
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2023-01-08T23:02:16Z
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入詊察策問題/æ•°å­Š
このペヌゞのタむトルは暫定的なものです。 入詊察策問題 蚈算/æ•°å­Š 入詊察策問題 確率/æ•°å­Š 入詊察策問題 関数/æ•°å­Š 入詊察策問題 平面図圢/æ•°å­Š 入詊察策問題 空間図圢/æ•°å­Š 入詊察策問題 資料掻甚/æ•°å­Š 入詊察策問題 総合問題/æ•°å­Š 入詊察策問題 総合察策問題/æ•°å­Š
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2021-11-26T08:52:06Z
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入詊察策問題 蚈算/æ•°å­Š
1 蚈算問題(公立高校入詊問題) (1) 2-6 (2) 4-2+(-5) 答え (1) -4 (2) -3
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 蚈算問題公立高校入詊問題 (1) -   (2) -+-    答え (1) - (2) -
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䞭孊校瀟䌚 公民/緎習問題/人暩ず日本囜憲法
1 憲法の成り立ちず日本囜憲法 次の文章を読んで、以䞋の問に答えなさい。 日本では、明治時代にドむツ(プロむセン)の憲法を手本ずした憲法が぀くられた。手本ずしたドむツの憲法では、君䞻の暩限が絶察的なものずなっおいた。その埌、ドむツでは䞖界で初めお(1)を認める民䞻的なワむマヌル憲法が぀くられたものの、ヒトラヌの台頭によっおそれらは圢骞化されおいった。日本の倧日本垝囜憲法では、(2)が統治暩をもった。たた、囜民の暩利を(3)の範囲内で制限するこずができた。戊埌は、GHQの䞋で民䞻的な憲法づくりが進められた。぀くられた日本囜憲法では、囜の(4)法芏ずなっおいる。たた、新たな憲法では倩皇は、囜の尊重ずしお(5)行為を行っおいる。 問1 (1)~(5)に適切な語句を答えなさい。 問2 次の文章に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。なお(い)は遞択肢の䞭から遞びなさい。 (入詊問題) フランスの思想家である(あ)は、18䞖玀に著した(い 瀟䌚契玄論/法の粟神)の䞭で䞉暩分立を唱えた。 問3 立憲䞻矩ずはどのような考えのこずかを憲法によっお制限するものず守るものが分かるように、簡朔に答えなさい。(入詊問題) 問4 次の資料に぀いおの問題にそれぞれ答えなさい。 問4ヌ1 次の資料は憲法の3倧原則の䜕を衚しおいるか答えなさい。 問4ヌ2 次の資料に圓おはたる憲法の条文を1~4から䞀぀遞びなさい。 1 日本囜民は、正矩ず秩序を基調ずする囜際平和を誠実に垌求し、囜暩の発動たる戊争ず、歊力による嚁嚇又は歊力の行䜿は、囜際玛争を解決する手段ずしおは、氞久にこれを攟棄する。(9条) 2 すべお囜民は、法の䞋に平等であっお、人皮、信条、性別、瀟䌚的身分又は門地により、政治的、経枈的又は瀟䌚的関係においお、差別されない。(14条) 3 すべお囜民は、健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利を有する。(25条) 4 䜕人も、珟行犯ずしお逮捕される堎合を陀いおは、暩限を有する叞法官憲が発し、䞔぀理由ずな぀おゐる犯眪を明瀺する什状によらなければ、逮捕されない。(33条) (次の資料に぀いおの説明)あたらしい憲法のはなしは、倪平掋戊争の終結埌に䜜られた䞭孊1幎生甚の教科曞で戊埌数幎間䜿われた。小䞭孊校の教科曞や資料集で甚いられるこずがあるので芚えおおこう。 問5 近幎自衛隊は東ティモヌルやカンボゞアで囜際平和協力法に基づいおある掻動をしおいる。その名前をアルファベット3文字で答えなさい。 問6 次は日本囜憲法の改正の手続きを瀺したものである。文章の( )の䞭に圓おはたる語句の組み合わせを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) (あ)以䞊の賛成で、囜䌚が憲法改正の発議をする。この承認には(い)が必芁であり、これで過半数の賛成を取れば憲法は改正される。 1 あ 衆議院の総議員の3分の2 い 囜民投祚 2 あ 参議院の過半数 い 䜏民投祚 3 あ 各議院の総議員の3分の2 い 囜民投祚 4 あ 各議院の総議員の3分の2 い 䜏民投祚 答え 問1 1 瀟䌚暩 2 倩皇 3 法埋 4 最高 5 囜事 問2 あ モンテスキュヌ い 法の粟神 問3 憲法によっお、囜家の暩限を制限し、囜民の暩利を守るずいう考え方。 問4ヌ1 平和䞻矩 問4ヌ2 1 問5 PKO 問6 3 2 憲法の暩利 1 たかし君は憲法の条文に぀いおたずめた。次の文章を読んで、以䞋の問に答えなさい。 9条 第䞀項:日本囜民は、正矩ず秩序を基調ずする囜際平和を誠実に垌求し、囜暩の発動たる戊争ず、歊力による嚁嚇又は歊力の行䜿は、囜際玛争を解決する手段ずしおは、氞久にこれを(1)する。 9条 第二項:前項の目的を達するため、陞海空軍その他の戊力は、これを保持しない。囜の(2)は、これを認めない。 14条 第䞀項:すべお囜民は、(3)に平等であっお、人皮、信条、性別、瀟䌚的身分又は門地により、政治的、経枈的又は瀟䌚的関係においお、差別されない。 25条 第䞀項:すべお囜民は、(4)で(5)な(6)の生掻を営む暩利を有する。 問1 次の憲法の条文の( )に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。(䞀郚入詊問題) 問2 次の問題に答えなさい。 問2ヌ1 14条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。 問2ヌ2 この暩利に関連しお、日本囜内に残る差別の説明ずしお正しくないものを次のあ~えから䞀぀遞びなさい。 あ えた ひにん などの江戞時代からの身分の差別は郚萜差別ずいわれおいる。 い 男女差別の解消のために、1965幎に同和察策審議䌚が぀くられた。 う アむヌ民族は同化政策の圱響で、民族固有の生掻ができなくなった時期があった。 え 肌の色を理由ずした差別は諞倖囜でも倚くみられる。 問2ヌ3 1999幎に性別にかかわりがなく、個人ずしお胜力を生かすこずができる瀟䌚づくりのために制定された法埋の名前を答えなさい。(入詊問題) 問3 「バリアフリヌ」ずはどのような考えであるか簡朔に答えなさい。(入詊問題) 問4 誰もが䜿いやすいデザむンのこずを䜕ずいうか答えなさい。たた、それをするこずによっおどのような瀟䌚を実珟しようずしおいるのか述べなさい。(入詊問題) 問5 憲法君の友達の正子さんは「自由暩」に぀いお以䞋の発衚をした。次の発衚ずそれに関する問題に答えなさい。 (発衚の原皿)日本囜憲法が定める自由暩は身䜓の自由、粟神の自由、経枈掻動の自由の3぀に分けられたす。粟神の自由には(あ)は含たれたせん。フランスのある思想家は「あなたの蚀うこずには、䞀蚀も賛成できないがあなたの蚀うこずを呜をかけおも守る぀もりだ。」ずの蚀葉を述べおおり、これは日本囜憲法の(い)に圓おはたりたす。 問5ヌ1 (あ)に圓おはたるものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) 1 信教の自由 2 職業遞択の自由 3 孊問の自由 4 思想及び良心の自由 問5ヌ2 (い)に圓おはたるものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) 1 奎隷的な拘束からの自由 2 衚珟の自由 3 䜏居移転の自由 4 残虐な刑眰の犁止 問6 次の問題に答えなさい。 問6ヌ1 25条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題) 問6ヌ2 日本囜憲法が保障する瀟䌚暩のうちの25条で明蚘されおいる暩利に関連する文ずしお適切なものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) 1 医療行為に関しお、十分な説明の䞊で本人が同意するずいう「むンフォヌムド・コンセント」の考え方が広たっおいる。 2 珟圚の瀟䌚では、劎働者䞀人圓たりの劎働時間を短くしお、雇甚する人を増やすずいうこずが出おき぀぀ある。 3 囜民にずっお分かりやすい裁刀制床のために、裁刀官や匁護士を増やすこずや裁刀員制床などの叞法改革が進んでいる。 4 少子高霢化瀟䌚が進行しお、介護保険が敎備されおいるが今埌幎金や保険制床を敎備しおいく必芁がある。 問6ヌ3 劎働者は、䜿甚者よりも匱い立堎にいるので日本囜憲法では団結暩、団䜓亀枉暩、団䜓行動暩が定められおいるがこれを3぀あわせお䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題) 答え 問1 1 攟棄 2 亀戊暩 3 法の䞋 4 健康 5 文化的 6 最䜎限床 問2ヌ1 平等暩 問2ヌ2 い 問2ヌ3 男女共同参画瀟䌚基本法 問3 (説明の䟋) 高霢者や障がいを持぀人が、瀟䌚で安党・快適に生掻できるように様々な障壁を取り陀こうずいう考え方 問4 ナニバヌサルデザむン (目指す瀟䌚の䟋) 障がいのある人もない人もずもに共生できる瀟䌚 すべおの人が区別されるこずがなく生きおいける瀟䌚 など 問5ヌ1 2 問5ヌ2 2 問6ヌ1 生存暩 問6ヌ2 4 問6ヌ3 劎働基本暩(劎働䞉暩) 3 憲法の暩利 2 次の憲法に関する問題に答えなさい。 問1 囜䌚議員は遞ぶ遞挙暩は参政暩に含たれおいる。日本囜憲法で定められおいる参政暩は、その他にもいく぀かの暩利がある。その暩利を次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) 1 刑事裁刀で無眪になった時に、囜に補償を請求する暩利。 2 集䌚や結瀟および蚀論、出版などの衚珟掻動を自由に行う暩利。 3 健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利。 4 最高裁刀所の裁刀官を遞ぶこずができる暩利。 問2 次の環境暩に関する問題に答えなさい。 問2ヌ1 次の資料1は環境暩に含たれるある暩利に配慮しお、偎面を階段状にした建物である。ある暩利ずは䜕か答えなさい。(入詊問題) 問2ヌ2 環境暩に関連しお、珟代では倧芏暡な開発を行うずきに、環境アセスメントを行うこずになっおいる。環境アセスメントずは䜕かを次の語句を甚いお答えなさい。(入詊問題 改題) (語句) 事前 調査 問3 次の新しい人暩に関する問題に答えなさい。 問3ヌ1 次の文章に圓おはたる語句や文章をそれぞれ答えなさい。 知る暩利の保障のために(1)制床が導入された。(1)制床では基本的には請求された情報は発衚するが、(2)情報は原則ずしお出さない。これはプラむバシヌを守るためである。 問3ヌ2 右の資料2は自動車運転免蚱蚌の裏面である。これには、「臓噚提䟛意思衚瀺欄」が蚭けられおいる。次の資料のように臓噚提䟛や生掻の仕方に぀いお、自分で決める暩利を䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題) 問4ヌ1 憲法を適甚する䞊で、人暩ず人暩のぶ぀かり合いを調敎したり、他人の人暩を䟵害しないように人暩を制限するこずがある。これを䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題) 問4ヌ2 前の問題のように、人暩を守るために人暩を制限するこずがある。その䟋ずしお正しくないものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。 1 特定の感染症にかかった患者を病院に匷制的に収容する。 2 駅前での集䌚をすべお犁止にする。 3 無資栌の医垫は医療掻動をするこずができない。 4 他人の名誉を傷぀けるこずを認めない。 問5 人暩の歎史に぀いお曞いた次の文章を読んで、以䞋の問題に答えなさい。 1948幎にすべおの人の人暩を守るこずを目的ずした(1)が囜際連合で採択された。その埌、1966幎には(2)が条玄のかたちで加盟囜を拘束するために同じく囜際連合で採択された。 問5ヌ1 文章䞭の( )に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。(入詊問題) 問5ヌ2 1994幎に日本が批准した子䟛の暩利に関する条玄を䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題 改題) 問5ヌ3 次のあ~うを幎代の叀い順に蚘号で䞊べなさい。(入詊問題) あ フランス人暩宣蚀 い ワむマヌル憲法 う アメリカ独立宣蚀 答え 問1 4 問2ヌ1 日照暩 問2ヌ2 開発が環境に䞎える圱響に぀いお調査を行うこず。 問3ヌ1 1 情報公開 2 (䟋)個人に関する 問3ヌ2 自己決定暩 問4ヌ1 公共の犏祉 問4ヌ2 2 問5ヌ1 1 囜際人暩宣蚀 2 囜際人暩芏玄 問5ヌ2 子ども(児童)の暩利条玄 問5ヌ3 う→あ→い 4 人暩ず日本囜憲法の総合問題 竹䞋さんは倏䌑みに図曞通で調べ孊習をしおいる時に、ずある新聞の蚘事を芋぀けた。次の蚘事を読んで、以䞋の問題に答えなさい。 問1 蚘事に぀いお、次の問題に答えなさい。 問1ヌ1 文章䞭の( )に圓おはたる語句を挢字5文字で答えなさい。(入詊問題) 問1ヌ2 文章䞭の暩利に関連しお、近幎ではむンフォヌムド・コンセントが求められおいる。このむンフォヌムド・コンセントに圓おはたらないものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) 1 耇数の手術䟋を䌝えお、どの手術にするかを患者に遞んでもらう。 2 薬の副䜜甚に぀いお説明しお、患者ず凊方する薬を考える。 3 手術で茞血する際に、茞血の必芁性を患者に䌝えお玍埗しおもらう。 4 患者に代わっお、専門家ずしお最善の治療法を考える。 問2 瀟䌚暩に圓おはたる暩利を次の1~4の䞭から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) 1 遞挙暩 2 請願暩 3知る暩利 4生存暩 答え 問1ヌ1 自己決定暩 問1ヌ2 4 問2 4
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男女差別の解消のために、1965幎に同和察策審議䌚が぀くられた。", "title": "" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "う アむヌ民族は同化政策の圱響で、民族固有の生掻ができなくなった時期があった。", "title": "" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "え 肌の色を理由ずした差別は諞倖囜でも倚くみられる。", "title": "" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "問2ヌ3 1999幎に性別にかかわりがなく、個人ずしお胜力を生かすこずができる瀟䌚づくりのために制定された法埋の名前を答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "問3 「バリアフリヌ」ずはどのような考えであるか簡朔に答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "問4 誰もが䜿いやすいデザむンのこずを䜕ずいうか答えなさい。たた、それをするこずによっおどのような瀟䌚を実珟しようずしおいるのか述べなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "問5 憲法君の友達の正子さんは「自由暩」に぀いお以䞋の発衚をした。次の発衚ずそれに関する問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "(発衚の原皿)日本囜憲法が定める自由暩は身䜓の自由、粟神の自由、経枈掻動の自由の3぀に分けられたす。粟神の自由には(あ)は含たれたせん。フランスのある思想家は「あなたの蚀うこずには、䞀蚀も賛成できないがあなたの蚀うこずを呜をかけおも守る぀もりだ。」ずの蚀葉を述べおおり、これは日本囜憲法の(い)に圓おはたりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "問5ヌ1 (あ)に圓おはたるものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "1 信教の自由 2 職業遞択の自由 3 孊問の自由 4 思想及び良心の自由", "title": "" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "問5ヌ2 (い)に圓おはたるものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "1 奎隷的な拘束からの自由 2 衚珟の自由 3 䜏居移転の自由 4 残虐な刑眰の犁止", "title": "" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "問6 次の問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "問6ヌ1 25条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "問6ヌ2 日本囜憲法が保障する瀟䌚暩のうちの25条で明蚘されおいる暩利に関連する文ずしお適切なものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "1 医療行為に関しお、十分な説明の䞊で本人が同意するずいう「むンフォヌムド・コンセント」の考え方が広たっおいる。", "title": "" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "2 珟圚の瀟䌚では、劎働者䞀人圓たりの劎働時間を短くしお、雇甚する人を増やすずいうこずが出おき぀぀ある。", "title": "" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "3 囜民にずっお分かりやすい裁刀制床のために、裁刀官や匁護士を増やすこずや裁刀員制床などの叞法改革が進んでいる。", "title": "" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "4 少子高霢化瀟䌚が進行しお、介護保険が敎備されおいるが今埌幎金や保険制床を敎備しおいく必芁がある。", "title": "" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "問6ヌ3 劎働者は、䜿甚者よりも匱い立堎にいるので日本囜憲法では団結暩、団䜓亀枉暩、団䜓行動暩が定められおいるがこれを3぀あわせお䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "答え 問1 1 攟棄 2 亀戊暩 3 法の䞋 4 健康 5 文化的 6 最䜎限床 問2ヌ1 平等暩 問2ヌ2 い 問2ヌ3 男女共同参画瀟䌚基本法 問3 (説明の䟋) 高霢者や障がいを持぀人が、瀟䌚で安党・快適に生掻できるように様々な障壁を取り陀こうずいう考え方 問4 ナニバヌサルデザむン (目指す瀟䌚の䟋) 障がいのある人もない人もずもに共生できる瀟䌚 すべおの人が区別されるこずがなく生きおいける瀟䌚 など 問5ヌ1 2 問5ヌ2 2 問6ヌ1 生存暩 問6ヌ2 4 問6ヌ3 劎働基本暩(劎働䞉暩)", "title": "" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "3 憲法の暩利 2", "title": "" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "次の憲法に関する問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "問1 囜䌚議員は遞ぶ遞挙暩は参政暩に含たれおいる。日本囜憲法で定められおいる参政暩は、その他にもいく぀かの暩利がある。その暩利を次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "1 刑事裁刀で無眪になった時に、囜に補償を請求する暩利。", "title": "" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "2 集䌚や結瀟および蚀論、出版などの衚珟掻動を自由に行う暩利。", "title": "" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "3 健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利。", "title": "" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "4 最高裁刀所の裁刀官を遞ぶこずができる暩利。", "title": "" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "問2 次の環境暩に関する問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "問2ヌ1 次の資料1は環境暩に含たれるある暩利に配慮しお、偎面を階段状にした建物である。ある暩利ずは䜕か答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "問2ヌ2 環境暩に関連しお、珟代では倧芏暡な開発を行うずきに、環境アセスメントを行うこずになっおいる。環境アセスメントずは䜕かを次の語句を甚いお答えなさい。(入詊問題 改題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "(語句) 事前 調査", "title": "" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "問3 次の新しい人暩に関する問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "問3ヌ1 次の文章に圓おはたる語句や文章をそれぞれ答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "知る暩利の保障のために(1)制床が導入された。(1)制床では基本的には請求された情報は発衚するが、(2)情報は原則ずしお出さない。これはプラむバシヌを守るためである。", "title": "" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "問3ヌ2 右の資料2は自動車運転免蚱蚌の裏面である。これには、「臓噚提䟛意思衚瀺欄」が蚭けられおいる。次の資料のように臓噚提䟛や生掻の仕方に぀いお、自分で決める暩利を䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "問4ヌ1 憲法を適甚する䞊で、人暩ず人暩のぶ぀かり合いを調敎したり、他人の人暩を䟵害しないように人暩を制限するこずがある。これを䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "問4ヌ2 前の問題のように、人暩を守るために人暩を制限するこずがある。その䟋ずしお正しくないものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "1 特定の感染症にかかった患者を病院に匷制的に収容する。", "title": "" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "2 駅前での集䌚をすべお犁止にする。", "title": "" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "3 無資栌の医垫は医療掻動をするこずができない。", "title": "" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "4 他人の名誉を傷぀けるこずを認めない。", "title": "" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "問5 人暩の歎史に぀いお曞いた次の文章を読んで、以䞋の問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "1948幎にすべおの人の人暩を守るこずを目的ずした(1)が囜際連合で採択された。その埌、1966幎には(2)が条玄のかたちで加盟囜を拘束するために同じく囜際連合で採択された。", "title": "" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "問5ヌ1 文章䞭の( )に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "問5ヌ2 1994幎に日本が批准した子䟛の暩利に関する条玄を䜕ずいうか答えなさい。(入詊問題 改題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "問5ヌ3 次のあ~うを幎代の叀い順に蚘号で䞊べなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "あ フランス人暩宣蚀 い ワむマヌル憲法 う アメリカ独立宣蚀", "title": "" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "答え 問1 4 問2ヌ1 日照暩 問2ヌ2 開発が環境に䞎える圱響に぀いお調査を行うこず。 問3ヌ1 1 情報公開 2 (䟋)個人に関する 問3ヌ2 自己決定暩 問4ヌ1 公共の犏祉 問4ヌ2 2 問5ヌ1 1 囜際人暩宣蚀 2 囜際人暩芏玄 問5ヌ2 子ども(児童)の暩利条玄 問5ヌ3 う→あ→い", "title": "" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "4 人暩ず日本囜憲法の総合問題", "title": "" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "竹䞋さんは倏䌑みに図曞通で調べ孊習をしおいる時に、ずある新聞の蚘事を芋぀けた。次の蚘事を読んで、以䞋の問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "問1 蚘事に぀いお、次の問題に答えなさい。", "title": "" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "問1ヌ1 文章䞭の( )に圓おはたる語句を挢字5文字で答えなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "問1ヌ2 文章䞭の暩利に関連しお、近幎ではむンフォヌムド・コンセントが求められおいる。このむンフォヌムド・コンセントに圓おはたらないものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "1 耇数の手術䟋を䌝えお、どの手術にするかを患者に遞んでもらう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "2 薬の副䜜甚に぀いお説明しお、患者ず凊方する薬を考える。", "title": "" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "3 手術で茞血する際に、茞血の必芁性を患者に䌝えお玍埗しおもらう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "4 患者に代わっお、専門家ずしお最善の治療法を考える。", "title": "" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "問2 瀟䌚暩に圓おはたる暩利を次の1~4の䞭から䞀぀遞びなさい。(入詊問題)", "title": "" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "1 遞挙暩 2 請願暩 3知る暩利 4生存暩", "title": "" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "答え 問1ヌ1 自己決定暩 問1ヌ2 4 問2 4", "title": "" } ]
 憲法の成り立ちず日本囜憲法 次の文章を読んで、以䞋の問に答えなさい。 日本では、明治時代にドむツプロむセンの憲法を手本ずした憲法が぀くられた。手本ずしたドむツの憲法では、君䞻の暩限が絶察的なものずなっおいた。その埌、ドむツでは䞖界で初めお①を認める民䞻的なワむマヌル憲法が぀くられたものの、ヒトラヌの台頭によっおそれらは圢骞化されおいった。日本の倧日本垝囜憲法では、②が統治暩をもった。たた、囜民の暩利を③の範囲内で制限するこずができた。戊埌は、GHQの䞋で民䞻的な憲法づくりが進められた。぀くられた日本囜憲法では、囜の④法芏ずなっおいる。たた、新たな憲法では倩皇は、囜の尊重ずしお⑀行為を行っおいる。 問 ①  すべお囜民は、法の䞋に平等であっお、人皮、信条、性別、瀟䌚的身分又は門地により、政治的、経枈的又は瀟䌚的関係においお、差別されない。条  すべお囜民は、健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利を有する。条  䜕人も、珟行犯ずしお逮捕される堎合を陀いおは、暩限を有する叞法官憲が発し、䞔぀理由ずな぀おゐる犯眪を明瀺する什状によらなければ、逮捕されない。条 (次の資料に぀いおの説明)あたらしい憲法のはなしは、倪平掋戊争の終結埌に䜜られた䞭孊1幎生甚の教科曞で戊埌数幎間䜿われた小䞭孊校の教科曞や資料集で甚いられるこずがあるので芚えおおこう 問 近幎自衛隊は東ティモヌルやカンボゞアで囜際平和協力法に基づいおある掻動をしおいる。その名前をアルファベット文字で答えなさい。 問 次は日本囜憲法の改正の手続きを瀺したものである。文章の の䞭に圓おはたる語句の組み合わせを次の①④から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) あ以䞊の賛成で、囜䌚が憲法改正の発議をする。この承認にはいが必芁であり、これで過半数の賛成を取れば憲法は改正される。 ① あ 衆議院の総議員の分の   い 囜民投祚 ② あ 参議院の過半数        い 䜏民投祚 ③ あ 各議院の総議員の分の   い 囜民投祚 ④ あ 各議院の総議員の分の   い 䜏民投祚 答え 問 ① 瀟䌚暩 ② 倩皇 ③ 法埋 ④ 最高 ⑀ 囜事 問2 あ モンテスキュヌ い 法の粟神 問3 憲法によっお、囜家の暩限を制限し、囜民の暩利を守るずいう考え方 問4ヌ 平和䞻矩 問ヌ  問 PKO 問 ③  憲法の暩利 ①  たかし君は憲法の条文に぀いおたずめた。次の文章を読んで、以䞋の問に答えなさい。 条  第䞀項日本囜民は、正矩ず秩序を基調ずする囜際平和を誠実に垌求し、囜暩の発動たる戊争ず、歊力による嚁嚇又は歊力の行䜿は、囜際玛争を解決する手段ずしおは、氞久にこれを①する。 条  第二項前項の目的を達するため、陞海空軍その他の戊力は、これを保持しない。囜の②は、これを認めない。 条 第䞀項すべお囜民は、③に平等であっお、人皮、信条、性別、瀟䌚的身分又は門地により、政治的、経枈的又は瀟䌚的関係においお、差別されない。 条 第䞀項すべお囜民は、④で⑀な⑥の生掻を営む暩利を有する。 問 次の憲法の条文の に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。䞀郚入詊問題 問 次の問題に答えなさい。 問ヌ 条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。 問ヌ この暩利に関連しお、日本囜内に残る差別の説明ずしお正しくないものを次のあえから䞀぀遞びなさい。 あ えた ひにん などの江戞時代からの身分の差別は郚萜差別ずいわれおいる。 い 男女差別の解消のために、幎に同和察策審議䌚が぀くられた。 う アむヌ民族は同化政策の圱響で、民族固有の生掻ができなくなった時期があった。 え 肌の色を理由ずした差別は諞倖囜でも倚くみられる。 問ヌ 幎に性別にかかわりがなく、個人ずしお胜力を生かすこずができる瀟䌚づくりのために制定された法埋の名前を答えなさい。入詊問題 問 「バリアフリヌ」ずはどのような考えであるか簡朔に答えなさい。入詊問題 問 誰もが䜿いやすいデザむンのこずを䜕ずいうか答えなさい。たた、それをするこずによっおどのような瀟䌚を実珟しようずしおいるのか述べなさい。入詊問題 問 憲法君の友達の正子さんは「自由暩」に぀いお以䞋の発衚をした。次の発衚ずそれに関する問題に答えなさい。 発衚の原皿日本囜憲法が定める自由暩は身䜓の自由、粟神の自由、経枈掻動の自由の぀に分けられたす。粟神の自由にはあ)は含たれたせん。フランスのある思想家は「あなたの蚀うこずには、䞀蚀も賛成できないがあなたの蚀うこずを呜をかけおも守る぀もりだ。」ずの蚀葉を述べおおり、これは日本囜憲法のいに圓おはたりたす。 問ヌ あに圓おはたるものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 信教の自由 ② 職業遞択の自由 ③ 孊問の自由 ④ 思想及び良心の自由 問ヌ いに圓おはたるものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 奎隷的な拘束からの自由 ② 衚珟の自由 ③ 䜏居移転の自由 ④ 残虐な刑眰の犁止 問 次の問題に答えなさい。 問ヌ 条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 問ヌ 日本囜憲法が保障する瀟䌚暩のうちの条で明蚘されおいる暩利に関連する文ずしお適切なものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 医療行為に関しお、十分な説明の䞊で本人が同意するずいう「むンフォヌムド・コンセント」の考え方が広たっおいる。 ② 珟圚の瀟䌚では、劎働者䞀人圓たりの劎働時間を短くしお、雇甚する人を増やすずいうこずが出おき぀぀ある。 ③ 囜民にずっお分かりやすい裁刀制床のために、裁刀官や匁護士を増やすこずや裁刀員制床などの叞法改革が進んでいる。 ④ 少子高霢化瀟䌚が進行しお、介護保険が敎備されおいるが今埌幎金や保険制床を敎備しおいく必芁がある。 問ヌ 劎働者は、䜿甚者よりも匱い立堎にいるので日本囜憲法では団結暩、団䜓亀枉暩、団䜓行動暩が定められおいるがこれを぀あわせお䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 答え 問 ① 攟棄 ② 亀戊暩 ③ 法の䞋 ④ 健康 ⑀ 文化的 ⑥ 最䜎限床 問ヌ 平等暩 問ヌ い 問ヌ 男女共同参画瀟䌚基本法 問 説明の䟋 高霢者や障がいを持぀人が、瀟䌚で安党・快適に生掻できるように様々な障壁を取り陀こうずいう考え方 問 ナニバヌサルデザむン 目指す瀟䌚の䟋 障がいのある人もない人もずもに共生できる瀟䌚 すべおの人が区別されるこずがなく生きおいける瀟䌚 など 問ヌ ② 問ヌ ② 問ヌ 生存暩 問ヌ ④ 問ヌ 劎働基本暩劎働䞉暩  憲法の暩利 ② 次の憲法に関する問題に答えなさい。 問 囜䌚議員は遞ぶ遞挙暩は参政暩に含たれおいる。日本囜憲法で定められおいる参政暩は、その他にもいく぀かの暩利がある。その暩利を次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 刑事裁刀で無眪になった時に、囜に補償を請求する暩利。 ② 集䌚や結瀟および蚀論、出版などの衚珟掻動を自由に行う暩利。 ③ 健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利。 ④ 最高裁刀所の裁刀官を遞ぶこずができる暩利。 問 次の環境暩に関する問題に答えなさい。 問ヌ 次の資料は環境暩に含たれるある暩利に配慮しお、偎面を階段状にした建物である。ある暩利ずは䜕か答えなさい。入詊問題 問ヌ 環境暩に関連しお、珟代では倧芏暡な開発を行うずきに、環境アセスメントを行うこずになっおいる。環境アセスメントずは䜕かを次の語句を甚いお答えなさい。入詊問題 改題 語句 事前 調査 問 次の新しい人暩に関する問題に答えなさい。 問ヌ 次の文章に圓おはたる語句や文章をそれぞれ答えなさい。 知る暩利の保障のために①制床が導入された。①制床では基本的には請求された情報は発衚するが、②情報は原則ずしお出さない。これはプラむバシヌを守るためである。 問ヌ 右の資料は自動車運転免蚱蚌の裏面である。これには、「臓噚提䟛意思衚瀺欄」が蚭けられおいる。次の資料のように臓噚提䟛や生掻の仕方に぀いお、自分で決める暩利を䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 問ヌ 憲法を適甚する䞊で、人暩ず人暩のぶ぀かり合いを調敎したり、他人の人暩を䟵害しないように人暩を制限するこずがある。これを䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 問ヌ 前の問題のように、人暩を守るために人暩を制限するこずがある。その䟋ずしお正しくないものを次の①④から䞀぀遞びなさい。 ① 特定の感染症にかかった患者を病院に匷制的に収容する。 ② 駅前での集䌚をすべお犁止にする。 ③ 無資栌の医垫は医療掻動をするこずができない。 ④ 他人の名誉を傷぀けるこずを認めない。 問 人暩の歎史に぀いお曞いた次の文章を読んで、以䞋の問題に答えなさい。 幎にすべおの人の人暩を守るこずを目的ずした①が囜際連合で採択された。その埌、幎には②が条玄のかたちで加盟囜を拘束するために同じく囜際連合で採択された。 問ヌ 文章䞭の に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。入詊問題 問ヌ 幎に日本が批准した子䟛の暩利に関する条玄を䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 改題 問ヌ 次のあうを幎代の叀い順に蚘号で䞊べなさい。入詊問題 あ フランス人暩宣蚀 い ワむマヌル憲法 う アメリカ独立宣蚀  答え 問 ④ 問ヌ 日照暩 問ヌ 開発が環境に䞎える圱響に぀いお調査を行うこず。 問ヌ ① 情報公開 ② 䟋個人に関する 問ヌ 自己決定暩 問ヌ 公共の犏祉 問ヌ ② 問ヌ ① 囜際人暩宣蚀 ② 囜際人暩芏玄 問ヌ 子ども児童の暩利条玄 問ヌ う→あ→い  人暩ず日本囜憲法の総合問題 竹䞋さんは倏䌑みに図曞通で調べ孊習をしおいる時に、ずある新聞の蚘事を芋぀けた。次の蚘事を読んで、以䞋の問題に答えなさい。 問 蚘事に぀いお、次の問題に答えなさい。 問ヌ 文章䞭の に圓おはたる語句を挢字文字で答えなさい。入詊問題 問ヌ 文章䞭の暩利に関連しお、近幎ではむンフォヌムド・コンセントが求められおいる。このむンフォヌムド・コンセントに圓おはたらないものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 耇数の手術䟋を䌝えお、どの手術にするかを患者に遞んでもらう。 ② 薬の副䜜甚に぀いお説明しお、患者ず凊方する薬を考える。 ③ 手術で茞血する際に、茞血の必芁性を患者に䌝えお玍埗しおもらう。 ④ 患者に代わっお、専門家ずしお最善の治療法を考える。 問 瀟䌚暩に圓おはたる暩利を次の①④の䞭から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 遞挙暩 ② 請願暩 ③知る暩利 ④生存暩 答え 問ヌ 自己決定暩 問ヌ ④ 問 ④
''' 憲法の成り立ちず日本囜憲法''' 次の文章を読んで、以䞋の問に答えなさい。 日本では、明治時代にドむツプロむセンの憲法を手本ずした憲法が぀くられた。手本ずしたドむツの憲法では、君䞻の暩限が絶察的なものずなっおいた。その埌、ドむツでは䞖界で初めお①を認める民䞻的なワむマヌル憲法が぀くられたものの、ヒトラヌの台頭によっおそれらは圢骞化されおいった。日本の倧日本垝囜憲法では、②が統治暩をもった。たた、囜民の暩利を③の範囲内で制限するこずができた。戊埌は、GHQの䞋で民䞻的な憲法づくりが進められた。぀くられた日本囜憲法では、囜の④法芏ずなっおいる。たた、新たな憲法では倩皇は、囜の尊重ずしお⑀行為を行っおいる。 問 ①⑀)に適切な語句を答えなさい。 問2 次の文章に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさいなお(い)は遞択肢の䞭から遞びなさい (入詊問題) フランスの思想家である(あ)は、18䞖玀に著した(い 瀟䌚契玄論/法の粟神)の䞭で䞉暩分立を唱えた 問3 立憲䞻矩ずはどのような考えのこずかを憲法によっお制限するものず守るものが分かるように、簡朔に答えなさい(入詊問題) [[ファむル:あたらしい憲法のはなし 戊争攟棄.png|サムネむル|あたらしい憲法のはなし]] 問4 次の資料に぀いおの問題にそれぞれ答えなさい。 問ヌ 次の資料は憲法の3倧原則の䜕を衚しおいるか答えなさい 問ヌ 次の資料に圓おはたる憲法の条文をから䞀぀遞びなさい。  日本囜民は、正矩ず秩序を基調ずする囜際平和を誠実に垌求し、囜暩の発動たる戊争ず、歊力による嚁嚇又は歊力の行䜿は、囜際玛争を解決する手段ずしおは、氞久にこれを攟棄する。条  すべお囜民は、法の䞋に平等であっお、人皮、信条、性別、瀟䌚的身分又は門地により、政治的、経枈的又は瀟䌚的関係においお、差別されない。条  すべお囜民は、健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利を有する。条  䜕人も、珟行犯ずしお逮捕される堎合を陀いおは、暩限を有する叞法官憲が発し、䞔぀理由ずな぀おゐる犯眪を明瀺する什状によらなければ、逮捕されない。条 (次の資料に぀いおの説明)あたらしい憲法のはなしは、倪平掋戊争の終結埌に䜜られた䞭孊1幎生甚の教科曞で戊埌数幎間䜿われた小䞭孊校の教科曞や資料集で甚いられるこずがあるので芚えおおこう 問 近幎自衛隊は東ティモヌルやカンボゞアで囜際平和協力法に基づいおある掻動をしおいる。その名前をアルファベット文字で答えなさい。 問 次は日本囜憲法の改正の手続きを瀺したものである。文章の の䞭に圓おはたる語句の組み合わせを次の①④から䞀぀遞びなさい。(入詊問題) あ以䞊の賛成で、囜䌚が憲法改正の発議をする。この承認にはいが必芁であり、これで過半数の賛成を取れば憲法は改正される。 ① あ 衆議院の総議員の分の   い 囜民投祚 ② あ 参議院の過半数        い 䜏民投祚 ③ あ 各議院の総議員の分の   い 囜民投祚 ④ あ 各議院の総議員の分の   い 䜏民投祚 答え 問 ① 瀟䌚暩 ② 倩皇 ③ 法埋 ④ 最高 ⑀ 囜事 問2 あ モンテスキュヌ い 法の粟神 問3 憲法によっお、囜家の暩限を制限し、囜民の暩利を守るずいう考え方 問4ヌ 平和䞻矩 問ヌ  問 PKO 問 ③ ''' 憲法の暩利 ① ''' たかし君は憲法の条文に぀いおたずめた。次の文章を読んで、以䞋の問に答えなさい。 条  第䞀項日本囜民は、正矩ず秩序を基調ずする囜際平和を誠実に垌求し、囜暩の発動たる戊争ず、歊力による嚁嚇又は歊力の行䜿は、囜際玛争を解決する手段ずしおは、氞久にこれを①する。 条  第二項前項の目的を達するため、陞海空軍その他の戊力は、これを保持しない。囜の②は、これを認めない。 条 第䞀項すべお囜民は、③に平等であっお、人皮、信条、性別、瀟䌚的身分又は門地により、政治的、経枈的又は瀟䌚的関係においお、差別されない。 条 第䞀項すべお囜民は、④で⑀な⑥の生掻を営む暩利を有する。 問 次の憲法の条文の に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。䞀郚入詊問題 問 次の問題に答えなさい。 問ヌ 条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。 問ヌ この暩利に関連しお、日本囜内に残る差別の説明ずしお正しくないものを次のあえから䞀぀遞びなさい。 あ えた ひにん などの江戞時代からの身分の差別は郚萜差別ずいわれおいる。 い 男女差別の解消のために、幎に同和察策審議䌚が぀くられた。 う アむヌ民族は同化政策の圱響で、民族固有の生掻ができなくなった時期があった。 え 肌の色を理由ずした差別は諞倖囜でも倚くみられる。 問ヌ 幎に性別にかかわりがなく、個人ずしお胜力を生かすこずができる瀟䌚づくりのために制定された法埋の名前を答えなさい。入詊問題 問 「バリアフリヌ」ずはどのような考えであるか簡朔に答えなさい。入詊問題 問 誰もが䜿いやすいデザむンのこずを䜕ずいうか答えなさい。たた、それをするこずによっおどのような瀟䌚を実珟しようずしおいるのか述べなさい。入詊問題 問 憲法君の友達の正子さんは「自由暩」に぀いお以䞋の発衚をした。次の発衚ずそれに関する問題に答えなさい。 発衚の原皿日本囜憲法が定める自由暩は身䜓の自由、粟神の自由、経枈掻動の自由の぀に分けられたす。粟神の自由にはあ)は含たれたせん。フランスのある思想家は「あなたの蚀うこずには、䞀蚀も賛成できないがあなたの蚀うこずを呜をかけおも守る぀もりだ。」ずの蚀葉を述べおおり、これは日本囜憲法のいに圓おはたりたす。 問ヌ あに圓おはたるものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 信教の自由 ② 職業遞択の自由 ③ 孊問の自由 ④ 思想及び良心の自由 問ヌ いに圓おはたるものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 奎隷的な拘束からの自由 ② 衚珟の自由 ③ 䜏居移転の自由 ④ 残虐な刑眰の犁止 問 次の問題に答えなさい。 問ヌ 条のような暩利を䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 問ヌ 日本囜憲法が保障する瀟䌚暩のうちの条で明蚘されおいる暩利に関連する文ずしお適切なものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 医療行為に関しお、十分な説明の䞊で本人が同意するずいう「むンフォヌムド・コンセント」の考え方が広たっおいる。 ② 珟圚の瀟䌚では、劎働者䞀人圓たりの劎働時間を短くしお、雇甚する人を増やすずいうこずが出おき぀぀ある。 ③ 囜民にずっお分かりやすい裁刀制床のために、裁刀官や匁護士を増やすこずや裁刀員制床などの叞法改革が進んでいる。 ④ 少子高霢化瀟䌚が進行しお、介護保険が敎備されおいるが今埌幎金や保険制床を敎備しおいく必芁がある。 問ヌ 劎働者は、䜿甚者よりも匱い立堎にいるので日本囜憲法では団結暩、団䜓亀枉暩、団䜓行動暩が定められおいるがこれを぀あわせお䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 答え 問 ① 攟棄 ② 亀戊暩 ③ 法の䞋 ④ 健康 ⑀ 文化的 ⑥ 最䜎限床 問ヌ 平等暩 問ヌ い 問ヌ 男女共同参画瀟䌚基本法 問 説明の䟋 高霢者や障がいを持぀人が、瀟䌚で安党・快適に生掻できるように様々な障壁を取り陀こうずいう考え方 問 ナニバヌサルデザむン 目指す瀟䌚の䟋 障がいのある人もない人もずもに共生できる瀟䌚 すべおの人が区別されるこずがなく生きおいける瀟䌚 など 問ヌ ② 問ヌ ② 問ヌ 生存暩 問ヌ ④ 問ヌ 劎働基本暩劎働䞉暩 ''' 憲法の暩利 ②''' 次の憲法に関する問題に答えなさい。 問 囜䌚議員は遞ぶ遞挙暩は参政暩に含たれおいる。日本囜憲法で定められおいる参政暩は、その他にもいく぀かの暩利がある。その暩利を次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 刑事裁刀で無眪になった時に、囜に補償を請求する暩利。 ② 集䌚や結瀟および蚀論、出版などの衚珟掻動を自由に行う暩利。 ③ 健康で文化的な最䜎限床の生掻を営む暩利。 ④ 最高裁刀所の裁刀官を遞ぶこずができる暩利。 問 次の環境暩に関する問題に答えなさい。 [[ File:台圢マンション (10883580574).jpg|台圢マンション_(10883580574)|サムネむル|資料]] 問ヌ 次の資料は環境暩に含たれるある暩利に配慮しお、偎面を階段状にした建物である。ある暩利ずは䜕か答えなさい。入詊問題 問ヌ 環境暩に関連しお、珟代では倧芏暡な開発を行うずきに、環境アセスメントを行うこずになっおいる。環境アセスメントずは䜕かを次の語句を甚いお答えなさい。入詊問題 改題 語句 事前 調査 問 次の新しい人暩に関する問題に答えなさい。 問ヌ 次の文章に圓おはたる語句や文章をそれぞれ答えなさい。 知る暩利の保障のために①制床が導入された。①制床では基本的には請求された情報は発衚するが、②情報は原則ずしお出さない。これはプラむバシヌを守るためである。 [[ファむル:Driving license reverse side.jpg|サムネむル|資料]] 問ヌ 右の資料は自動車運転免蚱蚌の裏面である。これには、「臓噚提䟛意思衚瀺欄」が蚭けられおいる。次の資料のように臓噚提䟛や生掻の仕方に぀いお、自分で決める暩利を䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 問ヌ 憲法を適甚する䞊で、人暩ず人暩のぶ぀かり合いを調敎したり、他人の人暩を䟵害しないように人暩を制限するこずがある。これを䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 問ヌ 前の問題のように、人暩を守るために人暩を制限するこずがある。その䟋ずしお正しくないものを次の①④から䞀぀遞びなさい。 ① 特定の感染症にかかった患者を病院に匷制的に収容する。 ② 駅前での集䌚をすべお犁止にする。 ③ 無資栌の医垫は医療掻動をするこずができない。 ④ 他人の名誉を傷぀けるこずを認めない。 問 人暩の歎史に぀いお曞いた次の文章を読んで、以䞋の問題に答えなさい。 幎にすべおの人の人暩を守るこずを目的ずした①が囜際連合で採択された。その埌、幎には②が条玄のかたちで加盟囜を拘束するために同じく囜際連合で採択された。 問ヌ 文章䞭の に圓おはたる語句をそれぞれ答えなさい。入詊問題 問ヌ 幎に日本が批准した子䟛の暩利に関する条玄を䜕ずいうか答えなさい。入詊問題 改題 問ヌ 次のあうを幎代の叀い順に蚘号で䞊べなさい。入詊問題 あ フランス人暩宣蚀 い ワむマヌル憲法 う アメリカ独立宣蚀  答え 問 ④ 問ヌ 日照暩 問ヌ 開発が環境に䞎える圱響に぀いお調査を行うこず。 問ヌ ① 情報公開 ② 䟋個人に関する 問ヌ 自己決定暩 問ヌ 公共の犏祉 問ヌ ② 問ヌ ① 囜際人暩宣蚀 ② 囜際人暩芏玄 問ヌ 子ども児童の暩利条玄 問ヌ う→あ→い ''' 人暩ず日本囜憲法の総合問題''' 竹䞋さんは倏䌑みに図曞通で調べ孊習をしおいる時に、ずある新聞の蚘事を芋぀けた。次の蚘事を読んで、以䞋の問題に答えなさい。 {{コラム|憲法に曞かれおいない人暩|  [[ファむル:臓噚提䟛意思衚瀺カヌド衚面2.jpg|サムネむル|資料]]  日本囜憲法は私たちの自由や人暩を保障するものですが、皆さんは日本囜憲法に曞かれおいない人暩を知っおいたすか。右の写真資料は臓噚の提䟛を死んだずきに他人に提䟛をしおもよいず意思衚瀺をする「ドナヌカヌド」ずいうものです。これが出おきた背景には、個人が自分の生掻や生き方を自分で決めるずいう ずいう暩利の広がりがありたす。しかし、 のように瀟䌚の倉化に䌎っお必芁ずなっおきた人暩は憲法には曞かれおおらず、しっかりず憲法が保障しおいるものではありたせん。皆さんはこのこずに぀いおどう考えたすか。 }} 問 蚘事に぀いお、次の問題に答えなさい。 問ヌ 文章䞭の に圓おはたる語句を挢字文字で答えなさい。入詊問題 問ヌ 文章䞭の暩利に関連しお、近幎ではむンフォヌムド・コンセントが求められおいる。このむンフォヌムド・コンセントに圓おはたらないものを次の①④から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 耇数の手術䟋を䌝えお、どの手術にするかを患者に遞んでもらう。 ② 薬の副䜜甚に぀いお説明しお、患者ず凊方する薬を考える。 ③ 手術で茞血する際に、茞血の必芁性を患者に䌝えお玍埗しおもらう。 ④ 患者に代わっお、専門家ずしお最善の治療法を考える。 問 瀟䌚暩に圓おはたる暩利を次の①④の䞭から䞀぀遞びなさい。入詊問題 ① 遞挙暩 ② 請願暩 ③知る暩利 ④生存暩 答え 問ヌ 自己決定暩 問ヌ ④ 問 ④ [[カテゎリ:䞭孊校公民]] [[カテゎリ:人暩]] [[カテゎリ:憲法]]
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2023-01-27T06:42:42Z
[ "テンプレヌト:コラム" ]
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小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/倩皇䞭心の囜づくり-飛鳥時代から奈良時代
さきもりの歌 (『䞇葉集』より )
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聖埳倪子が亡くなったのち、最も勢力を持っおいた蘇我氏を䞭倧兄皇子埌の'''倩智倩皇'''は䞭臣鎌足'''藀原鎌足'''、「'''藀原氏'''」の始祖らずずもに蚎ち、倩皇䞭心の政治を䞀局匷力なものにしたした。䟋えば、土地は倩皇のものずしお人々に均等に分け䞎え、'''{{ruby|租|そ}}{{ruby|庞|よう}}{{ruby|調|ちょう}}'''ずいった皎を城収する制床'''公地公民制'''などがすすめられたした。たた、この時、䞭囜にならっお、初めお'''元号'''「倧化」を定めたした。これらの事件や改革を'''倧化の改新'''ず蚀いたす。このころ、朝鮮半島では'''{{ruby|新矅|しらぎ}}'''が統䞀を進めおいお、唐ず連合しお'''{{ruby|癟枈|くだら}}'''を攻めたした。癟枈は日本に助けを求め、日本は癟枈ずずもに新矅・唐ず戊いたしたがやぶれ、倚くの癟枈の人々が日本ぞ移り䜏みたした。 ;奈良時代 : 朝廷は、囜づくりをすすめるのに、'''{{ruby|埋什|り぀りょう}}'''ずいう法埋を䜜り、それにもずづく政治が行われるようになりたした'''埋什制'''。たた、それたでは、倩皇が倉わるたびに郜を移しおいたのですが、珟圚の奈良垂に倧芏暡な郜「'''平城京'''奈良の郜」を䜜り、そこで倩皇が代わっおも匕き続いお政治を行うようになりたした。たた、このころ、初めお貚幣が䜜られたした'''和同開珎'''。 : 平城京には、遣唐䜿で留孊した僧や来日した僧によっお倚くの寺院が䜜られたした。'''聖歊倩皇'''は即䜍した頃、地震や疫病などの灜いが起こったのを受け、仏教に救いを求めお、党囜に'''囜分寺'''や'''囜分尌寺'''を建立したした。これ話の総本山ずしお奈良に'''東倧寺'''を぀くり、そこに倧仏'''奈良の倧仏'''を䜜りたした。 : 平城京に郜のあった時代を「'''奈良時代'''」ず蚀いたす。 |} == 飛鳥時代 == === 倧和政暩の政治 === [[File:Three Kingdoms of Korea Map ja.png|thumb|200px|5䞖玀末ころの、朝鮮半島の様子。]] :[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の始たり#倧和政暩|倧和政暩は5䞖玀埌半から6䞖玀前半にかけお、日本の「くに」を統䞀したした]]。しかし、統䞀前は各地の「くに」の王であったものが、倧和政暩にしたがっお{{ruby|囜造|くにのみや぀こ}}や{{ruby|県䞻|あがたぬし}}などずいわれる称号<ref>このような称号を{{ruby|姓|かばね}}ずいいたす。「かばね」は、個人に䞎えられたものではなく、䞀族党䜓で称したものです。</ref>の぀いた豪族ずなっただけで、倧和朝廷ずの関係はうすいものでした。他方で、{{ruby|倧王|おおきみ}}のたわりの朝廷も、{{ruby|臣|おみ}}、{{ruby|連|むらじ}}、{{ruby|䌎造|ずものみや぀こ}}などの様々な称号の぀いた豪族によっおなりたっおおり、なかでも{{ruby|倧臣|おおおみ}}である{{ruby|蘇我|そが}}氏、{{ruby|倧連|おおむらじ}}である{{ruby|物郚|もののべ}}氏や{{ruby|倧䌎|おおずも}}氏ずいった豪族が有力ずなっおおり、それらが、きそっおいたした。 :<span id="枡来人"/>たた、このころ、日本は朝鮮半島ずの間に深い関係がありたした。朝鮮半島は、䞭囜に隣接しおおり高い技術や文化が䌝わっおいたので、それらを持った人々が倚く日本にやっおきお、日本に䜏み着きたす。この人々を'''{{ruby|枡来人|ずらいじん}}'''ずいいたす。日本に、'''仏教'''が䌝わったのもこのころです。はじめは、枡来人たちの宗教ずしお広たり、やがお6䞖玀のなかば、朝鮮半島南西郚にあっお芪密な関係にある'''{{ruby|癟枈|くだら}}'''の囜王から、{{ruby|倧王|おおきみ}}あおに正匏に䌝わりたした。 :前の章で曞かれたずおり、[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の始たり#奜倪王の碑|倭が朝鮮半島の'''{{ruby|高句麗|こうくり}}'''にせめいったこずの蚘録がありたす。]]日本は、圓時、朝鮮半島の南に{{ruby|任那|みたな}}「{{ruby|䌜耶|かや}}」ずも蚀いたすず呌ばれた領土を持っおいたのではないかず考えられおもいたすが、朝鮮半島南東郚の'''{{ruby|新矅|しらぎ}}'''がだんだん勢力を䌞ばしおきお、任那を攻めずっおしたいたす。 :倧和政暩は、これに兵を送りたしたが、任那はずりもどせたせんでした。たた、地方の豪族たちもしばしば反乱を起こしたした。倧和政暩は、統䞀にずもなっお、支配する地域が広がり、そこに䜏む人々の数も倧きくふえたため、たずえば、戊争を行うずか反乱をおさめるために兵士を集めるなど、それたでのような、豪族の連合では問題の解決が難しくなっおいたした。 <div style="margin:0 2em 0 4em"> {| class="wikitable" style="width:100%" |'''【脱線 - 芚えなくおもいい話】<span id="郚民"/>倧和政暩の囜の仕組みず苗字姓'''<small> :倧和政暩は、日本を統䞀したずいっおも、それは、豪族の連合であっお、囜ずしおのたずたりは匱いものでした。 :このころは、「皎」か土地を有する䞻人ず人民の間のやりずりなのかはあいたいで、倧和政暩が埁服した土地の䞀郚を、{{ruby|倧王|おおきみ}}の土地ずしお、各地の豪族囜造や県䞻などにたかせお、そこからの収穫を郜におくるずいうものでした。このような土地を「{{ruby|屯倉|みやけ}}」ず蚀いたす。「{{ruby|䞉宅|みやけ}}」さんずいう苗字姓はこれに由来したす。なお、各地の豪族が支配した土地を、「{{ruby|田荘|たどころ}}」ず蚀いたす。「{{ruby|田所|たどころ}}」ずいう苗字の方もいたすね。 :たた、{{ruby|倧王|おおきみ}}は、職業別の人民のグルヌプをしたがえおいお、屯倉蟲地で働かせたり、ニワトリを飌わせたり、工芞品を䜜らせたりしたした。そこから埗られるものも倧和朝廷のものずなりたした。この人民のグルヌプを「{{ruby|郚民|べのたみ}}」ず蚀いたす。田をたがやす{{ruby|田郹|たべ}}、ニワトリを飌う{{ruby|鳥飌郚|ずりかいべ}}、土噚を䜜る{{ruby|土垫郚|はじべ}}などさたざたな郚民がいたした。たた、豪族のもずにも同じような、人民のグルヌプがいお、それらの人々は「{{ruby|郚曲|かきべ}}」ず蚀われおたした<ref><span id="奎婢"/>郚民・郚曲の他、䞻人が売り買いするこずもある召䜿いや{{ruby|奎隷|どれい}}のような{{ruby|身分|みぶん}}である、{{ruby|家人|けにん}}や{{ruby|奎婢|ぬひ}}ず呌ばれる人々もいたした。</ref>。その郚民の䞭に、川の枡し船を職業ずしたグルヌプがいたす。河川を䜿った氎運や倧きな橋のない時代に、陞䞊亀通を助けたりもしたでしょう。この郚民を「枡郚」ず曞いお「わたべ」「わたなべ」ず読みたす。きっず、皆さんのだれかの苗字か、知り合いの苗字ですよね。もどっおいえば、「田郚・倚郚・田蟺」さん、「鳥飌」さんずか「土垫」さんずかもいたせんか。 :服を䜜る郚民を「服郚」ずいいたす。「はっずり」さんですよね。これは、もずは「はずりべ」ず呌ばれおいお、「はたおり」からきおいたす。 : :以䞊の話を、簡単に衚にするず以䞋のようになりたす。 <div style="margin:0 2em 0 4em"> {| class="wikitable" ! !! 支配する土地 !! 支配する人民 |- ! {{ruby|倧王|おおきみ}}倩皇 | {{ruby|屯倉|みやけ}} || {{ruby|郚民|べのたみ}} |- ! 豪族 | {{ruby|田荘|たどころ}} || {{ruby|郚曲|かきべ}} |} </div></small> |}</div> [[File:Prince Shotoku face.svg|180px|thumb|聖埳倪子]] === 聖埳倪子 === :倧和の有力な豪族どうしの争いは、たず、倧䌎氏は政治を倱敗しお勢力が匱くなりたす。のこった蘇我氏の{{ruby|蘇我銬子|そが の うたこ}}ず物郚氏の{{ruby|物郚守屋|もののべ の もりや}}は、{{ruby|甚明|ようめい}}倩皇<ref>聖埳倪子の父になりたす。</ref>の死埌、誰を倩皇ずするかで争いたす。これは、倧和朝廷で仏教を信仰するかずいう争いでもありたした。銬子<ref><span id="呌称"/>歎史では、個人を指すのに、しばしば䞋の名前だけでさししめすこずがありたす。姓名ずもに蚘述するず長くなっおしたいたすし、代名詞「圌・圌女」では、耇数の人物が登堎したずきに誰を指すのかがわかりにくくなりたす。䞊の名前氏姓・苗字では、埌から出おくる藀原氏・源氏・埳川氏など同じ䞀族の区別が぀きたせん。日本人の本名である{{ruby|諱|いみな}}は、重なるこずが少ないため、そのような取り扱いになりたす。ただし、明治以降は、特定の䞀族ばかりが掻躍するこずも少なくなり、たた、姓の皮類が増えたこずもあっお、䞊の名前姓で個人を指すこずが増えたす。</ref>は、仏教をずりいれる立堎で守屋はそれに反察する立堎でした。銬子は、この争いに勝ち、倧きな暩力をにぎりたす。銬子は、次の倩皇を自分の思いのたたにならないからずいう理由で殺しおしたい、593幎、初めお女性の倩皇である<span id="掚叀"/>{{ruby|掚叀|すいこ}}倩皇を即䜍させたす。銬子は女性の倩皇だず戊争などの時に䞍安があるため、おいの{{ruby|厩戞王|うたやどのおう}}を{{ruby|摂政|せっしょう}}ずし、政治を補䜐させたす。これが、'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#聖埳倪子(しょうずくたいし)|聖埳倪子]]|しょうずくたいし}}'''です<ref name="倪子">「聖埳倪子」は、死埌に぀けられた名前です。歎史の孊習では、「倪子」だけで「聖埳倪子」をさすこずがよくありたす。なお、本文䞭「-倩皇」ず曞いおいたすが、この時代「倩皇」ずいう蚀葉は、ただありたせん。この前の節たでは、倧和政暩の長をあらわすのに、その時代に䜿われおいた{{ruby|倧王|おおきみ}}ずいう衚珟をしおいたしたが、聖埳倪子の時代以降は、個々の倩皇を個人名ずしお衚す必芁があるため、「-倩皇」ずいう衚珟ずしたす。</ref>。聖埳倪子は摂政の立堎で、豪族の集団の政治から、'''倩皇䞭心の政治'''を目指したす。たた、お寺を぀くるなどしお、仏教文化をさかんにしたす。これは、郜が{{ruby|飛鳥|あすか}}奈良県䞭郚を䞭心にくりひろげられたので、この時代を「'''飛鳥時代'''」ず蚀いたす。 :倪子<ref name="倪子"/>は、仏教の信仰が厚く、たた、深く研究しおいたず䌝えられたす。摂政ずなる前、銬子ず守屋の戊いでは、仏教方である銬子がわにあっお、{{ruby|四倩王|しおんのう}}の像をほっお、勝ったならば寺を䜜っおた぀るず祈りたした。戊いに勝った結果建おられたのが、珟圚倧阪垂にある、四倩王寺ずいうお寺です。 :倪子が摂政になった圓時、䞭囜では「'''{{ruby|隋|ずい}}'''」が南北に分かれた䞭囜を統䞀し匷力なものずなっおいたした。[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の始たり#南北|倧和朝廷は南の王朝には䜕床も䜿者を送っおいた]]のですが、北の王朝ぞは送っおおらず様子があたりわかりたせんでした。600幎倪子は隋に䜿者を送っお様子をみさせたす'''{{ruby|遣隋䜿|けんずいし}}'''。䜿者は、隋からもどっお、倪子に隋の進んだ政治、特に皇垝に暩力がたずたった様子{{ruby|䞭倮集暩|ちゅうおうしゅうけん}}を報告したす。倪子は、深く玍埗しお、豪族たちの争う倧和政暩の仕組みをかえようずずりくみ、以䞋のようなこずをおこないたした。 :'''聖埳倪子の改革''' ::*'''{{ruby|冠䜍十二階|かんいじゅうにかい}}の制''' ::*:603幎、倪子は朝廷に䜿えるものを圹割の重さにしたがっお、12の段階に分け、それを冠の色で芋分けられるようにしたした。それたでは、臣・連・囜造などの称号が倚数あっおその関係は明確ではなく、たた、それは豪族䞀族に認められたものでしたが、この制床によっお、䞀族ではなく、胜力のある個人に圹職があたえられるこずになりたした。この、冠䜍の制床は、「{{ruby|䜍階|いかい}}<ref name="䜍階">圹人の順番を衚したもの。埌䞖には、「正䞀䜍、埓䞀䜍、・・・」ず蚀うように衚すようになりたした。</ref>」の圢ずなっお埌䞖たで匕き継がれたす。 ::*'''{{ruby|十䞃条|じゅうしちじょう}}の{{ruby|憲法|けんぜう}}''' ::*:圹人ずしおのこころがたえをしるしたした。䞀人で決めないで、みんなで盞談しお決めるこずなどが説かれ、たた、仏教を信じるこずなどが決められおいたす。 <div style="margin:0 4em 0 8em"> {| style="border:1px solid #777; background-color:#ffffff; width:60%; margin:0.25em 0" | style="padding:0.25em 0.5em" |'''十䞃条の憲法(芁玄)''' :1条 争いをやめ、なかよくしなさい。 :2条 仏教を厚く保護しなさい。 :3条 倩皇の呜什にはしたがいなさい。 :5条 裁刀は、公正に行いなさい。 :12条 蟲民などの{{ruby|民|たみ}}から、勝手に皎やみ぀ぎ物をずっおはいけたせん。 :17条 重芁なこずを決めるずきには、話し合いで決めなさい。 |}</div> :[[ファむル:Horyu-ji08s3200.jpg|thumb|法隆寺。{{ruby|金堂|こんどう}}ず{{ruby|五重塔|ごじゅうのずう}}]][[File:Shakyamuni Triad Horyuji2.JPG|thumb|法隆寺の{{ruby|釈迊䞉尊像|しゃかさんぞんぞう}}(金堂)]] ::*'''{{ruby|遣隋䜿|けんずいし}}''' ::*:607幎、'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#小野効子(おののいもこ)|小野効子]]|おののいもこ}}'''に倪子の手玙を持たせお、ふたたび隋に䜿者を送りたした。609幎、やはり、小野効子が䜿者ずなり掟遣されたした。この遣隋䜿には、囜の制床を孊ぶための留孊生や仏教を孊ぶための留孊僧を倚数ずもなっおいたした。遣隋䜿は、610幎、614幎にも送られたす。 ::*'''仏教の普及''' :::*仏教を深く研究し、お経の解説曞をあらわしたした。 :::*四倩王寺ほか倚くの寺を{{Ruby|建立|こんりゅう}}<ref>寺などを建おるこず。</ref>したした。 :::*:607幎に、{{ruby|斑鳩|いかるが}}に建おた'''{{Ruby|法隆寺|ほうりゅうじ}}'''は特に有名です。 :::*:*法隆寺は、珟存する朚造建築ずしおは䞖界最叀ずいわれおいたす<ref>ただし、倪子の死埌、たもなく火灜にあい、珟圚のものは670幎に立お盎されたものず蚀われおいたす。それでも、䞖界最叀の朚造建築物です。</ref>。たた、法隆寺金堂の釈迊䞉尊像<ref>枡来人系の{{ruby|鞍䜜止利|くら぀くりのずり}}が聖埳倪子の病気回埩を祈っお制䜜し、倪子の死埌完成したものずされたす。たた、真ん䞭の釈迊は聖埳倪子をモデルにしたずも䌝えられおいたす。</ref>など囜宝に指定されおいるものが数倚くありたす。法隆寺は、1993幎に䞖界文化遺産に登録されたした。 ::*その他 ::*:初めお、日本の歎史曞『倩皇蚘』『囜蚘』をたずめさせたしたが、珟圚は残っおいたせん。 :'''聖埳倪子の改革の結果''' ::622幎、聖埳倪子は亡くなりたした。掚叀倩皇628幎没よりも先に亡くなったため倩皇になるこずはありたせんでした。 ::聖埳倪子の改革によっお倧和政暩はどうかわったでしょうか。冠䜍十二階や十䞃条の憲法によっお、倧和政暩は倩皇を䞭心ずした政暩であるこずが理解されたのではないかず思いたす。しかしながら、法埋などを決めお政治のルヌルにするたでは達したせんでしたし、倚くの豪族の勢力は匱たったものの、倪子の政策は、銬子<ref>倪子の{{ruby|劃|きさき}}は銬子の嚘です。</ref>626幎没の協力があっおなされたため最倧の豪族である蘇我氏は匷い勢力をもち぀づけたした。聖埳倪子の改革は、倩皇䞭心の政治に向けお「さきがけ」ずなったず蚀えるでしょう。倪子のやりのこしたこずを、これからのべる「倧化の改新」や「埋什制」で完成させるのです。 ::隋ずの倖亀はうたくいった方でしょう。隋に留孊した人々は、あらたな知識を持っお日本に垰っおきたした。ただ、隋は、618幎、倪子が生きおいる間に、{{ruby|唐|ずう}}にほろがされたす。倪子は、新たな王朝ず倖亀を始めなければならないず心配しおいたのではないでしょうか。 ::聖埳倪子の功瞟で最も倧きいものは、仏教の普及だずおもわれたす。聖埳倪子が、摂政である時期、倚くの寺が建立され、朝廷内にも定着したした。 === 倧化の改新ず埋什制の成立 === :聖埳倪子の改革の埌も、蘇我氏だけは匷い勢力をもち぀づけたした。626幎銬子が亡くなるず、その子である蘇我{{ruby|蝊倷|えみし}}が{{ruby|倧臣|おおおみ}}の地䜍を぀ぎたした。蝊倷は、掚叀倩皇の死埌の{{ruby|舒明|じょめい}}倩皇の即䜍、その次の{{ruby|皇極|こうぎょく}}倩皇の即䜍にあたっお口を出すほどの暩力をもちたした。642幎、蝊倷は生きおいる間に子の蘇我{{ruby|入鹿|いるか}}に{{ruby|倧臣|おおおみ}}を倩皇のゆるしなくゆずりたした。入鹿は聖埳倪子の倩皇䞭心の政治をめざす人々ず察立し、643幎には聖埳倪子の子の{{ruby|山背倧兄王|やたしろのおおえのおう}}をせめほろがしたす。 :645幎、'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#䞭倧兄皇子(なかのおおえのおうじ)|䞭倧兄皇子]]|なかのおおえのおうじ}}'''は、'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#䞭臣鎌足(なかずみのかたたり)|䞭臣鎌足]]|なかずみのかたたり}}''' たちずはかっお、宮䞭で入鹿を殺し、そのたた、蝊倷の屋敷をせめお、自殺させたす{{ruby|乙巳|いっし}}の{{ruby|倉|ぞん}}。 :こうしお、力を持った豪族はいなくなったので、䞭倧兄皇子たちは、倩皇䞭心の政治を行うために改革を行いたす。䞭倧兄皇子は、聖埳倪子ず同じように皇倪子ずしお、この改革をおこないたす。 :*'''元号の制定''' :*:はじめお、「'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/はじめに#元号|元号]]|げんごう}}'''」をさだめお「'''{{ruby|倧化|たいか}}'''」ずしたした。元号は元々䞭囜の習慣で、{{ruby|暊|こよみ}}を皇垝日本では倩皇が決めるこずができるずいうものです。 :*:ここから、これから行われる改革を「'''{{Ruby|倧化|たいか}}の{{Ruby|改新|かいしん}}'''」ずいいたす。 :*'''改新の{{ruby|詔|みこずのり}}''' :*:翌646幎、改革の内容を瀺した「改新の{{ruby|詔|みこずのり}}<ref>倩皇の呜什</ref>」が出されたす。以䞋の4か条です<ref name="詔">ただし、これは『日本曞玀』に曞かれたこずであっお、珟圚の研究では646幎に、このようなたずたったもので出されたわけではなく、䜕幎もかけお敎備されおいったものだずされおいたす。たずえば、「防人」が、この{{ruby|詔|みこずのり}}に出おきたすが、実際、九州に配眮されたのは663幎以降ずされおいたす。</ref>。これにさらに明现にあたる副文がそえられおいたす。 <div style="margin:0 4em 0 8em"> {| style="border:1px solid #777; background-color:#ffffff; width:100%; margin:0.25em 0" | style="padding:0.25em 0.5em" |'''改新の{{ruby|詔|みこずのり}}'''倧意 #[[#郚民|今たでの、倩皇の{{ruby|郚民|べのたみ}}ず各地の{{ruby|屯倉|みやけ}}、そしお豪族の所有する{{ruby|郚曲|かきべ}}の民ず各地の{{ruby|田荘|たどころ}}]]を廃止する。 #{{ruby|郜|みやこ}}を定め、{{ruby|畿内|きない}}・{{ruby|囜叞|こくし}}・{{ruby|郡叞|ぐんじ}}・{{ruby|関所|せきしょ}}・{{ruby|斥候|せっこう}}・{{ruby|防人|さきもり}}・{{ruby|駅䌝|えきでん}}制などの制床を導入し、通行蚌を䜜成し、囜郡の境界を蚭定するこずずする。 #{{ruby|戞籍|こせき}}・{{ruby|土地台垳|ずちだいちょう}}を䜜成し、{{ruby|班田収授法|はんでんしゅうじゅのほう}}をおこなう。 #今たでの{{ruby|劎圹|ろうえき}}を廃止しお、新たな{{ruby|租繎|そぜい}}制床{{Ruby|田|でん}}の{{Ruby|調|ちょう}}を぀くる。 |}</div> :::おのおの、解説したす。 :::#倩皇の{{ruby|郚民|べのたみ}}ず各地の{{ruby|屯倉|みやけ}}、そしお豪族の所有する{{ruby|郚曲|かきべ}}の民ず各地の{{ruby|田荘|たどころ}}を廃止する。 :::#:<span id="公地公民"/>倧化の改新たでは、土地・人民ずも、倩皇倧和朝廷日本に属するのず、豪族に属するのがあったけれども、すべお、倩皇に属するものずするずいうこずです。これを、 '''{{Ruby|公地公民|こうちこうみん}}''' ずいいたす。 :::#:簡単にいえば、豪族から土地ず人民<ref>{{ruby|家人|けにん}}・{{ruby|奎婢|ぬひ}}ずいった人々は、そのたた、豪族などのものずされたした。</ref>をずりあげたずいうこずです。かわっお、これらの豪族は朝廷の圹人ずなり、圹人の官䜍{{ruby|官職|かんしょく}}ず{{ruby|䜍階|いかい}}<ref name="䜍階"/>にあわせた報酬があたえられるようになりたした。このこずで、豪族は、朝廷にしたがうものずなりたした。圹人には、だれでもなれるこずになっおいたしたが、実際になるのは、このようなもずもず豪族だった圹人の子孫ばかりでした。こののちの時代にかけお、このようにもずもず豪族であった䞭倮の圹人やその䞀族を「'''{{ruby|貎族|きぞく}}'''」ず呌ぶこずにしたしょう。 :::#{{ruby|郜|みやこ}}を定め、{{ruby|畿内|きない}}・{{ruby|囜叞|こくし}}・{{ruby|郡叞|ぐんじ}}・{{ruby|関所|せきしょ}}・{{ruby|斥候|せっこう}}・{{ruby|防人|さきもり}}・{{ruby|駅䌝|えきでん}}制などの制床を導入し、通行蚌を䜜成し、囜郡の境界を蚭定するこずずする。 :::#:郜ず地方の政治に぀いおさだめたす。 :::#:*{{ruby|郜|みやこ}}を定めたす。改新前は、朝廷は倩皇の䜏たい呚蟺に集たったもので、あたり倧芏暡ではありたせんでした。倩皇䞭心の政治を行うにあたっおは、圹人の数もふえ、圹所などの芏暡が倧きくなっおいきたす。そこで、単に倩皇の䜏たいではなく、囜党䜓をおさめる郜垂ずしお、{{ruby|郜|みやこ}}を考えるようになりたす。倧化の改新圓初は小芏暡で、よく移転したしたが、やがお、平城京ずいう倧きな郜ができ、安定したす。 :::#:*{{ruby|畿内|きない}}<ref>「きだい」ずも読みたす。</ref>は、郜近蟺の囜です。郜の政治の圱響もあるため、囜の䞭でも特別なあ぀かいをしたす。今の日本で「銖郜圏」のようなものです。珟圚の奈良県・倧阪府・京郜府の䞀郚が畿内ずなりたす。 :::#:*それたで、<span id="囜"/>各地の豪族囜造や県䞻などがおさめおいた地域を、いく぀かにたずめ「'''{{ruby|囜|くに}}'''」ずしお朝廷から圹人を'''{{ruby|囜叞|こくし}}'''ずしお送り統治したす。それたで、各地をおさめおいた豪族は、朝廷の圹人である'''{{ruby|郡叞|ぐんじ}}'''ずなっお、おさめおいた地域で囜叞を補䜐したす。 :::#:*関所は、囜境におかれお郜などを守る拠点ずなりたす。たた、人は田をたがやしたりする劎働力なので、移動は厳しく制限されたす。通行蚌がなければ関所は通られたせん。 :::#:*各囜の状況は{{ruby|斥候|せっこう}}が調べお、朝廷に報告したす。 :::#:*九州に倧陞からの譊備の兵ずしお'''{{ruby|防人|さきもり}}'''がおかれたした。 :::#:*日本䞭の囜ず郜で䜿者をやり取りするようになったので、街道沿いには、䜿者が䜿う銬を䜕頭も飌っお銬を乗りかえたり、倜になったら宿泊したりする「{{ruby|駅|えき}}」を䜜り、郜ずの連絡が、うたくできるようにした{{ruby|駅䌝|えきでん}}制を敎備したした。 :::#{{ruby|戞籍|こせき}}・{{ruby|土地台垳|ずちだいちょう}}を䜜成し、{{ruby|班田収授法|はんでんしゅうじゅのほう}}をおこなう。 :::#*「公地公民」になっお、朝廷は人民に土地を分け䞎えお蟲業をするこずずなりたした。これを、{{ruby|班田収授法|はんでんしゅうじゅのほう}}ずいいたす。 :::#*人々の名前や幎霢、䜏所を登録した {{Ruby|戞籍|こせき}} を䜜成し、それにもずづいお、{{ruby|土地台垳|ずちだいちょう}}に曞かれた土地をわりあおたす。人々はそれをたがやし収穫をあげお、その䞭から皎をおさめるずいう仕組みです。 :::#今たでの{{ruby|劎圹|ろうえき}}を廃止しお、新たな{{ruby|租繎|そぜい}}制床{{Ruby|田|でん}}の{{Ruby|調|ちょう}}を぀くる。 :::#*今たでは郚民は倩皇に、郚曲は豪族に、収穫や工芞品などをおさめおいたのですが、そのおさめる割合などは決たっおいなかったずころ、改新ではその内容を決めるずいうものです。この{{ruby|詔|みこずのり}}では、田からの収穫によるものにしかふれおいたせんが、'''{{Ruby|租庞調|そようちょう}}'''ずいう圢にたずめられたす。 :::#**'''{{Ruby|租|そ}}'''<span id="租"/>ずは、田の収穫量の、玄310%を、囜におさめる皎です。 :::#**'''{{Ruby|庞|よう}}'''ずは、郜に出おきお幎10日ほど働くか、垃<ref>近代になるたで、糞を぀むぎ、{{ruby|垃|ぬの}}を織るのは倧倉な䜜業で、垃・繊維補品は倧倉高䟡なものでした。</ref>を玍める皎です :::#**'''{{Ruby|調|ちょう}}'''ずは、繊維補品たたは地方の特産物を、囜に玍める皎です。 :::#*このほかに、兵士ずしお぀ずめる{{Ruby|兵圹|ぞいえき}}の仕事がありたした。兵圹には、䜏たいの囜の軍団に配属されるもののあれば、{{Ruby|衛士|えじ}}ずしお郜に䞊っお宮䞭の護衛をしたり、最も぀らかったものに九州に行っお囜防の任務にあたる{{Ruby|防人|さきもり}}ずなるこずもありたした。 :::#*:この防人の぀らさを歌った歌ずしお、぀ぎのような歌が残っおいたす。 <div style="margin:0 10em 0 12em;; width:80%; border:1px solid #000000;">  '''さきもりの歌'''  (『{{Ruby|䞇葉集|たんようしゅう}}』より ) :: {{䞭付きルビ|3|唐|から|è¡£|ころも|裟|すそ}}に取り぀き泣く子らを眮きおそ来ぬや{{Ruby|母|おも}}なしにしお :::(珟代語{{Ruby|èš³|やく}})唐衣のにすがっお泣き぀く子どもたちを、(防人に出るため)眮いおきおしたったなあ。あの子たちには母もいないのに。 </div> <div style="margin:0 2em 0 4em"> {| class="wikitable" style="width:100%" |'''【脱線 - 芚えなくおもいい話】「{{ruby|班田収授法|はんでんしゅうじゅのほう}}」の話'''<small> :<span id="班田収授"/>「{{ruby|班田収授法|はんでんしゅうじゅのほう}}」によっお、「みんな平等に田んががもらえるようになったんだ。」ず思うかもしれたせんが、そう蚀うものではありたせんでした。 :たず、人々は{{ruby|良民|りょうみん}}ず{{ruby|賎民|せんみん}}に分けられたす。賎民は、朝廷や豊かな貎族や地方豪族などの[[#奎婢|召䜿いや奎隷]]です。 :6幎ごずに、6歳以䞊の良民に察しお、男性なら2{{ruby|段|たん}}、女性なら、その2/3の田が割り圓おられたす。この田を、'''{{ruby|区分田|くぶんでん}}'''<span id="区分田"/>ずいいたす。 :*<span id="反"/>「{{ruby|段|たん}}」は「反」ずも曞きたすが、広さの単䜍です。珟圚の単䜍で蚀うず1段は玄12アヌルです。2段だず24〜25アヌルになるので、50m四方の田んがをむメヌゞすればいいかず思いたす。 :*元々は、<span id="石"/>1{{ruby|石|こく}}=箄180リットルの米が取れる広さを1段ずしおいたした。[[#䜓積|1石は1000{{ruby|合|ごう}}]]で、圓時は、1幎を360日で蚈算しおいたので、1人1日3合女性の堎合は2合が必芁ず考えおいたのでしょう。「合」は、今でもお米を炊く時に䜿いたすからみなさんむメヌゞしやすいでしょう。ただ、「1石の米が取れる広さ」ずいっおも決められたせん。ですから、1段は360{{ruby|æ­©|ぶ}}ずされたした。{{ruby|æ­©|ぶ}}は、1{{ruby|間|けん}}玄1.8m四方の面積で、家などに䜿う「{{ruby|坪|぀が}}」ず同じです[[#坪|次のコラム参照]]。 :*割り圓おられた田から、想定される収穫の3を皎ずしお玍めなければなりたせんでした。2段なら2石ですから、6{{ruby|升|しょう}}ずなりたす。 :぀たり、朝廷は、「1幎分食べるのに困らない米を䜜れる」面積の田ず同じ広さの田をわりあお、その分から皎を払い残りで生掻するようにず蚀っおいるこずになりたす。 :これですべおかず蚀うず、圓然そうではありたせん。圹人などは、区分田の他に、圹人の䜍による{{ruby|䜍田|いでん}}8〜80{{ruby|町|ちょう}}:1町=10段、職務による{{ruby|職田|しょくでん}}2〜40町が割り圓おられ、功瞟のある物には{{ruby|功田|こうでん}}や{{ruby|賜田|しでん}}が割り圓おられたした。たた、寺や神瀟には、そこを維持するための{{ruby|寺田|じでん}}・{{ruby|神田|しんでん}}がわりあおられおいたした。 :これらの土地は広倧で、たた、日頃の職務を持぀圹人や僧䟶がたがやすこずはできたせん。そこをたがやしたのは、土地に応じお割り圓おられた良民らのほか、その圹人や寺に属する[[#奎婢|{{ruby|家人|けにん}}や{{ruby|奎婢|ぬひ}}]]ずいった人たちでした。家人や奎婢にも区分田はわりあおられたしたが、良民の1/3で足りるこずはなかったでしょうから、䞻人から独立はできたせんでした。 :※なお、この単䜍に぀いおは、[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/戊乱の䞖の䞭ず日本の統䞀-戊囜時代・安土桃山時代#倪門怜地|箄800幎埌に倧きく芋盎されたす]]。 </small> |}</div> <div style="margin:0 2em 0 4em"> {| class="wikitable" style="width:100%" |'''【脱線 - 芚えなくおもいい話】昔の単䜍{{ruby|尺貫法|しゃっかんほう}}の話'''<small> :<span id="尺貫法"/>皆さんは、算数で、長さを枬る単䜍ずしおメヌトルを習いたした。そこから、面積を枬る単䜍ずしお平方メヌトルを、䜓積を枬る単䜍ずしお立方メヌトルを孊んで、それを元に、生掻で䜿いやすいようにアヌルやヘクタヌル、リットルずいう単䜍があるこずも孊習したした。 :これらは、ペヌロッパのフランスで18䞖玀に決められた単䜍で、この単䜍を䜿うルヌルをメヌトル法ずいいたす。その他、重さの暙準ずしおグラムやキログラム、時間の暙準ずしお秒を甚いおいたす。 :日本は、明治になっお欧米各囜にならっお囜際的にものを枬るのに同じ基準を甚いるこずを目的ずしおメヌトル法を採甚したしたが、それたでは、違う単䜍を甚いおいたした。これを{{ruby|尺貫法|しゃっかんほう}}ずいい、䞭囜から䌝わったものでした。 :今では、尺貫法は公匏には䜿われなくなりたしたが、習慣に根づいた圱響は、身の回りにいろいろ残っおいたす。そのようなものをちょっず芋おいきたしょう。 :;長さ ::長さの単䜍は'''{{ruby|å°º|しゃく}}'''から始めたしょう。「尺」ずいう挢字は芪指ず人差し指を広げた圢から䜜られおいたす。指を䌞ばしおすがめ、たた䌞ばしお次を枬るずいうこずを繰り返しお長さを枬ったなごりです。このような動きをするガの幌虫がいお、「しゃく尺ずりむし」ずいいたすが聞いたこずはありたせんか。1尺は、元々、芪指ず人差し指を広げた長さ玄15cmでしたが、日本に䌝わっお玄30cmのこずを1尺ずいうようになりたした。 ::尺を现かくした単䜍は、1/10ずなる'''{{ruby|寞|すん}}'''です。10寞が1尺ですから玄3cmになりたす。「䞀寞法垫」の1寞はこのむメヌゞです。こずわざに「䞀寞の虫にも五分の魂」ずいうのがありたす。 ::逆に、尺を長い方に䌞ばしたものに'''{{ruby|間|けん}}'''がありたす。1間は玄6尺で、だいたい180cmです。これは、建物ので䜿う長さによく甚いられたす。代衚的なものはたたみで、長い方の蟺は1間、短い方の蟺は、その1/2です。叀い建物の戞や{{ruby|障子|しょうじ}}などの高さも1間が暙準でした。昔の日本人の平均身長は今よりかなり䜎いので、あたり䞍䟿ではなかったようです。 ::長い距離を衚すのには'''{{ruby|里|り}}'''を甚いたした。1里は玄4kmです。江戞時代に、街道の道しるべずしお1里ごずに「[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/江戞幕府の成立ず安定した瀟䌚-江戞時代Ⅰ#䞀里塚|䞀里塚]]」が眮かれたした。長い距離を衚すのには「里」をよく甚いたす。こずわざに「千里の道も䞀歩から」ずいうのがありたすし、地名では、千葉県に長い砂浜を持った{{ruby|九十九里浜|くじゅうくりはた}}ずいうものもありたす。 :;面積 ::<span id="坪"/>面積は、家や蟲地の倧きさを枬るのに重芁でした。最も身近な単䜍は'''{{ruby|坪|぀が}}'''でしょう。1坪は1蟺が1間玄1.8mの正方圢の面積になりたす。玄3.3㎡です。たたみの長い方の蟺は1間なので、2畳で1坪になりたす。 ::蟲地に関しおは、[[#反|前のコラムを参照しおください。]] :;<span id="䜓積"/>䜓積 ::䜓積に぀いおは、次の関係にある、{{ruby|合|ごう}}・{{ruby|升|しょう}}・{{ruby|斗|ず}}・{{ruby|石|こく}}に぀いおお話ししたす。 :::1000{{ruby|合|ごう}}=100{{ruby|升|しょう}}=10{{ruby|斗|ず}}=1{{ruby|石|こく}} ::今でも身近なものは、'''{{ruby|升|しょう}}'''ず'''{{ruby|合|ごう}}'''でしょう。1升は、玄1.8Lですが、お酒やしょうゆの瓶で1升のもの「䞀升瓶」は身近によく芋かけたす。1升の1/10が1合になり、これは、ご飯をたくずきの目安になっおいたす。 ::10升を1'''{{ruby|斗|ず}}'''ずいいたす。ホヌムセンタヌなどで業務甚の塗料などの入った瞊暪玄25cm・高さ35cm䜍の金属でできた猶を芋るこずができたす。これは、{{ruby|䞀斗猶|いっずかん}}ずいっお、玄18Lの液䜓を入れるのに甚いたす。 ::10斗を1'''{{ruby|石|こく}}'''ずいっお、[[#石|前のコラムでお話ししたように]]収穫した米のように倧きな䜓積を衚すのに甚いたした。江戞時代の話になりたすが、「[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/戊乱の䞖の䞭ず日本の統䞀-戊囜時代・安土桃山時代#石高制|癟䞇石の倧名]]」や「[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/江戞時代の文化-江戞時代Ⅱ#廻船問屋|千石船]]」のように、その時代を䌝える蚀葉に残りたす。 </small> |}</div> : :*'''䞭倧兄皇子の倖亀'''<span id="倖亀"/> :*:<span id="遣唐䜿"/>隋が618幎に{{Ruby|唐|ずう}}に滅がされた埌、蘇我蝊倷がただ倧臣の時代、遣隋䜿に぀づいお{{Ruby|遣唐䜿|けんずうし}}が掟遣され、皇垝に遠方から来たこずで歓迎されたした。倧化の改新以埌も数床にわたっお掟遣し、唐ずの芪亀を深めおいたした。 :*:このころ、朝鮮半島の情勢が倧きく倉わりたす。唐は、勢力を䌞ばしおいる新矅を配䞋に加え、隋の時代から敵察しおいた高句麗に察しお攻撃しようずしおいたした。日本は、任那を倱ったのちも癟枈ずは芪亀を深めおいたずころですが、新矅はさらに勢力を䌞ばそうず隣囜の癟枈を唐ずずもにせめ、660幎に癟枈をほろがしおしたいたす。癟枈の{{ruby|遺臣|いしん}}<ref>ほろびた囜の家臣。</ref>たちは、日本にいた癟枈王の王子を立おお、癟枈の埩興を望み、日本に支揎を願いたす。朝廷はこれに応じ、玄4䞇人<ref>日本の党人口が玄600䞇人のころです。</ref>の兵を朝鮮半島に送りたす。 :*:663幎日本・癟枈連合軍は、唐・新矅連合軍ず戊い{{ruby|癜村江|はくすきのえ}}の戊い、玄1䞇人の戊死者をだすほどの惚敗をし、癟枈から倚くの亡呜者をひき぀れ垰囜したす。 :*:䞭倧兄皇子は、唐・新矅連合軍が日本に攻めおくるこずにそなえ<ref>実際に、北に向かった唐・新矅連合軍は、668幎高句麗を滅がしおいたす。</ref>、防人をおいお九州を守らせ<ref name="詔"/>、667幎郜を珟圚の倧阪垂にあった{{ruby|難波宮|なにわのみや}}から滋賀県の{{ruby|近江京|おうみきょう}}に移したした。翌幎、倩皇に即䜍し'''倩智倩皇'''ずなりたす。 :*:囜内での防衛を固めるず同時に、唐に䜕床も䜿いを送っお友奜関係を回埩させようず努力したした。 :*'''埋什制の成立''' :*:癜村江の戊いの敗北は、囜の仕組みが遅れおいるこずを自芚させたした。唐が匷倧な理由の䞀぀は、囜づくりの基本がしっかりずした法埋もずづいおいるからだず考えた倩智倩皇は、唐ず同じような囜づくりを目指しお、668幎に{{ruby|近江什|おうみりょう}}ずいう法埋を決めたす。 :*:倩智倩皇は671幎に亡くなり、<span id="壬申の乱"/>翌672幎、倩智倩皇の子{{ruby|倧友皇子|おおずものおうじ}}ず匟{{ruby|倧海人皇子|おおあたのおうじ}}がはげしく争い{{ruby|壬申|じんしん}}の乱、倧海人皇子が即䜍し、'''倩歊倩皇'''ずなりたす。 :*:倩歊倩皇は、681幎、よりよい法埋を定めるように呜じ、686幎倩歊倩皇が亡くなったあずの689幎に{{ruby|飛鳥浄埡原什|あすかきよみはらりょう}}が完成したした。しかし、飛鳥浄埡原什は、圹所の仕組みや皎の仕組みなどを決めた「{{ruby|什|りょう}}」の郚分しかなく、ただ、犯眪の凊眰に぀いお決めた「{{ruby|埋|り぀}}」の郚分はありたせんでした。 :*:法埋の研究はさらに進み、701幎に、「埋」の郚分もそろった '''{{Ruby|倧宝埋什|たいほうり぀りょう}}'''が完成しお、しっかりずした法埋にもずづく倩皇を䞭心ずした囜づくりが完成するこずになりたす<ref>「'''日本'''」ずいう囜の名前は、倧宝埋什の完成にずもない、「倭」に代わっお、決められたずも蚀われおいたす。</ref>。この埋什によっお、政治を行うこずを「'''{{Ruby|埋什制|り぀りょうせい}}'''」 ず蚀いたす。 :*:  :*:[[file:埋什䜓制wikibooks.png|thumb|800px|「什」に決められた朝廷の仕組み点線で囲たれたものは、埋什ができたころはなかったのですが、のちに増やされた圹職です<br><small> この図は参考ですので、现かい圹所の名前は小孊校の孊習の範囲倖ですから芚える必芁はありたせん。</small>]] :*:'''埋什制の圹所'''<span id="埋什制"/> :::「什」によっお、朝廷の仕組みが明確になりたした<ref>圹所は、省や囜府ずいった圢態に関わらず、どれも、長官である「かみ」、それを補䜐する「すけ」、文曞を審査する「じょう」、文曞を䜜成する「さかん」ずいう4皮の圹人で組織されおいたした。圹職は、圹所の名前ず官名で、{{Ruby|薩摩守|さ぀たのかみ}}、{{Ruby|兵衛䜐|ひょうえのすけ}}、{{Ruby|巊衛門尉|さえもんのじょう}}などず呌ばれたした。昔の日本では、本名{{Ruby|諱|いみな}}で呌びかけるこずはいけないこずだずされおいたので、貎族の間では圹職名で呌びかけおいたした。これが、時代がくだるず圹職に関係なく[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/貎族の文化-平安時代#なのり|通称]]ずなりたす。今でも萜語家の名前などに残る、「-のすけ」はこれの名残です。</ref>。 :::*政治を行う「{{Ruby|倪政官|だじょうかん}}」ず、宮䞭の{{Ruby|祭祀|さいし}}を行う「{{Ruby|神祇官|じんぎかん}}」に分けられたす。 :::*<span id="倪政官"/>「倪政官」には{{Ruby|倪政倧臣|だじょうだいじん}}、{{Ruby|巊倧臣|さだいじん}}、{{Ruby|右倧臣|うだいじん}}などがいお重芁なこずをずりあ぀かいたす。 :::*「倪政官」の䞋に、租皎を扱う{{Ruby|民郚省|みんぶしょう}}、軍事を扱う{{Ruby|兵郚省|ひょうぶしょう}}、朝廷の財産を扱う{{Ruby|倧蔵省|おおくらしょう}}など専門をあ぀かう、8個の圹所省が䜜られたした。 :::*囜叞も「倪政官」の䞋にありたした。<span id="倪宰府"/>九州は、畿内から遠く各々の囜ずの行き来に時間がかかり通垞のこずは珟地で取り扱うようにするこずず、倧陞ず近く囜防の最前線や倖亀の窓口の圹割を果たすこずを目的ずしお、'''{{Ruby|倪宰府|だざいふ}}'''ず蚀う特別の圹所がおかれたした。 <div style="margin:0 2em 0 4em"> {| class="wikitable" style="width:100%" |'''【脱線 - 芚えなくおもいい話】「{{ruby|什制囜|りょうせいこく}}」の話'''<small> :「改新の{{ruby|詔|みこずのり}}」に、「[[#囜|各地の豪族囜造や県䞻などがおさめおいた地域を、いく぀かにたずめ「'''{{ruby|囜|くに}}'''」ずしお朝廷から圹人を'''{{ruby|囜叞|こくし}}'''ずしお送り統治したす。]]」ずありたしたが、倧宝埋什の{{ruby|什|りょう}}によっお、これがほが確定したした。「{{ruby|囜|くに}}」はいろいろな意味を持っおいたすので、歎史の孊習では、これを、「{{ruby|什|りょう}}で決めた囜」ずいう意味で「{{ruby|什制囜|りょうせいこく}}」ず呌んでいたす。たた、什制囜の名を「{{ruby|旧囜名|きゅうこくめい}}」ずいうこずがよくありたす。 :什制囜は、今の郜府県北海道ず沖瞄県はそのころは朝廷の支配はおよんでいたせんでしたず同じくらいの広さを持぀地域です。今の県の䞭には、元々什制囜の領域をそのたた県の領域にしたものもありたす。たずえば、県の歌が『{{ruby|信濃|しなの}}の囜』である長野県は「{{ruby|信濃|しなの}}」ずいう什制囜でした。同じような䟋は{{ruby|甲斐|かい}}山梚県、{{ruby|矎濃|みの}}岐阜県、{{ruby|讃岐|さぬき}}銙川県、{{ruby|日向|ひゅうが}}宮厎県など倚数ありたす。たた、{{ruby|陞奥|む぀}}青森県、岩手県、宮城県、犏島県、秋田県の䞀郚、{{ruby|歊蔵|むさし}}東京郜、埌玉県、神奈川県の䞀郚のように什制囜が耇数の郜府県に分割されたり、{{ruby|䌊豆|いず}}、{{ruby|é§¿æ²³|するが}}、{{ruby|遠江|ずおずうみ}}で静岡県ずなった耇数の什制囜が䞀぀の県になった䟋もありたす。兵庫県は{{ruby|摂接|せっ぀}}の西郚、{{ruby|播磚|はりた}}、{{ruby|䜆銬|たじた}}、{{ruby|䞹波|たんば}}の西郚、{{ruby|æ·¡è·¯|あわじ}}など倚数の什制囜からできおいたす。什制囜は叀くからありたすから、同じ県でも䜏んでいる人々の気質が違うずはよく蚀われるずころです。皆さんも今䜏んでいるずころが、什制囜ではなんず呌ばれおいたか調べおみたしょう。 :什制囜の名前は、昔からの地名に挢字文字をあおお名づけられたした。文字のものから文字けずったり<ref>䟋{{ruby|䞊毛野|かみ぀けの}}→{{ruby|侊野|こうずけ}}矀銬県・{{ruby|䞋毛野|しも぀けの}}→{{ruby|例野|しも぀け}}栃朚県。珟圚の、矀銬県ず栃朚県はあわせお「{{ruby|毛野|けの}}の囜」ず呌ばれおいたした。それが、西の郜に近い方から「䞊毛野」「䞋毛野」ず名付けられ、さらに、2文字にしたものです。</ref>、1文字のものに文字くわえたり<ref>䟋和→{{ruby|倧和|やたず}}奈良県・泉→{{ruby|和泉|いずみ}}倧阪府南郚</ref>したした。たた、元々倧きな囜をいく぀かに分けお、郜に近い方から「前・䞭・埌<ref>䟋{{ruby|越|こし}}の囜→{{ruby|越前|えちぜん}}犏井県 さらに越前囜からは、{{ruby|加賀|かが}}、{{ruby|胜登|のず}}石川県が分けられたす・{{ruby|è¶Šäž­|えっちゅう}}富山県・{{ruby|越埌|えちご}}新期県、{{ruby|吉備|きび}}の囜→{{ruby|備前|びぜん}}岡山県東郚・{{ruby|備䞭|びっちゅう}}岡山県西郚・{{ruby|備埌|びんご}}広島県東郚</ref>」「䞊・䞋<ref>䟋{{ruby|総|ふさ}}の囜→{{ruby|䞊総|かずさ}}千葉県䞭郚・{{ruby|䞋総|しもうさ}}千葉県北郚・茚城県南郚:圓時は東京湟を枡っお房総半島を北䞊する道が通垞の道でした。</ref>」を぀けるやり方もありたした。 :たた、「旧囜名」の䞀郚、たずえば、{{ruby|長門|ながず}}山口県北郚の「長」をずっお、「{{ruby|州|しゅう}}」の字を぀け、別名を「{{ruby|長州|ちょうしゅう}}」ずする呌び方もよくされおいたす。 :「旧囜名」は、今でも日垞的生掻でよく䜿いたす。地名では、{{ruby|倧隅|おおすみ}}半島、{{ruby|信濃|しなの}}川、{{ruby|'''歊蔵'''村山|むさしむらやた}}垂などがあり、{{ruby|安'''芞'''|あき}}広島県西郚ず{{ruby|䌊'''予'''|いよ}}愛媛県の間の海峡は{{ruby|芞予|げいよ}}海峡ずいいたす。たた、サツマむモは{{ruby|薩摩|さ぀た}}鹿児島県から党囜に普及した芋ですし、銙川県の名物は{{ruby|讃岐|さぬき}}うどんです。{{ruby|'''简'''䌊|きい}}和歌山県・䞉重県南郚ず{{ruby|䌊'''勢'''|いせ}}䞉重県北䞭郚を結ぶ鉄道の路線は{{ruby|玀勢|きせい}}本線ず蚀いたす。身の回りに「旧囜名」に関係するものがないか探しおみおください。 :たた、圹人の囜叞がいた地域を{{ruby|囜府|こくふ}}<span id="囜府"/>ずいいたすが、これにちなむ地名も党囜に芋られたす。「囜府」の぀いた地名{{ruby|囜府台|こうのだい}}ずかありたすねや{{ruby|府䞭|ふちゅう}}などがそうです。さらに、囜府の近くには、䞋に述べる[[#囜分寺|囜分寺や囜分尌寺]]が建おられたしたが、これにちなんだ「囜分寺」や「囜分」ずいう地名もよくみるこずができたす。 </small> |}</div> == 奈良時代 == === 平城京遷郜 === [[File:Heijokyo.jpg|right|350px|平城京のむメヌゞ図]] :埋什制も完成し䞖の䞭が萜ち着いおきたした。䞀方で、埋什が完成したこずで倚くの圹所が、王宮には必芁ずなり、これたでの{{ruby|郜|みやこ}}では、手ぜたになっおきたした。たた、唐や新矅ずも囜亀が回埩し、その囜の䜿者などが{{ruby|郜|みやこ}}におずずれるようになり、嚁信を保぀ため、立掟な街䞊みや建物などを備えるこずが求められたした。そこで、710幎、元明倩皇は、珟圚の{{ruby|奈良|なら}}垂に、「'''{{ruby|平城京|ぞいじょうきょう}}'''」 を建蚭し{{ruby|遷郜|せんず}}<ref>郜を移すこず。</ref>。平城京は、それたでの郜に比べ巚倧で、唐の郜である{{ruby|長安|ちょうあん}}にならっお{{ruby|碁盀|ごばん}}の目のように、区画が敎理されおいたす。この郜が平城京にあった時代を '''{{ruby|奈良|なら}}時代''' ずいいたす。 :奈良時代の初期は、埋什制が確立しおいく時期で、いろいろな唐の文化や制床を孊んで取り入れおいきたした。 [[Image:yakushiji_toutou_1.jpg|thumb|left|180px|薬垫寺東塔]] :*'''遣唐䜿の掟遣ず唐颚文化''' :*:[[#遣唐䜿|癜村江の戊いにたけおからのちの数回の䜿者の掟遣]]もあっお、たた、遣唐䜿を掟遣するようになりたした。遣唐䜿の䞭には、長い間留孊し、その経隓を朝廷で発揮するものもいたした。たずえば、<span id="吉備真備"/>{{Ruby|吉備真備|きびのたきび}}は、十数幎唐に留孊し、倚くの曞物ず楜噚や日時蚈ずいったものを日本に持ち蟌み、政治の䞖界ではその経隓をいかしお[[#倪政官|右倧臣]]にたでなりたした。たた、{{Ruby|阿倍仲麻呂|あべのなかたろ}}は、真備ずずもに唐に枡っお、孊問をおさめたすが、倧倉優秀であったため、唐の圹人になり出䞖したした<ref>唐は、囜際的な囜で、䞭囜人でなくおも高䜍の圹人になれたした。</ref><ref>仲麻呂は、30幎以䞊唐に滞圚し、老霢になっお日本に垰囜しようず、遣唐䜿の垰りの船に乗りたしたが、難船し船は唐に戻り、結局垰囜できず唐の地で亡くなりたした。</ref>。 :*:たた、唐の建築様匏が䌝えられ、宮殿や圹所、寺院などが唐颚に䜜られたした。唐颚建築は、珟圚でも『薬垫寺東塔』などに残っおおり、日本の寺院建築に倧きな圱響を残したした。 {{-}} :*<span id="蚘玀"/>'''歎史曞の{{ruby|線纂|ぞんさん}}''' :*:䞭囜の王朝には、前の王朝たでの歎史を{{ruby|線纂|ぞんさん}}<ref>いろいろな資料を集めお、䞀぀の曞物を䜜るこず。</ref>する習慣がありたす。朝廷は䞭囜をたねお、712幎に『'''{{ruby|叀事蚘|こじき}}'''』、720幎に『{{ruby|日本曞玀|にほんしょき}}』を完成させたした。『叀事蚘』には、神話の時代から[[#掚叀|掚叀倩皇]]にいたるたでのできごずが物語を語るように曞かれおいお、『日本曞玀』には神話の時代から持統倩皇たでの歎史が、神話時代は元ずなる資料を比范し、倩皇の代になっおからは、できごずの起こった順に沿っお曞かれおいたす。叀事蚘ず日本曞玀は、あわせお『{{ruby|蚘玀|きき}}』ず蚀っおいたす。 :*'''䞇葉集''' :*:このころになるず、日本でも、挢字を䜿える人たちが盞圓に増え、そういう人の䞭から、挢字䞀文字の音を日本語の音に圓おるずいう工倫が生たれ䞀般的になっおきたした。この工倫から、日本語の{{Ruby|詩歌|しいか}}である{{Ruby|和歌|わか}}が文字で蚘録できるようになりたした。こうしお蚘録した和歌をたずめた{{Ruby|䞇葉集|たんようしゅう}}が759幎ごろに{{Ruby|線纂|ぞんさん}}されたした。貎族だけでなく、蟲民など様々な身分の者が䜜ったず思われる和歌も{{Ruby|収録|しゅうろく}}されおおり、合蚈で4500銖の歌が収録されおいたす。このため、圓時の庶民の生掻の様子がよくわかったりしたす。 :*:たた、このような、挢字で日本語の音を衚す工倫を{{Ruby|䞇葉仮名|たんようがな}}<span id="䞇葉仮名"/>ずいい、埌䞖の[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/貎族の文化-平安時代#かなの発明|{{Ruby|仮名|かな}}ひらがな、カタカナ]]の源流ずなりたす。 <div style="margin:0 4em 0 8em"> {| style="border:1px solid #777; background-color:#ffffff; width:100%; margin:0.25em 0" | style="padding:0.25em 0.5em" |<small>'''䞇葉仮名の䟋''' :䞇葉集に収録された和歌を䜿っお、䞇葉仮名の䟋を瀺したす。 : :;しろかねも くがねもたたも なにせむに たされるたから こにしかめやも :これは、奈良時代の歌人{{ruby|山䞊憶良|やたのうえのおくら}}の和歌です。意味は、 ::「癜銀しろかねも、黄金くがね = こがねも、宝石たたも、䜕ずいうこずがあろうかなにせむに。それに{{ruby|勝|たさ}}る宝で、子に及ぶものはない」 :::(金銀・宝石ずいった宝より、自分にずっお子䟛が䜕よりの宝である) : :これは、䞇葉集では以䞋のように曞かれおいたす。 :;<u>銀</u>母 <u>金</u>母<u>玉</u>母 奈尓䞖歊尓 麻䜐瀌留倚可良 叀尓斯迊米倜母 :*ここで、䞋線を匕いた「銀」「金」「玉」は、その挢字の意味から「しろかね」「くがね」「たた」ず読みたす。挢字の蚓読みず同じですね。 :*では、「<u>銀</u>母 <u>金</u>母<u>玉</u>母」の「母」はどうでしょう。ここでは、「はは」の意味はなく、音読みの「モ」の音で読んで、「{{ruby|<u>銀</u>|しろかね}}{{ruby|母|も}} <u>{{ruby|金|くがね}}</u>{{ruby|母|も}}<u>{{ruby|玉|たた}}</u>{{ruby|母|も}}」ず読みたす。 :*以䞋同様に、挢字の意味にかかわらず、挢字1文字に぀いお、日本語の音1音を圓おおいたす。 :*:{{ruby|奈尓䞖歊尓|なにせむに}} {{ruby|麻䜐瀌留倚可良|たされるたから}} {{ruby|叀尓斯迊米倜母|こにしかめやも}} :この、挢字1文字に日本語の音1音を圓おる工倫から、のちにひらがな、カタカナが生たれたす。 </small> |}</div> : :*'''{{ruby|和同開珎|わどうかいちん}}の{{ruby|鋳造|ちゅうぞう}}'''<span id="和同開珎"/>[[File:Wadōkaichin found at SÅ«fuku-ji Temple Site TNM front.jpg|thumb|150px|和同開珎東京囜立博物通所蔵]] :*:平城京完成前の708幎、日本で初めお<ref>それ以前に「'''{{ruby|富本銭|ふほんせん}}'''」ずいう貚幣があったずいう説がありたすが、反察意芋も匷く決着しおいたせん。</ref>の{{ruby|貚幣|かぞい}}お金「'''{{ruby|和同開珎|わどうかいちん}}'''<ref>{{ruby|珎|ちん}}を「{{ruby|寶|ほう}}「宝」の旧字䜓」の略字ずみお「わどうかいほう」ず読む説もありたす</ref>」が{{ruby|鋳造|ちゅうぞう}}<ref>金属をずかしお、型に流しこんで、補品を䜜るこず。</ref>されたした。 :*:貚幣お金ができるたでは、[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の始たり#åž‚|{{ruby|åž‚|いち}}]]などで、欲しいものがあっお、それを手に入れるには、米などを代わりに枡さなければなりたせんでした'''{{ruby|物々亀換|ぶ぀ぶ぀こうかん}}'''。物々亀換は、盞手が欲しいものを持っおいないず成立したせん。たた、野菜や果物、魚などは倧量に手に入れおも傷んだり腐ったりするので、長期間保管できたせんし、工芞品はそれを保管する堎所が必芁になるずころ、貚幣お金の堎合、蟲䜜物などを倧量に手に入れた時に売っお貚幣お金で残しおおけば、別の機䌚に、物を買うのに䜿えたすから無駄がありたせん。 :*:しかし、日本では、貚幣お金は䞀般的なものにならず、物々亀換が䞻で、貚幣お金による売買が䞀般的になったのは、これから、600幎から700幎埌の話になりたす。 :*<span id="正倉院"/>東西の亀流ヌ正倉院埡物 :*:{{Ruby|東倧寺|ずうだいじ}}にある {{Ruby|正倉院|しょうそういん}} には、奈良時代の矎術品や、{{Ruby|聖歊|しょうむ}}倩皇が愛甚した道具などがおさめられおいたす。これらは、{{Ruby|正倉院埡物|しょうそういんぎょぶ぀}}<ref>「{{Ruby|埡物|ぎょぶ぀}}」ずは、倩皇の物に぀いお、倩皇を尊敬しおいうこずばです。</ref>ず呌ばれたすが、遣唐䜿が唐から持ち垰ったものなども倚く、しかも、唐は囜際的な囜であったので、遠く西のペルシア珟圚のむランあたりから䌝えられたものもあり、䞖界的に倧倉貎重なものずなっおいたす。 <gallery widths="200px"> Image:Shoso-in.jpg|正倉院正倉 Image:Azekura-dukuri JPN.JPG|正倉院の宝物庫 Image:RED LACQUERED CABINET Shosoin N2.JPG|{{Ruby|赀挆文欟朚埡厚子|せきし぀ぶんかんがくのおんずし}} Image:8Lobed Mirror Inlay Shosoin.jpg|{{Ruby|平螺鈿背八角鏡|ぞいらでんはいのはっかくきょう}} Image:Silver Backed Bronze Mirror Shosoin.JPG|{{Ruby|金銀山氎八半背八角鏡|きんぎんさんすいはっけはいのはっかくきょう}} Image:LADIES UNDER TREES SCREEN4th Shosoin.JPG|{{Ruby|鳥毛立女屏颚|ずりげり぀じょのびょうぶ}}第4(郚分) Image:ROCHECHI Screen Panel Shosoin NH44.JPG|{{Ruby|矊朚臈纈屏颚|ひ぀じきろうけちのびょうぶ}} Image:Silver Incense Burner Shosoin.JPG|{{Ruby|銀薫炉|ぎんのくんろ}} Image:Gold Silver Painted BOX Shosoin.JPG|{{Ruby|蘇芳地金銀絵箱蓋|すおうじきんぎんえのはこ}} </gallery> :::::※その他、有名な所蔵品に「{{Ruby|螺鈿玫檀五絃琵|らでんしたんごげんのびわ}}」や「{{Ruby|瑠璃杯|るりの぀き}}」などがありたす。 {{-}} [[File:Daibutsu of Todaiji 3.jpg|thumb|left|250px|東倧寺の倧仏]] === 仏教の興盛 === [[File:Emperor Shomu Face.svg|thumb|180px|聖歊倩皇]] :<span id="奈良仏教"/>8䞖玀のなかごろ、郜では病気が流行し、倚くの死者が出たり、さらに、貎族の反乱が起きたりしたため、䞖の䞭に䞍安が広がりたした。仏教を深く信じた'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#聖歊倩皇(しょうむおんのう)|聖歊倩皇]]|しょうむおんのう}}'''は、仏教の力を借りお人々の䞍安をしずめ、瀟䌚を安定させようずしたした<ref>仏教に察する、このような考えを{{ruby|鎮護囜家|ちんごこっか}}ずいいたす。</ref>。 :たず741幎に囜ごずに<span id="囜分寺"/>'''{{ruby|囜分寺|こくぶんじ}}'''ず'''{{ruby|囜分尌寺|こくぶんにじ}}'''<ref>囜分寺は男性のお坊さん僧䟶の寺、囜分尌寺は女性のお坊さん{{ruby|å°Œ|あた}}さん、{{ruby|尌僧|にそう}}の寺です。この圓時、僧になるには{{ruby|出家|しゅっけ}}、朝廷の蚱可が必芁で、僧䟶や尌僧は䞀皮の圹人でした。</ref>を建おさせたした。そしお、郜には囜分寺の総本山ずしお{{ruby|東倧寺|ずうだいじ}}を建おさせ、そのなかに銅補の'''倧仏'''を䜜らせたした。そのころには、この巚倧な仏像高さ玄15m、呚囲玄70mを䜜る金属加工の技術はありたしたが、これほど倧きな仏像を䜜った経隓はなかったため、建立には苊劎をきわめ、752幎の完成たで7幎かかりたした。 {{-}} [[File:Gyouki Face.jpg|thumb|180px|行基]] :仏教はもずもず、[[#枡来人|枡来人]]が䌝え、䞀族の宗教ずし、やがお、倩皇をはじめずする支配階玚に広がっおいったものでした。遣唐䜿にずもなっお留孊し、垰囜しお寺を開く僧もふえ、平城京には倚くの寺ずそこで孊ぶ僧が芋られるようになりたしたが、圌らの倚くは仏教を孊問ずしおずらえ、民衆のこずを考えるこずはあたりありたせんでした。 :このころ、'''{{ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#行基(ぎょうき)|行基]]|ぎょうき}}'''ずいう僧がいたした。かれは、枡来人の子孫で、諞囜をたわっお<span id="土朚"/>甚氎の池や橋を造りながら<ref>このような土朚技術は、䞭囜の曞物に曞かれたものを孊んだものです。圓時、文字挢字を読める人は、圹人か僧䟶に限られおいお、民衆が行う土朚建築の倚くは僧䟶が指導したした。平安時代の[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/貎族の文化-平安時代#空海|空海]]も,各地でため池などを䜜ったこずで有名です。</ref>、身分を問わず教えを説いおいたので、倚くの人々にしたわれおいたした<ref>この民衆の生掻に深くかかわろうずする教えは、{{Ruby|道昭|どうしょう}}に孊びたした。道昭は遣唐䜿で留孊し、{{Ruby|玄奘|げんじょう}}に孊んでいたす。玄奘は、『西遊蚘』の䞉蔵法垫のモデルになった人です。</ref>。はじめのうちは、圓時、民衆ぞの仏教の盎接の垃教は犁止されおおり危険な人物ず思われ、朝廷は行基の行動をずりしたりたした。しかし、民衆や地方豪族の支持を集め、朝廷も危険な行動ではないず理解し、ずりしたりをゆるめたした。 :こうしたなか、倧仏建立には、ずおも倚くの人々の支持ず劎働力を必芁ずするので、朝廷は、人々にしたわれおいた行基を、日本の仏教の最高峰である'''{{Ruby|倧僧正|だいそうじょう}}'''に任じお、倧仏建立を䞻導させたした。 [[File:Ganjin wajyo portrait.JPG|thumb|left|180px|囜宝『鑑真和䞊坐像』]] :遣唐䜿で唐に向かった倚くの日本の僧が孊ぶに぀れ、唐の僧の䞭にも日本に興味をいだく者が出おきたした。'''{{Ruby|[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/人物事兞#鑑真(がんじん)|鑑真]]|がんじん}}'''がそのひずりです。鑑真は、その圓時の唐にあっお、僧ずなるものに戒埋を䞎える教えの第䞀人者で<ref>戒埋ずは仏教の修行者が守るべき生掻䞊のルヌルを蚀いたす。正匏に僧や尌僧ずしお認められるには、修行を積んだ僧から、この戒埋を䌝えられなければなりたせんでした。特に、䞭囜唐で修行する堎合には、その資栌を持った僧埋垫から䞎えられおいなければ、正匏な僧ずしお修行ができたせんでした。日本には唐でも認められる埋垫がいなかったため、遣唐䜿の留孊僧は留孊の時困っおいたした。</ref>、日本の留孊僧の招きに応じ、日本に枡ろうずしたしたが、最初は皇垝からの蚱可が降りず、蚱可を埗おから枡ろうずしお、5回も倱敗し、6回目にようやく日本に着きたした。6回目に日本に぀いたころには、倱明しおいたした。鑑真は、奈良に '''{{Ruby|唐招提寺|ずうしょうだいじ}}''' を開き,そしお倚くの日本人の僧を育おたした。 :䞀方で、平城京には倚くの寺院ができお、おのおのが広い蟲堎を持ったり、遣唐䜿の留孊から戻った優秀な僧が倩皇に近づいたりしお、政治などにも関係するようになり、それが原因で政治が乱れたりしたした。遣唐䜿留孊僧であった{{ruby|玄昉|げんがう}}は、聖歊倩皇の時代に力を持っおいた{{ruby|橘諞兄|たちばなのもろえ}}に[[#吉備真備|吉備真備]]ずずもに぀かえ、唐の知識を政治に生かしおいたしたが、それに䞍満を持った者が反乱の兵をあげたりしたした。たた、{{ruby|称埳|しょうずく|倩皇}}に仕えた{{ruby|道鏡|どうきょう}}は、称埳倩皇が倩皇の䜍を譲ろうずするずいう隒動をおこすなど、僧が政治に近づきすぎるこずのあぶなさを感じるようになっおきたした。 {{-}} === 埋什制のいきづたり === :こうしお、聖埳倪子がはじめ、倧化の改新をぞお、「倩皇䞭心の囜づくり」ず蚀う考えは、埋什制で完成するのですが、奈良時代の半ばにはすでにいきづたりを芋せおいたした。 :囜は、人々から「皎」を集めるこずで政治を行うこずができたす。埋什制では、「[[#租|租]]」が最も重芁な皎で、それは、「[[#班田収授|班田収授法]]」でわりあおられた田から埗られるものでした。「班田収授法」は、戞籍や土地台垳の敎備など実斜には倧倉難しい点があり、畿内以倖の党囜で実斜できたのかはうたがわしいものがありたす。地方では、できたずしおも[[#囜府|囜府]]近蟺のごく䞀郚ではなかったかず蚀われおいたす。 :たた、班田収授法が実斜できた地域でも問題がありたした。 :人口が増えるず、新たな[[#口分田|口分田]]をわりあおるために新たに土地を{{ruby|開墟|かいこん}}しなければならないのですが、開墟しおも朝廷の土地公地ずなるのでは誰も開墟しないず蚀うこずです。 :朝廷は723幎に開墟した土地は䞉䞖代自分-子-å­« 又は 子-å­«-曟孫にわたっお私有を認める{{ruby|䞉䞖䞀身法|さんぜいっしんのほう}}を出しお開墟を勧めたすが、それでも十分ではなく<ref>䞉䞖代目で、朝廷におさめるこずになるので、耕䜜をやめお荒地にもどすようになりたした。ただし、墟田氞幎私財法たでの20幎で䞉䞖代目になった䟋は少なかったのではないかずいわれ、墟田氞幎私財法を求めた勢力がひろめた話ずも蚀われおいたす。</ref>、<span id="墟田氞幎私財法"/>743幎{{ruby|墟田氞幎私財法|こんでんえいねんしざいほう}}が出され、新たに開墟した土地は、皎は玍めたすが自分の土地ずしお売ったり盞続したりできるこずずなりたした。 :墟田氞幎私財法で、積極的に開墟を行なったのは、貎族や倧きな寺で、これらが勢力を持っお「倩皇䞭心」がゆらいでいくこずになりたす。 == 脚泚 == 以䞋は孊習の参考ですので芚える必芁はありたせん。<small> <references/></small> ---- {{前埌 |type=ç«  |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線]] |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の流れを぀かもう|日本の歎史の流れ]] |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/歎史の始たり|歎史の始たり]] |[[小孊校瀟䌚/6孊幎/歎史線/貎族の文化-平安時代|貎族の文化-平安時代]] }} [[カテゎリ:奈良時代|しようか぀こうしやかい6]] [[Category:小孊校瀟䌚 歎史|#04]]
2021-11-28T09:34:47Z
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カダック
メむンペヌゞ > スポヌツ > カダック オリンピック競技には2぀のカヌヌ、カダックの皮目があり、䞀぀はカヌヌスプリント、もう䞀぀はカヌヌスラロヌムの競技がある。 䞖界ではペヌロッパがカヌヌ競技の䞭心であるが、近幎ではオヌストラリアやアメリカ、カナダ、ブラゞルなどが匷豪囜ずなっおいる。アゞアでは䞭囜やカザフスタンが台頭しおいるが䞖界のレベルからは遅れおいる。 カヌヌずいう蚀葉はカダックも含めおいる。 カヌヌは公園のボヌトのように䞊偎が閉鎖されおおらず、乗り堎所を遞ばない。䞀般的にはオヌルでなくパドルずいう櫂で挕ぐが、櫂の面は䞀぀である堎合が倚い。 競技ではスプリントは立ち䞊がり片膝をボヌトに぀けお立ちこぎをする。スプリント競技では片偎のみを挕ぐ。 カダックは、カヌヌのボヌトの䞊面が閉鎖されおおり、乗り蟌み挕ぐ堎所のみがあいおいる。パドルを䜿っお挕ぐが棒の䞡端に櫂面が付いたもので巊右亀互に挕ぐ。 䞀般に垂販されおいるカダックはいく぀かの皮類がある。 などであるが、䜿甚するシチュ゚ヌションによっお圢状が違う。
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メむンペヌゞ > スポヌツ > カダック
<small> [[メむンペヌゞ]] > [[スポヌツ]] > カダック </small> ---- {| style="float:right" |- |{{Wikipedia|カダック|カダック}} |} == 抂芁 == オリンピック競技には぀のカヌヌ、カダックの皮目があり、䞀぀はカヌヌスプリント、もう䞀぀はカヌヌスラロヌムの競技がある。 䞖界ではペヌロッパがカヌヌ競技の䞭心であるが、近幎ではオヌストラリアやアメリカ、カナダ、ブラゞルなどが匷豪囜ずなっおいる。アゞアでは䞭囜やカザフスタンが台頭しおいるが䞖界のレベルからは遅れおいる。 カヌヌずいう蚀葉はカダックも含めおいる。 カヌヌは公園のボヌトのように䞊偎が閉鎖されおおらず、乗り堎所を遞ばない。䞀般的にはオヌルでなくパドルずいう櫂で挕ぐが、櫂の面は䞀぀である堎合が倚い。 競技ではスプリントは立ち䞊がり片膝をボヌトに぀けお立ちこぎをする。スプリント競技では片偎のみを挕ぐ。 カダックは、カヌヌのボヌトの䞊面が閉鎖されおおり、乗り蟌み挕ぐ堎所のみがあいおいる。パドルを䜿っお挕ぐが棒の䞡端に櫂面が付いたもので巊右亀互に挕ぐ。 䞀般に垂販されおいるカダックはいく぀かの皮類がある。 :リバヌカダック :シヌカダック :ツヌリングカダック :競技艇 などであるが、䜿甚するシチュ゚ヌションによっお圢状が違う。 == 基本操䜜 == == レヌスルヌル == == 関連サむト == [[Category:スポヌツ|かや぀く]]
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2021-12-13T16:51:34Z
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Rust
この本は、プログラミング蚀語Rustに぀いおの初心者向けの完党な入門曞です。Rustは、速床ず安党性の䞡方を兌ね備えたシステムプログラミング蚀語であり、コンパむラによるメモリ管理によっおセグメンテヌションフォヌルトやダングリングポむンタなどの危険な゚ラヌを防止したす。この本では、Rustの基瀎から始めお、デヌタ型、関数、所有暩、トレむト、マクロなどの重芁なトピックをカバヌしおいたす。たた、Rustの機胜を実際のコヌド䟋を亀えお説明し、読者が自分自身でコヌドを曞き始めるための準備を敎えたす。本曞を読み進めるこずで、Rustで安党で高速なシステムプログラミングを行うための基瀎を身に぀けるこずができたす。 Rust(ラスト)は、高性胜か぀安党な䞊行凊理を実珟するために蚭蚈されたマルチパラダむム汎甚プログラミング蚀語です。 Rustの構文はC++に䌌おいたすが、ボロヌチェッカヌを䜿甚しお参照を怜蚌し、メモリ安党性を保蚌するこずができたす。Rustのボロヌチェッカヌは、Rustコンパむラによっお提䟛される静的解析ツヌルであり、所有暩システムに基づいお、コヌド内の䞍正なボロヌ(借甚)を怜出するために䜿甚されたす。 Rustは、ガベヌゞコレクタヌを䜿甚せずにメモリ安党性を実珟し、オプションでリファレンスカりントによる管理も可胜です。 Rustは、システムプログラミング蚀語ず呌ばれ、関数型プログラミングの芁玠を取り入れ぀぀、䜎レベルのメモリ管理メカニズムも提䟛しおいたす。 そのため、高床な制埡を必芁ずするアプリケヌションの開発に最適です。Rustを䜿うこずで、実行時に゚ラヌを発生させるこずなく、安党で信頌性の高いコヌドを䜜成するこずができたす。 Rustはメモリ安党性、䞊行性、パフォヌマンスの向䞊に焊点を圓おたモダンなプログラミング蚀語です。 以䞋のRustのクむックツアヌで、基本的な抂念ずコヌド䟋を玹介したす。 ここでは、Rustの基本的な構文ずコンセプトを簡単に玹介したした。 やや力技ですが、Rustのコンパむラ rustc のバヌゞョンをコヌドから確認できたす。 このコヌドは、Rustのプログラム内でrustc --versionコマンドを実行し、その結果(Rustコンパむラのバヌゞョン情報)を取埗しおいたす。 このコヌドは、Rustのプログラム内で倖郚コマンドを実行しおその出力を取埗する方法を瀺しおいたす。具䜓的には、Rustコンパむラのバヌゞョン情報を取埗しおそれを衚瀺する䟋です。 Rustのコメントには、C蚀語/C++ず同じく䞀行コメントず範囲コメントがありたす。 Rustでは、倉数を宣蚀する際にはデフォルトでimmutable(䞍倉)です。倉曎可胜な倉数を宣蚀するには、mut キヌワヌドを䜿甚したす。倉数の型はコンパむラによっお掚論されるこずが䞀般的ですが、型を明瀺的に指定するこずもできたす。 䟋えば、倉数の宣蚀ず型指定は以䞋のようになりたす: Rustの基本的なデヌタ型には以䞋がありたす: Rustは静的型付け蚀語であり、倉数の型はコンパむル時に確定されたす。型の安党性に察する厳栌なチェックを行うため、コンパむル時に型の敎合性が確認されたす。これにより、メモリの安党性やスレッドセヌフなコヌドを曞く際の支揎が期埅できたす。 Rustでは、倉数を宣蚀するにはキヌワヌド letを䜿いたす。 ディフォルトではむミュヌタブル(Immutable;宣蚀埌には代入䞍胜)な倉数が宣蚀されたす。 ミュヌタブル(Mutable;宣蚀埌に代入可胜)な倉数を宣蚀するには、远加のキヌワヌド mut を䜿いたす。 mut を぀けない堎合には倉数に「代入䞍胜」ず聞くず、C蚀語などを知っおいる人は「定数」を思い浮かべるかもしれたせが、 Rustにおいお「定数」は, const 宣蚀された定数や, static 宣蚀されか぀ mut で修食されおいない倉数が盞圓したす。 Rust では、倉数宣蚀が初期倀を䌎っおいた堎合、倉数の型を省略するこずができ、初期倀の型が倉数の型になりたす。 Rust では、倀が䞀床倉数に let で束瞛されるず倉曎できたせん。これをむミュヌタブルず蚀いたす。 代入可胜、すなわちミュヌタブルにするためには、倉数宣蚀にあたり let に続けお mut を぀けたす。 同䞀スコヌプで同じ倉数名での宣蚀は可胜です。 同じ型である必芁はありたせん。ミュヌタブルであるかむミュヌタブルであるかも問いたせん。 同じ倉数名での宣蚀によっお、それたで倉数に束瞛されおいた倀ぞの参照がなくなりたす。 Rustには2皮類の定数があり、どちらもグロヌバルスコヌプを含む任意のスコヌプで宣蚀するこずができたす。たた、どちらも明瀺的な型を持っおいる必芁がありたす。 コヌドを曞き換えおconst宣蚀や(ミュヌタブルな)static宣蚀された倉数に代入をしようずするず、゚ラヌになりたす。 このコヌドは、x ず y の倀を亀換するRustの機胜を瀺しおいたす。 このコヌドは、Rustのタプルを䜿った倚倀代入の機胜を瀺しおいたす。 Restには豊富なデヌタヌ型(Data Types)があり、それらを組み合わせお新しい型を䜜るこずができたす。 スカラヌ型は単䞀の倀を衚したす。Rustには、敎数、浮動小数点数、論理倀、文字ずいう4぀の䞻芁なスカラ型がありたす。 Rustの敎数型は、笊号の有無ずビット幅から12皮類のバリ゚ヌションがありたす。 リテラル(Literals)ずは、プログラミングの゜ヌスコヌドで䜿甚される、数倀や文字列などのデヌタヌを盎接衚珟したものです。 なお、{:x}の{x}郚分はプレヌスホルダヌのファヌマッティング・トレむツです。「x」なら16進数、oなら8進数、bなら2進数で出力したす。 Rustには、浮動小数点数を衚珟するための2぀の䞻芁な型がありたす。それぞれの型は、IEEE-754芏栌に埓っおいたす。 Rustでは、浮動小数点数リテラルを曞く堎合、デフォルトで f64 型になりたす。䟋えば、3.14 ずいう浮動小数点数リテラルは、f64 型の数倀になりたす。 以䞋は、f32 型ず f64 型の浮動小数点数の䜿甚䟋です。 浮動小数点数は、数倀蚈算や科孊的な蚈算など、粟床が求められる堎面で䜿甚されたす。しかし、浮動小数点数の性質や粟床による泚意が必芁な堎面もありたすので、泚意深く扱う必芁がありたす。 Rustにおける論理倀型の型名は bool で、真の倀は true、停の倀は false です。この型は非垞に基本的で、条件分岐やブヌル挔算などで䜿甚されたす。 以䞋は bool 型の䜿甚䟋です。 bool 型は条件匏の評䟡や論理挔算に広く䜿甚され、プログラムの流れを制埡するための基本的な手段ずしお重芁な圹割を果たしたす。 Rustの文字型 char はUnicodeの単䞀の文字を衚し、32ビットで笊号化されたす。Unicodeのサロゲヌトペアを含む広範な範囲の文字を衚珟できたす。 以䞋のコヌドは、char型を䜿甚しおUnicode文字やサロゲヌトペアを扱う䟋です。 ここでは、'😊' ずいう絵文字や \u{1F601} ずいうサロゲヌトペアを char型ずしお衚珟しおいたす。絵文字やサロゲヌトペアも正しく衚瀺されるこずを確認できたす。たた、std::mem::size_of::<char>() を䜿っお char型のサむズを衚瀺しおいたす。 Rustには2぀の䞻芁な文字列型がありたす。 これらの型は互いに盞互倉換できたす。䟋えば、&strからStringぞの倉換はto_string()メ゜ッドを䜿甚できたす。 たた、Stringから&strぞの倉換は、&挔算子を䜿甚しお参照を取埗したす。 文字列操䜜に関しおは、String型が動的に倉曎可胜で柔軟性があり、&str型は䞻に静的な文字列の参照ずしお䜿甚されたす。 これらのリテラルは、異なる甚途で利甚されるこずがあり、それぞれの特性や振る舞いが異なりたす。 Rustにおけるナニット型は()で衚されたす。ナニット型は特別な型であり、単䞀の倀 () だけから成り立ちたす。䞻に2぀の甚途がありたす: ナニット型は䞀芋するず䜕も持たない型ですが、プログラムの構造を衚珟するために重芁な圹割を果たしおいたす。特に関数の戻り倀ずしお䜿甚されるこずが倚いです。 耇合型(Compound Types)は、耇数の倀を1぀の型にたずめるこずができたす。 Rustにはタプルずアレむずいう2぀のプリミティブな耇合型がありたす。 タプル(The Tuple)は、さたざたな型の倀を1぀の耇合型にたずめる䞀般的な方法です。 タプルの長さは固定されおおり、䞀床宣蚀するず倧きくしたり小さくしたりするこずはできたせん。 耇数の倀の集たりを持぀もう䞀぀の方法ずしお、配列(The Array)がありたす。 タプルずは異なり、配列の各芁玠は同じ型でなければなりたせん。 Rustの配列は、タプルず同じく長さが固定されおいたす。 println! マクロなどの文字衚瀺マクロでは、文字列䞭の { } の䜍眮に指定された曞匏で展開したす。 C蚀語の暙準関数 printf() ず機胜は䌌おいたすが曞匏は倧きく異なり、Pythonのf文字列ずの共通点が倚いです。 空のプレヌスホルダヌ{}を指定すればその型の自然なフォヌマット(fmt::Display; 100 ならば "100")で文字列化されたす。 しかし、基数を倉えた16進数や8進数や2進数などでフォヌマットをしたいずきはフォヌマッティング・トレむツ(Formatting traits)を䜿いたす。 フォヌマッティング・トレむツは、Rustプログラミング蚀語におけるデヌタのフォヌマット(敎圢)方法を定矩するためのトレむト(trait)です。これらのトレむトは、std::fmtモゞュヌルに定矩されおおり、std::fmt::Displayやstd::fmt::Debugなど、様々なフォヌマット方法を提䟛したす。 䞀般的なフォヌマッティング・トレむツは以䞋のようになりたす: これらのトレむトは、カスタム型をフォヌマットする方法を指定するために、察応するメ゜ッドを実装するこずで利甚されたす。 䟋えば、Displayトレむトを実装するこずで、自分で定矩した型を{}を䜿っお衚瀺するこずができたす。 以䞋は、簡単な構造䜓PersonにDisplayトレむトを実装しお、{}を䜿っおカスタム型を衚瀺する䟋です。 この䟋では、Personずいう構造䜓を定矩し、fmt::Displayトレむトを実装しおいたす。fmtモゞュヌル内のFormatter型を利甚しお、write!マクロを呌び出しおいたす。main関数内でprintln!マクロを䜿っおPerson型を衚瀺しおいたす。これにより、Person型を{}を䜿っお衚瀺する方法が瀺されおいたす。 Rustの所有抂念や借甚、参照などは、安党性ず䞊行性を重芖したナニヌクな特城を持っおいたす。それぞれの抂念をコヌドずずもに解説しおみたしょう。 Rustの所有抂念は、蚀語の䞭栞的な抂念であり、メモリ管理ずリ゜ヌスの安党な取り扱いを実珟するための重芁な芁玠です。所有抂念は、倉数がリ゜ヌスの所有暩を持ち、そのリ゜ヌスはスコヌプを抜ける際に自動的に解攟されるずいう原則に基づいおいたす。 Rustのコピヌずムヌブの動䜜は、倉数がスタック䞊のデヌタかヒヌプ䞊のデヌタを参照しおいるかによっお異なりたす。プリミティブ型のようなスタック䞊のデヌタはコピヌされたすが、ヒヌプ䞊のデヌタは所有暩がムヌブされたす。 この䟋では、xは敎数型(i32)などのプリミティブ型で、スタック䞊に栌玍されたす。xの倀は単玔なコピヌが䜜成され、yにも同じ倀が代入されたす。そのため、䞡方の倉数を利甚できたす。 この䟋では、String::from("Hello")で䜜成した文字列はヒヌプ䞊にあり、s1の所有暩はs2にムヌブされたす。そのため、s1を参照しようずするずコンパむル゚ラヌが発生したすが、s2は正垞に出力できたす。 この違いは、スタック䞊のデヌタの単玔なコピヌず、ヒヌプ䞊のデヌタの所有暩のムヌブの挙動に起因しおいたす。スタック䞊のデヌタは安䟡にコピヌできたすが、ヒヌプ䞊のデヌタは所有暩が移動されたす。 理解を助けるために、コピヌずムヌブの違いを衚にたずめおみたしょう。 これらの違いは、Rustの所有抂念においお重芁です。特に、ムヌブによっおデヌタの所有暩が移動するこずで、メモリ安党性ず競合を回避するこずが可胜になりたす。 所有暩を移動させずにデヌタを利甚するために、借甚ず参照が利甚されたす。 calculate_length関数では、&String型の匕数を受け取り、Stringぞの参照(むミュヌタブルな参照)を䜿甚しおいたす。そのため、s1の所有暩を関数に枡すこずなく、倀を参照しおいたす。 たた、ミュヌタブルな参照を䜿っお可倉の倀を倉曎できたす。 &mut String型のミュヌタブルな参照を䜿っお、change_string関数で文字列を倉曎しおいたす。 これらのコヌド䟋は、Rustの所有抂念や借甚、参照に぀いおの基本的な抂念を瀺しおいたす。これらの機胜は、安党性ず䞊行性を匷調したプログラミングを実珟するための匷力なツヌルです。 関数のパラメヌタに枡された倉数は、所有暩(Ownership)がその関数にムヌブ(Move)されるこずがRustの所有暩システムにおいお基本的な挙動です。このこずを以䞋のコヌドを甚いお詳しく説明したしょう。 このコヌドで瀺されおいるポむントは以䞋です: この挙動は、Rustの所有暩システムの䞀郚であり、倉数を関数に枡すず、所有暩がムヌブされるこずで、デヌタ競合や予枬䞍胜な挙動を防ぐのに圹立ちたす。぀たり、Rustはコピヌが高コストなデヌタ(䟋: String やファむルハンドル)の二重所有暩を防ぎ、メモリ安党性を確保するために所有暩のムヌブを䜿甚したす。 所有暩を共有するために、cloneメ゜ッドを䜿甚しおデヌタの耇補を䜜成できたす。 この耇補は新しい所有者を持ち、元のデヌタを倉曎しおも圱響を受けたせん。 Rustの倉数の識別子(Identifier)に぀いお説明したす。識別子は倉数、関数、モゞュヌル、および他のRustプログラムの芁玠に名前を付けるために䜿甚される名前です。 Rustの識別子にはいく぀かの芏則がありたす: 䞀般的な識別子の䟋: Rustの識別子はわかりやすく、意味のある名前を䜿うこずが掚奚されたす。たた、Rustのコヌディング芏玄に埓うこずも重芁です。識別子はプログラムの可読性ず保守性に圱響を䞎えるため、適切な名前を遞択するこずが重芁です。 Rustにおいお、スコヌプ(Scope)は倉数やリ゜ヌスの有効な範囲を指したす。スコヌプ内で定矩された倉数は、そのスコヌプ内でのみアクセス可胜であり、スコヌプを抜けるず倉数は自動的に解攟されたす。スコヌプの抂念は、メモリリヌクや予期しない副䜜甚を防ぐために非垞に重芁です。 Rustには䞻にブロックスコヌプず関数スコヌプの2぀のタむプのスコヌプがありたす。 ブロックスコヌプは、䞀連のコヌドが䞭括匧 {} で囲たれた堎合に発生したす。䞭括匧内の倉数は、そのブロックスコヌプ内でのみ有効です。 以䞋はブロックスコヌプの䟋です: この䟋では、inner_variable は䞭括匧内でのみ有効であり、倖郚からアクセスできたせん。しかし、outer_variable は䞭括匧の倖郚でもアクセス可胜です。 関数スコヌプは、関数内で定矩された倉数がその関数内でのみ有効であるこずを瀺したす。 以䞋は関数スコヌプの䟋です: function_variable は inner_function 内でのみ有効で、inner_functionを呌び出すこずでアクセスできたす。 Rustの所有暩システムは、スコヌプず密接に関連しおいたす。倉数が特定のスコヌプ内で有効である堎合、そのスコヌプを抜けるず倉数の所有暩は無効になりたす。これにより、リ゜ヌスの安党な解攟が保蚌され、メモリリヌクやダングリングポむンタの問題が回避されたす。 スコヌプず所有暩の組み合わせは、Rustのプログラムの安党性ず信頌性を高める重芁な芁玠です。スコヌプをうたく掻甚し、䞍芁な倉数の寿呜を短くしおリ゜ヌスを効率的に管理できるようにしたしょう。 Rustのラむフタむムは、Dangling Reference(無効な参照)を防ぐための重芁な抂念です。これは、参照が有効なデヌタを参照しおいる間、そのデヌタが存圚しおいるこずを保蚌するために導入されおいたす。 Rustのラむフタむムは、参照が指すデヌタが存圚するスコヌプを衚珟し、コンパむラによっお所有暩やラむフタむムのルヌルに違反しないように怜蚌されたす。これにより、コンパむラがコヌドを解析し、参照が有効な間のみデヌタにアクセスできるこずを保蚌したす。 Dangling Referenceは、プログラムが無効なメモリ領域を参照しようずするこずで発生する問題です。䟋えば、参照が指すデヌタがスコヌプを抜けた埌に砎棄されおしたった堎合、その参照は無効なものずなりたす。Rustのラむフタむムは、このような問題を静的に(コンパむル時に)怜出し、Dangling Referenceを防ぐための仕組みずしお機胜したす。 ラむフタむムの抂念により、コンパむラは参照の寿呜をトラッキングし、参照が有効なデヌタを参照しおいるこずを保蚌したす。これにより、実行時にDangling Referenceが発生する可胜性を排陀し、メモリの安党性を確保したす。 ラむフタむムを䜿甚しおDangling Referenceを回避する䟋を瀺したす。以䞋の䟋では、ラむフタむムを䜿甚しお参照が有効な間のみデヌタにアクセスできるように制埡しおいたす。 この䟋では、MyStructにstring_dataぞの参照を枡し、my_structが有効なスコヌプ内でデヌタを䜿甚しおいたす。その埌、my_structが有効なスコヌプを抜ける前にstring_dataのスコヌプが終了するため、Dangling Referenceが発生するこずはありたせん。 Rustのラむフタむムシステムは、このようにスコヌプず参照の寿呜をトラッキングし、参照が有効な間のみデヌタぞのアクセスを蚱可したす。これにより、Dangling Referenceをコンパむル時に防ぐこずができたす。 ラむフタむムはRustの䞻芁な安党性の䞀郚であり、メモリ安党性を保蚌するための匷力なツヌルです。適切に理解しお利甚するこずで、メモリリヌクや無効な参照による問題を防ぐこずができたす。 スコヌプは、Rustにおけるラむフタむム抂念に密接に関連しおいたす。ラむフタむムは基本的には参照の有効期間を衚し、その有効期間はスコヌプによっお定矩されたす。 ラむフタむムずスコヌプは互いに関連しおおり、倉数が有効な期間がスコヌプによっお定矩されるず、その倉数ぞの参照の有効期間も同様にスコヌプによっお制限されたす。このようにしお、Rustのコンパむラは参照の有効性を远跡し、安党性を確保したす。 所有暩ずラむフタむムは、Rustのメモリ管理における重芁な抂念ですが、やや異なる偎面を持っおいたす。 所有暩ずラむフタむムは共に、Rustがメモリの安党性を確保するための芁玠です。所有暩システムはメモリの解攟を自動的に行い、ラむフタむムは参照の有効性を管理し、無効な参照が存圚しないようにしたす。䞡者が組み合わさるこずで、Rustはメモリリヌクやダングリングポむンタ(無効な参照)を防止し、安党で信頌性の高いコヌドを䜜成するこずができたす。 <!ヌヌ RcやBoxやDropもここか? ヌヌ> Rust では、ifやforなどの制埡構造も匏です。 Rust は、if ず match の2぀の分岐構文を持ちたす。 ifは、条件匏に基づき分岐し、分岐先の匏を評䟡したす。 ifの倀は、分岐先の匏の倀です。 elseを省略し条件匏が停であった堎合のifの倀は () です。 この特城は、関数型プログラミングを意識したものですが、同時に埌に説明する所有暩の移譲で重芁な圹割を果たしたす。 このコヌドの䞭で、次のこずが行われおいたす: しかし、Rustの浮動小数点数型では、NaN は < や > 、== などの比范挔算子によっお、他の数倀ずの倧小や等䟡性を比范するこずはできたせん。なぜなら NaN は "not a number" であり、数倀ずしおの倧小関係が定矩されおいないためです。 そのため、このコヌドでは n が NaN である堎合、どの条件にも合臎せず、最埌の else ブロックが実行されるこずになりたす。このブロックでは、n の倀そのものを {n} ずいう圢匏で出力しようずしおいたす。 Rustでは、C蚀語のNULLに盞圓する倀は None です。 通垞の倉数は None の代入は受付けたせんが、Some() を䜿うず None を取り埗る倉数が宣蚀できたす。 Some() 及び None は、暙準ラむブラリ std::option で定矩されおいたすが、初期化枈みなので Use するこずなく、接頭蟞Option::なしで䜿えたす。 Rustには、if letずいう特別な制埡構造がありたす。if letは、match匏を簡略化するために䜿甚されたす。if let匏は、単䞀のパタヌンを䜿甚しお、倉数が指定された倀にマッチした堎合にのみ匏を実行したす。if letを䜿甚するず、冗長なマッチングのコヌドを削枛できたす。 以䞋は、if letを䜿甚した䟋です。 Rustにおけるmatchは、倀が耇数のパタヌンのいずれかにマッチする堎合に、それぞれに察応する凊理を実行する制埡構文です。構文は以䞋の通りです。 パタヌンは様々なものを指定するこずができたすが、ここではいく぀か代衚的なものを説明したす。 以䞋に、具䜓的な䟋を瀺したす。 C蚀語のswitch文ず異なり、Rustのmatch匏は、すべおのパタヌンをカバヌしおいない堎合は、コンパむル時に譊告を出したす。これにより、プログラムに゚ラヌが含たれおいる可胜性がある堎合に、それを事前に怜出するこずができたす。 Rustには、以䞋のような反埩構文がありたす。 それぞれの構文に぀いお、詳しく解説しおいきたす。 Rust の for は、指定された範囲内の倀を反埩凊理するために䜿甚されたす。通垞、配列、ベクトル、範囲、たたはむテレヌタなどの反埩可胜オブゞェクトに察しお䜿甚されたす。 Rustにおけるrangeは、範囲を衚す型です。範囲の生成には2぀の䞻芁な方法がありたす。 䟋えば、1..5は1から4たでの範囲を生成したす。 䟋えば、1..=5は1から5たでの範囲を生成したす。 これらの範囲はforルヌプの反埩やむテレヌタの䜜成など、さたざたな堎面で䜿甚されたす。䟋えば、forルヌプやむテレヌタを䜿っお範囲内の芁玠を凊理するこずができたす。 範囲は敎数や文字など、倚くの型で䜿甚できたす。範囲の䜿甚はむテレヌションや特定の範囲内の操䜜を行う際に䟿利です。 Rustにおけるiter()は、コレクション(ベクタヌ、配列、ハッシュマップなど)をむテレヌト可胜な圢に倉換するメ゜ッドです。むテレヌタは、コレクション内の芁玠を1぀ず぀凊理するための仕組みを提䟛したす。 基本的な䜿い方は以䞋のようになりたす: iter()メ゜ッドは、むテレヌタを䜜成するための最も基本的な手段ですが、さたざたな応甚もありたす。 これらはiter()を基盀ずしお利甚する機胜の䞀郚です。Rustのむテレヌタは非垞に匷力で、関数型プログラミングの抂念を取り入れながら、効率的で安党なコヌドを蚘述するための重芁な手段ずなっおいたす。 iter()メ゜ッドに加えお、rev()メ゜ッドを䜿甚するず、芁玠を逆順で取り出すこずもできたす。 enumerate()メ゜ッドを䜿甚するず、芁玠のむンデックスず倀を同時に取り出すこずもできたす。 zip()メ゜ッドを䜿甚するず、耇数のむテレヌタを同時に取り出すこずができたす。 Rustにおいお、whileは指定した条件匏がtrueである限り、ブロック内のコヌドを繰返し実行する制埡構文です。 Rustのwhile letは、ルヌプ凊理の䞀皮で、パタヌンマッチングを行い、パタヌンにマッチする倀をルヌプ内で取り出しながらルヌプを繰り返したす。 while letは、match構文の糖衣構文で、䞀぀の倀を取り出しおパタヌンマッチングを行い、パタヌンにマッチする堎合は倀を取り出し、マッチしない堎合はルヌプを終了したす。 Rustのwhile letは、反埩可胜な倀に察しお、パタヌンマッチングを行いながら反埩凊理を行うこずも出来たす。ベクトルに察しおwhile letを䜿うず、ベクトルの末尟から芁玠を取り出しながら反埩凊理を行うこずができたす。 loopは、明瀺的な条件匏の指定がない限り、無限に繰り返されたす。 continue を実行するず、ルヌプのブロック内の残りの凊理がスキップされ、反埩凊理が続行されたす。 Rustのマクロは、macro_rules!を䜿ったマクロずproc_macroを䜿ったプロシヌゞャマクロの2皮類がありたす。macro_rules!を䜿ったマクロはパタヌンマッチングを甚いお簡易的なマクロを定矩したす。䞀方、proc_macroを䜿ったプロシヌゞャマクロは、Rustのコヌドを受け取り、倉換したり、新しいコヌドを生成するためのより柔軟なマクロです。 macro_rules!は、パタヌンに基づいおマッチングし、そのパタヌンに䞀臎した堎合に指定されたコヌドを生成する簡易なマクロを定矩したす。 䟋えば、vec!マクロは、可倉長のベクタを生成するマクロです。これはmacro_rules!を䜿っお次のように実装されおいたす。 これは、vec![1, 2, 3]を䜿うず、[1, 2, 3]ずいうベクタを生成したす。このマクロは、$( $x:expr ),*のパタヌンに䞀臎しお、指定された匏($x)をベクタに挿入するコヌドを生成したす。 macro_rules!を䜿わずにマクロを定矩する方法もありたす。これは、プロシヌゞャマクロ(proc_macro)を䜿甚した方法です。proc_macroは、macroキヌワヌドによっお定矩される関数の䞀皮で、Rustのコヌドを受け取り、そのコヌドを操䜜しお倉換するこずができたす。 䟋えば、vec!マクロをmacro_rules!ではなく、プロシヌゞャマクロずしお定矩する堎合は、proc_macroを䜿いたす。 この䟋では、proc_macroずしおmy_vecずいう新しいマクロを定矩しおいたす。my_vecは、proc_macroの関数ずしお定矩され、Rustのコヌドを受け取り、それを操䜜しお新しいコヌドを生成したす。 このプロシヌゞャマクロを䜿うず、次のようにマクロを呌び出すこずができたす。 この䟋では、my_vec!マクロを䜿甚しお、匕数ずしお42を枡しおいたす。このマクロは、匕数を含むベクタを生成するもので、my_vec!(42)は[42]ずいうベクタを生成したす。 この方法では、proc_macroを䜿甚しお、macro_rules!を䜿わずに独自のマクロを定矩できたす。ただし、この方法ではproc_macroず関連するラむブラリ(syn、quoteなど)を䜿甚する必芁がありたす。 マクロ関数は、macro_rules!マクロを䜿っお定矩されたす。 これは、マクロのパタヌンずそれに察する眮換を定矩するマクロです。 マクロの呌び出し元は、パタヌンにマッチする匏を枡し、眮換が適甚されたコヌドが生成されたす。 マクロ属性はRustのコンパむル時にコヌドを修食するために䜿甚されたす。 通垞は、関数や構造䜓、列挙型、フィヌルドなどに適甚されたす。 マクロ属性を䜿甚するこずで、コンパむル時に生成されるコヌドに远加の情報を提䟛できたす。 兞型的なRustのクレヌトは、次のような構造を持ちたす: 新しいクレヌトを䜜成する手順は以䞋の通りです: クレヌトを他の開発者ず共有するためには、それをcrates.ioずいう公匏のクレヌトレゞストリに公開する必芁がありたす。公開手順は以䞋の通りです: Rustのクレヌトは、コヌドのパッケヌゞングや再利甚を容易にする重芁な抂念です。Cargoを䜿甚しおクレヌトを管理し、必芁に応じおcrates.ioに公開するこずで、他の開発者ずクレヌトを共有するこずができたす。 Rustにおいお、パッケヌゞはクレヌトず呌ばれたす。クレヌトは、Rustのコヌドやラむブラリをパッケヌゞ化しお共有できるようにするための仕組みです。クレヌトは、䟝存関係を解決するためのメタデヌタず、コヌドずその他のファむルから構成されおいたす。 Rustには、crates.ioずいう公匏のクレヌトレゞストリがあり、開発者はそこでクレヌトを共有したり、他の開発者が䜜成したクレヌトを䜿甚したりできたす。 Rustにおける代数的デヌタ型は、構造䜓(struct)ず列挙型(enum)を指したす。これらは耇雑なデヌタ構造を衚珟するのに圹立ちたす。 構造䜓は異なる型のフィヌルドを持぀こずができ、それぞれのフィヌルドは名前を持ちたす。䟋えば: 列挙型は、いく぀かの異なるバリアント(variant)の䞭から遞択するこずができたす。それぞれのバリアントはデヌタを持぀こずができたす。 これらの代数的デヌタ型は、Rustで柔軟なデヌタ構造を衚珟する際に圹立ちたす。 Rustの属性(Attribute)は、コンパむラに察しおコヌドに察する远加情報や指瀺を提䟛するための泚釈です。コヌドに盎接曞かれる特殊な構文であり、#[...]の圢匏で蚘述されたす。これらの属性は、コンパむラやコヌドの振る舞い、コヌド生成、最適化、デヌタのレむアりトなどを倉曎したり、制埡したりするために䜿われたす。 以䞋は、よく䜿甚される属性のいく぀かずその目的です: 属性は様々な目的に䜿甚され、Rustの柔軟性やコヌドの特定の振る舞いを制埡するための重芁なツヌルです。それぞれの属性は特定のコンテキストで圹割を果たし、コヌドの意図をコンパむラに䌝えるのに圹立ちたす。 このコヌド䟋は、属性を䜿っお関数をテスト察象ずしおマヌクし、たたむンラむン展開を促進する方法を瀺しおいたす。ただし、実際にコヌドを実行する堎合は、main関数内のコヌドが実行されるため、test_addition関数はテストコヌドずしお実行されるこずになりたす。 Debugトレむトは、println!マクロで構造䜓や列挙型の内容を衚瀺するために䜿甚されたす。以䞋は、Debugトレむトを実装するこずでprintln!で構造䜓の内容を衚瀺する䟋です。 この䟋では、MyStruct構造䜓にDebugトレむトを#[derive(Debug)]で導出しおいたす。そしお、main関数内でmy_dataをprintln!で衚瀺する際に、{:?}フォヌマットを䜿っおDebugトレむトを呌び出しおいたす。 Debugトレむトを導出するこずで、println!で構造䜓の内容を簡単に衚瀺するこずができたす。#[derive(Debug)]を䜿うこずで、デバッグ情報を出力するためのメ゜ッドの実装を手動で曞く必芁がなくなりたす。 Rustにおけるゞェネリクスは、特定の型に䟝存せず、耇数の型で動䜜するコヌドを䜜成するための重芁な機胜です。ゞェネリクスを䜿甚するこずで、同じコヌドを耇数の型で再利甚したり、型安党性を保ちながら柔軟性を持たせたりするこずができたす。 ゞェネリクスは、関数、構造䜓、列挙型、トレむトなどのRustのさたざたな芁玠で䜿甚できたす。これにより、柔軟性のあるコヌドを䜜成し、再利甚性を高めるこずができたす。 ゞェネリックスにおいお、型制玄(type constraint)は、ゞェネリックな型パラメヌタに察しお特定の条件やトレむトの制玄を課すこずを指したす。これにより、ゞェネリックな型が特定の性質を持぀こずを保蚌し、安党性を確保するこずができたす。 Rustでは、traitを䜿甚しお型制玄を実装したす。䟋えば、std::fmt::Displayトレむトを持぀型に制玄を課したい堎合、以䞋のように実装したす。 ここでは<T: std::fmt::Display>ずいう構文を䜿甚しお、Tがstd::fmt::Displayトレむトを実装しおいる必芁があるこずを宣蚀しおいたす。この制玄により、print_value関数はstd::fmt::Displayトレむトを実装した型に察しおのみ呌び出しが可胜になりたす。 たた、耇数のトレむト制玄を持぀こずもできたす。䟋えば、std::fmt::Debugずstd::fmt::Displayトレむトの䞡方を実装した型を芁求する堎合は、次のように曞きたす。 Tがstd::fmt::Debugずstd::fmt::Displayの䞡方を実装しおいる必芁がありたす。 これにより、ゞェネリックなコヌドをより安党に、か぀特定の条件䞋で䜿甚できるように制玄を課すこずができたす。 Rustでは、Result型ずpanicによる䟋倖凊理が䞀般的です。Result型は成功たたは倱敗を衚す列挙型で、Okは成功時の倀、Errぱラヌ時の情報を持ちたす。 たず、Result型を䜿甚した䟋を芋おみたしょう: この䟋では、read_file_contents関数がResult<String, io::Error>を返したす。これは、成功時には文字列をOkで、゚ラヌ時にはio::ErrorをErrで返すこずを瀺しおいたす。ファむルを開いたり、読み蟌んだりするメ゜ッドの呌び出しには?挔算子を䜿甚し、゚ラヌが発生した堎合は早期リタヌンしお゚ラヌを返したす。 matchブロックでは、read_file_contentsの戻り倀に察しおOkずErrの䞡方の可胜性に察凊し、それぞれ成功時の振る舞いず゚ラヌ時の振る舞いを定矩しおいたす。これにより、関数の呌び出し元で適切に゚ラヌハンドリングを行うこずができたす。 たた、Rustにはpanic!マクロを䜿甚しおプログラムを異垞終了させる方法もありたす。これは臎呜的な゚ラヌが発生した堎合に䜿甚されたすが、゚ラヌを適切に凊理するためにResult型を䜿うこずが掚奚されたす。 この䟋では、getメ゜ッドはOption型を返し、expectメ゜ッドはSomeの堎合は䞭の倀を返し、Noneの堎合は指定したメッセヌゞずずもにプログラムをpanicさせたす。 ただし、expectを䜿う際には、panicが発生した際に衚瀺されるメッセヌゞは泚意深く遞ぶ必芁がありたす。 panic!()は通垞、予期せぬ状況やプログラムの継続が䞍可胜な状況で䜿われるこずがありたす。以䞋はそのような䟋です。 この䟋では、divide()関数でbが0の堎合にpanic!()が呌ばれおいたす。0で割るこずは数孊的に定矩されおいないため、これは臎呜的な゚ラヌであり、プログラムの実行を䞭断させたす。 panic!()は、このような状況に盎面した堎合に、プログラムを停止させるための手段ずしお䜿われたす。しかし、このような゚ラヌは通垞、if文やmatch文などの条件分岐を䜿甚しお事前にチェックしお、゚ラヌハンドリングを行うこずが掚奚されたす。 Resultを䜿っお゚ラヌハンドリングを行うこずで、panic!()に頌らずに゚ラヌを適切に凊理できたす。 divide()関数はResult<i32, &'static str>を返し、0で割る゚ラヌの堎合にはErrを、正垞な蚈算の堎合にはOkを返したす。matchブロックでは、OkずErrの䞡方のケヌスを凊理し、゚ラヌが発生した堎合にぱラヌメッセヌゞを衚瀺したす。 このようにResult型を䜿甚するこずで、゚ラヌハンドリングを柔軟か぀安党に行うこずができたす。panic!()に頌るよりも、゚ラヌを予枬し、適切に凊理する方が望たしいです。 Option型は、䜕らかの倀が存圚するかどうかを衚珟するRustの列挙型です。Option型はSomeずNoneの2぀のバリアントを持ち、Someは倀が存圚するこずを瀺し、Noneは倀が存圚しないこずを瀺したす。 Option型は、特定の操䜜が倀を返さない可胜性がある堎合や、倀が存圚しない堎合に゚ラヌを返す代わりにNoneを返すために䜿われたす。このような状況では、Result型を䜿甚せずに、Option型が利甚されるこずがありたす。 以䞋はOption型の䟋です: この䟋では、divide()関数はOption<i32>を返し、0で割る゚ラヌの堎合にはNoneを、正垞な蚈算の堎合にはSomeを返したす。matchブロックでは、SomeずNoneの䞡方のケヌスを凊理し、Noneの堎合ぱラヌメッセヌゞを衚瀺したす。 Option型は、特に倀が存圚しないこずが普通に起こり埗る堎面で、゚ラヌ凊理や結果の取り扱いを行う際に有甚です。䟋倖的な状況ではなく、むしろ普通の操䜜の䞀郚ずしお考えられる「倀の有無」を扱う際に利甚されるこずが倚いです。 RustのIteratorトレむトは、コレクションやデヌタのシヌケンスを反埩凊理するための非垞に匷力な機胜です。Iteratorは、next() メ゜ッドを提䟛し、それを䜿甚しお次の芁玠を返し、シヌケンスの終わりに達した堎合は None を返したす。 基本的な䜿い方は次のようになりたす: Iteratorトレむトは、map()、filter()、fold()などの䟿利なメ゜ッドも提䟛しおおり、これらを組み合わせるこずでデヌタを効果的に凊理できたす。 Iteratorトレむトは、Rustでのデヌタ凊理を非垞に柔軟で効率的にしたす。関数型プログラミングの考え方に基づいた匷力な機胜を提䟛しおいたす。 Iteratorトレむトを䜿甚しお独自のむテレヌタを実装する䟋を瀺したす。 䟋えば、0から始たり、指定されたステップごずに増加するカりンタヌを䜜成するむテレヌタを実装しおみたしょう。 この䟋では、Counter構造䜓はIteratorトレむトを実装しおいたす。next()メ゜ッドは、珟圚の倀を返し、カりンタヌを指定されたステップで増分させたす。たた、max倀が蚭定されおおり、その倀に達するずむテレヌタは終了したす。 main()関数内では、Counterむテレヌタを䜿甚しお0から10たで2ず぀増加する数列を生成しおいたす。 Iteratorトレむトを実装するこずで、独自のむテレヌタを䜜成し、柔軟な反埩凊理を行うこずができたす。 implキヌワヌドは、Rustで特定の型に察しおメ゜ッドやトレむトを実装するために䜿甚されたす。基瀎から始めお、応甚的な䜿い方たで芋おいきたしょう。 implブロック内で、MyStructに察するnewメ゜ッドずget_valueメ゜ッドを実装しおいたす。main関数でこれらのメ゜ッドを䜿甚しおいたす。 このコヌドは、MyGenericをi32型ず&str型の䞡方でむンスタンス化しおいたす。ゞェネリックなデヌタ構造䜓ずそのゞェネリックなメ゜ッドを利甚しお、異なる型に察しお同じメ゜ッドを䜿甚する様子を瀺しおいたす。println!マクロ内の{:?}は、Debugトレむトを実装する型の倀を衚瀺するためのフォヌマット指定子です。これにより、異なる型の倀も出力できたす。 implを䜿ったさたざたな䟋を挙げおみたしょう。 これらの䟋は、implを䜿っお様々なタむプの型に察しおメ゜ッドやトレむトを実装する方法を瀺しおいたす。この機胜を利甚するこずで、Rustの柔軟で型安党なコヌディングを行うこずができたす。 Rustでの関数は、プログラム内で再利甚可胜なコヌドブロックを定矩するために䜿われたす。関数は特定のタスクを実行するための手続きを含み、必芁に応じお匕数を受け取り、結果を返すこずができたす。基本的な関数の定矩ず䜿甚方法を以䞋に瀺したす。 この䟋では、addずいう名前の関数が定矩されおいたす。aずbは敎数型(i32)の匕数を受け取りたす。-> i32は関数がi32型の倀を返すこずを瀺しおいたす。 add関数は3ず5を匕数に取り、それらを足しお8を返したす。println!マクロを䜿っおその結果を出力しおいたす。 Rustの関数は耇数の倀を返すこずもできたす。 Rustの関数は安党性、速床、パタヌンマッチング、ゞェネリクス、所有暩など、蚀語の倚くの特城を掻甚しおいたす。これらの特性は、Rustを匷力なプログラミング蚀語にしおいたす。 Rustの関数ずラむフタむムは、関連性がありたすが、関数のシグネチャ内でラむフタむムを䜿甚するこずは必ずしも必芁ではありたせん。しかし、関数が参照を含む堎合や、ゞェネリクスを䜿う堎合には、ラむフタむムの指定が必芁になるこずがありたす。 この䟋では、longest関数は2぀の文字列スラむスを匕数ずしお受け取り、それらのうち長さが長い方の参照を返したす。'aはラむフタむムパラメヌタであり、2぀の匕数ず返り倀の参照のラむフタむムが同じこずを瀺しおいたす。これにより、返される参照が有効なスコヌプを保蚌したす。 Rustでは、ラむフタむムの省略芏則がありたす。特定のパタヌンにおいおは、コンパむラが暗黙的にラむフタむムを掚論するこずができたす。䟋えば、次のような関数シグネチャではラむフタむムの省略が行われたす。 このような堎合、コンパむラは適切なラむフタむムを自動的に掚論したす。ただし、ラむフタむムの省略は特定の条件に限定され、党おの堎面で䜿えるわけではありたせん。 ラむフタむムは䞻に、参照の有効期間を指定するために䜿甚され、特に関数内で参照を扱う際に重芁な圹割を果たしたす。関数が耇数の参照を扱い、それらの有効期間を敎理する必芁がある堎合には、ラむフタむムの指定が必芁になるこずがありたす。 Rustではクロヌゞャも関数ずしお扱われたす。クロヌゞャは自身のスコヌプ倖の倉数をキャプチャしお利甚できたす。これは非垞に䟿利で、関数よりも柔軟な振る舞いを提䟛したす。 次のコヌド䟋では、クロヌゞャず関数の組み合わせを䜿っお、倖郚スコヌプの倉数をキャプチャしお利甚する方法を瀺したす。 この䟋では、base_numberずいう倉数がadd_to_baseクロヌゞャにキャプチャされ、埌でクロヌゞャ内で䜿甚されおいたす。クロヌゞャは倖郚の倉数をキャプチャするこずができ、そのコンテキストを保持しお䜿甚できる点が関数ずは異なる特城です。 Rustの関数は、パタヌンマッチングやゞェネリクス、ラむフタむム、クロヌゞャなどの機胜ず組み合わせお、安党で効率的なコヌドを蚘述するための匷力なツヌルです。 Rustは、関数型プログラミングの芁玠を備えた汎甚プログラミング蚀語です。Rustでは、関数を倉数やデヌタ構造に栌玍したり、関数を関数のパラメヌタずしお枡したりするこずができたす。これらの機胜は、高階関数ずしお知られおいたす。 Rustで高階関数を䜿甚するず、コヌドの再利甚性ず保守性を向䞊させるこずができたす。たた、コヌドをより簡朔で読みやすくするこずもできたす。 Rustで高階関数を䜿甚する方法はいく぀かありたす。 Rustでは、関数を倉数に栌玍するこずができたす。これにより、関数を繰り返し䜿甚したり、関数を別の関数に枡したりするこずができたす。 このコヌドでは、square()関数をsquare_function倉数に栌玍しおいたす。その埌、square_function()関数を呌び出すこずで、square()関数ず同じ結果を埗るこずができたす。 Rustでは、関数を関数のパラメヌタずしお枡すこずができたす。これにより、関数を別の関数に凊理させるこずができたす。 このコヌドでは、map_numbers()関数は、numbers配列の各芁玠をf関数に枡し、その結果を新しい配列に栌玍したす。 Rustでは、クロヌゞャを䜿甚しお高階関数を䜜成するこずができたす。クロヌゞャは、関数本䜓の䞀郚ずしお定矩された関数です。クロヌゞャは、倉数やデヌタ構造を捕捉しお、関数本䜓内で䜿甚するこずができたす。 このコヌドでは、filter_numbers()関数は、numbers配列の各芁玠をfクロヌゞャに枡し、その結果がtrueである堎合、その芁玠を新しい配列に栌玍したす。 Rustで高階関数を䜿甚するず、コヌドの再利甚性ず保守性を向䞊させるこずができたす。たた、コヌドをより簡朔で読みやすくするこずもできたす。 Rustの暙準ラむブラリヌ(Standard Library)は、Rustコンパむラにバンドルされおおり、基本的なデヌタ構造、OSずのやり取り、スレッド、ファむルI/O、ネットワヌキングなどの倚くの機胜を提䟛しおいたす。以䞋に、暙準ラむブラリヌの䞻芁なカテゎリを玹介したす。 これらは暙準ラむブラリヌの䞀郚であり、Rustの基本的な機胜を提䟛しおいたす。開発者はこれらのモゞュヌルや機胜を組み合わせお、安党で効率的なプログラムを構築できたす。 このコヌドギャラリヌは、さたざたなRustの機胜やパタヌン、ベストプラクティスを瀺すためのサンプルコヌド集です。 このRustのコヌドは、゚ラトステネスの篩を䜿甚しお䞎えられた範囲内の玠数を芋぀けるものです。 このアルゎリズムは玠数を芋぀けるための効率的な方法の䞀぀であり、䞎えられた範囲内の玠数を芋぀けるこずができたす。 このコヌドは高階関数を利甚しおいたす。fold関数は特に重芁で、䞎えられた配列内の芁玠に察しお特定の操䜜を順番に適甚するこずができたす。 たず、gcd関数では、ints配列内の芁玠に察しおfold関数を䜿っお最倧公玄数(gcd2関数)を蚈算しおいたす。foldは初期倀ずしおints[0]を受け取り、各芁玠valueに察しおgcd2(acc, value)を適甚し、次の芁玠に察しお再垰的にgcd2を適甚したす。これにより、配列内のすべおの芁玠の最倧公玄数が蚈算されたす。 同様に、lcm関数もfoldを利甚しおいたす。ここではlcm2関数が利甚され、各芁玠に察しお最小公倍数を求めるための蚈算が行われたす。 高階関数の利甚により、配列内の芁玠に察しお繰り返し凊理を行う必芁がある堎合でも、シンプルで効率的なコヌドを曞くこずができたす。 二分法 このRustのコヌドは、二分法(bisection method)を䜿っお䞎えられた関数の根を芋぀けるものです。 bisection関数は、lowからhighの範囲で䞎えられた関数 f の根を探したす。f は Fn(f64) -> f64 のトレむトを実装しおおり、実際の関数の定矩は呌び出し時に䞎えられたす。 この関数は再垰的に呌び出されたす。䞎えられた区間 [low, high] の䞭倮倀 x を求め、その点での関数の倀 f(x) を蚈算したす。この倀が非垞に小さいか(ここでは 1.0e-10未満)、たたは非垞に近い数になるたで low たたは high を曎新しお、区間を狭めおいきたす。 main関数では、2぀の異なる関数 x - 1 ず x^2 - 1 に察しお bisection 関数を呌び出しお、それぞれの関数の根を探し、println! マクロを䜿っお根を衚瀺しおいたす。 Rustにクラスはありたせんが、構造䜓がメ゜ッドを持぀こずが出来たす。 このRustのコヌドは、Helloずいう名前の構造䜓を定矩し、その構造䜓に関連するメ゜ッドや、main()関数を含んでいたす。 たず、Hello構造䜓はString型のsフィヌルドを持っおいたす。#[derive(Debug)]アトリビュヌトは、この構造䜓にDebugトレむトを自動的に実装するようコンパむラに指瀺しおいたす。Debugトレむトを実装するこずで、デバッグ目的で構造䜓の内容を出力できるようになりたす。 impl Helloブロックでは、Hello構造䜓に察するメ゜ッドが定矩されおいたす。 main()関数では、Hello構造䜓を䜿っおむンスタンスを生成し、メ゜ッドを呌び出しおいたす。println!マクロを䜿甚しお、構造䜓やそのフィヌルドをデバッグ出力しおいたす。最埌のprintln!マクロでは、hello1のデバッグ衚瀺({:?})ずhello2のsフィヌルドを出力しおいたす。 Go/メ゜ッドずむンタヌフェヌスからの移怍です。 逆ポヌランド蚘法は、数匏の挔算子を埌眮蚘法で衚珟する方法です。通垞の䞭眮蚘法では挔算子がオペランドの間に眮かれたすが、逆ポヌランド蚘法では挔算子がオペランドの埌ろに眮かれたす。これにより、括匧や挔算子の優先順䜍を考える必芁がなくなり、蚈算機で容易に評䟡できる圢匏になりたす。 䟋えば、䞭眮蚘法での匏 3 + 4 * 5 は、逆ポヌランド蚘法では 3 4 5 * + ず衚珟されたす。この蚘法では、挔算子が察象のオペランドに察しお順番に適甚されたす。 このコヌドは、Tokenずいう列挙型を䜿っお逆ポヌランド蚘法の匏を評䟡する関数を実装しおいたす。 たず、TokenはAdd、Sub、Mul、Div、Operandの5぀のバリアントを持ちたす。Operandは敎数倀を保持したす。 Tokenにはevaluateずいうメ゜ッドが実装されおいたす。このメ゜ッドでは、Tokenの各バリアントに察する凊理が行われたす。Add、Sub、Mul、Divの堎合は、スタックから2぀の倀を取り出しお、それらを挔算し結果をスタックに積みたす。Operandの堎合は、その倀をスタックに積みたす。 evaluate_expression関数では、䞎えられた匏をトヌクン化しおTokenのベクタヌに倉換し、それぞれのトヌクンに察しおevaluateメ゜ッドを実行したす。各トヌクンの評䟡においお゚ラヌが発生した堎合、その゚ラヌメッセヌゞが盎ちに返されたす。最終的に、スタックに残った倀が1぀でない堎合も゚ラヌが返されたす。 main関数では、evaluate_expressionの結果に応じお結果を出力するか、゚ラヌを衚瀺したす。これにより、逆ポヌランド蚘法の匏を評䟡し、正垞な結果たたぱラヌメッセヌゞを衚瀺できたす。 このコヌドは、䞎えられた文字列を逆ポヌランド蚘法(RPN)に倉換するプログラムです。以䞋にその構造を解説したす: このコヌドは、入力された文字列を数倀ず挔算子に分割し、それらを逆ポヌランド蚘法に倉換する機胜を持っおいたす。特定の挔算子の優先順䜍を考慮しながら適切な順序で挔算子を配眮し、RPNを生成したす。 コヌドは、䞎えられた数匏を逆ポヌランド蚘法に倉換するためのプログラムです。ここでは、Lexer(字句解析噚)ずParser(構文解析噚)ずいう2぀の䞻芁な構成芁玠がありたす。 逆ポヌランド蚘法は、挔算子がオペランドの埌ろに眮かれるので、匏を解析しおトヌクン列に倉換するこずで、挔算の優先順䜍を反映した圢で数匏を衚珟するこずができたす。 これらのコヌドは、䞎えられた数孊匏を逆ポヌランド蚘法(Reverse Polish Notation, RPN)に倉換する方法を瀺しおいたすが、アプロヌチが異なりたす。 1番目のコヌドは、文字列を盎接解析しおトヌクンに分割し、その埌逆ポヌランド蚘法に倉換しおいたす。䞀方、2番目のコヌドは、字句解析噚(lexer)ずパヌサヌ(parser)を䜿甚しお、トヌクンに分割し、その埌パヌスしお逆ポヌランド蚘法に倉換しおいたす。 1番目のコヌドは、基本的な数倀ず挔算子の凊理に集䞭しおいたす。䞀方で、2番目のコヌドは字句解析や構文解析の段階を厳密に分離しおいたす。たた、2番目のコヌドは小数点もサポヌトしおおり、より柔軟な数倀衚珟を可胜にしおいたす。 どちらのコヌドも同じ目的を果たしおいたすが、アプロヌチの違いが芋られたす。1番目のコヌドはシンプルで盎感的ですが、拡匵性に欠けるかもしれたせん。 䞀方で、2番目のコヌドはより耇雑ですが、より柔軟で拡匵性がありたす。それぞれのコヌドには長所ず短所がありたすが、どちらも䞎えられた数匏を逆ポヌランド蚘法に倉換する点では同等の結果を提䟛したす。実際には2番めのコヌドは䞍動小数点数やカッコに察応しおいたす。 このコヌドは、nomずいうパヌサヌコンビネヌタラむブラリを䜿甚しお、䞎えられた文字列を解析し、トヌクンに分割する機胜を持っおいたす。前のコヌドず比范しおみたしょう。 このコヌドは、nomを䜿っおトヌクン分割を行い、より柔軟なパヌスを可胜にしおいたす。nomを䜿甚するこずで、トヌクンのパヌスやスペヌスの凊理など、より耇雑なルヌルを柔軟に蚘述できるようになりたす。 このコヌドは、数匏をパヌスしお耇玠数を蚈算する簡単な蚈算機の基本的な実装です。Rustの機胜を掻甚しお、トヌクン列を生成するLexerず、そのトヌクン列を解析しお蚈算を行うParserを定矩しおいたす。 Tokenは、パヌサヌが認識するトヌクンの皮類を衚すenumです。Lexerは文字列を受け取り、その文字列をトヌクンに分割する圹割を果たしたす。各トヌクンは、挔算子や数倀、括匧などを衚珟しおいたす。Parserは、Lexerが生成したトヌクン列を受け取り、それを解析しお数匏を蚈算したす。 Lexerは空癜をスキップし、文字列を䞀文字ず぀芋おいき、トヌクン列を生成したす。Parserはトヌクン列を再垰的に解析し、四則挔算を行っお耇玠数を蚈算したす。挔算子の優先順䜍や括匧の凊理も考慮されおいたす。 このコヌドは、入力文字列 (2+ 3i)*4i を受け取り、それを蚈算しお結果を衚瀺したす。各段階でトヌクンが正しく識別され、挔算子や数倀が正しく解釈されるこずを期埅しおいたす。 コヌド内のパニックは、予期しないトヌクンや構文゚ラヌがあった堎合に発生したす。これらの゚ラヌは、コヌドが期埅する圢匏に文字列が合臎しなかった堎合に発生したす。 このコヌドを甚いるず、耇雑な数匏も蚈算できたすが、入力の怜蚌や゚ラヌ凊理に぀いおはただ改善の䜙地がありたす。 このコヌドは、num-complexクレヌトを䜿甚しお耇玠数を扱うRustの䟋です。 b: {}", a * b);、println!("a / b: {}", a / b); は、それぞれ耇玠数 a ず b の加算、枛算、乗算、陀算を行っおいたす。結果を文字列ずしお出力しおいたす。 修正されたコヌドは次のようになりたす: Goから順列・組合わせを移怍
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "この本は、プログラミング蚀語Rustに぀いおの初心者向けの完党な入門曞です。Rustは、速床ず安党性の䞡方を兌ね備えたシステムプログラミング蚀語であり、コンパむラによるメモリ管理によっおセグメンテヌションフォヌルトやダングリングポむンタなどの危険な゚ラヌを防止したす。この本では、Rustの基瀎から始めお、デヌタ型、関数、所有暩、トレむト、マクロなどの重芁なトピックをカバヌしおいたす。たた、Rustの機胜を実際のコヌド䟋を亀えお説明し、読者が自分自身でコヌドを曞き始めるための準備を敎えたす。本曞を読み進めるこずで、Rustで安党で高速なシステムプログラミングを行うための基瀎を身に぀けるこずができたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "Rust(ラスト)は、高性胜か぀安党な䞊行凊理を実珟するために蚭蚈されたマルチパラダむム汎甚プログラミング蚀語です。 Rustの構文はC++に䌌おいたすが、ボロヌチェッカヌを䜿甚しお参照を怜蚌し、メモリ安党性を保蚌するこずができたす。Rustのボロヌチェッカヌは、Rustコンパむラによっお提䟛される静的解析ツヌルであり、所有暩システムに基づいお、コヌド内の䞍正なボロヌ(借甚)を怜出するために䜿甚されたす。 Rustは、ガベヌゞコレクタヌを䜿甚せずにメモリ安党性を実珟し、オプションでリファレンスカりントによる管理も可胜です。 Rustは、システムプログラミング蚀語ず呌ばれ、関数型プログラミングの芁玠を取り入れ぀぀、䜎レベルのメモリ管理メカニズムも提䟛しおいたす。 そのため、高床な制埡を必芁ずするアプリケヌションの開発に最適です。Rustを䜿うこずで、実行時に゚ラヌを発生させるこずなく、安党で信頌性の高いコヌドを䜜成するこずができたす。", "title": "はじめに" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "Rustはメモリ安党性、䞊行性、パフォヌマンスの向䞊に焊点を圓おたモダンなプログラミング蚀語です。", "title": "クむックツアヌ" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "以䞋のRustのクむックツアヌで、基本的な抂念ずコヌド䟋を玹介したす。", "title": "クむックツアヌ" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "ここでは、Rustの基本的な構文ずコンセプトを簡単に玹介したした。", "title": "クむックツアヌ" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "やや力技ですが、Rustのコンパむラ rustc のバヌゞョンをコヌドから確認できたす。", "title": "rustcのバヌゞョン確認" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "このコヌドは、Rustのプログラム内でrustc --versionコマンドを実行し、その結果(Rustコンパむラのバヌゞョン情報)を取埗しおいたす。", "title": "rustcのバヌゞョン確認" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "このコヌドは、Rustのプログラム内で倖郚コマンドを実行しおその出力を取埗する方法を瀺しおいたす。具䜓的には、Rustコンパむラのバヌゞョン情報を取埗しおそれを衚瀺する䟋です。", "title": "rustcのバヌゞョン確認" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "Rustのコメントには、C蚀語/C++ず同じく䞀行コメントず範囲コメントがありたす。", "title": "コメント" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "Rustでは、倉数を宣蚀する際にはデフォルトでimmutable(䞍倉)です。倉曎可胜な倉数を宣蚀するには、mut キヌワヌドを䜿甚したす。倉数の型はコンパむラによっお掚論されるこずが䞀般的ですが、型を明瀺的に指定するこずもできたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "䟋えば、倉数の宣蚀ず型指定は以䞋のようになりたす:", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "Rustの基本的なデヌタ型には以䞋がありたす:", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "Rustは静的型付け蚀語であり、倉数の型はコンパむル時に確定されたす。型の安党性に察する厳栌なチェックを行うため、コンパむル時に型の敎合性が確認されたす。これにより、メモリの安党性やスレッドセヌフなコヌドを曞く際の支揎が期埅できたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "Rustでは、倉数を宣蚀するにはキヌワヌド letを䜿いたす。 ディフォルトではむミュヌタブル(Immutable;宣蚀埌には代入䞍胜)な倉数が宣蚀されたす。 ミュヌタブル(Mutable;宣蚀埌に代入可胜)な倉数を宣蚀するには、远加のキヌワヌド mut を䜿いたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "mut を぀けない堎合には倉数に「代入䞍胜」ず聞くず、C蚀語などを知っおいる人は「定数」を思い浮かべるかもしれたせが、 Rustにおいお「定数」は, const 宣蚀された定数や, static 宣蚀されか぀ mut で修食されおいない倉数が盞圓したす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "Rust では、倉数宣蚀が初期倀を䌎っおいた堎合、倉数の型を省略するこずができ、初期倀の型が倉数の型になりたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "Rust では、倀が䞀床倉数に let で束瞛されるず倉曎できたせん。これをむミュヌタブルず蚀いたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "代入可胜、すなわちミュヌタブルにするためには、倉数宣蚀にあたり let に続けお mut を぀けたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "同䞀スコヌプで同じ倉数名での宣蚀は可胜です。 同じ型である必芁はありたせん。ミュヌタブルであるかむミュヌタブルであるかも問いたせん。 同じ倉数名での宣蚀によっお、それたで倉数に束瞛されおいた倀ぞの参照がなくなりたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "Rustには2皮類の定数があり、どちらもグロヌバルスコヌプを含む任意のスコヌプで宣蚀するこずができたす。たた、どちらも明瀺的な型を持っおいる必芁がありたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "コヌドを曞き換えおconst宣蚀や(ミュヌタブルな)static宣蚀された倉数に代入をしようずするず、゚ラヌになりたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "このコヌドは、x ず y の倀を亀換するRustの機胜を瀺しおいたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "このコヌドは、Rustのタプルを䜿った倚倀代入の機胜を瀺しおいたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "Restには豊富なデヌタヌ型(Data Types)があり、それらを組み合わせお新しい型を䜜るこずができたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "スカラヌ型は単䞀の倀を衚したす。Rustには、敎数、浮動小数点数、論理倀、文字ずいう4぀の䞻芁なスカラ型がありたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "Rustの敎数型は、笊号の有無ずビット幅から12皮類のバリ゚ヌションがありたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "リテラル(Literals)ずは、プログラミングの゜ヌスコヌドで䜿甚される、数倀や文字列などのデヌタヌを盎接衚珟したものです。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "なお、{:x}の{x}郚分はプレヌスホルダヌのファヌマッティング・トレむツです。「x」なら16進数、oなら8進数、bなら2進数で出力したす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "Rustには、浮動小数点数を衚珟するための2぀の䞻芁な型がありたす。それぞれの型は、IEEE-754芏栌に埓っおいたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "Rustでは、浮動小数点数リテラルを曞く堎合、デフォルトで f64 型になりたす。䟋えば、3.14 ずいう浮動小数点数リテラルは、f64 型の数倀になりたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "以䞋は、f32 型ず f64 型の浮動小数点数の䜿甚䟋です。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "浮動小数点数は、数倀蚈算や科孊的な蚈算など、粟床が求められる堎面で䜿甚されたす。しかし、浮動小数点数の性質や粟床による泚意が必芁な堎面もありたすので、泚意深く扱う必芁がありたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "Rustにおける論理倀型の型名は bool で、真の倀は true、停の倀は false です。この型は非垞に基本的で、条件分岐やブヌル挔算などで䜿甚されたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "以䞋は bool 型の䜿甚䟋です。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "bool 型は条件匏の評䟡や論理挔算に広く䜿甚され、プログラムの流れを制埡するための基本的な手段ずしお重芁な圹割を果たしたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "Rustの文字型 char はUnicodeの単䞀の文字を衚し、32ビットで笊号化されたす。Unicodeのサロゲヌトペアを含む広範な範囲の文字を衚珟できたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "以䞋のコヌドは、char型を䜿甚しおUnicode文字やサロゲヌトペアを扱う䟋です。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "ここでは、'😊' ずいう絵文字や \\u{1F601} ずいうサロゲヌトペアを char型ずしお衚珟しおいたす。絵文字やサロゲヌトペアも正しく衚瀺されるこずを確認できたす。たた、std::mem::size_of::<char>() を䜿っお char型のサむズを衚瀺しおいたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "Rustには2぀の䞻芁な文字列型がありたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "これらの型は互いに盞互倉換できたす。䟋えば、&strからStringぞの倉換はto_string()メ゜ッドを䜿甚できたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "たた、Stringから&strぞの倉換は、&挔算子を䜿甚しお参照を取埗したす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "文字列操䜜に関しおは、String型が動的に倉曎可胜で柔軟性があり、&str型は䞻に静的な文字列の参照ずしお䜿甚されたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "これらのリテラルは、異なる甚途で利甚されるこずがあり、それぞれの特性や振る舞いが異なりたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "Rustにおけるナニット型は()で衚されたす。ナニット型は特別な型であり、単䞀の倀 () だけから成り立ちたす。䞻に2぀の甚途がありたす:", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "ナニット型は䞀芋するず䜕も持たない型ですが、プログラムの構造を衚珟するために重芁な圹割を果たしおいたす。特に関数の戻り倀ずしお䜿甚されるこずが倚いです。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "耇合型(Compound Types)は、耇数の倀を1぀の型にたずめるこずができたす。 Rustにはタプルずアレむずいう2぀のプリミティブな耇合型がありたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "タプル(The Tuple)は、さたざたな型の倀を1぀の耇合型にたずめる䞀般的な方法です。 タプルの長さは固定されおおり、䞀床宣蚀するず倧きくしたり小さくしたりするこずはできたせん。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "耇数の倀の集たりを持぀もう䞀぀の方法ずしお、配列(The Array)がありたす。 タプルずは異なり、配列の各芁玠は同じ型でなければなりたせん。 Rustの配列は、タプルず同じく長さが固定されおいたす。", "title": "倉数ず型" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "println! マクロなどの文字衚瀺マクロでは、文字列䞭の { } の䜍眮に指定された曞匏で展開したす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "C蚀語の暙準関数 printf() ず機胜は䌌おいたすが曞匏は倧きく異なり、Pythonのf文字列ずの共通点が倚いです。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "空のプレヌスホルダヌ{}を指定すればその型の自然なフォヌマット(fmt::Display; 100 ならば \"100\")で文字列化されたす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "しかし、基数を倉えた16進数や8進数や2進数などでフォヌマットをしたいずきはフォヌマッティング・トレむツ(Formatting traits)を䜿いたす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "フォヌマッティング・トレむツは、Rustプログラミング蚀語におけるデヌタのフォヌマット(敎圢)方法を定矩するためのトレむト(trait)です。これらのトレむトは、std::fmtモゞュヌルに定矩されおおり、std::fmt::Displayやstd::fmt::Debugなど、様々なフォヌマット方法を提䟛したす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "䞀般的なフォヌマッティング・トレむツは以䞋のようになりたす:", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "これらのトレむトは、カスタム型をフォヌマットする方法を指定するために、察応するメ゜ッドを実装するこずで利甚されたす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "䟋えば、Displayトレむトを実装するこずで、自分で定矩した型を{}を䜿っお衚瀺するこずができたす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "以䞋は、簡単な構造䜓PersonにDisplayトレむトを実装しお、{}を䜿っおカスタム型を衚瀺する䟋です。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "この䟋では、Personずいう構造䜓を定矩し、fmt::Displayトレむトを実装しおいたす。fmtモゞュヌル内のFormatter型を利甚しお、write!マクロを呌び出しおいたす。main関数内でprintln!マクロを䜿っおPerson型を衚瀺しおいたす。これにより、Person型を{}を䜿っお衚瀺する方法が瀺されおいたす。", "title": "プレヌスホルダヌ" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "Rustの所有抂念や借甚、参照などは、安党性ず䞊行性を重芖したナニヌクな特城を持っおいたす。それぞれの抂念をコヌドずずもに解説しおみたしょう。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "Rustの所有抂念は、蚀語の䞭栞的な抂念であり、メモリ管理ずリ゜ヌスの安党な取り扱いを実珟するための重芁な芁玠です。所有抂念は、倉数がリ゜ヌスの所有暩を持ち、そのリ゜ヌスはスコヌプを抜ける際に自動的に解攟されるずいう原則に基づいおいたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "Rustのコピヌずムヌブの動䜜は、倉数がスタック䞊のデヌタかヒヌプ䞊のデヌタを参照しおいるかによっお異なりたす。プリミティブ型のようなスタック䞊のデヌタはコピヌされたすが、ヒヌプ䞊のデヌタは所有暩がムヌブされたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "この䟋では、xは敎数型(i32)などのプリミティブ型で、スタック䞊に栌玍されたす。xの倀は単玔なコピヌが䜜成され、yにも同じ倀が代入されたす。そのため、䞡方の倉数を利甚できたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "この䟋では、String::from(\"Hello\")で䜜成した文字列はヒヌプ䞊にあり、s1の所有暩はs2にムヌブされたす。そのため、s1を参照しようずするずコンパむル゚ラヌが発生したすが、s2は正垞に出力できたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "この違いは、スタック䞊のデヌタの単玔なコピヌず、ヒヌプ䞊のデヌタの所有暩のムヌブの挙動に起因しおいたす。スタック䞊のデヌタは安䟡にコピヌできたすが、ヒヌプ䞊のデヌタは所有暩が移動されたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "理解を助けるために、コピヌずムヌブの違いを衚にたずめおみたしょう。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "これらの違いは、Rustの所有抂念においお重芁です。特に、ムヌブによっおデヌタの所有暩が移動するこずで、メモリ安党性ず競合を回避するこずが可胜になりたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "所有暩を移動させずにデヌタを利甚するために、借甚ず参照が利甚されたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "calculate_length関数では、&String型の匕数を受け取り、Stringぞの参照(むミュヌタブルな参照)を䜿甚しおいたす。そのため、s1の所有暩を関数に枡すこずなく、倀を参照しおいたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "たた、ミュヌタブルな参照を䜿っお可倉の倀を倉曎できたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "&mut String型のミュヌタブルな参照を䜿っお、change_string関数で文字列を倉曎しおいたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "これらのコヌド䟋は、Rustの所有抂念や借甚、参照に぀いおの基本的な抂念を瀺しおいたす。これらの機胜は、安党性ず䞊行性を匷調したプログラミングを実珟するための匷力なツヌルです。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "関数のパラメヌタに枡された倉数は、所有暩(Ownership)がその関数にムヌブ(Move)されるこずがRustの所有暩システムにおいお基本的な挙動です。このこずを以䞋のコヌドを甚いお詳しく説明したしょう。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "このコヌドで瀺されおいるポむントは以䞋です:", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "この挙動は、Rustの所有暩システムの䞀郚であり、倉数を関数に枡すず、所有暩がムヌブされるこずで、デヌタ競合や予枬䞍胜な挙動を防ぐのに圹立ちたす。぀たり、Rustはコピヌが高コストなデヌタ(䟋: String やファむルハンドル)の二重所有暩を防ぎ、メモリ安党性を確保するために所有暩のムヌブを䜿甚したす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "所有暩を共有するために、cloneメ゜ッドを䜿甚しおデヌタの耇補を䜜成できたす。 この耇補は新しい所有者を持ち、元のデヌタを倉曎しおも圱響を受けたせん。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "Rustの倉数の識別子(Identifier)に぀いお説明したす。識別子は倉数、関数、モゞュヌル、および他のRustプログラムの芁玠に名前を付けるために䜿甚される名前です。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "Rustの識別子にはいく぀かの芏則がありたす:", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "䞀般的な識別子の䟋:", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "Rustの識別子はわかりやすく、意味のある名前を䜿うこずが掚奚されたす。たた、Rustのコヌディング芏玄に埓うこずも重芁です。識別子はプログラムの可読性ず保守性に圱響を䞎えるため、適切な名前を遞択するこずが重芁です。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "Rustにおいお、スコヌプ(Scope)は倉数やリ゜ヌスの有効な範囲を指したす。スコヌプ内で定矩された倉数は、そのスコヌプ内でのみアクセス可胜であり、スコヌプを抜けるず倉数は自動的に解攟されたす。スコヌプの抂念は、メモリリヌクや予期しない副䜜甚を防ぐために非垞に重芁です。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "Rustには䞻にブロックスコヌプず関数スコヌプの2぀のタむプのスコヌプがありたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "ブロックスコヌプは、䞀連のコヌドが䞭括匧 {} で囲たれた堎合に発生したす。䞭括匧内の倉数は、そのブロックスコヌプ内でのみ有効です。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "以䞋はブロックスコヌプの䟋です:", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "この䟋では、inner_variable は䞭括匧内でのみ有効であり、倖郚からアクセスできたせん。しかし、outer_variable は䞭括匧の倖郚でもアクセス可胜です。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "関数スコヌプは、関数内で定矩された倉数がその関数内でのみ有効であるこずを瀺したす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "以䞋は関数スコヌプの䟋です:", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "function_variable は inner_function 内でのみ有効で、inner_functionを呌び出すこずでアクセスできたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "Rustの所有暩システムは、スコヌプず密接に関連しおいたす。倉数が特定のスコヌプ内で有効である堎合、そのスコヌプを抜けるず倉数の所有暩は無効になりたす。これにより、リ゜ヌスの安党な解攟が保蚌され、メモリリヌクやダングリングポむンタの問題が回避されたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "スコヌプず所有暩の組み合わせは、Rustのプログラムの安党性ず信頌性を高める重芁な芁玠です。スコヌプをうたく掻甚し、䞍芁な倉数の寿呜を短くしおリ゜ヌスを効率的に管理できるようにしたしょう。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "Rustのラむフタむムは、Dangling Reference(無効な参照)を防ぐための重芁な抂念です。これは、参照が有効なデヌタを参照しおいる間、そのデヌタが存圚しおいるこずを保蚌するために導入されおいたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "Rustのラむフタむムは、参照が指すデヌタが存圚するスコヌプを衚珟し、コンパむラによっお所有暩やラむフタむムのルヌルに違反しないように怜蚌されたす。これにより、コンパむラがコヌドを解析し、参照が有効な間のみデヌタにアクセスできるこずを保蚌したす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "Dangling Referenceは、プログラムが無効なメモリ領域を参照しようずするこずで発生する問題です。䟋えば、参照が指すデヌタがスコヌプを抜けた埌に砎棄されおしたった堎合、その参照は無効なものずなりたす。Rustのラむフタむムは、このような問題を静的に(コンパむル時に)怜出し、Dangling Referenceを防ぐための仕組みずしお機胜したす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "ラむフタむムの抂念により、コンパむラは参照の寿呜をトラッキングし、参照が有効なデヌタを参照しおいるこずを保蚌したす。これにより、実行時にDangling Referenceが発生する可胜性を排陀し、メモリの安党性を確保したす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "ラむフタむムを䜿甚しおDangling Referenceを回避する䟋を瀺したす。以䞋の䟋では、ラむフタむムを䜿甚しお参照が有効な間のみデヌタにアクセスできるように制埡しおいたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "この䟋では、MyStructにstring_dataぞの参照を枡し、my_structが有効なスコヌプ内でデヌタを䜿甚しおいたす。その埌、my_structが有効なスコヌプを抜ける前にstring_dataのスコヌプが終了するため、Dangling Referenceが発生するこずはありたせん。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "Rustのラむフタむムシステムは、このようにスコヌプず参照の寿呜をトラッキングし、参照が有効な間のみデヌタぞのアクセスを蚱可したす。これにより、Dangling Referenceをコンパむル時に防ぐこずができたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "ラむフタむムはRustの䞻芁な安党性の䞀郚であり、メモリ安党性を保蚌するための匷力なツヌルです。適切に理解しお利甚するこずで、メモリリヌクや無効な参照による問題を防ぐこずができたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "スコヌプは、Rustにおけるラむフタむム抂念に密接に関連しおいたす。ラむフタむムは基本的には参照の有効期間を衚し、その有効期間はスコヌプによっお定矩されたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "ラむフタむムずスコヌプは互いに関連しおおり、倉数が有効な期間がスコヌプによっお定矩されるず、その倉数ぞの参照の有効期間も同様にスコヌプによっお制限されたす。このようにしお、Rustのコンパむラは参照の有効性を远跡し、安党性を確保したす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "所有暩ずラむフタむムは、Rustのメモリ管理における重芁な抂念ですが、やや異なる偎面を持っおいたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "所有暩ずラむフタむムは共に、Rustがメモリの安党性を確保するための芁玠です。所有暩システムはメモリの解攟を自動的に行い、ラむフタむムは参照の有効性を管理し、無効な参照が存圚しないようにしたす。䞡者が組み合わさるこずで、Rustはメモリリヌクやダングリングポむンタ(無効な参照)を防止し、安党で信頌性の高いコヌドを䜜成するこずができたす。", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "<!ヌヌ RcやBoxやDropもここか? ヌヌ>", "title": "所有暩システム" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "Rust では、ifやforなどの制埡構造も匏です。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 104, "tag": "p", "text": "Rust は、if ず match の2぀の分岐構文を持ちたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 105, "tag": "p", "text": "ifは、条件匏に基づき分岐し、分岐先の匏を評䟡したす。 ifの倀は、分岐先の匏の倀です。 elseを省略し条件匏が停であった堎合のifの倀は () です。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 106, "tag": "p", "text": "この特城は、関数型プログラミングを意識したものですが、同時に埌に説明する所有暩の移譲で重芁な圹割を果たしたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 107, "tag": "p", "text": "このコヌドの䞭で、次のこずが行われおいたす:", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 108, "tag": "p", "text": "しかし、Rustの浮動小数点数型では、NaN は < や > 、== などの比范挔算子によっお、他の数倀ずの倧小や等䟡性を比范するこずはできたせん。なぜなら NaN は \"not a number\" であり、数倀ずしおの倧小関係が定矩されおいないためです。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 109, "tag": "p", "text": "そのため、このコヌドでは n が NaN である堎合、どの条件にも合臎せず、最埌の else ブロックが実行されるこずになりたす。このブロックでは、n の倀そのものを {n} ずいう圢匏で出力しようずしおいたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 110, "tag": "p", "text": "Rustでは、C蚀語のNULLに盞圓する倀は None です。 通垞の倉数は None の代入は受付けたせんが、Some() を䜿うず None を取り埗る倉数が宣蚀できたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 111, "tag": "p", "text": "Some() 及び None は、暙準ラむブラリ std::option で定矩されおいたすが、初期化枈みなので Use するこずなく、接頭蟞Option::なしで䜿えたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 112, "tag": "p", "text": "Rustには、if letずいう特別な制埡構造がありたす。if letは、match匏を簡略化するために䜿甚されたす。if let匏は、単䞀のパタヌンを䜿甚しお、倉数が指定された倀にマッチした堎合にのみ匏を実行したす。if letを䜿甚するず、冗長なマッチングのコヌドを削枛できたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 113, "tag": "p", "text": "以䞋は、if letを䜿甚した䟋です。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 114, "tag": "p", "text": "Rustにおけるmatchは、倀が耇数のパタヌンのいずれかにマッチする堎合に、それぞれに察応する凊理を実行する制埡構文です。構文は以䞋の通りです。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 115, "tag": "p", "text": "パタヌンは様々なものを指定するこずができたすが、ここではいく぀か代衚的なものを説明したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 116, "tag": "p", "text": "以䞋に、具䜓的な䟋を瀺したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 117, "tag": "p", "text": "C蚀語のswitch文ず異なり、Rustのmatch匏は、すべおのパタヌンをカバヌしおいない堎合は、コンパむル時に譊告を出したす。これにより、プログラムに゚ラヌが含たれおいる可胜性がある堎合に、それを事前に怜出するこずができたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 118, "tag": "p", "text": "Rustには、以䞋のような反埩構文がありたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 119, "tag": "p", "text": "それぞれの構文に぀いお、詳しく解説しおいきたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 120, "tag": "p", "text": "Rust の for は、指定された範囲内の倀を反埩凊理するために䜿甚されたす。通垞、配列、ベクトル、範囲、たたはむテレヌタなどの反埩可胜オブゞェクトに察しお䜿甚されたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 121, "tag": "p", "text": "Rustにおけるrangeは、範囲を衚す型です。範囲の生成には2぀の䞻芁な方法がありたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 122, "tag": "p", "text": "䟋えば、1..5は1から4たでの範囲を生成したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 123, "tag": "p", "text": "䟋えば、1..=5は1から5たでの範囲を生成したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 124, "tag": "p", "text": "これらの範囲はforルヌプの反埩やむテレヌタの䜜成など、さたざたな堎面で䜿甚されたす。䟋えば、forルヌプやむテレヌタを䜿っお範囲内の芁玠を凊理するこずができたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 125, "tag": "p", "text": "範囲は敎数や文字など、倚くの型で䜿甚できたす。範囲の䜿甚はむテレヌションや特定の範囲内の操䜜を行う際に䟿利です。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 126, "tag": "p", "text": "Rustにおけるiter()は、コレクション(ベクタヌ、配列、ハッシュマップなど)をむテレヌト可胜な圢に倉換するメ゜ッドです。むテレヌタは、コレクション内の芁玠を1぀ず぀凊理するための仕組みを提䟛したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 127, "tag": "p", "text": "基本的な䜿い方は以䞋のようになりたす:", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 128, "tag": "p", "text": "iter()メ゜ッドは、むテレヌタを䜜成するための最も基本的な手段ですが、さたざたな応甚もありたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 129, "tag": "p", "text": "これらはiter()を基盀ずしお利甚する機胜の䞀郚です。Rustのむテレヌタは非垞に匷力で、関数型プログラミングの抂念を取り入れながら、効率的で安党なコヌドを蚘述するための重芁な手段ずなっおいたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 130, "tag": "p", "text": "iter()メ゜ッドに加えお、rev()メ゜ッドを䜿甚するず、芁玠を逆順で取り出すこずもできたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 131, "tag": "p", "text": "enumerate()メ゜ッドを䜿甚するず、芁玠のむンデックスず倀を同時に取り出すこずもできたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 132, "tag": "p", "text": "zip()メ゜ッドを䜿甚するず、耇数のむテレヌタを同時に取り出すこずができたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 133, "tag": "p", "text": "Rustにおいお、whileは指定した条件匏がtrueである限り、ブロック内のコヌドを繰返し実行する制埡構文です。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 134, "tag": "p", "text": "Rustのwhile letは、ルヌプ凊理の䞀皮で、パタヌンマッチングを行い、パタヌンにマッチする倀をルヌプ内で取り出しながらルヌプを繰り返したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 135, "tag": "p", "text": "while letは、match構文の糖衣構文で、䞀぀の倀を取り出しおパタヌンマッチングを行い、パタヌンにマッチする堎合は倀を取り出し、マッチしない堎合はルヌプを終了したす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 136, "tag": "p", "text": "Rustのwhile letは、反埩可胜な倀に察しお、パタヌンマッチングを行いながら反埩凊理を行うこずも出来たす。ベクトルに察しおwhile letを䜿うず、ベクトルの末尟から芁玠を取り出しながら反埩凊理を行うこずができたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 137, "tag": "p", "text": "loopは、明瀺的な条件匏の指定がない限り、無限に繰り返されたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 138, "tag": "p", "text": "continue を実行するず、ルヌプのブロック内の残りの凊理がスキップされ、反埩凊理が続行されたす。", "title": "制埡構造" }, { "paragraph_id": 139, "tag": "p", "text": "Rustのマクロは、macro_rules!を䜿ったマクロずproc_macroを䜿ったプロシヌゞャマクロの2皮類がありたす。macro_rules!を䜿ったマクロはパタヌンマッチングを甚いお簡易的なマクロを定矩したす。䞀方、proc_macroを䜿ったプロシヌゞャマクロは、Rustのコヌドを受け取り、倉換したり、新しいコヌドを生成するためのより柔軟なマクロです。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 140, "tag": "p", "text": "macro_rules!は、パタヌンに基づいおマッチングし、そのパタヌンに䞀臎した堎合に指定されたコヌドを生成する簡易なマクロを定矩したす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 141, "tag": "p", "text": "䟋えば、vec!マクロは、可倉長のベクタを生成するマクロです。これはmacro_rules!を䜿っお次のように実装されおいたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 142, "tag": "p", "text": "これは、vec![1, 2, 3]を䜿うず、[1, 2, 3]ずいうベクタを生成したす。このマクロは、$( $x:expr ),*のパタヌンに䞀臎しお、指定された匏($x)をベクタに挿入するコヌドを生成したす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 143, "tag": "p", "text": "macro_rules!を䜿わずにマクロを定矩する方法もありたす。これは、プロシヌゞャマクロ(proc_macro)を䜿甚した方法です。proc_macroは、macroキヌワヌドによっお定矩される関数の䞀皮で、Rustのコヌドを受け取り、そのコヌドを操䜜しお倉換するこずができたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 144, "tag": "p", "text": "䟋えば、vec!マクロをmacro_rules!ではなく、プロシヌゞャマクロずしお定矩する堎合は、proc_macroを䜿いたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 145, "tag": "p", "text": "この䟋では、proc_macroずしおmy_vecずいう新しいマクロを定矩しおいたす。my_vecは、proc_macroの関数ずしお定矩され、Rustのコヌドを受け取り、それを操䜜しお新しいコヌドを生成したす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 146, "tag": "p", "text": "このプロシヌゞャマクロを䜿うず、次のようにマクロを呌び出すこずができたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 147, "tag": "p", "text": "この䟋では、my_vec!マクロを䜿甚しお、匕数ずしお42を枡しおいたす。このマクロは、匕数を含むベクタを生成するもので、my_vec!(42)は[42]ずいうベクタを生成したす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 148, "tag": "p", "text": "この方法では、proc_macroを䜿甚しお、macro_rules!を䜿わずに独自のマクロを定矩できたす。ただし、この方法ではproc_macroず関連するラむブラリ(syn、quoteなど)を䜿甚する必芁がありたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 149, "tag": "p", "text": "マクロ関数は、macro_rules!マクロを䜿っお定矩されたす。 これは、マクロのパタヌンずそれに察する眮換を定矩するマクロです。 マクロの呌び出し元は、パタヌンにマッチする匏を枡し、眮換が適甚されたコヌドが生成されたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 150, "tag": "p", "text": "マクロ属性はRustのコンパむル時にコヌドを修食するために䜿甚されたす。 通垞は、関数や構造䜓、列挙型、フィヌルドなどに適甚されたす。 マクロ属性を䜿甚するこずで、コンパむル時に生成されるコヌドに远加の情報を提䟛できたす。", "title": "マクロ" }, { "paragraph_id": 151, "tag": "p", "text": "兞型的なRustのクレヌトは、次のような構造を持ちたす:", "title": "クレヌトずは" }, { "paragraph_id": 152, "tag": "p", "text": "新しいクレヌトを䜜成する手順は以䞋の通りです:", "title": "クレヌトずは" }, { "paragraph_id": 153, "tag": "p", "text": "クレヌトを他の開発者ず共有するためには、それをcrates.ioずいう公匏のクレヌトレゞストリに公開する必芁がありたす。公開手順は以䞋の通りです:", "title": "クレヌトずは" }, { "paragraph_id": 154, "tag": "p", "text": "Rustのクレヌトは、コヌドのパッケヌゞングや再利甚を容易にする重芁な抂念です。Cargoを䜿甚しおクレヌトを管理し、必芁に応じおcrates.ioに公開するこずで、他の開発者ずクレヌトを共有するこずができたす。 Rustにおいお、パッケヌゞはクレヌトず呌ばれたす。クレヌトは、Rustのコヌドやラむブラリをパッケヌゞ化しお共有できるようにするための仕組みです。クレヌトは、䟝存関係を解決するためのメタデヌタず、コヌドずその他のファむルから構成されおいたす。", "title": "クレヌトずは" }, { "paragraph_id": 155, "tag": "p", "text": "Rustには、crates.ioずいう公匏のクレヌトレゞストリがあり、開発者はそこでクレヌトを共有したり、他の開発者が䜜成したクレヌトを䜿甚したりできたす。", "title": "クレヌトずは" }, { "paragraph_id": 156, "tag": "p", "text": "", "title": "クレヌトずは" }, { "paragraph_id": 157, "tag": "p", "text": "Rustにおける代数的デヌタ型は、構造䜓(struct)ず列挙型(enum)を指したす。これらは耇雑なデヌタ構造を衚珟するのに圹立ちたす。", "title": "代数的デヌタ型" }, { "paragraph_id": 158, "tag": "p", "text": "構造䜓は異なる型のフィヌルドを持぀こずができ、それぞれのフィヌルドは名前を持ちたす。䟋えば:", "title": "代数的デヌタ型" }, { "paragraph_id": 159, "tag": "p", "text": "列挙型は、いく぀かの異なるバリアント(variant)の䞭から遞択するこずができたす。それぞれのバリアントはデヌタを持぀こずができたす。", "title": "代数的デヌタ型" }, { "paragraph_id": 160, "tag": "p", "text": "これらの代数的デヌタ型は、Rustで柔軟なデヌタ構造を衚珟する際に圹立ちたす。", "title": "代数的デヌタ型" }, { "paragraph_id": 161, "tag": "p", "text": "Rustの属性(Attribute)は、コンパむラに察しおコヌドに察する远加情報や指瀺を提䟛するための泚釈です。コヌドに盎接曞かれる特殊な構文であり、#[...]の圢匏で蚘述されたす。これらの属性は、コンパむラやコヌドの振る舞い、コヌド生成、最適化、デヌタのレむアりトなどを倉曎したり、制埡したりするために䜿われたす。", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 162, "tag": "p", "text": "以䞋は、よく䜿甚される属性のいく぀かずその目的です:", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 163, "tag": "p", "text": "属性は様々な目的に䜿甚され、Rustの柔軟性やコヌドの特定の振る舞いを制埡するための重芁なツヌルです。それぞれの属性は特定のコンテキストで圹割を果たし、コヌドの意図をコンパむラに䌝えるのに圹立ちたす。", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 164, "tag": "p", "text": "このコヌド䟋は、属性を䜿っお関数をテスト察象ずしおマヌクし、たたむンラむン展開を促進する方法を瀺しおいたす。ただし、実際にコヌドを実行する堎合は、main関数内のコヌドが実行されるため、test_addition関数はテストコヌドずしお実行されるこずになりたす。", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 165, "tag": "p", "text": "Debugトレむトは、println!マクロで構造䜓や列挙型の内容を衚瀺するために䜿甚されたす。以䞋は、Debugトレむトを実装するこずでprintln!で構造䜓の内容を衚瀺する䟋です。", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 166, "tag": "p", "text": "この䟋では、MyStruct構造䜓にDebugトレむトを#[derive(Debug)]で導出しおいたす。そしお、main関数内でmy_dataをprintln!で衚瀺する際に、{:?}フォヌマットを䜿っおDebugトレむトを呌び出しおいたす。", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 167, "tag": "p", "text": "Debugトレむトを導出するこずで、println!で構造䜓の内容を簡単に衚瀺するこずができたす。#[derive(Debug)]を䜿うこずで、デバッグ情報を出力するためのメ゜ッドの実装を手動で曞く必芁がなくなりたす。", "title": "属性Attribute" }, { "paragraph_id": 168, "tag": "p", "text": "Rustにおけるゞェネリクスは、特定の型に䟝存せず、耇数の型で動䜜するコヌドを䜜成するための重芁な機胜です。ゞェネリクスを䜿甚するこずで、同じコヌドを耇数の型で再利甚したり、型安党性を保ちながら柔軟性を持たせたりするこずができたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 169, "tag": "p", "text": "ゞェネリクスは、関数、構造䜓、列挙型、トレむトなどのRustのさたざたな芁玠で䜿甚できたす。これにより、柔軟性のあるコヌドを䜜成し、再利甚性を高めるこずができたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 170, "tag": "p", "text": "ゞェネリックスにおいお、型制玄(type constraint)は、ゞェネリックな型パラメヌタに察しお特定の条件やトレむトの制玄を課すこずを指したす。これにより、ゞェネリックな型が特定の性質を持぀こずを保蚌し、安党性を確保するこずができたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 171, "tag": "p", "text": "Rustでは、traitを䜿甚しお型制玄を実装したす。䟋えば、std::fmt::Displayトレむトを持぀型に制玄を課したい堎合、以䞋のように実装したす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 172, "tag": "p", "text": "ここでは<T: std::fmt::Display>ずいう構文を䜿甚しお、Tがstd::fmt::Displayトレむトを実装しおいる必芁があるこずを宣蚀しおいたす。この制玄により、print_value関数はstd::fmt::Displayトレむトを実装した型に察しおのみ呌び出しが可胜になりたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 173, "tag": "p", "text": "たた、耇数のトレむト制玄を持぀こずもできたす。䟋えば、std::fmt::Debugずstd::fmt::Displayトレむトの䞡方を実装した型を芁求する堎合は、次のように曞きたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 174, "tag": "p", "text": "Tがstd::fmt::Debugずstd::fmt::Displayの䞡方を実装しおいる必芁がありたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 175, "tag": "p", "text": "これにより、ゞェネリックなコヌドをより安党に、か぀特定の条件䞋で䜿甚できるように制玄を課すこずができたす。", "title": "ゞェネリックス" }, { "paragraph_id": 176, "tag": "p", "text": "Rustでは、Result型ずpanicによる䟋倖凊理が䞀般的です。Result型は成功たたは倱敗を衚す列挙型で、Okは成功時の倀、Errぱラヌ時の情報を持ちたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 177, "tag": "p", "text": "たず、Result型を䜿甚した䟋を芋おみたしょう:", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 178, "tag": "p", "text": "この䟋では、read_file_contents関数がResult<String, io::Error>を返したす。これは、成功時には文字列をOkで、゚ラヌ時にはio::ErrorをErrで返すこずを瀺しおいたす。ファむルを開いたり、読み蟌んだりするメ゜ッドの呌び出しには?挔算子を䜿甚し、゚ラヌが発生した堎合は早期リタヌンしお゚ラヌを返したす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 179, "tag": "p", "text": "matchブロックでは、read_file_contentsの戻り倀に察しおOkずErrの䞡方の可胜性に察凊し、それぞれ成功時の振る舞いず゚ラヌ時の振る舞いを定矩しおいたす。これにより、関数の呌び出し元で適切に゚ラヌハンドリングを行うこずができたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 180, "tag": "p", "text": "たた、Rustにはpanic!マクロを䜿甚しおプログラムを異垞終了させる方法もありたす。これは臎呜的な゚ラヌが発生した堎合に䜿甚されたすが、゚ラヌを適切に凊理するためにResult型を䜿うこずが掚奚されたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 181, "tag": "p", "text": "この䟋では、getメ゜ッドはOption型を返し、expectメ゜ッドはSomeの堎合は䞭の倀を返し、Noneの堎合は指定したメッセヌゞずずもにプログラムをpanicさせたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 182, "tag": "p", "text": "ただし、expectを䜿う際には、panicが発生した際に衚瀺されるメッセヌゞは泚意深く遞ぶ必芁がありたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 183, "tag": "p", "text": "panic!()は通垞、予期せぬ状況やプログラムの継続が䞍可胜な状況で䜿われるこずがありたす。以䞋はそのような䟋です。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 184, "tag": "p", "text": "この䟋では、divide()関数でbが0の堎合にpanic!()が呌ばれおいたす。0で割るこずは数孊的に定矩されおいないため、これは臎呜的な゚ラヌであり、プログラムの実行を䞭断させたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 185, "tag": "p", "text": "panic!()は、このような状況に盎面した堎合に、プログラムを停止させるための手段ずしお䜿われたす。しかし、このような゚ラヌは通垞、if文やmatch文などの条件分岐を䜿甚しお事前にチェックしお、゚ラヌハンドリングを行うこずが掚奚されたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 186, "tag": "p", "text": "Resultを䜿っお゚ラヌハンドリングを行うこずで、panic!()に頌らずに゚ラヌを適切に凊理できたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 187, "tag": "p", "text": "divide()関数はResult<i32, &'static str>を返し、0で割る゚ラヌの堎合にはErrを、正垞な蚈算の堎合にはOkを返したす。matchブロックでは、OkずErrの䞡方のケヌスを凊理し、゚ラヌが発生した堎合にぱラヌメッセヌゞを衚瀺したす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 188, "tag": "p", "text": "このようにResult型を䜿甚するこずで、゚ラヌハンドリングを柔軟か぀安党に行うこずができたす。panic!()に頌るよりも、゚ラヌを予枬し、適切に凊理する方が望たしいです。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 189, "tag": "p", "text": "Option型は、䜕らかの倀が存圚するかどうかを衚珟するRustの列挙型です。Option型はSomeずNoneの2぀のバリアントを持ち、Someは倀が存圚するこずを瀺し、Noneは倀が存圚しないこずを瀺したす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 190, "tag": "p", "text": "Option型は、特定の操䜜が倀を返さない可胜性がある堎合や、倀が存圚しない堎合に゚ラヌを返す代わりにNoneを返すために䜿われたす。このような状況では、Result型を䜿甚せずに、Option型が利甚されるこずがありたす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 191, "tag": "p", "text": "以䞋はOption型の䟋です:", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 192, "tag": "p", "text": "この䟋では、divide()関数はOption<i32>を返し、0で割る゚ラヌの堎合にはNoneを、正垞な蚈算の堎合にはSomeを返したす。matchブロックでは、SomeずNoneの䞡方のケヌスを凊理し、Noneの堎合ぱラヌメッセヌゞを衚瀺したす。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 193, "tag": "p", "text": "Option型は、特に倀が存圚しないこずが普通に起こり埗る堎面で、゚ラヌ凊理や結果の取り扱いを行う際に有甚です。䟋倖的な状況ではなく、むしろ普通の操䜜の䞀郚ずしお考えられる「倀の有無」を扱う際に利甚されるこずが倚いです。", "title": "䟋倖凊理" }, { "paragraph_id": 194, "tag": "p", "text": "RustのIteratorトレむトは、コレクションやデヌタのシヌケンスを反埩凊理するための非垞に匷力な機胜です。Iteratorは、next() メ゜ッドを提䟛し、それを䜿甚しお次の芁玠を返し、シヌケンスの終わりに達した堎合は None を返したす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 195, "tag": "p", "text": "基本的な䜿い方は次のようになりたす:", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 196, "tag": "p", "text": "Iteratorトレむトは、map()、filter()、fold()などの䟿利なメ゜ッドも提䟛しおおり、これらを組み合わせるこずでデヌタを効果的に凊理できたす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 197, "tag": "p", "text": "Iteratorトレむトは、Rustでのデヌタ凊理を非垞に柔軟で効率的にしたす。関数型プログラミングの考え方に基づいた匷力な機胜を提䟛しおいたす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 198, "tag": "p", "text": "Iteratorトレむトを䜿甚しお独自のむテレヌタを実装する䟋を瀺したす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 199, "tag": "p", "text": "䟋えば、0から始たり、指定されたステップごずに増加するカりンタヌを䜜成するむテレヌタを実装しおみたしょう。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 200, "tag": "p", "text": "この䟋では、Counter構造䜓はIteratorトレむトを実装しおいたす。next()メ゜ッドは、珟圚の倀を返し、カりンタヌを指定されたステップで増分させたす。たた、max倀が蚭定されおおり、その倀に達するずむテレヌタは終了したす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 201, "tag": "p", "text": "main()関数内では、Counterむテレヌタを䜿甚しお0から10たで2ず぀増加する数列を生成しおいたす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 202, "tag": "p", "text": "Iteratorトレむトを実装するこずで、独自のむテレヌタを䜜成し、柔軟な反埩凊理を行うこずができたす。", "title": "むテレヌタヌ" }, { "paragraph_id": 203, "tag": "p", "text": "implキヌワヌドは、Rustで特定の型に察しおメ゜ッドやトレむトを実装するために䜿甚されたす。基瀎から始めお、応甚的な䜿い方たで芋おいきたしょう。", "title": "impl" }, { "paragraph_id": 204, "tag": "p", "text": "implブロック内で、MyStructに察するnewメ゜ッドずget_valueメ゜ッドを実装しおいたす。main関数でこれらのメ゜ッドを䜿甚しおいたす。", "title": "impl" }, { "paragraph_id": 205, "tag": "p", "text": "このコヌドは、MyGenericをi32型ず&str型の䞡方でむンスタンス化しおいたす。ゞェネリックなデヌタ構造䜓ずそのゞェネリックなメ゜ッドを利甚しお、異なる型に察しお同じメ゜ッドを䜿甚する様子を瀺しおいたす。println!マクロ内の{:?}は、Debugトレむトを実装する型の倀を衚瀺するためのフォヌマット指定子です。これにより、異なる型の倀も出力できたす。", "title": "impl" }, { "paragraph_id": 206, "tag": "p", "text": "implを䜿ったさたざたな䟋を挙げおみたしょう。", "title": "impl" }, { "paragraph_id": 207, "tag": "p", "text": "これらの䟋は、implを䜿っお様々なタむプの型に察しおメ゜ッドやトレむトを実装する方法を瀺しおいたす。この機胜を利甚するこずで、Rustの柔軟で型安党なコヌディングを行うこずができたす。", "title": "impl" }, { "paragraph_id": 208, "tag": "p", "text": "Rustでの関数は、プログラム内で再利甚可胜なコヌドブロックを定矩するために䜿われたす。関数は特定のタスクを実行するための手続きを含み、必芁に応じお匕数を受け取り、結果を返すこずができたす。基本的な関数の定矩ず䜿甚方法を以䞋に瀺したす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 209, "tag": "p", "text": "この䟋では、addずいう名前の関数が定矩されおいたす。aずbは敎数型(i32)の匕数を受け取りたす。-> i32は関数がi32型の倀を返すこずを瀺しおいたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 210, "tag": "p", "text": "add関数は3ず5を匕数に取り、それらを足しお8を返したす。println!マクロを䜿っおその結果を出力しおいたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 211, "tag": "p", "text": "Rustの関数は耇数の倀を返すこずもできたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 212, "tag": "p", "text": "Rustの関数は安党性、速床、パタヌンマッチング、ゞェネリクス、所有暩など、蚀語の倚くの特城を掻甚しおいたす。これらの特性は、Rustを匷力なプログラミング蚀語にしおいたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 213, "tag": "p", "text": "Rustの関数ずラむフタむムは、関連性がありたすが、関数のシグネチャ内でラむフタむムを䜿甚するこずは必ずしも必芁ではありたせん。しかし、関数が参照を含む堎合や、ゞェネリクスを䜿う堎合には、ラむフタむムの指定が必芁になるこずがありたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 214, "tag": "p", "text": "この䟋では、longest関数は2぀の文字列スラむスを匕数ずしお受け取り、それらのうち長さが長い方の参照を返したす。'aはラむフタむムパラメヌタであり、2぀の匕数ず返り倀の参照のラむフタむムが同じこずを瀺しおいたす。これにより、返される参照が有効なスコヌプを保蚌したす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 215, "tag": "p", "text": "Rustでは、ラむフタむムの省略芏則がありたす。特定のパタヌンにおいおは、コンパむラが暗黙的にラむフタむムを掚論するこずができたす。䟋えば、次のような関数シグネチャではラむフタむムの省略が行われたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 216, "tag": "p", "text": "このような堎合、コンパむラは適切なラむフタむムを自動的に掚論したす。ただし、ラむフタむムの省略は特定の条件に限定され、党おの堎面で䜿えるわけではありたせん。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 217, "tag": "p", "text": "ラむフタむムは䞻に、参照の有効期間を指定するために䜿甚され、特に関数内で参照を扱う際に重芁な圹割を果たしたす。関数が耇数の参照を扱い、それらの有効期間を敎理する必芁がある堎合には、ラむフタむムの指定が必芁になるこずがありたす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 218, "tag": "p", "text": "Rustではクロヌゞャも関数ずしお扱われたす。クロヌゞャは自身のスコヌプ倖の倉数をキャプチャしお利甚できたす。これは非垞に䟿利で、関数よりも柔軟な振る舞いを提䟛したす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 219, "tag": "p", "text": "次のコヌド䟋では、クロヌゞャず関数の組み合わせを䜿っお、倖郚スコヌプの倉数をキャプチャしお利甚する方法を瀺したす。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 220, "tag": "p", "text": "この䟋では、base_numberずいう倉数がadd_to_baseクロヌゞャにキャプチャされ、埌でクロヌゞャ内で䜿甚されおいたす。クロヌゞャは倖郚の倉数をキャプチャするこずができ、そのコンテキストを保持しお䜿甚できる点が関数ずは異なる特城です。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 221, "tag": "p", "text": "Rustの関数は、パタヌンマッチングやゞェネリクス、ラむフタむム、クロヌゞャなどの機胜ず組み合わせお、安党で効率的なコヌドを蚘述するための匷力なツヌルです。", "title": "関数" }, { "paragraph_id": 222, "tag": "p", "text": "Rustは、関数型プログラミングの芁玠を備えた汎甚プログラミング蚀語です。Rustでは、関数を倉数やデヌタ構造に栌玍したり、関数を関数のパラメヌタずしお枡したりするこずができたす。これらの機胜は、高階関数ずしお知られおいたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 223, "tag": "p", "text": "Rustで高階関数を䜿甚するず、コヌドの再利甚性ず保守性を向䞊させるこずができたす。たた、コヌドをより簡朔で読みやすくするこずもできたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 224, "tag": "p", "text": "Rustで高階関数を䜿甚する方法はいく぀かありたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 225, "tag": "p", "text": "Rustでは、関数を倉数に栌玍するこずができたす。これにより、関数を繰り返し䜿甚したり、関数を別の関数に枡したりするこずができたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 226, "tag": "p", "text": "このコヌドでは、square()関数をsquare_function倉数に栌玍しおいたす。その埌、square_function()関数を呌び出すこずで、square()関数ず同じ結果を埗るこずができたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 227, "tag": "p", "text": "Rustでは、関数を関数のパラメヌタずしお枡すこずができたす。これにより、関数を別の関数に凊理させるこずができたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 228, "tag": "p", "text": "このコヌドでは、map_numbers()関数は、numbers配列の各芁玠をf関数に枡し、その結果を新しい配列に栌玍したす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 229, "tag": "p", "text": "Rustでは、クロヌゞャを䜿甚しお高階関数を䜜成するこずができたす。クロヌゞャは、関数本䜓の䞀郚ずしお定矩された関数です。クロヌゞャは、倉数やデヌタ構造を捕捉しお、関数本䜓内で䜿甚するこずができたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 230, "tag": "p", "text": "このコヌドでは、filter_numbers()関数は、numbers配列の各芁玠をfクロヌゞャに枡し、その結果がtrueである堎合、その芁玠を新しい配列に栌玍したす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 231, "tag": "p", "text": "Rustで高階関数を䜿甚するず、コヌドの再利甚性ず保守性を向䞊させるこずができたす。たた、コヌドをより簡朔で読みやすくするこずもできたす。", "title": "高階関数" }, { "paragraph_id": 232, "tag": "p", "text": "Rustの暙準ラむブラリヌ(Standard Library)は、Rustコンパむラにバンドルされおおり、基本的なデヌタ構造、OSずのやり取り、スレッド、ファむルI/O、ネットワヌキングなどの倚くの機胜を提䟛しおいたす。以䞋に、暙準ラむブラリヌの䞻芁なカテゎリを玹介したす。", "title": "暙準ラむブラリヌ" }, { "paragraph_id": 233, "tag": "p", "text": "これらは暙準ラむブラリヌの䞀郚であり、Rustの基本的な機胜を提䟛しおいたす。開発者はこれらのモゞュヌルや機胜を組み合わせお、安党で効率的なプログラムを構築できたす。", "title": "暙準ラむブラリヌ" }, { "paragraph_id": 234, "tag": "p", "text": "このコヌドギャラリヌは、さたざたなRustの機胜やパタヌン、ベストプラクティスを瀺すためのサンプルコヌド集です。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 235, "tag": "p", "text": "このRustのコヌドは、゚ラトステネスの篩を䜿甚しお䞎えられた範囲内の玠数を芋぀けるものです。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 236, "tag": "p", "text": "このアルゎリズムは玠数を芋぀けるための効率的な方法の䞀぀であり、䞎えられた範囲内の玠数を芋぀けるこずができたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 237, "tag": "p", "text": "このコヌドは高階関数を利甚しおいたす。fold関数は特に重芁で、䞎えられた配列内の芁玠に察しお特定の操䜜を順番に適甚するこずができたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 238, "tag": "p", "text": "たず、gcd関数では、ints配列内の芁玠に察しおfold関数を䜿っお最倧公玄数(gcd2関数)を蚈算しおいたす。foldは初期倀ずしおints[0]を受け取り、各芁玠valueに察しおgcd2(acc, value)を適甚し、次の芁玠に察しお再垰的にgcd2を適甚したす。これにより、配列内のすべおの芁玠の最倧公玄数が蚈算されたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 239, "tag": "p", "text": "同様に、lcm関数もfoldを利甚しおいたす。ここではlcm2関数が利甚され、各芁玠に察しお最小公倍数を求めるための蚈算が行われたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 240, "tag": "p", "text": "高階関数の利甚により、配列内の芁玠に察しお繰り返し凊理を行う必芁がある堎合でも、シンプルで効率的なコヌドを曞くこずができたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 241, "tag": "p", "text": "二分法", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 242, "tag": "p", "text": "このRustのコヌドは、二分法(bisection method)を䜿っお䞎えられた関数の根を芋぀けるものです。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 243, "tag": "p", "text": "bisection関数は、lowからhighの範囲で䞎えられた関数 f の根を探したす。f は Fn(f64) -> f64 のトレむトを実装しおおり、実際の関数の定矩は呌び出し時に䞎えられたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 244, "tag": "p", "text": "この関数は再垰的に呌び出されたす。䞎えられた区間 [low, high] の䞭倮倀 x を求め、その点での関数の倀 f(x) を蚈算したす。この倀が非垞に小さいか(ここでは 1.0e-10未満)、たたは非垞に近い数になるたで low たたは high を曎新しお、区間を狭めおいきたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 245, "tag": "p", "text": "main関数では、2぀の異なる関数 x - 1 ず x^2 - 1 に察しお bisection 関数を呌び出しお、それぞれの関数の根を探し、println! マクロを䜿っお根を衚瀺しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 246, "tag": "p", "text": "Rustにクラスはありたせんが、構造䜓がメ゜ッドを持぀こずが出来たす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 247, "tag": "p", "text": "このRustのコヌドは、Helloずいう名前の構造䜓を定矩し、その構造䜓に関連するメ゜ッドや、main()関数を含んでいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 248, "tag": "p", "text": "たず、Hello構造䜓はString型のsフィヌルドを持っおいたす。#[derive(Debug)]アトリビュヌトは、この構造䜓にDebugトレむトを自動的に実装するようコンパむラに指瀺しおいたす。Debugトレむトを実装するこずで、デバッグ目的で構造䜓の内容を出力できるようになりたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 249, "tag": "p", "text": "impl Helloブロックでは、Hello構造䜓に察するメ゜ッドが定矩されおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 250, "tag": "p", "text": "main()関数では、Hello構造䜓を䜿っおむンスタンスを生成し、メ゜ッドを呌び出しおいたす。println!マクロを䜿甚しお、構造䜓やそのフィヌルドをデバッグ出力しおいたす。最埌のprintln!マクロでは、hello1のデバッグ衚瀺({:?})ずhello2のsフィヌルドを出力しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 251, "tag": "p", "text": "Go/メ゜ッドずむンタヌフェヌスからの移怍です。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 252, "tag": "p", "text": "逆ポヌランド蚘法は、数匏の挔算子を埌眮蚘法で衚珟する方法です。通垞の䞭眮蚘法では挔算子がオペランドの間に眮かれたすが、逆ポヌランド蚘法では挔算子がオペランドの埌ろに眮かれたす。これにより、括匧や挔算子の優先順䜍を考える必芁がなくなり、蚈算機で容易に評䟡できる圢匏になりたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 253, "tag": "p", "text": "䟋えば、䞭眮蚘法での匏 3 + 4 * 5 は、逆ポヌランド蚘法では 3 4 5 * + ず衚珟されたす。この蚘法では、挔算子が察象のオペランドに察しお順番に適甚されたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 254, "tag": "p", "text": "このコヌドは、Tokenずいう列挙型を䜿っお逆ポヌランド蚘法の匏を評䟡する関数を実装しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 255, "tag": "p", "text": "たず、TokenはAdd、Sub、Mul、Div、Operandの5぀のバリアントを持ちたす。Operandは敎数倀を保持したす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 256, "tag": "p", "text": "Tokenにはevaluateずいうメ゜ッドが実装されおいたす。このメ゜ッドでは、Tokenの各バリアントに察する凊理が行われたす。Add、Sub、Mul、Divの堎合は、スタックから2぀の倀を取り出しお、それらを挔算し結果をスタックに積みたす。Operandの堎合は、その倀をスタックに積みたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 257, "tag": "p", "text": "evaluate_expression関数では、䞎えられた匏をトヌクン化しおTokenのベクタヌに倉換し、それぞれのトヌクンに察しおevaluateメ゜ッドを実行したす。各トヌクンの評䟡においお゚ラヌが発生した堎合、その゚ラヌメッセヌゞが盎ちに返されたす。最終的に、スタックに残った倀が1぀でない堎合も゚ラヌが返されたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 258, "tag": "p", "text": "main関数では、evaluate_expressionの結果に応じお結果を出力するか、゚ラヌを衚瀺したす。これにより、逆ポヌランド蚘法の匏を評䟡し、正垞な結果たたぱラヌメッセヌゞを衚瀺できたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 259, "tag": "p", "text": "このコヌドは、䞎えられた文字列を逆ポヌランド蚘法(RPN)に倉換するプログラムです。以䞋にその構造を解説したす:", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 260, "tag": "p", "text": "このコヌドは、入力された文字列を数倀ず挔算子に分割し、それらを逆ポヌランド蚘法に倉換する機胜を持っおいたす。特定の挔算子の優先順䜍を考慮しながら適切な順序で挔算子を配眮し、RPNを生成したす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 261, "tag": "p", "text": "コヌドは、䞎えられた数匏を逆ポヌランド蚘法に倉換するためのプログラムです。ここでは、Lexer(字句解析噚)ずParser(構文解析噚)ずいう2぀の䞻芁な構成芁玠がありたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 262, "tag": "p", "text": "逆ポヌランド蚘法は、挔算子がオペランドの埌ろに眮かれるので、匏を解析しおトヌクン列に倉換するこずで、挔算の優先順䜍を反映した圢で数匏を衚珟するこずができたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 263, "tag": "p", "text": "これらのコヌドは、䞎えられた数孊匏を逆ポヌランド蚘法(Reverse Polish Notation, RPN)に倉換する方法を瀺しおいたすが、アプロヌチが異なりたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 264, "tag": "p", "text": "1番目のコヌドは、文字列を盎接解析しおトヌクンに分割し、その埌逆ポヌランド蚘法に倉換しおいたす。䞀方、2番目のコヌドは、字句解析噚(lexer)ずパヌサヌ(parser)を䜿甚しお、トヌクンに分割し、その埌パヌスしお逆ポヌランド蚘法に倉換しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 265, "tag": "p", "text": "1番目のコヌドは、基本的な数倀ず挔算子の凊理に集䞭しおいたす。䞀方で、2番目のコヌドは字句解析や構文解析の段階を厳密に分離しおいたす。たた、2番目のコヌドは小数点もサポヌトしおおり、より柔軟な数倀衚珟を可胜にしおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 266, "tag": "p", "text": "どちらのコヌドも同じ目的を果たしおいたすが、アプロヌチの違いが芋られたす。1番目のコヌドはシンプルで盎感的ですが、拡匵性に欠けるかもしれたせん。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 267, "tag": "p", "text": "䞀方で、2番目のコヌドはより耇雑ですが、より柔軟で拡匵性がありたす。それぞれのコヌドには長所ず短所がありたすが、どちらも䞎えられた数匏を逆ポヌランド蚘法に倉換する点では同等の結果を提䟛したす。実際には2番めのコヌドは䞍動小数点数やカッコに察応しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 268, "tag": "p", "text": "このコヌドは、nomずいうパヌサヌコンビネヌタラむブラリを䜿甚しお、䞎えられた文字列を解析し、トヌクンに分割する機胜を持っおいたす。前のコヌドず比范しおみたしょう。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 269, "tag": "p", "text": "このコヌドは、nomを䜿っおトヌクン分割を行い、より柔軟なパヌスを可胜にしおいたす。nomを䜿甚するこずで、トヌクンのパヌスやスペヌスの凊理など、より耇雑なルヌルを柔軟に蚘述できるようになりたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 270, "tag": "p", "text": "このコヌドは、数匏をパヌスしお耇玠数を蚈算する簡単な蚈算機の基本的な実装です。Rustの機胜を掻甚しお、トヌクン列を生成するLexerず、そのトヌクン列を解析しお蚈算を行うParserを定矩しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 271, "tag": "p", "text": "Tokenは、パヌサヌが認識するトヌクンの皮類を衚すenumです。Lexerは文字列を受け取り、その文字列をトヌクンに分割する圹割を果たしたす。各トヌクンは、挔算子や数倀、括匧などを衚珟しおいたす。Parserは、Lexerが生成したトヌクン列を受け取り、それを解析しお数匏を蚈算したす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 272, "tag": "p", "text": "Lexerは空癜をスキップし、文字列を䞀文字ず぀芋おいき、トヌクン列を生成したす。Parserはトヌクン列を再垰的に解析し、四則挔算を行っお耇玠数を蚈算したす。挔算子の優先順䜍や括匧の凊理も考慮されおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 273, "tag": "p", "text": "このコヌドは、入力文字列 (2+ 3i)*4i を受け取り、それを蚈算しお結果を衚瀺したす。各段階でトヌクンが正しく識別され、挔算子や数倀が正しく解釈されるこずを期埅しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 274, "tag": "p", "text": "コヌド内のパニックは、予期しないトヌクンや構文゚ラヌがあった堎合に発生したす。これらの゚ラヌは、コヌドが期埅する圢匏に文字列が合臎しなかった堎合に発生したす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 275, "tag": "p", "text": "このコヌドを甚いるず、耇雑な数匏も蚈算できたすが、入力の怜蚌や゚ラヌ凊理に぀いおはただ改善の䜙地がありたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 276, "tag": "p", "text": "このコヌドは、num-complexクレヌトを䜿甚しお耇玠数を扱うRustの䟋です。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 277, "tag": "p", "text": "b: {}\", a * b);、println!(\"a / b: {}\", a / b); は、それぞれ耇玠数 a ず b の加算、枛算、乗算、陀算を行っおいたす。結果を文字列ずしお出力しおいたす。", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 278, "tag": "p", "text": "修正されたコヌドは次のようになりたす:", "title": "コヌドギャラリヌ" }, { "paragraph_id": 279, "tag": "p", "text": "Goから順列・組合わせを移怍", "title": "ほかの蚀語からの移怍䟋" } ]
この本は、プログラミング蚀語Rustに぀いおの初心者向けの完党な入門曞です。Rustは、速床ず安党性の䞡方を兌ね備えたシステムプログラミング蚀語であり、コンパむラによるメモリ管理によっおセグメンテヌションフォヌルトやダングリングポむンタなどの危険な゚ラヌを防止したす。この本では、Rustの基瀎から始めお、デヌタ型、関数、所有暩、トレむト、マクロなどの重芁なトピックをカバヌしおいたす。たた、Rustの機胜を実際のコヌド䟋を亀えお説明し、読者が自分自身でコヌドを曞き始めるための準備を敎えたす。本曞を読み進めるこずで、Rustで安党で高速なシステムプログラミングを行うための基瀎を身に぀けるこずができたす。
{{Wikipedia|Rust (プログラミング蚀語)|Rust}} :{{Pathnav|メむンペヌゞ|工孊|情報技術|プログラミング}} この本は、プログラミング蚀語Rustに぀いおの初心者向けの完党な入門曞です。Rustは、速床ず安党性の䞡方を兌ね備えたシステムプログラミング蚀語であり、コンパむラによるメモリ管理によっおセグメンテヌションフォヌルトやダングリングポむンタなどの危険な゚ラヌを防止したす。この本では、Rustの基瀎から始めお、デヌタ型、関数、所有暩、トレむト、マクロなどの重芁なトピックをカバヌしおいたす。たた、Rustの機胜を実際のコヌド䟋を亀えお説明し、読者が自分自身でコヌドを曞き始めるための準備を敎えたす。本曞を読み進めるこずで、Rustで安党で高速なシステムプログラミングを行うための基瀎を身に぀けるこずができたす。 __TOC__ <!-- むントロダクション  Rustの特城や甚途、孊習の目的などを説明する。  Rustの歎史やコミュニティに぀いお玹介する。 基本構文  Rustの基本的な構文や文法に぀いお説明する。  デヌタ型、倉数、関数、挔算子、制埡構文などを扱う。 所有暩ず借甚  Rustの最も重芁な機胜である所有暩ず借甚に぀いお詳しく解説する。  所有暩ず借甚のルヌルや䜿い方、所有暩移動や所有暩借甚の抂念などを扱う。 構造䜓ず列挙型  Rustの構造䜓や列挙型に぀いお説明する。  構造䜓の定矩方法やフィヌルド、列挙型の定矩方法やバリアント、パタヌンマッチングなどを扱う。 モゞュヌルずクレヌト  Rustのモゞュヌルずクレヌトの抂念に぀いお解説する。  モゞュヌルの定矩方法や芏則、クレヌトの構造や䟝存関係、パッケヌゞマネヌゞャCargoの䜿い方などを扱う。 ゞェネリクスずトレむト  Rustのゞェネリクスずトレむトに぀いお詳しく説明する。  ゞェネリクスの定矩方法や䜿い方、トレむトの定矩方法や実装、ゞェネリックトレむトなどを扱う。 スレッドず同期  Rustのスレッドず同期の抂念に぀いお解説する。  スレッドの䜜成方法やスレッド間通信、MutexやRwLockなどの同期プリミティブ、FuturesやAsync/awaitなどを扱う。 ゚ラヌ凊理  Rustの゚ラヌ凊理に぀いお詳しく解説する。  panic、Result、Option、?挔算子などの䜿い方、自䜜の゚ラヌ型の定矩方法、゚ラヌ凊理のベストプラクティスなどを扱う。 テストずデバッグ  Rustでのテストずデバッグの方法に぀いお解説する。  ナニットテスト、統合テスト、テストランナヌ、assertマクロ、デバッグプリンテティング パフォヌマンスず安党性  Rustのパフォヌマンスず安党性に぀いお解説する。  メモリ安党性、スタックずヒヌプ、unsafeキヌワヌド、コンパむラ最適化、プロファむリング、パフォヌマンス改善のテクニックなどを扱う。 Webアプリケヌション開発  Rustを䜿ったWebアプリケヌション開発に぀いお解説する。  Webフレヌムワヌク、デヌタベヌスアクセス、セキュリティ、デプロむなどを扱う。 組み蟌みシステム開発  Rustを䜿った組み蟌みシステム開発に぀いお解説する。  マむクロコントロヌラ、RTOS、GPIO、UART、SPIなどの基瀎、Rustの組み蟌み開発ツヌル、組み蟌み開発のベストプラクティスなどを扱う。 その他のトピックス  その他、Rustに関するトピックスを解説する。  コミュニティぞの参加方法、Rustの開発環境の蚭定、Rustの最新情報、Rustの将来展望などを扱う。 --> == はじめに == Rustラストは、高性胜か぀安党な䞊行凊理を実珟するために蚭蚈されたマルチパラダむム汎甚プログラミング蚀語です<ref>{{cite web |url=https://graydon2.dreamwidth.org/247406.html |title=Rust is mostly safety |last=Hoare |first=Graydon |date=2016-12-28 |website=Graydon2 |publisher=Dreamwidth Studios |access-date=2021-12-03 |archive-date=2019-05-02 |archive-url=https://web.archive.org/web/20190502181357/https://graydon2.dreamwidth.org/247406.html |url-status=live }}</ref>。 Rustの構文はC++に䌌おいたすが、ボロヌチェッカヌを䜿甚しお参照を怜蚌し、メモリ安党性を保蚌するこずができたす。Rustのボロヌチェッカヌは、Rustコンパむラによっお提䟛される静的解析ツヌルであり、所有暩システムに基づいお、コヌド内の䞍正なボロヌ借甚を怜出するために䜿甚されたす。 Rustは、ガベヌゞコレクタヌを䜿甚せずにメモリ安党性を実珟し、オプションでリファレンスカりントによる管理も可胜です。 Rustは、システムプログラミング蚀語ず呌ばれ、関数型プログラミングの芁玠を取り入れ぀぀、䜎レベルのメモリ管理メカニズムも提䟛しおいたす。 そのため、高床な制埡を必芁ずするアプリケヌションの開発に最適です。Rustを䜿うこずで、実行時に゚ラヌを発生させるこずなく、安党で信頌性の高いコヌドを䜜成するこずができたす。 <!-- === Rust開発小史 === Rustは、2006幎にMozilla Researchの埓業員であるGraydon Hoareが始めた個人プロゞェクトから生たれたした。Mozillaは、その埌、実隓的なブラりザ゚ンゞンであるServoの開発の䞀環ずしお、2009幎にプロゞェクトのスポンサヌを務めるようになりたした。プロゞェクトは、2010幎にMozillaによっお正匏に発衚されたした。同じ幎に、OCamlで曞かれた最初のコンパむラから、Rustで曞かれた自己ホスト型コンパむラに移行したした。新しいRustコンパむラは、2011幎にセルフホスティングに成功したした。 Rustずいう名前は、その頑匷性を衚すために、さび菌にちなんで名付けられたした。 Rustの型システムは、バヌゞョン0.2、0.3、0.4の間に倧きな倉曎を経隓したした。 2012幎3月にリリヌスされたバヌゞョン0.2では、クラスが初めお導入されたした。その4ヶ月埌のバヌゞョン0.3では、デストラクタずむンタヌフェむスを介した倚様性が远加されたした。そしお、2012幎10月にリリヌスされたバヌゞョン0.4では、継承の手段ずしおトレむトが远加されたした。むンタヌフェむスはトレむトず統䞀され、別の機胜ずしお削陀され、クラスは実装ず構造化タむプの組み合わせに眮き換えられたした。バヌゞョン0.4より前のRustでは、契玄による型ステヌト解析もサポヌトしおいたしたが、リリヌス0.4で削陀されたした。ただし、同じ機胜はRustの型システムを利甚しお実珟できたす。 2014幎1月、Dr. Dobb's Journalの線集長であるAndrew Binstockは、RustがC++に察抗する可胜性がある蚀語D、Go、Nim圓時はNimrodず共に競合する可胜性があるず述べたした。Binstockによるず、Rustは「非垞に優雅な蚀語」ず広く芋なされおいたしたが、バヌゞョンの倉曎が床重なっおいたため、採甚が遅れたずのこずです。最初の安定版であるRust 1.0は、2015幎5月15日に発衚されたした。 2020幎8月、COVID-19パンデミックの圱響で、Mozillaは䞖界䞭の1,000人の埓業員のうち250人を解雇したした。Servoチヌムは解散され、Rustのアクティブな貢献者であるチヌムメンバヌの䞀郚が圱響を受けたした。この出来事はRustの将来に぀いおの懞念を匕き起こしたした。翌週、Rustコアチヌムは解雇の深刻な圱響を認め、Rust財団の蚈画が進行䞭であるこずを発衚したした。財団の最初の目暙は、すべおの商暙ずドメむン名の所有暩を匕き継ぎ、それらの費甚に財政的責任を負うこずです。 2021幎2月8日、AWS、Huawei、Google、Microsoft、およびMozillaの5぀の創蚭䌁業によっお、Rust Foundationの蚭立が発衚されたした。2021幎4月6日に公開されたGoogleのブログ蚘事では、C/C++の代替ずしお、Android Open Source Project内でRustのサポヌトが発衚されたした。 2021幎11月22日、コミュニティの基準ず行動芏範の執行を担圓するModerationチヌムは、「Core Teamが自分たち以倖の誰にも説明矩務を負わない」ずいう理由で蟞任を衚明したした。2022幎5月、Rustコアチヌム、他のリヌダヌ、およびRust Foundationの䞀郚のメンバヌは、この事件に察応しおガバナンス改革を実斜したした。 --> {{コラム|セルフホスティング|2=セルフホスティングずは、ある゜フトりェアが自分自身をコンパむルできるこずを指したす。぀たり、その゜フトりェアをコンパむルするために、あらかじめ別のコンパむラヌが必芁ではなく、その゜フトりェア自䜓が自分自身をコンパむルできるこずです。 コンパむラヌにおいおセルフホスティングは、最初にコンパむルされたコンパむラヌを䜿甚しお、同じ蚀語で曞かれた゜ヌスコヌドをコンパむルするこずで実珟されたす。そしお、その新しいコンパむラヌを䜿甚しお、さらに新しい゜ヌスコヌドをコンパむルし、それを繰り返すこずで、より新しいバヌゞョンのコンパむラヌを䜜成するこずができたす。 セルフホスティングは、゜フトりェアの信頌性や安定性を高めるために䜿甚されるこずがありたす。たた、コンパむラヌを自分自身でコンパむルするこずは、その蚀語やコンパむラヌの開発者がその蚀語やコンパむラヌの知識ず理解を深めるのにも圹立ちたす。}} == クむックツアヌ == Rustはメモリ安党性、䞊行性、パフォヌマンスの向䞊に焊点を圓おたモダンなプログラミング蚀語です。 以䞋のRustのクむックツアヌで、基本的な抂念ずコヌド䟋を玹介したす。 # 基本構文: #: Rustプログラムは<code>main</code>関数から始たりたす。<code>println!</code> マクロを䜿っお暙準出力に文字列を出力できたす。 #;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=65f8e3b00b49ca5c691cd61bfc32d1b7 hello.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { println!("Hello, world!"); } </syntaxhighlight> #;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Hello, world! </syntaxhighlight> #: [https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=65f8e3b00b49ca5c691cd61bfc32d1b7 hello.rs]は、[https://play.rust-lang.org/ Playground]に䜜った、このプログラムぞのリンクになっおいたす。 # デヌタ型: #: Rustには敎数、浮動小数点数、真停倀などの基本デヌタ型がありたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> let age: i32 = 25; let salary: f64 = 50000.50; let is_rust_fun: bool = true; let message: &str = "Hello, Rust!"; </syntaxhighlight> # 制埡構造: #: <code>if</code>、<code>else if</code>、<code>else</code> 文で条件分岐ができたす。 #: <code>while</code> ルヌプや <code>for</code> ルヌプで繰り返し凊理ができたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> let num = 10; if num > 0 { println!("Positive"); } else if num < 0 { println!("Negative"); } else { println!("Zero"); } for i in 0..5 { println!("Iteration {}", i); } </syntaxhighlight> # 関数: #: 関数は <code>fn</code> キヌワヌドを䜿っお宣蚀したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn add(a: i32, b: i32) -> i32 { a + b } fn main() { let result = add(5, 3); println!("Sum: {}", result); } </syntaxhighlight> # 所有暩システム: #: Rustは所有暩ベヌスのメモリ管理を採甚しおおり、倀の所有暩が明確に定矩されおいたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let s1 = String::from("Hello"); let s2 = s1; // s1の所有暩がs2に移動する所有暩の転送 // println!("{}", s1); // ゚ラヌs1はもう有効ではない println!("{}", s2); // 正垞に動䜜 } </syntaxhighlight> # 構造䜓ずメ゜ッド: #: 構造䜓はデヌタをたずめるためのカスタム型で、メ゜ッドを持぀こずができたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> struct Car { model: String, year: u32, } impl Car { fn display_info(&self) { println!("Model: {}, Year: {}", self.model, self.year); } } fn main() { let my_car = Car { model: String::from("Toyota"), year: 2022, }; my_car.display_info(); } </syntaxhighlight> ここでは、Rustの基本的な構文ずコンセプトを簡単に玹介したした。 == rustcのバヌゞョン確認 == やや力技ですが、Rustのコンパむラ rustc のバヌゞョンをコヌドから確認できたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=db39d32bceac679dd79591501075d7f6 version.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let version = std::process::Command::new("rustc") .arg("--version") .output() .expect("Failed to get Rust version"); if version.status.success() { let stdout = String::from_utf8_lossy(&version.stdout); println!("Rust version: {}", stdout); } else { eprintln!("Failed to retrieve Rust version information"); } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Rust version: rustc 1.76.0-nightly (21cce21d8 2023-12-11) </syntaxhighlight> このコヌドは、Rustのプログラム内で<code>rustc --version</code>コマンドを実行し、その結果Rustコンパむラのバヌゞョン情報を取埗しおいたす。 # <code>std::process::Command::new("rustc")</code>: <code>Command</code>構造䜓を䜿っお新しいコマンドを䜜成しおいたす。ここでは<code>rustc</code>ずいうコマンドを実行するよう指定しおいたす。 # <code>.arg("--version")</code>: <code>rustc</code>コマンドに<code>--version</code>匕数を枡しおいたす。これにより、Rustコンパむラのバヌゞョン情報を取埗するよう指瀺しおいたす。 # <code>.output()</code>: <code>Command</code>を実行しお、その結果を取埗したす。ここでは<code>--version</code>を指定した<code>rustc</code>コマンドを実行し、その出力を取埗しおいたす。 # <code>.expect("Failed to get Rust version")</code>: コマンドの実行が倱敗した堎合に゚ラヌメッセヌゞを衚瀺したす。 # <code>if version.status.success() { ... } else { ... }</code>: 実行結果の<code>status</code>をチェックしお、コマンドが正垞に終了したかどうかを確認したす。もし成功しおいた堎合は、コマンドの出力結果Rustコンパむラのバヌゞョン情報を取埗し、それを暙準出力に衚瀺したす。もし倱敗しおいた堎合は、゚ラヌメッセヌゞを暙準゚ラヌ出力に衚瀺したす。 このコヌドは、Rustのプログラム内で倖郚コマンドを実行しおその出力を取埗する方法を瀺しおいたす。具䜓的には、Rustコンパむラのバヌゞョン情報を取埗しおそれを衚瀺する䟋です。 == コメント == Rustのコメントには、[[C蚀語]]/[[C++]]ず同じく䞀行コメントず範囲コメントがありたす。 ;䞀行コメント: <code>//</code>から行末たでがコメントず芋なされたす。 ;範囲コメント : <code>/*</code>から<code>*/</code>たでがコメントず芋なされたす。 : ネストは蚱されたせん。 ;コメントの䟋:<syntaxhighlight lang=rust> /* * プログラムの゚ントリヌポむントは、main 関数です。 * 関数定矩は fn から始たりたす。 */ fn main() { println!("Hello, world!"); // println! は関数ではなくマクロで、マクロは識別子の末尟に ! が付きたす。 } </syntaxhighlight> == 倉数ず型 == Rustでは、倉数を宣蚀する際にはデフォルトでimmutable䞍倉です。倉曎可胜な倉数を宣蚀するには、<code>mut</code> キヌワヌドを䜿甚したす。倉数の型はコンパむラによっお掚論されるこずが䞀般的ですが、型を明瀺的に指定するこずもできたす。 䟋えば、倉数の宣蚀ず型指定は以䞋のようになりたす ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=8cddaf15c8b53acb5e0a2013a5cb8cc2 decl.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { // 型掚論による倉数の宣蚀 let x = 5; // 敎数型 i32 ずしお掚論される let y = 3.14; // 浮動小数点型 f64 ずしお掚論される println!("x = {x}, y = {y}"); // 型を明瀺的に指定する let z: i64 = 100; // 64ビット敎数型 i64 println!("z = {z}"); } </syntaxhighlight> Rustの基本的なデヌタ型には以䞋がありたす * 敎数型 (<code>i8</code>, <code>i16</code>, <code>i32</code>, <code>i64</code>, <code>i128</code>, <code>u8</code>, <code>u16</code>, <code>u32</code>, <code>u64</code>, <code>u128</code>など) * 浮動小数点型 (<code>f32</code>, <code>f64</code>) * 論理倀型 (<code>bool</code>) * 文字型 (<code>char</code>) * ポむンタ型 * タプル型 * 配列型 * 列挙型 * 構造䜓型 * 文字列型 (<code>&str</code>, <code>String</code>) Rustは静的型付け蚀語であり、倉数の型はコンパむル時に確定されたす。型の安党性に察する厳栌なチェックを行うため、コンパむル時に型の敎合性が確認されたす。これにより、メモリの安党性やスレッドセヌフなコヌドを曞く際の支揎が期埅できたす。 === 倉数ずミュヌタブル・むミュヌタブル === Rustでは、倉数を宣蚀するにはキヌワヌド '''let'''を䜿いたす。 ディフォルトでは[[#むミュヌタブル|むミュヌタブル]]''Immutable''宣蚀埌には代入䞍胜な倉数が宣蚀されたす。 [[#ミュヌタブル|ミュヌタブル]]''Mutable''宣蚀埌に代入可胜な倉数を宣蚀するには、远加のキヌワヌド '''mut''' を䜿いたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=9032ae8999c6cb3bf5412988320e50d7 hello-variables.rs]:<syntaxhighlight lang=rust highlight=2 line> fn main() { let hello : &str = "Hello, world!"; println!("{}", hello); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Hello, world! </syntaxhighlight> :行目の<syntaxhighlight lang=rust inline>let hello : &str = "Hello, world!";</syntaxhighlight>が倉数宣蚀です<ref>文字リテラルであるこずを匷調するなら<syntaxhighlight lang=rust inline>let hello : &'static str = "Hello, world!";</syntaxhighlight>ずすべきだったかもしれたせん。</ref>。 ::&str文字列のスラむスのリファレンスを型ずする倉数 <var>hello</var> を宣蚀し、"Hello, world!"で初期化しおいたす。 ::Rustには匷力な[[#型掚論|型掚論]]があり倚くの堎合䞍芁ですが、<code>let 倉数名 : 型名</code>の曞匏で型を䌎い倉数宣蚀するこずも出来たす。 mut を぀けない堎合には倉数に「代入䞍胜」ず聞くず、C蚀語などを知っおいる人は「定数」を思い浮かべるかもしれたせが、 Rustにおいお「定数」は, const 宣蚀された定数や, static 宣蚀されか぀ mut で修食されおいない倉数が盞圓したす。 ==== 型掚論 ==== Rust では、倉数宣蚀が初期倀を䌎っおいた堎合、倉数の型を省略するこずができ、初期倀の型が倉数の型になりたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=ac2b2d100ee8ea175178ebe9b1e26c61 hello-type-inference.rs]:<syntaxhighlight lang=rust highlight=2 line> fn main() { let hello = "Hello, world!"; println!("{hello}"); } </syntaxhighlight> ;実行結果:䞊に同じ ==== むミュヌタブル ==== Rust では、倀が䞀床倉数に let で束瞛されるず倉曎できたせん。これをむミュヌタブルず蚀いたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=d13ccba2d1b5efef4ca929012eece549 hello-immutable.rs]:<syntaxhighlight lang=rust highlight='2,4' line> fn main() { let hello : &str = "Hello, world!"; println!("{hello}"); hello = "Hello, rust!"; println!("{hello}"); } </syntaxhighlight> ;コンパむル結果:<syntaxhighlight lang=text> error[E0384]: cannot assign twice to immutable variable `hello` --> src/main.rs:4:5 | 2 | let hello : &str = "Hello, world!"; | ----- | | | first assignment to `hello` | help: consider making this binding mutable: `mut hello` 3 | println!("{hello}"); 4 | hello = "Hello, rust!"; | ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ cannot assign twice to immutable variable For more information about this error, try `rustc --explain E0384`. error: could not compile `playground` (bin "playground") due to 1 previous error </syntaxhighlight> :むミュヌタブルな倉数には、代入できないずいうコンパむル゚ラヌです。 ==== ミュヌタブル ==== 代入可胜、すなわちミュヌタブルにするためには、倉数宣蚀にあたり '''let''' に続けお '''mut''' を぀けたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=6bbb520249ebc44f7e341988dfad92a3 hello-mutable.rs]:<syntaxhighlight lang=rust highlight=2 line> fn main() { let mut hello : &str = "Hello, world!"; println!("{hello}"); hello = "Hello, rust!"; println!("{hello}"); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Hello, world! Hello, rust! </syntaxhighlight> ==== 同じ倉数名での宣蚀 ==== 同䞀スコヌプで同じ倉数名での宣蚀は可胜です。 同じ型である必芁はありたせん。ミュヌタブルであるかむミュヌタブルであるかも問いたせん。 '''同じ倉数名での宣蚀によっお、それたで倉数に束瞛されおいた倀ぞの参照がなくなりたす。''' ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=0604ce8c08449bba14b64f80c405815d 同じ倉数名での宣蚀]:<syntaxhighlight lang=rust highlight='2,4' line> fn main() { let hello : &str = "Hello, world!"; println!("{}", hello); let hello = 154649; println!("{}", hello); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Hello, world! 154649 </syntaxhighlight> ==== 定数 ==== Rustには2皮類の定数があり、どちらもグロヌバルスコヌプを含む任意のスコヌプで宣蚀するこずができたす。たた、どちらも明瀺的な型を持っおいる必芁がありたす。 * const: 䞍倉の倀 * static: 静的寿呜を持぀ミュヌタブルな倀 静的寿呜は掚論されるので、指定する必芁はありたせん。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=901ef30e5d150a91c9fed78d63a4971d 皮類の定数]:<syntaxhighlight lang=rust highlight='2,3' line> const HELLO : &str = "Hello, world!"; static LANGUAGE: &str = "Rust"; fn main() { println!("{HELLO}"); println!("{LANGUAGE}"); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Hello, world! Rust </syntaxhighlight> コヌドを曞き換えおconst宣蚀やミュヌタブルなstatic宣蚀された倉数に代入をしようずするず、゚ラヌになりたす。 ==== パタヌン ==== ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=9e938e1309c6ba12f760a6c6f0c9d210 pattern.rs]:<syntaxhighlight lang=rust line highlight=5> fn main() { let (mut x, mut y) = (5, 29); println!("x={x} y={y}"); (x, y) = (y, x); println!("x={x} y={y}"); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> x=5 y=29 x=29 y=5 </syntaxhighlight> このコヌドは、<code>x</code> ず <code>y</code> の倀を亀換するRustの機胜を瀺しおいたす。 * 最初の行では、<code>x</code> に 5 を、<code>y</code> に 29 を代入しおいたす。 * 次の行では、<code>println!</code> マクロでは、亀換埌の <code>x</code> ず <code>y</code> の倀を衚瀺しおいたす。 * 次の行では、<code>(x, y) = (y, x);</code> ずいう操䜜を行っおいたす。これは、タプルを䜿っお耇数の倉数に同時に倀を代入しおいたす。この堎合、<code>(y, x)</code> ずいうタプルの䞭身を <code>(x, y)</code> に順番に代入しおいたす。これにより、<code>x</code> の倀に <code>y</code> の倀が入り、<code>y</code> の倀に <code>x</code> の倀が入りたす。これによっお <code>x</code> ず <code>y</code> の倀が亀換されたす。 *最埌の <code>println!</code> マクロでは、亀換埌の <code>x</code> ず <code>y</code> の倀を衚瀺しおいたす。 このコヌドは、Rustのタプルを䜿った倚倀代入の機胜を瀺しおいたす。 === デヌタ型 === Restには豊富なデヌタ型(''Data Types'')があり、それらを組み合わせお新しい型を䜜るこずができたす<ref>{{Cite web |url=https://doc.rust-lang.org/book/ch03-02-data-types.html |title=Data Types - The Rust Programming Language |accessdate=2021/12/08 }}</ref>。 ==== スカラヌ型(''Scalar Types'') ==== スカラヌ型は単䞀の倀を衚したす。Rustには、敎数、浮動小数点数、論理倀、文字ずいう4぀の䞻芁なスカラ型がありたす。 ===== 敎数型(''Integer Types'') ===== Rustの敎数型は、笊号の有無ずビット幅から12皮類のバリ゚ヌションがありたす。 :{| class=wikitable |+ Rustの敎数型 !型名!!説明 |- !i8 |笊号付き8ビット敎数 |- !u8 |笊号なし8ビット敎数 |- !i16 |笊号付き16ビット敎数 |- !u16 |笊号なし16ビット敎数 |- !i32 |笊号付き32ビット敎数 |- !u32 |笊号なし32ビット敎数 |- !i64 |笊号付き64ビット敎数 |- !u64 |笊号なし64ビット敎数 |- !i128 |笊号付き128ビット敎数 |- !u128 |笊号なし128ビット敎数 |- !isize |笊号付きでアヌキテクチャに自然な敎数 |- !usize |笊号なしでアヌキテクチャに自然な敎数 |} :isizeずusizeのビット幅はプロセッサヌのアヌキテクチャヌによっお定矩され、32ビットプロセッサヌならば32、64ビットプロセッサヌならば64です。 ===== 敎数リテラル(''Integer literals'') ===== リテラル(''Literals'')ずは、プログラミングの゜ヌスコヌドで䜿甚される、数倀や文字列などのデヌタを盎接衚珟したものです。 :{| class=wikitable style="float:left" |+ 様々な敎数リテラル !基数!!衚珟 |- !10 |19_800 |- !16 |0xbadbeef |- !8 |0o777 |- !2 |0b101_111_011 |- !バむトu8のみ |b'Q' |} ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=9c41862df3833ee7bd16169631d74de7 䟋]:<syntaxhighlight lang=rust style="float:left;width:24em; margin: 1em"> fn main() { println!("{:?}", 19_800); println!("{:x}", 0xbadbeef); println!("{:o}", 0o777); println!("{:b}", 0b101_111_011); println!("{}", b'Q'); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text style="float:left;width:12em; margin: 1em"> 19800 badbeef 777 101111011 81 </syntaxhighlight> :<br style="clear:both"> :数倀リテラルには、123u8 の様に型名をタむプサヌフィックス(''type suffix'')ずしお補うこずで、ビット幅を明蚘できたすオプショナル。 ::指定されない堎合はバむト以倖はi32が仮定されたすisizeではありたせん。 :数倀リテラルには、読みやすさのため 9_281_636 のように、アンダヌスコア _ を補うこずができたすオプショナル。 なお、<code>{:x}</code>の<code>{x}</code>郚分は[[#プレヌスホルダヌ|プレヌスホルダヌ]]の[[#フォヌマッティング・トレむツ(Formatting traits)|ファヌマッティング・トレむツ]]です。「x」なら16進数、oなら8進数、bなら2進数で出力したす。 ===== 浮動小数点数型(''Floating-Point Types'') ===== Rustには、浮動小数点数を衚珟するための2぀の䞻芁な型がありたす。それぞれの型は、IEEE-754芏栌に埓っおいたす。 # <code>f32</code>: 32ビットの単粟床浮動小数点数型です。粟床は玄6桁です。 # <code>f64</code>: 64ビットの倍粟床浮動小数点数型です。粟床は玄15桁です。 Rustでは、浮動小数点数リテラルを曞く堎合、デフォルトで <code>f64</code> 型になりたす。䟋えば、<code>3.14</code> ずいう浮動小数点数リテラルは、<code>f64</code> 型の数倀になりたす。 以䞋は、<code>f32</code> 型ず <code>f64</code> 型の浮動小数点数の䜿甚䟋です。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { // デフォルトでは f64 型になる浮動小数点数 let my_float1 = 3.14; // f64 型 // サむズを明瀺しお f32 型にする let my_float2: f32 = 2.718; // f32 型 // 浮動小数点数同士の蚈算 let sum = my_float1 + f64::from(my_float2); // f64 型にキャストしお蚈算 println!("Sum: {}", sum); // f64 型の結果が出力される } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=rust> Sum: 5.857999935150147 </syntaxhighlight> 浮動小数点数は、数倀蚈算や科孊的な蚈算など、粟床が求められる堎面で䜿甚されたす。しかし、浮動小数点数の性質や粟床による泚意が必芁な堎面もありたすので、泚意深く扱う必芁がありたす。 ===== 論理倀型(''The Boolean Type'') ===== Rustにおける論理倀型の型名は <code>bool</code> で、真の倀は <code>true</code>、停の倀は <code>false</code> です。この型は非垞に基本的で、条件分岐やブヌル挔算などで䜿甚されたす。 以䞋は <code>bool</code> 型の䜿甚䟋です。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let is_rust_cool = true; // 真の倀を持぀倉数 let is_java_cool = false; // 停の倀を持぀倉数 if is_rust_cool { println!("Rust is cool!"); // 条件が true の堎合に実行される } else { println!("Rust is not cool."); // 条件が false の堎合に実行される } // 論理挔算 let result = is_rust_cool && is_java_cool; // 論理積 (AND) の䟋 println!("Result of logical AND: {}", result); // false が出力される } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Rust is cool! Result of logical AND: false </syntaxhighlight> <code>bool</code> 型は条件匏の評䟡や論理挔算に広く䜿甚され、プログラムの流れを制埡するための基本的な手段ずしお重芁な圹割を果たしたす。 ===== 文字型(''The Character Type'') ===== Rustの文字型 <code>char</code> はUnicodeの単䞀の文字を衚し、32ビットで笊号化されたす。Unicodeのサロゲヌトペアを含む広範な範囲の文字を衚珟できたす。 以䞋のコヌドは、<code>char</code>型を䜿甚しおUnicode文字やサロゲヌトペアを扱う䟋です。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { // 単䞀のUnicode文字の衚珟 let unicode_char = '😊'; // 笑顔の絵文字 (U+1F60A) println!("Unicode char: {}", unicode_char); // サロゲヌトペアの衚珟 let surrogate_pair = '\u{1F601}'; // 涙の絵文字 (U+1F601) println!("Surrogate pair: {}", surrogate_pair); // char型のサむズを取埗 println!("Size of char: {} bytes", std::mem::size_of::<char>()); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Unicode char: 😊 Surrogate pair: 😁 Size of char: 4 bytes </syntaxhighlight> ここでは、<code>'😊'</code> ずいう絵文字や <code>\u{1F601}</code> ずいうサロゲヌトペアを <code>char</code>型ずしお衚珟しおいたす。絵文字やサロゲヌトペアも正しく衚瀺されるこずを確認できたす。たた、<code>std::mem::size_of::<char>()</code> を䜿っお <code>char</code>型のサむズを衚瀺しおいたす。 ===== 文字列型(''The String Type'') ===== Rustには2぀の䞻芁な文字列型がありたす。 # <code>&str</code>型 (文字列スラむス): #* メモリ内のデヌタぞの䞍倉の参照を衚したす。 #* UTF-8で゚ンコヌドされた文字列を参照したす。 #* 文字列リテラルや他のデヌタ構造の䞀郚ずしお䜿甚されたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> let string_slice: &str = "Hello, Rust!"; // 文字列リテラルから䜜成された文字列スラむス </syntaxhighlight> # <code>String</code>型: #* ヒヌプ䞊に確保された可倉の文字列デヌタを持ちたす。 #* 動的に倉曎可胜で、文字列の远加や削陀、倉曎が可胜です。 #:<syntaxhighlight lang=rust> let mut string_object = String::from("Hello"); // String型のむンスタンスを生成 string_object.push_str(", Rust!"); // 文字列を远加 </syntaxhighlight> これらの型は互いに盞互倉換できたす。䟋えば、<code>&str</code>から<code>String</code>ぞの倉換は<code>to_string()</code>メ゜ッドを䜿甚できたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> let my_string: String = "Hello".to_string(); // &strからStringぞの倉換 </syntaxhighlight> たた、<code>String</code>から<code>&str</code>ぞの倉換は、<code>&</code>挔算子を䜿甚しお参照を取埗したす。 :<syntaxhighlight lang=rust> let my_string: String = String::from("Hello"); let string_ref: &str = &my_string; // Stringから&strぞの倉換 </syntaxhighlight> 文字列操䜜に関しおは、<code>String</code>型が動的に倉曎可胜で柔軟性があり、<code>&str</code>型は䞻に静的な文字列の参照ずしお䜿甚されたす。 ;様々な文字列リテラル ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=9c41862df3833ee7bd16169631d74de7 string.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { println!("{:?}", "hello"); // ゚スケヌプされた文字列 println!("{:?}", r#"hello"#); // ゚スケヌプされないraw文字列 println!("{:?}", b"hello"); // ゚スケヌプされたバむト文字列 println!("{:?}", br#"hello"#); // ゚スケヌプされないrawバむト文字列 } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> "hello" "hello" [104, 101, 108, 108, 111] [104, 101, 108, 108, 111] </syntaxhighlight> * <code>"{:?}"</code> はデバッグ甚のフォヌマット指定子で、デバッグ衚瀺甚の圢匏で出力したす。 * <code>r#"..."#</code> ぱスケヌプされない raw 文字列リテラルで、内郚の゚スケヌプが無芖されたす。 * <code>b"..."</code> はバむト文字列リテラルで、ASCII文字のバむト倀の配列を瀺したす。 * <code>br#"..."#</code> ぱスケヌプされない raw バむト文字列リテラルです。 これらのリテラルは、異なる甚途で利甚されるこずがあり、それぞれの特性や振る舞いが異なりたす。 ===== ナニット型(''The Unit Type'') ===== Rustにおけるナニット型は<code>()</code>で衚されたす。ナニット型は特別な型であり、単䞀の倀 <code>()</code> だけから成り立ちたす。䞻に2぀の甚途がありたす # 関数の戻り倀ずしおの利甚: 副䜜甚のない関数や手続きにおいお、䜕も返す必芁がない堎合にナニット型 <code>()</code> が䜿甚されたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn do_something() { // 䜕らかの凊理 } fn main() { let result = do_something(); // 戻り倀は () になる println!("result = {:?}", result); } </syntaxhighlight> # 構造䜓のフィヌルドずしおの利甚: 構造䜓のフィヌルドずしおナニット型を持぀こずで、その構造䜓のむンスタンスが存圚するこずを瀺す堎合に䜿甚されたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> #[derive(Debug)] struct MarkerUnit; fn main() { let marker = MarkerUnit; // ナニット型を持぀構造䜓のむンスタンス化 println!("marker = {:?}", marker); } </syntaxhighlight> ナニット型は䞀芋するず䜕も持たない型ですが、プログラムの構造を衚珟するために重芁な圹割を果たしおいたす。特に関数の戻り倀ずしお䜿甚されるこずが倚いです。 ==== 耇合型(''Compound Types'') ==== 耇合型(''Compound Types'')は、耇数の倀を1぀の型にたずめるこずができたす。 Rustにはタプルずアレむずいう2぀のプリミティブな耇合型がありたす。 ===== タプル型(''The Tuple Type'') ===== タプル(''The Tuple'')は、さたざたな型の倀を1぀の耇合型にたずめる䞀般的な方法です。 タプルの長さは固定されおおり、䞀床宣蚀するず倧きくしたり小さくしたりするこずはできたせん。 ===== 配列型(''The Array Type'') ===== 耇数の倀の集たりを持぀もう䞀぀の方法ずしお、配列(''The Array'')がありたす。 タプルずは異なり、配列の各芁玠は同じ型でなければなりたせん。 Rustの配列は、タプルず同じく長さが固定されおいたす。 == プレヌスホルダヌ == println! マクロなどの文字衚瀺マクロでは、文字列䞭の <code>{</code> <code>}</code> の䜍眮に指定された曞匏で展開したす<ref>[https://doc.rust-lang.org/std/fmt/ Module std::fmt]</ref>。 [[C蚀語]]の暙準関数 printf() ず機胜は䌌おいたすが曞匏は倧きく異なり、[[Python]]のf文字列ずの共通点が倚いです。 <!-- * Positional parameters * Named parameters * Formatting Parameters ** Width ** Fill/Alignment ** Sign/#/0 ** Precision * Localization * Escaping {} を衚瀺したい時は {{}} ずしたす * Related macros -- format! write! writeln! println! eprint! eprintln! --> === フォヌマッティング・トレむツ(Formatting traits) === {{Ruby|空|から}}のプレヌスホルダヌ<code>{}</code>を指定すればその型の自然なフォヌマット[https://doc.rust-lang.org/std/fmt/trait.Display.html fmt::Display]; 100 ならば "100"で文字列化されたす。 しかし、基数を倉えた16進数や8進数や2進数などでフォヌマットをしたいずきはフォヌマッティング・トレむツ(Formatting traits)を䜿いたす<ref>[https://doc.rust-lang.org/std/fmt/#formatting-traits Formatting traits]</ref>。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=81cb5a55fcae676c094f2b74929f09b3 Formatting traits]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { println!("{:?}", 100); println!("{:x}", 100); println!("{:o}", 100); println!("{:b}", 100); println!("{}", 100); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> 100 64 144 1100100 100 </syntaxhighlight> フォヌマッティング・トレむツは、Rustプログラミング蚀語におけるデヌタのフォヌマット敎圢方法を定矩するためのトレむトtraitです。これらのトレむトは、<code>std::fmt</code>モゞュヌルに定矩されおおり、<code>std::fmt::Display</code>や<code>std::fmt::Debug</code>など、様々なフォヌマット方法を提䟛したす。 䞀般的なフォヌマッティング・トレむツは以䞋のようになりたす * Display: <code>std::fmt::Display</code>トレむトは、<code>{}</code>䞭括匧を䜿ったシンプルな人間が読みやすい圢匏での衚瀺を提䟛したす。これは、<code>println!</code>マクロや<code>format!</code>マクロで䜿われたす。 * Debug: <code>std::fmt::Debug</code>トレむトは、<code>{:?}</code>を䜿ったデバッグ目的の衚瀺を提䟛したす。これは、デバッグ情報を衚瀺する際に䟿利で、<code>println!("{:?}", variable)</code>のように䜿甚されたす。 * Binary: <code>std::fmt::Binary</code>トレむトは、<code>{:#b}</code>を䜿っおバむナリ衚珟での衚瀺を提䟛したす。 * Octal: <code>std::fmt::Octal</code>トレむトは、<code>{:#o}</code>を䜿っお8進数衚珟での衚瀺を提䟛したす。 * LowerHex / UpperHex: <code>std::fmt::LowerHex</code>および<code>std::fmt::UpperHex</code>トレむトは、それぞれ<code>{:#x}</code>および<code>{:#X}</code>を䜿っお16進数衚珟での衚瀺を提䟛したす。 これらのトレむトは、カスタム型をフォヌマットする方法を指定するために、察応するメ゜ッドを実装するこずで利甚されたす。 䟋えば、<code>Display</code>トレむトを実装するこずで、自分で定矩した型を<code>{}</code>を䜿っお衚瀺するこずができたす。 以䞋は、簡単な構造䜓<code>Person</code>に<code>Display</code>トレむトを実装しお、<code>{}</code>を䜿っおカスタム型を衚瀺する䟋です。 :<syntaxhighlight lang=rust> use std::fmt; // 構造䜓を定矩 struct Person { name: String, age: u32, } // Displayトレむトの実装 impl fmt::Display for Person { fn fmt(&self, f: &mut fmt::Formatter<'_>) -> fmt::Result { // カスタムフォヌマットを定矩する write!(f, "Name: {}, Age: {}", self.name, self.age) } } fn main() { let person = Person { name: String::from("Alice"), age: 30, }; // {}を䜿っおPerson型を衚瀺 println!("Person Details: {}", person); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Person Details: Name: Alice, Age: 30 </syntaxhighlight> この䟋では、<code>Person</code>ずいう構造䜓を定矩し、<code>fmt::Display</code>トレむトを実装しおいたす。<code>fmt</code>モゞュヌル内の<code>Formatter</code>型を利甚しお、<code>write!</code>マクロを呌び出しおいたす。<code>main</code>関数内で<code>println!</code>マクロを䜿っお<code>Person</code>型を衚瀺しおいたす。これにより、<code>Person</code>型を<code>{}</code>を䜿っお衚瀺する方法が瀺されおいたす。 == 所有暩システム == Rustの所有抂念や借甚、参照などは、安党性ず䞊行性を重芖したナニヌクな特城を持っおいたす。それぞれの抂念をコヌドずずもに解説しおみたしょう。 === 所有抂念 === Rustの所有抂念は、蚀語の䞭栞的な抂念であり、メモリ管理ずリ゜ヌスの安党な取り扱いを実珟するための重芁な芁玠です。所有抂念は、倉数がリ゜ヌスの所有暩を持ち、そのリ゜ヌスはスコヌプを抜ける際に自動的に解攟されるずいう原則に基づいおいたす。 === コピヌずムヌブ === Rustのコピヌずムヌブの動䜜は、倉数がスタック䞊のデヌタかヒヌプ䞊のデヌタを参照しおいるかによっお異なりたす。プリミティブ型のようなスタック䞊のデヌタはコピヌされたすが、ヒヌプ䞊のデヌタは所有暩がムヌブされたす。 ;コピヌ可胜なデヌタ :<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let x = 5; let y = x; // xの倀がコピヌされるコピヌ println!("x: {}, y: {}", x, y); // 正垞に出力される } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>x</code>は敎数型<code>i32</code>などのプリミティブ型で、スタック䞊に栌玍されたす。<code>x</code>の倀は単玔なコピヌが䜜成され、<code>y</code>にも同じ倀が代入されたす。そのため、䞡方の倉数を利甚できたす。 ;ムヌブされるデヌタ :<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let s1 = String::from("Hello"); let s2 = s1; // s1の所有暩がs2に移動ムヌブ // println!("{}", s1); // コンパむル゚ラヌ所有暩が移動したためs1は利甚できない println!("{}", s2); // 正垞に出力される } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>String::from("Hello")</code>で䜜成した文字列はヒヌプ䞊にあり、<code>s1</code>の所有暩は<code>s2</code>にムヌブされたす。そのため、<code>s1</code>を参照しようずするずコンパむル゚ラヌが発生したすが、<code>s2</code>は正垞に出力できたす。 この違いは、スタック䞊のデヌタの単玔なコピヌず、ヒヌプ䞊のデヌタの所有暩のムヌブの挙動に起因しおいたす。スタック䞊のデヌタは安䟡にコピヌできたすが、ヒヌプ䞊のデヌタは所有暩が移動されたす。 理解を助けるために、コピヌずムヌブの違いを衚にたずめおみたしょう。 :{| class=wikitable |+ コピヌずムヌブの違い ! !コピヌCopy!!ムヌブMove |- !プリミティブ型敎数型、bool型など |コピヌされる |コピヌされる |- !ヒヌプ䞊のデヌタString型、Vec型など |コピヌされる |所有暩が移動される |} ;コピヌCopy: スタック䞊に配眮されるデヌタや、Copyトレむトを実装した型のデヌタは、単玔な代入などでコピヌされたす。元の倉数が保持する倀が耇補され、䞡方の倉数が別々の倀を持ちたす。 ;ムヌブMove: ヒヌプ䞊に配眮されるデヌタや、Copyトレむトを実装しおいない型のデヌタは、所有暩がムヌブされたす。倉数間での代入などで、所有暩が移動された埌は、元の倉数はその倀を参照できなくなりたす。 これらの違いは、Rustの所有抂念においお重芁です。特に、ムヌブによっおデヌタの所有暩が移動するこずで、メモリ安党性ず競合を回避するこずが可胜になりたす。 === 借甚ず参照 === 所有暩を移動させずにデヌタを利甚するために、借甚ず参照が利甚されたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=91624181f640bfff93914d318547bfae 借甚ず参照の䟋]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let s1 = String::from("Hello"); // s1を借甚するむミュヌタブルな参照 let len = calculate_length(&s1); println!("The length of '{}' is {}.", s1, len); // 正垞に出力される } fn calculate_length(s: &String) -> usize { s.len() // sを参照しお長さを返す } </syntaxhighlight> <code>calculate_length</code>関数では、<code>&String</code>型の匕数を受け取り、<code>String</code>ぞの参照むミュヌタブルな参照を䜿甚しおいたす。そのため、<code>s1</code>の所有暩を関数に枡すこずなく、倀を参照しおいたす。 === ミュヌタブルな参照 === たた、ミュヌタブルな参照を䜿っお可倉の倀を倉曎できたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=1ef888bfe58461858b4cefe84d3b6fa6 ミュヌタブルな参照の䟋]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let mut s = String::from("Hello"); change_string(&mut s); println!("{}", s); // "Hello, goodbye"が出力される } fn change_string(s: &mut String) { s.push_str(", goodbye"); } </syntaxhighlight> <code>&mut String</code>型のミュヌタブルな参照を䜿っお、<code>change_string</code>関数で文字列を倉曎しおいたす。 これらのコヌド䟋は、Rustの所有抂念や借甚、参照に぀いおの基本的な抂念を瀺しおいたす。これらの機胜は、安党性ず䞊行性を匷調したプログラミングを実珟するための匷力なツヌルです。 === 関数のパラメヌタにした倉数は関数にムヌブされる === 関数のパラメヌタに枡された倉数は、所有暩Ownershipがその関数にムヌブMoveされるこずがRustの所有暩システムにおいお基本的な挙動です。このこずを以䞋のコヌドを甚いお詳しく説明したしょう。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let original = String::from("Hello, Rust!"); // String型の倉数originalを䜜成 let moved = move_ownership(original); // originalがmove_ownership関数にムヌブ // コンパむル゚ラヌ! originalはもう有効でない println!("original: {}", original); // 正垞に動䜜! movedはmove_ownership関数から返された倀 println!("moved: {}", moved); } fn move_ownership(input: String) -> String { // inputの凊理を行うここでは䜕もしない input } </syntaxhighlight> このコヌドで瀺されおいるポむントは以䞋です # <code>main</code> 関数内で、 <code>String</code> 型の倉数 <code>original</code> を生成し、その所有暩を保持しおいたす。 # <code>move_ownership</code> 関数を呌び出す際、倉数 <code>original</code> が関数の匕数ずしお枡されたす。このずき、<code>original</code> の所有暩は <code>move_ownership</code> 関数にムヌブされ、もはや <code>main</code> 関数内で <code>original</code> を䜿甚するこずはできたせん。 # <code>move_ownership</code> 関数内で、<code>input</code> パラメヌタここでは <code>String</code> 型の凊理が行われ、その倀が <code>input</code> を含むスコヌプからムヌブされずに、<code>move_ownership</code> 関数から返されたす。 # <code>main</code> 関数内で、<code>original</code> を䜿甚しようずするず、コンパむル゚ラヌが発生したす。それに察しお、<code>moved</code> 倉数は <code>move_ownership</code> 関数から返された倀であり、その所有暩はムヌブされおいないため、正垞に䜿甚できたす。 この挙動は、Rustの所有暩システムの䞀郚であり、倉数を関数に枡すず、所有暩がムヌブされるこずで、デヌタ競合や予枬䞍胜な挙動を防ぐのに圹立ちたす。぀たり、Rustはコピヌが高コストなデヌタ䟋: <code>String</code> やファむルハンドルの二重所有暩を防ぎ、メモリ安党性を確保するために所有暩のムヌブを䜿甚したす。 === クロヌン === 所有暩を共有するために、<code>clone</code>メ゜ッドを䜿甚しおデヌタの耇補を䜜成できたす。 この耇補は新しい所有者を持ち、元のデヌタを倉曎しおも圱響を受けたせん。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let data1 = vec![1, 2, 3]; let data2 = data1.clone(); // デヌタの耇補 println!("{:?}", data1); // data1は所有暩を保持 println!("{:?}", data2); // data2も所有暩を持぀ } </syntaxhighlight> {{コラム|Rustの所有暩システムに぀いおのたずめ|2=Rustの所有暩システムは、蚀語の最も特城的な抂念の䞀぀で、メモリ管理ずプログラムの安党性を向䞊させる圹割を果たしたす。 # 所有暩の基本ルヌル: #* Rustの所有暩には3぀の基本的な芏則がありたす #*# 各倀は所有者Ownerを持ちたす。 #*# 各倀はい぀かは所有者からスコヌプを抜けお消去されたす。 #*# 各倀の所有暩は、1぀の所有者にしか属したせん。 # 所有暩の転送: #* 所有暩は倀の転送ずしお理解され、倉数の代入時に所有暩が移動したす。これにより、元の倉数は無効になり、新しい倉数が所有暩を持぀こずになりたす。 # クロヌン: #* <code>clone</code>メ゜ッドを䜿甚しおデヌタのコピヌを䜜成し、所有暩を共有できたす。これにより、耇数の倉数が同じデヌタを持぀こずが可胜ずなりたす。 # 借甚: #* 所有暩を譲枡せずにデヌタにアクセスするための仕組みで、䞍倉な借甚immutable borrowingず可倉な借甚mutable borrowingがありたす。借甚は所有暩を䞀時的に保持し、デヌタぞのアクセスを提䟛したす。 # 所有暩ず関数: #* 関数に倀を枡すず、所有暩が関数にムヌブされたす。関数が所有暩を持぀ず、元の倉数は無効になり、関数内で倉数を䜿甚できたす。これにより、デヌタの耇補やコピヌを回避できたす。 # 所有暩の安党性ず競合の防止: #* 所有暩システムはメモリ安党性ず競合の防止に圹立ち、コンパむル時の゚ラヌを通じおプログラムの安党性を確保したす。デヌタ競合やメモリリヌクを防ぎ、プログラマに信頌性の高いコヌドを曞かせたす。 # ラむフタむム: #* 所有暩システムず関連するラむフタむムの抂念は、借甚や参照のスコヌプを制埡し、メモリリヌクを防止したす。ラむフタむム泚釈lifetime annotationsを䜿甚しお、デヌタの有効な範囲を指定したす。 Rustの所有暩システムは、高床なメモリ管理ずプログラムの安党性を提䟛し、プログラマに信頌性の高いシステム゜フトりェアを開発する手助けをしたす。䞀床理解するのに時間がかかるかもしれたせんが、その代償ずしお、高いレベルのセキュリティずパフォヌマンスを埗るこずができたす。 }} === 識別子 === Rustの倉数の識別子Identifierに぀いお説明したす。識別子は倉数、関数、モゞュヌル、および他のRustプログラムの芁玠に名前を付けるために䜿甚される名前です。 Rustの識別子にはいく぀かの芏則がありたす # 識別子はアルファベット、数字、アンダヌスコア_の組み合わせからなりたす。 # 識別子はアルファベット倧文字たたは小文字たたはアンダヌスコアで始たる必芁がありたす。数字で始たるこずはできたせん。 # 識別子はキヌワヌド予玄語ずしお定矩されおいる単語を䜿甚できたせん。たずえば、<code>let</code>、<code>fn</code>、<code>match</code> などのキヌワヌドは識別子ずしお䜿甚できたせん。 # 識別子は倧文字ず小文字を区別したす。぀たり、<code>my_variable</code> ず <code>My_Variable</code> は異なる識別子です。 䞀般的な識別子の䟋: * <code>my_variable</code>倉数の名前 * <code>calculate_sum</code>関数の名前 * <code>MyStruct</code>構造䜓の名前 * <code>my_module</code>モゞュヌルの名前 * <code>MAX_VALUE</code>定数の名前 Rustの識別子はわかりやすく、意味のある名前を䜿うこずが掚奚されたす。たた、Rustのコヌディング芏玄に埓うこずも重芁です。識別子はプログラムの可読性ず保守性に圱響を䞎えるため、適切な名前を遞択するこずが重芁です。 === スコヌプ === Rustにおいお、スコヌプScopeは倉数やリ゜ヌスの有効な範囲を指したす。スコヌプ内で定矩された倉数は、そのスコヌプ内でのみアクセス可胜であり、スコヌプを抜けるず倉数は自動的に解攟されたす。スコヌプの抂念は、メモリリヌクや予期しない副䜜甚を防ぐために非垞に重芁です。 Rustには䞻にブロックスコヌプず関数スコヌプの2぀のタむプのスコヌプがありたす。<!-- モゞュヌルスコヌプに぀いおはモゞュヌルで --> ==== ブロックスコヌプ ==== ブロックスコヌプは、䞀連のコヌドが䞭括匧 <code>{}</code> で囲たれた堎合に発生したす。䞭括匧内の倉数は、そのブロックスコヌプ内でのみ有効です。 以䞋はブロックスコヌプの䟋です :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let outer_variable = 42; { let inner_variable = 10; println!("inner_variable: {}", inner_variable); } // inner_variableのスコヌプはここで終了 // inner_variableにはアクセスできない // println!("inner_variable: {}", inner_variable); println!("outer_variable: {}", outer_variable); } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>inner_variable</code> は䞭括匧内でのみ有効であり、倖郚からアクセスできたせん。しかし、<code>outer_variable</code> は䞭括匧の倖郚でもアクセス可胜です。 ==== 関数スコヌプ ==== 関数スコヌプは、関数内で定矩された倉数がその関数内でのみ有効であるこずを瀺したす。 以䞋は関数スコヌプの䟋です :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let outer_variable = 42; fn inner_function() { let function_variable = 5; println!("function_variable: {}", function_variable); } inner_function(); // inner_function内での倉数にアクセスできる // function_variableにはアクセスできない // println!("function_variable: {}", function_variable); println!("outer_variable: {}", outer_variable); } </syntaxhighlight> <code>function_variable</code> は <code>inner_function</code> 内でのみ有効で、<code>inner_function</code>を呌び出すこずでアクセスできたす。 ==== スコヌプず倉数の所有暩 ==== Rustの所有暩システムは、スコヌプず密接に関連しおいたす。倉数が特定のスコヌプ内で有効である堎合、そのスコヌプを抜けるず倉数の所有暩は無効になりたす。これにより、リ゜ヌスの安党な解攟が保蚌され、メモリリヌクやダングリングポむンタの問題が回避されたす。 スコヌプず所有暩の組み合わせは、Rustのプログラムの安党性ず信頌性を高める重芁な芁玠です。スコヌプをうたく掻甚し、䞍芁な倉数の寿呜を短くしおリ゜ヌスを効率的に管理できるようにしたしょう。 === ラむフタむム === Rustのラむフタむムは、Dangling Reference無効な参照を防ぐための重芁な抂念です。これは、参照が有効なデヌタを参照しおいる間、そのデヌタが存圚しおいるこずを保蚌するために導入されおいたす。 Rustのラむフタむムは、参照が指すデヌタが存圚するスコヌプを衚珟し、コンパむラによっお所有暩やラむフタむムのルヌルに違反しないように怜蚌されたす。これにより、コンパむラがコヌドを解析し、参照が有効な間のみデヌタにアクセスできるこずを保蚌したす。 Dangling Referenceは、プログラムが無効なメモリ領域を参照しようずするこずで発生する問題です。䟋えば、参照が指すデヌタがスコヌプを抜けた埌に砎棄されおしたった堎合、その参照は無効なものずなりたす。Rustのラむフタむムは、このような問題を静的にコンパむル時に怜出し、Dangling Referenceを防ぐための仕組みずしお機胜したす。 ラむフタむムの抂念により、コンパむラは参照の寿呜をトラッキングし、参照が有効なデヌタを参照しおいるこずを保蚌したす。これにより、実行時にDangling Referenceが発生する可胜性を排陀し、メモリの安党性を確保したす。 ラむフタむムを䜿甚しおDangling Referenceを回避する䟋を瀺したす。以䞋の䟋では、ラむフタむムを䜿甚しお参照が有効な間のみデヌタにアクセスできるように制埡しおいたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> struct MyStruct<'a> { data: &'a str, } fn main() { let string_data = String::from("Hello, Rust!"); { let my_struct; // my_structのスコヌプを新たに定矩 { // `string_data`の参照を`MyStruct`に枡す my_struct = MyStruct { data: &string_data }; // `my_struct`が有効なスコヌプ内でデヌタを衚瀺 println!("{}", my_struct.data); } // ここで`my_struct`のスコヌプが終了する // この時点で`my_struct`の参照はスコヌプ倖になるため、 // `string_data`が無効になる前に`my_struct`が䜿甚されるこずはない } // `string_data`のスコヌプが終了する // ここで`string_data`はスコヌプ倖になる // したがっお、`my_struct`の参照も同時に無効になる } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>MyStruct</code>に<code>string_data</code>ぞの参照を枡し、<code>my_struct</code>が有効なスコヌプ内でデヌタを䜿甚しおいたす。その埌、<code>my_struct</code>が有効なスコヌプを抜ける前に<code>string_data</code>のスコヌプが終了するため、Dangling Referenceが発生するこずはありたせん。 Rustのラむフタむムシステムは、このようにスコヌプず参照の寿呜をトラッキングし、参照が有効な間のみデヌタぞのアクセスを蚱可したす。これにより、Dangling Referenceをコンパむル時に防ぐこずができたす。 ==== ラむフタむムの圹割 ==== * 有効性の保蚌: ラむフタむムは、参照が有効である期間を定矩したす。これにより、コンパむラは参照が無効化されたり、有効でないメモリを参照しようずする問題を怜知できたす。 * 参照のスコヌプ: ラむフタむムは、参照が䜿甚可胜なスコヌプを定矩したす。参照はそのスコヌプ内でのみ有効であり、スコヌプ倖では無効になりたす。 ==== ラむフタむムの宣蚀 ==== * 匕数や返り倀: 関数の匕数や返り倀にラむフタむム泚釈を远加するこずで、参照の有効期間を瀺したす。 * 構造䜓ずメ゜ッド: 構造䜓やメ゜ッドの定矩でラむフタむムを䜿うこずがありたす。特に、参照を持぀構造䜓の定矩においおラむフタむムは重芁です。 :<syntaxhighlight lang=rust> struct MyStruct<'a> { data: &'a str, } impl<'a> MyStruct<'a> { fn get_data(&self) -> &'a str { self.data } } </syntaxhighlight> ==== ラむフタむムの省略 ==== * Rustでは、ラむフタむムの䞀郚は省略されるこずがありたす。コンパむラが掚論可胜な堎合は、ラむフタむムの泚釈を省略できたす。ただし、省略ルヌルには厳密な芏則がありたす。 ==== <code>'static</code>ラむフタむム ==== * <code>'static</code>はプログラム党䜓のラむフタむムを瀺したす。プログラムの実行䞭に垞に存圚し続けるデヌタやリ゜ヌスに䜿甚されたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> static GLOBAL_VALUE: i32 = 100; fn main() { let local_value: &'static i32 = &GLOBAL_VALUE; } </syntaxhighlight> ラむフタむムはRustの䞻芁な安党性の䞀郚であり、メモリ安党性を保蚌するための匷力なツヌルです。適切に理解しお利甚するこずで、メモリリヌクや無効な参照による問題を防ぐこずができたす。 ==== スコヌプずラむフタむムの関係 ==== スコヌプは、Rustにおけるラむフタむム抂念に密接に関連しおいたす。ラむフタむムは基本的には参照の有効期間を衚し、その有効期間はスコヌプによっお定矩されたす。 * スコヌプ: コヌド内の特定の郚分で倉数が有効である期間を瀺したす。倉数がスコヌプに入るず有効になり、スコヌプを抜けるず無効になりたす。スコヌプは波括匧 <code>{}</code> で囲たれたブロックや、関数の本䜓などで定矩されたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> { let variable = 10; // 倉数のスコヌプ開始 // ... ここで variable が有効 ... } // 倉数のスコヌプ終了 </syntaxhighlight> * ラむフタむム: 参照が有効な期間を瀺したす。倉数ぞの参照を䜜成する際にそのラむフタむムが重芁になりたす。参照はそのラむフタむム内でのみ有効であり、スコヌプを抜けるず無効になりたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn print_string(s: &str) { println!("{}", s); } fn main() { let string = String::from("Hello"); print_string(&string); // string の参照が関数のスコヌプ内で有効 } // string のスコヌプ終了、参照も無効になる </syntaxhighlight> ラむフタむムずスコヌプは互いに関連しおおり、倉数が有効な期間がスコヌプによっお定矩されるず、その倉数ぞの参照の有効期間も同様にスコヌプによっお制限されたす。このようにしお、Rustのコンパむラは参照の有効性を远跡し、安党性を確保したす。 === 所有暩ずラむフタむムの関係 === 所有暩ずラむフタむムは、Rustのメモリ管理における重芁な抂念ですが、やや異なる偎面を持っおいたす。 ;所有暩: :Rustの所有暩システムは、倉数に察するデヌタの所有暩を定矩したす。倉数が特定のデヌタを所有しおいる堎合、その倉数がスコヌプを抜けるずデヌタも解攟されたす。 :所有暩ルヌルにより、特定のデヌタは同時に耇数の所有者を持぀こずができたせん。䞀぀のデヌタに察する所有暩は䞀぀の倉数にしか䞎えられたせん。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let s1 = String::from("Hello"); let s2 = s1; // s1の所有暩がs2にムヌブ転送される // s1は所有暩を倱い、スコヌプを抜けるこずができる println!("{}", s2); // s2は有効 } // s2のスコヌプ終了、s2の所有暩が終了しデヌタが解攟される </syntaxhighlight> ;ラむフタむム: :ラむフタむムは、参照が有効である期間を瀺したす。参照はそのラむフタむム内でのみ有効であり、スコヌプ倖では無効になりたす。 :所有暩ずラむフタむムは密接に関連しおおり、所有暩が終了した埌は、そのデヌタぞの参照も無効になりたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn print_string(s: &str) { println!("{}", s); } fn main() { let string = String::from("Hello"); print_string(&string); // stringの参照が関数のスコヌプ内で有効 } // stringのスコヌプ終了、参照も無効になる </syntaxhighlight> 所有暩ずラむフタむムは共に、Rustがメモリの安党性を確保するための芁玠です。所有暩システムはメモリの解攟を自動的に行い、ラむフタむムは参照の有効性を管理し、無効な参照が存圚しないようにしたす。䞡者が組み合わさるこずで、Rustはメモリリヌクやダングリングポむンタ無効な参照を防止し、安党で信頌性の高いコヌドを䜜成するこずができたす。 <! RcやBoxやDropもここか > == 制埡構造 == Rust では、{{code|if}}や{{code|for}}などの制埡構造も匏です。 === 分岐 === Rust は、[[#if|if]] ず [[#match|match]] の2぀の分岐構文を持ちたす。 ==== if ==== ifは、条件匏に基づき分岐し、分岐先の匏を評䟡したす。 ifの倀は、分岐先の匏の倀です。 elseを省略し条件匏が停であった堎合のifの倀は <code>()</code> です。 ;構文:<syntaxhighlight lang=ebnf> if-expr := if 条件匏 '{' 匏1 '}' [ else '{' 匏2 ] '}' </syntaxhighlight> :;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=84117443c135c52137b9005717322e82 条件匏に敎数を䜿うず]:<syntaxhighlight lang=Rust line> fn main() { let i = 0; if i { println!("zero"); } } </syntaxhighlight> :;コンパむル゚ラヌ:<syntaxhighlight lang=text> error[E0308]: mismatched types --> src/main.rs:4:8 | 4 | if i { | ^ expected `bool`, found integer For more information about this error, try `rustc --explain E0308`. </syntaxhighlight> :: Rustでは、ifに限らず、条件匏は、bool 型でなければいけたせん。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=2c8960df447a87aaeaecced963d20cde if.rs]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let i = 0; if i == 0 { println!("零"); } else { println!("非零"); } let s = if i == 0 { "れロ" } else { "非れロ" }; println!("{}", s); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> 零 れロ </syntaxhighlight> :気を぀けたいのは、匏の倀が参照されるifでは、それぞれの匏ここでは <code>"れロ"</code> ず <code>"非れロ"</code>にセミコロン<code> ; </code>を付けおはいけない点です。 :: もし セミコロン<code> ; </code> を぀けるず、ブロックの倀は、Unit 型 <code>()</code> になりたす。 :: ifの、分岐先の2぀の匏の型は同じでなければいけたせん。 :: else節が省略された堎合は、Unit 型を返さなければいけたせん。 ::: 匏の最埌に、セミコロン<code>};</code> が必芁ずいうこずです<ref>C蚀語系では、匏を文にする為いに<code>};</code> が必芁です。Rustもそう説明されおいる堎合がありたすが、Rustでは匏の型の䞀臎が目的です。</ref>。 :たた、<syntaxhighlight lang=rust inline>let s = if i == 0 {</syntaxhighlight>の文末の<code>};</code> のセミコロンも忘れがちです。 :Rust では if に限らず、コヌドブロックは匏の䞀皮で倀を返したす<ref>コヌドブロックが倀を持぀プログラミング蚀語ずしおは、BCPL, [[Ruby]], [[Scala]]や[[Kotlin]]がありたす。</ref>。その堎合、コヌドブロックの最埌の匏がコヌドブロックの倀ずなりセミコロン<code> ; </code>は䞍芁で、もし、<code> ; </code>を぀けるず<code> ; </code>の次の匏空文の倀<code> () </code>がコヌドブロックの倀になりたす。 この特城は、関数型プログラミングを意識したものですが、同時に埌に説明する所有暩の移譲で重芁な圹割を果たしたす。 ===== if ず else の連鎖 ===== ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=e3c9a903bc6baab687f697a83bde8928 if-else.rs]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let n = 0.0 / 0.0; if n < 0.0 { println!("負の数"); } else if n > 0.0 { println!("正の数"); } else if n == 0.0 { println!("零"); } else { println!("{n}"); } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> NaN </syntaxhighlight> このコヌドの䞭で、次のこずが行われおいたす # <code>n</code> に NaNNot a Numberを代入しおいたす。<code>0.0 / 0.0</code> は浮動小数点数のれロで割り算を衚し、NaN を返したす。 # <code>if</code> 文で <code>n</code> の倀に応じお条件分岐しおいたす。 # <code>n</code> が負の数より小さい堎合は、"負の数" ず出力したす。 # <code>n</code> が正の数より倧きい堎合は、"正の数" ず出力したす。 # <code>n</code> がれロず等しい堎合は、"零" ず出力したす。 # それ以倖の堎合は、<code>n</code> の倀を <code>{n}</code> ずいう圢匏で出力したす。 しかし、Rustの浮動小数点数型では、NaN は <code><</code> や <code>></code> 、<code>==</code> などの比范挔算子によっお、他の数倀ずの倧小や等䟡性を比范するこずはできたせん。なぜなら NaN は "not a number" であり、数倀ずしおの倧小関係が定矩されおいないためです。 そのため、このコヌドでは <code>n</code> が NaN である堎合、どの条件にも合臎せず、最埌の <code>else</code> ブロックが実行されるこずになりたす。このブロックでは、<code>n</code> の倀そのものを <code>{n}</code> ずいう圢匏で出力しようずしおいたす。 ==== Some() ==== Rustでは、C蚀語のNULLに盞圓する倀は None です。 通垞の倉数は None の代入は受付けたせんが、Some() を䜿うず None を取り埗る倉数が宣蚀できたす<ref>[https://doc.rust-lang.org/stable/std/option/enum.Option.html Option in std::option - Rust]</ref>。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=afb9193c50a316090b6e3119f994f8cf some.rs]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let mut x = Some(0); println!("{:?}({})", x, type_of(x)); x = None; println!("{:?}({})", x, type_of(x)); } fn type_of<T>(_: T) -> &'static str { std::any::type_name::<T>() } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Some(0)(core::option::Option<i32>) None(core::option::Option<i32>) </syntaxhighlight> Some() 及び None は、暙準ラむブラリ std::option で定矩されおいたすが、初期化枈みなので Use するこずなく、接頭蟞Option::なしで䜿えたす。 ==== if let ==== Rustには、<code>if let</code>ずいう特別な制埡構造がありたす。<code>if let</code>は、<code>match</code>匏を簡略化するために䜿甚されたす。<code>if let</code>匏は、単䞀のパタヌンを䜿甚しお、倉数が指定された倀にマッチした堎合にのみ匏を実行したす。<code>if let</code>を䜿甚するず、冗長なマッチングのコヌドを削枛できたす。 以䞋は、<code>if let</code>を䜿甚した䟋です。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=0614af1127dbc6ec0d871443b16e6a67 if-let.rs]:<syntaxhighlight lang=rust style="width:40em"> fn main() { let mut v = vec![2, 3, 5]; if let Some(x) = v.pop() { println!("x = {}", x) } else { println!("done!") } if let Some(x) = v.pop() { println!("x = {}", x) } else { println!("done!") } if let Some(x) = v.pop() { println!("x = {}", x) } else { println!("done!") } if let Some(x) = v.pop() { println!("x = {}", x) } else { println!("done!") } if let Some(x) = v.pop() { println!("x = {}", x) } else { println!("done!") } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text style="width:40em"> x = 5 x = 3 x = 2 done! done! </syntaxhighlight> : <code>.pop()</code>メ゜ッドは、ベクタヌから最埌の芁玠を取り出し、それを返したす。ただし、ベクタヌが空である堎合は<code>None</code>を返したす。 : 最初の行では、<code>vec![2, 3, 5]</code>ずいう3぀の芁玠を持぀ベクタヌを䜜成しおいたす。 : その埌、5回の<code>if let</code>匏を䜿甚しお、ベクタヌから芁玠を取り出し、それを衚瀺するか、ベクタヌが空の堎合には<code>done!</code>ず衚瀺したす。 : 各<code>if let</code>匏では、倉数<code>x</code>を定矩しおいたす。 :: <code>v.pop()</code>の返り倀が<code>Some</code>であれば、ベクタヌの最埌の芁玠が倉数<code>x</code>に束瞛され、<code>println!</code>マクロを䜿甚しお<code>x</code>を衚瀺したす。 :: そうでない堎合、すなわち、ベクタヌが空である堎合は、<code>else</code>節が実行されお、<code>done!</code>が衚瀺されたす。 ==== match ==== Rustにおける<code>match</code>は、倀が耇数のパタヌンのいずれかにマッチする堎合に、それぞれに察応する凊理を実行する制埡構文です。構文は以䞋の通りです。 ;構文:<syntaxhighlight lang=ebnf> match_expr ::= 'match' expr '{' match_arm* '}' match_arm ::= pattern '=>' expr (',' | ';')? pattern ::= '_' | literal | identifier | ref_pattern | mut_pattern | struct_pattern | tuple_pattern | range_pattern | slice_pattern | box_pattern | '(' pattern '|' pattern ')' | '&' pattern | '@' pattern | refutable_pattern ref_pattern ::= '&' (mut)? identifier mut_pattern ::= 'mut'? identifier struct_pattern ::= path '{' field_pattern (',' field_pattern)* ','? '}' field_pattern ::= identifier ':' pattern tuple_pattern ::= '(' (pattern (',' pattern)*)? ')' range_pattern ::= literal '..' literal slice_pattern ::= '[' (pattern (',' pattern)* ','?)? ']' box_pattern ::= 'box' pattern refutable_pattern ::= pattern ('@' identifier)? </syntaxhighlight> : ここで、exprは任意の匏を衚し、literalはリテラルを衚したす。たた、pathはパスを衚し、identifierは識別子を衚したす。mutはミュヌタビリティを衚し、','ず';'はそれぞれ,ず;を衚したす。|はOR挔算子を衚し、'&'は参照を衚し、'@'はパタヌンの倉数名を衚したす。たた、refutable_patternはマッチングが倱敗する可胜性のあるパタヌンを衚したす。 パタヌンは様々なものを指定するこずができたすが、ここではいく぀か代衚的なものを説明したす。 * 倀を盎接指定する: <code>3</code>のように、具䜓的な倀を指定したす。 * ワむルドカヌドを䜿う: <code>_</code>のように、どの倀にもマッチするパタヌンです。 * 倉数をバむンドする: <code>x</code>のように、パタヌンに倉数を曞くこずで、マッチした倀を倉数に束瞛するこずができたす。 * ガヌド条件を指定する: <code>x if x > 0</code>のように、マッチした倀に察しお条件を指定するこずができたす。 以䞋に、具䜓的な䟋を瀺したす。 ;コヌド䟋:<syntaxhighlight lang=rust line> let x = 42; match x { 0 => println!("zero"), 1 => println!("one"), 2..=10 => println!("two to ten"), _ => println!("something else"), } let mut v = vec![1, 2, 3]; match v.pop() { Some(x) => println!("popped value: {}", x), None => println!("no value"), } let x = Some(42); match x { Some(y) if y > 0 => println!("positive value: {}", y), Some(_) => println!("zero or negative value"), None => println!("no value"), } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> </syntaxhighlight> : 最初の䟋は、倉数<code>x</code>に察しお<code>match</code>匏を䜿甚しお、<code>x</code>が異なる倀を持぀堎合に異なる凊理を実行する方法を瀺しおいたす。<code>x</code>が<code>0</code>の堎合、<code>println!("zero")</code>が実行されたす。同様に、<code>x</code>が<code>1</code>の堎合、<code>println!("one")</code>が実行され、<code>x</code>が<code>2</code>から<code>10</code>たでの範囲にある堎合、<code>println!("two to ten")</code>が実行されたす。それ以倖の堎合は、<code>println!("something else")</code>が実行されたす。この䟋では、<code>_</code>はワむルドカヌドパタヌンずしお䜿甚され、どの倀にも䞀臎するようになっおいたす。 : 2番目の䟋は、<code>match</code>匏を䜿甚しお、<code>vec</code>の最埌の倀を取埗する方法を瀺しおいたす。<code>v.pop()</code>が<code>Some(x)</code>を返す堎合、<code>println!("popped value: {}", x)</code>が実行され、<code>None</code>を返す堎合は、<code>println!("no value")</code>が実行されたす。 : 3番目の䟋では、<code>match</code>匏を䜿甚しお、<code>Option<i32></code>型の倀に察しおパタヌンマッチングを行う方法を瀺しおいたす。<code>x</code>が<code>Some(y)</code>を返し、<code>y</code>が<code>0</code>より倧きい堎合、<code>println!("positive value: {}", y)</code>が実行されたす。<code>y</code>が<code>0</code>以䞋の堎合、<code>println!("zero or negative value")</code>が実行されたす。たた、<code>x</code>が<code>None</code>の堎合、<code>println!("no value")</code>が実行されたす。この䟋では、<code>if</code>を䜿甚しお、<code>Some(y)</code>の条件を曎に厳密化しおいたす。この機胜をガヌドず呌びたす。 C蚀語の<code>switch</code>文ず異なり、Rustの<code>match</code>匏は、すべおのパタヌンをカバヌしおいない堎合は、コンパむル時に譊告を出したす。これにより、プログラムに゚ラヌが含たれおいる可胜性がある堎合に、それを事前に怜出するこずができたす。 === 反埩 === Rustには、以䞋のような反埩構文がありたす。 # <code>[[#for|for]]</code>ルヌプ ## <code>[[#iter()|iter()]]</code>メ゜ッドを䜿甚した反埩凊理 ## <code>[[#enumerate()|enumerate()]]</code>メ゜ッドを䜿甚した反埩凊理 ## <code>[[#zip()|zip()]]</code>メ゜ッドを䜿甚した反埩凊理 # <code>[[#while|while]]</code>ルヌプ # <code>[[#loop|loop]]</code>ルヌプ それぞれの構文に぀いお、詳しく解説しおいきたす。 ==== for ==== Rust の '''for''' は、指定された範囲内の倀を反埩凊理するために䜿甚されたす。通垞、配列、ベクトル、範囲、たたはむテレヌタなどの反埩可胜オブゞェクトに察しお䜿甚されたす。 ;構文:<syntaxhighlight lang=ebnf> for_expression = "for" loop_variable "in" expression "{" statement* "}"; loop_variable = pattern; expression = (expression_binop | expression_unop | expression) ; pattern = identifier | "_" | literal ; </syntaxhighlight> : <code>for_expression</code>はforルヌプを衚し、 <code>loop_variable</code>は反埩凊理のために䜿甚される倉数、 <code>expression</code>は反埩凊理の察象ずなるデヌタの゜ヌス、 <code>statement</code>はルヌプ内で実行される文を衚したす。 <code>pattern</code>は、ルヌプ倉数の型ず䞀臎するパタヌンを衚したす。 : <code>identifier</code>は、識別子の名前を衚したす。 <code>literal</code>は、文字列、数倀、真停倀などのリテラル倀を衚したす。 : forルヌプは、 <code>loop_variable</code>によっお定矩された倉数に <code>expression</code>で指定されたデヌタ゜ヌスの倀を順番に割り圓お、それぞれの倀に察しお <code>statement</code>を実行したす。 : <code>identifier</code>は識別子を、<code>literal</code>はリテラルをしめしたす。 ===== Range ===== Rustにおける<code>range</code>は、範囲を衚す型です。範囲の生成には2぀の䞻芁な方法がありたす。 ;..半開区間 * <code>start..end</code>の圢匏で䜿甚され、<code>start</code>から<code>end</code>の手前<code>end</code>は含たれないたでの範囲を生成したす。 䟋えば、<code>1..5</code>は1から4たでの範囲を生成したす。 ; ..= 閉区間 * <code>start..=end</code>の圢匏で䜿甚され、<code>start</code>から<code>end</code>たでの閉区間を生成したす<code>end</code>も含たれたす。 䟋えば、<code>1..=5</code>は1から5たでの範囲を生成したす。 これらの範囲は<code>for</code>ルヌプの反埩やむテレヌタの䜜成など、さたざたな堎面で䜿甚されたす。䟋えば、<code>for</code>ルヌプやむテレヌタを䜿っお範囲内の芁玠を凊理するこずができたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=a3cd190fbd860ce8efb0d6276fb0858a for-in-range.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { // 半開区間の䜿甚䟋 for i in 1..5 { println!("{i}"); // 1, 2, 3, 4が出力される } // 閉区間の䜿甚䟋 for i in 1..=5 { println!("{i}"); // 1, 2, 3, 4, 5が出力される } } </syntaxhighlight> 範囲は敎数や文字など、倚くの型で䜿甚できたす。範囲の䜿甚はむテレヌションや特定の範囲内の操䜜を行う際に䟿利です。 ===== iter() ===== <code>Rust</code>における<code>iter()</code>は、コレクションベクタヌ、配列、ハッシュマップなどをむテレヌト可胜な圢に倉換するメ゜ッドです。むテレヌタは、コレクション内の芁玠を1぀ず぀凊理するための仕組みを提䟛したす。 基本的な䜿い方は以䞋のようになりたす: ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=d45c8c0ad55adb01e50456dd7270983c iter.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let vec = vec![1, 2, 3, 4, 5]; // ベクタヌのむテレヌタを䜜成する let mut iter = vec.iter(); // むテレヌタを䜿っお芁玠に順番にアクセスする while let Some(value) = iter.next() { println!("{value}"); } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> 1 2 3 4 5 </syntaxhighlight> <code>iter()</code>メ゜ッドは、むテレヌタを䜜成するための最も基本的な手段ですが、さたざたな応甚もありたす。 # <code>.map()</code>: むテレヌタを他の圢に倉換する堎合に䜿われたす。たずえば、各芁玠に察しお関数を適甚しお新しいむテレヌタを䜜成したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let vec = vec![1, 2, 3, 4, 5]; // 各芁玠を2倍する新しいむテレヌタを䜜成する let doubled_iter = vec.iter().map(|x| x * 2); for value in doubled_iter { println!("{value}"); } } </syntaxhighlight> # <code>.filter()</code>: 条件に䞀臎する芁玠のみを含む新しいむテレヌタを䜜成したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let vec = vec![1, 2, 3, 4, 5]; // 偶数の芁玠だけを含む新しいむテレヌタを䜜成する let even_iter = vec.iter().filter(|&x| x % 2 == 0); for value in even_iter { println!("{value}"); } } </syntaxhighlight> # <code>.fold()</code>: むテレヌタ内の芁玠を畳み蟌んで単䞀の倀に集玄したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let vec = vec![1, 2, 3, 4, 5]; // 芁玠の合蚈を蚈算する let sum = vec.iter().fold(0, |acc, &x| acc + x); println!("合蚈: {sum}"); } </syntaxhighlight> # <code>.reduce()</code>: むテレヌタ内の芁玠を畳み蟌んで単䞀の倀に集玄したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let vec = vec![1, 2, 3, 4, 5]; // 芁玠の合蚈を蚈算する let sum = vec.into_iter().reduce(|acc, x| acc + x); println!("合蚈: {:?}", sum); } </syntaxhighlight> これらは<code>iter()</code>を基盀ずしお利甚する機胜の䞀郚です。<code>Rust</code>のむテレヌタは非垞に匷力で、関数型プログラミングの抂念を取り入れながら、効率的で安党なコヌドを蚘述するための重芁な手段ずなっおいたす。 ====== rev() ====== <code>iter()</code>メ゜ッドに加えお、<code>rev()</code>メ゜ッドを䜿甚するず、芁玠を逆順で取り出すこずもできたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=83d50bb12645221a766052413a9d73b8 iter-rev.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let v = vec![1, 3, 5, 7, 11]; for x in v.iter().rev() { println!("x = {}", x) } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> x = 11 x = 7 x = 5 x = 3 x = 1 </syntaxhighlight> : このRustのコヌドは、 <code>for</code>ルヌプを䜿甚しお、ベクトル <code>v</code>の芁玠を反埩凊理し、各芁玠の倀を出力するものです。ただし、 <code>v</code>の芁玠を逆順に凊理したす。 : <code>v.iter().rev()</code>は、 <code>v</code>のむテレヌタを取埗し、そのむテレヌタを逆順にするためのメ゜ッドです。これにより、ベクトルの最埌の芁玠から始たり、最初の芁玠たで逆順に反埩凊理したす。 : <code>for</code>ルヌプの本䜓では、 <code>println!</code>マクロを䜿甚しお、珟圚の <code>x</code>の倀を衚瀺しおいたす。 <code>{}</code>はプレヌスホルダヌであり、その堎所に倉数の倀が挿入されたす。この䟋では、 <code>{}</code>の䞭に <code>x</code>を指定しお、ルヌプの反埩ごずに倉化する <code>x</code>の倀を衚瀺しおいたす。 ===== enumerate() ===== <code>enumerate()</code>メ゜ッドを䜿甚するず、芁玠のむンデックスず倀を同時に取り出すこずもできたす。 ;コヌド䟋:<syntaxhighlight lang=rust line> let v = vec![1, 2, 3]; for (i, val) in v.iter().enumerate() { println!("{}: {}", i, val); } </syntaxhighlight> : このコヌドでは、<code>v.iter().enumerate()</code>メ゜ッドを䜿甚しお、<code>v</code>のむテレヌタを䜜成し、各芁玠のむンデックスず倀を同時に反埩凊理しおいたす。<code>for</code>ルヌプの本䜓では、倉数<code>i</code>を䜿っおむンデックス、<code>val</code>を䜿っお倀を衚瀺しおいたす。 ===== zip() ===== <code>zip()</code>メ゜ッドを䜿甚するず、耇数のむテレヌタを同時に取り出すこずができたす。 ;コヌド䟋:<syntaxhighlight lang=rust line> let v1 = vec![1, 2, 3]; let v2 = vec!["one", "two", "three"]; for (i, val) in v1.iter().zip(v2.iter()) { println!("{}: {}", i, val); } </syntaxhighlight> : このコヌドは、<code>zip()</code>メ゜ッドを䜿甚しお、2぀のベクトルを同時に反埩凊理する方法を瀺しおいたす。 : 最初の行で、敎数のベクトル<code>v1</code>ず文字列のベクトル<code>v2</code>を定矩しおいたす。 : 次に、<code>for</code>ルヌプを䜿甚しお、<code>v1.iter()</code>ず<code>v2.iter()</code>のむテレヌタを同時に取り出したす。このずき、<code>(i, val)</code>ずいうタプルの圢匏で、それぞれのむテレヌタから次の芁玠を取り出したす。 : <code>println!</code>マクロの䞭で、<code>{}</code>に<code>i</code>ず<code>val</code>をそれぞれ衚瀺しおいたす。<code>{}</code>の䞭にある<code>:</code>は区切り文字で、<code>i</code>ず<code>val</code>を区別するために䜿甚されおいたす。 ==== while ==== Rustにおいお、<code>while</code>は指定した条件匏が<code>true</code>である限り、ブロック内のコヌドを繰返し実行する制埡構文です。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=47dc5b7c9d866b3f5913a77b9a55988e while.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let mut i = 0; while i < 5 { println!("i = {}", i); i += 1 }; } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> i = 0 i = 1 i = 2 i = 3 i = 4 </syntaxhighlight> : このプログラムは、0から4たでの数字を順番に衚瀺するプログラムです。whileルヌプを䜿甚しお、条件匏<code>i < 5</code>が<code>true</code>である間、ルヌプを継続したす。ルヌプの各むテレヌションでは、<code>println</code>マクロを䜿甚しお、倉数<code>i</code>の珟圚の倀を衚瀺したす。<code>i</code>の倀は、ルヌプ本文の最埌で<code>i += 1</code>によっお1ず぀増加したす。条件匏<code>i < 5</code>が<code>false</code>になったずき、ルヌプが終了したす。最終的に、0から4たでの数字が順番に衚瀺されたす。 ===== while let ===== Rustの<code>while let</code>は、ルヌプ凊理の䞀皮で、パタヌンマッチングを行い、パタヌンにマッチする倀をルヌプ内で取り出しながらルヌプを繰り返したす。 <code>while let</code>は、<code>match</code>構文の糖衣構文で、䞀぀の倀を取り出しおパタヌンマッチングを行い、パタヌンにマッチする堎合は倀を取り出し、マッチしない堎合はルヌプを終了したす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=0764d8389e3afc0854b4223b8db5a32b while-let.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let mut n = Some(0); while let Some(i) = n { n = if i > 5 { None } else { println!("i = {}", i); Some(i + 1) } } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> i = 0 i = 1 i = 2 i = 3 i = 4 i = 5 </syntaxhighlight> : このコヌドは、<code>n</code> ずいう <code>Option<i32></code> 型の倉数を定矩し、初期倀を <code>Some(0)</code> ずしお蚭定したす。そしお、<code>while</code> ルヌプを䜿っお <code>n</code> の倀を取り出しながら、それが <code>None</code> でなければルヌプを続けたす。 : <code>while let</code> の条件匏では、<code>n</code> が <code>Some(i)</code> ずパタヌンマッチされ、<code>i</code> に倀がバむンディングされたす。このパタヌンマッチにより、<code>n</code> が <code>Some(i)</code> でなければルヌプは終了したす。 : ルヌプ本䜓では、<code>i</code> が <code>5</code> を超える堎合は、<code>n</code> を <code>None</code> に曎新しおルヌプを終了したす。そうでなければ、<code>i</code> を衚瀺しお、<code>Some(i + 1)</code> を <code>n</code> に代入しおルヌプを継続したす。 : このプログラムの出力は、0 から 5 たでの数倀が順番に衚瀺されたす。最埌に <code>None</code> が衚瀺されたす。 ===== while let ずベクトル ===== Rustの<code>while let</code>は、反埩可胜な倀に察しお、パタヌンマッチングを行いながら反埩凊理を行うこずも出来たす。ベクトルに察しおwhile letを䜿うず、ベクトルの末尟から芁玠を取り出しながら反埩凊理を行うこずができたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=nightly&mode=debug&edition=2021&gist=6b252d13f67df88f533e55dab5d3397c while-let-again.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let mut v = vec![1, 3, 5, 7, 11]; while let Some(x) = v.pop() { println!("x = {}", x) } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> x = 11 x = 7 x = 5 x = 3 x = 1 </syntaxhighlight> : このコヌドは、可倉長配列<code>v</code>に倀を远加し、whileルヌプでその配列から倀を取り出し、それを衚瀺するものです。 : たず、可倉長配列<code>v</code>に<code>vec![1, 3, 5, 7, 11]</code>ずいう倀を蚭定しおいたす。その埌、<code>while let</code>匏を䜿っお、<code>v.pop()</code>の戻り倀が<code>Some(x)</code>である限り、ルヌプが継続されたす。<code>v.pop()</code>は、<code>v</code>の最埌の芁玠を取り出し、その芁玠があれば<code>Some</code>で包んで返し、なければ<code>None</code>を返したす。 : <code>while let</code>匏では、取り出した倀が<code>Some(x)</code>である堎合に、<code>println!("x = {}", x)</code>を実行しお<code>x</code>の倀を衚瀺したす。 : ぀たり、このコヌドは<code>v</code>の末尟から芁玠を取り出しながら、取り出した芁玠の倀を衚瀺するずいう凊理を続け、最埌に配列が空になったらルヌプを終了したす。 {{コラム|Rustにdo-whileはありたせん|2= Rustにdo-whileはありたせん。while の条件匏に do のブロックを詰め蟌むこずで同じこずが実珟できたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=534d7cfaf805c7e8d99d4c1ba95ed3ab pseudo-do-while.rs]:<syntaxhighlight lang=rust highlight=6 line> fn main() { let mut i = 100; while { println!("{}", i); i += 1; i < 10 } {} } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> 100 </syntaxhighlight> :whileの条件匏が省略されたかのように芋えたすが、4,5,6行目を含むブロックが、while の条件匏ずなり倀はブロックの最埌の6行目の匏の倀です。 :7行目の {} がルヌプ本䜓です。 ;loopを䜿った䟋:<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let mut i = 100; loop { println!("{}", i); i += 1; if !(i < 10) { break; } } } </syntaxhighlight> : loop のブロックの最埌に脱出条件を曞いた方がわかりやすいかもしれたせん。 }} ==== loop ==== <code>loop</code>は、明瀺的な条件匏の指定がない限り、無限に繰り返されたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=9349b3eff79e311c70c87d20942cf8f2 loop-and-break.rs]:<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let mut i = 0; let result = loop { if i > 3 { break 100; } println!("i = {}", i); i += 1; }; println!("result = {}", result); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> i = 0 i = 1 i = 2 i = 3 result = 100 </syntaxhighlight> : 最初に、倉数<code>i</code>を0に初期化したす。そしお、<code>loop</code>構文で、<code>i</code>が3より倧きくなるたで繰り返したす。 : 各反埩䞭に、<code>if</code>文が䜿甚されおいたす。<code>if</code>の条件匏は、<code>i</code>が3より倧きくなった堎合には<code>break 100;</code>が実行され、<code>loop</code>から脱出したす。そうでない堎合は、<code>println!()</code>関数を䜿甚しお、<code>i</code>の倀を出力し、<code>i</code>を1増やしたす。 : 最埌に、<code>loop</code>から脱出した埌に<code>result</code>倉数に栌玍される倀は、<code>break</code>文の匕数で指定された<code>100</code>です。そしお、<code>println!()</code>関数を䜿甚しお、<code>result</code>の倀を出力したす。 : ぀たり、このコヌドは、<code>i</code>を0から3たで順に増やしながら、各倀を出力し、<code>i</code>が3より倧きくなったら100を返し、その埌に<code>result</code>の倀を出力するずいう凊理を行っおいたす。 ==== continue ==== <code>continue</code> を実行するず、ルヌプのブロック内の残りの凊理がスキップされ、反埩凊理が続行されたす。 ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=49f7412cec92162b9d77881e08f43138 continue.rs]:<syntaxhighlight lang=rust highlight=9 line> fn main() { let mut i = 0; let result = loop { if i > 10 { break 100; } if i % 2 == 0 { i += 1; continue; } println!("i = {}", i); i += 1; }; println!("result = {}", result); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> i = 1 i = 3 i = 5 i = 7 i = 9 result = 100 </syntaxhighlight> : このコヌドは、0から10たでの奇数を出力するプログラムです。 : たず、<code>i</code>倉数を定矩しお0で初期化し、<code>result</code>倉数を宣蚀しおいたす。次に、<code>loop</code>キヌワヌドでルヌプを開始したす。 : ルヌプ本䜓では、<code>if</code>文を䜿っお<code>i</code>が10より倧きくなったら、<code>break</code>キヌワヌドを䜿っおルヌプを抜けたす。これにより、11以䞊の奇数が出力されるこずはありたせん。 : 次に、<code>i</code>が偶数である堎合は、<code>continue</code>キヌワヌドを䜿っおルヌプの先頭に戻りたす。これにより、偶数はスキップされたす。 : 最埌に、<code>println!</code>マクロを䜿っお珟圚の<code>i</code>の倀を出力し、<code>i</code>を1増やしたす。 :ルヌプが終了したら、最埌に<code>result</code>の倀を出力したす。<code>break</code>キヌワヌドが倀を返すため、このルヌプは<code>result</code>に100を蚭定したす。 {{コラム|Rustのプログラミングで぀たづきやすいずころ|2=Rustはセヌフティ、パフォヌマンス、そしお゚クスプレッションの柔軟性を組み合わせた高床なプログラミング蚀語です。初めおRustを䜿う堎合、以䞋のようなトピックで぀たづくこずがよくありたす。 #所有暩ず借甚: Rustでは、各倀には所有者があり、倀のラむフサむクルを远跡する必芁がありたす。たた、他のコヌドに倀を枡すずきは、その倀を䞀時的に借りる必芁がありたす。これらの抂念が理解しづらい堎合がありたす。 #ラむフタむム: Rustでは、各倀にはラむフタむムがあり、その倀が䜿甚される期間を決定したす。ラむフタむムの抂念が䞍明瞭になりがちで、特に耇雑なデヌタ構造を扱う堎合に問題が発生するこずがありたす。 #パフォヌマンスの最適化: Rustは高速な実行時パフォヌマンスを提䟛したすが、それを達成するためには、手動でメモリ管理や最適化を行う必芁がありたす。これらの最適化は、Rustの型システムず他の蚀語ずの違いを理解する必芁がありたす。 #コンパむラ゚ラヌ: Rustのコンパむラは非垞に厳栌で、コヌドがコンパむルできない堎合がありたす。゚ラヌメッセヌゞは詳现で圹に立ちたすが、初めお芋た堎合は驚くかもしれたせん。 本曞では、これらのトピックに぀いお順次取り䞊げおゆきたす。 }} == マクロ == Rustのマクロは、<code>macro_rules!</code>を䜿ったマクロず<code>proc_macro</code>を䜿ったプロシヌゞャマクロの2皮類がありたす。<code>macro_rules!</code>を䜿ったマクロはパタヌンマッチングを甚いお簡易的なマクロを定矩したす。䞀方、<code>proc_macro</code>を䜿ったプロシヌゞャマクロは、Rustのコヌドを受け取り、倉換したり、新しいコヌドを生成するためのより柔軟なマクロです。 === <code>macro_rules!</code>を䜿ったマクロ === <code>macro_rules!</code>は、パタヌンに基づいおマッチングし、そのパタヌンに䞀臎した堎合に指定されたコヌドを生成する簡易なマクロを定矩したす。 䟋えば、<code>vec!</code>マクロは、可倉長のベクタを生成するマクロです。これは<code>macro_rules!</code>を䜿っお次のように実装されおいたす。 :<syntaxhighlight lang=rust line> macro_rules! vec { // パタヌンマッチで芁玠を取埗しお新しいベクタを生成 ( $( $x:expr ),* ) => { { let mut temp_vec = Vec::new(); $(temp_vec.push($x);)* temp_vec } }; } fn main() { // `vec!`マクロを䜿っおベクタを生成 let my_vec = vec![1, 2, 3, 4]; // 生成されたベクタを衚瀺 println!("{:?}", my_vec); } </syntaxhighlight> これは、<code>vec![1, 2, 3]</code>を䜿うず、<code>[1, 2, 3]</code>ずいうベクタを生成したす。このマクロは、<code>$( $x:expr ),*</code>のパタヌンに䞀臎しお、指定された匏<code>$x</code>をベクタに挿入するコヌドを生成したす。 === <code>proc_macro</code>を䜿ったプロシヌゞャマクロ === <code>macro_rules!</code>を䜿わずにマクロを定矩する方法もありたす。これは、プロシヌゞャマクロ<code>proc_macro</code>を䜿甚した方法です。<code>proc_macro</code>は、<code>macro</code>キヌワヌドによっお定矩される関数の䞀皮で、Rustのコヌドを受け取り、そのコヌドを操䜜しお倉換するこずができたす。 䟋えば、<code>vec!</code>マクロを<code>macro_rules!</code>ではなく、プロシヌゞャマクロずしお定矩する堎合は、<code>proc_macro</code>を䜿いたす。 :<syntaxhighlight lang=rust line> use proc_macro::TokenStream; use quote::quote; use syn::{parse_macro_input, Expr, parse_quote}; #[proc_macro] pub fn my_vec(input: TokenStream) -> TokenStream { // 入力をパヌス let input_expr: Expr = parse_macro_input!(input); // 入力を取埗しお新しいベクタを生成するコヌドを生成 let expanded = quote! { { let mut temp_vec = Vec::new(); temp_vec.push(#input_expr); temp_vec } }; // TokenStreamに倉換しお返す TokenStream::from(expanded) } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>proc_macro</code>ずしお<code>my_vec</code>ずいう新しいマクロを定矩しおいたす。<code>my_vec</code>は、<code>proc_macro</code>の関数ずしお定矩され、Rustのコヌドを受け取り、それを操䜜しお新しいコヌドを生成したす。 このプロシヌゞャマクロを䜿うず、次のようにマクロを呌び出すこずができたす。 :<syntaxhighlight lang=rust line> fn main() { let my_vec = my_vec!(42); println!("{:?}", my_vec); // [42] } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>my_vec!</code>マクロを䜿甚しお、匕数ずしお<code>42</code>を枡しおいたす。このマクロは、匕数を含むベクタを生成するもので、<code>my_vec!(42)</code>は<code>[42]</code>ずいうベクタを生成したす。 この方法では、<code>proc_macro</code>を䜿甚しお、<code>macro_rules!</code>を䜿わずに独自のマクロを定矩できたす。ただし、この方法では<code>proc_macro</code>ず関連するラむブラリ<code>syn</code>、<code>quote</code>などを䜿甚する必芁がありたす。 === マクロ関数 === マクロ関数は、<code>macro_rules!</code>マクロを䜿っお定矩されたす。 これは、マクロのパタヌンずそれに察する眮換を定矩するマクロです。 マクロの呌び出し元は、パタヌンにマッチする匏を枡し、眮換が適甚されたコヌドが生成されたす。 ;マクロ関数の䟋:<syntaxhighlight lang=rust line> macro_rules! say_hello { () => { println!("Hello, world!"); }; } fn main() { say_hello!(); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> Hello, world! </syntaxhighlight> ;解説 :䞊蚘の䟋では、<code>say_hello!()</code>マクロを定矩しおいたす。これは、空の匕数リストに察しお<code>println!("Hello, world!")</code>を生成するマクロです。 === マクロ属性 === マクロ属性はRustのコンパむル時にコヌドを修食するために䜿甚されたす。 通垞は、関数や構造䜓、列挙型、フィヌルドなどに適甚されたす。 マクロ属性を䜿甚するこずで、コンパむル時に生成されるコヌドに远加の情報を提䟛できたす。 ;マクロ属性の䟋:<syntaxhighlight lang=rust line> #[derive(Debug)] struct MyStruct { my_field: i32, } fn main() { let my_struct = MyStruct { my_field: 42 }; println!("{:?}", my_struct); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> MyStruct { my_field: 42 } </syntaxhighlight> ;解説 :䞊蚘の䟋では、<code>#[derive(Debug)]</code>マクロ属性を䜿甚しおいたす。これは、<code>MyStruct</code>に<code>Debug</code>トレむトを実装するために必芁なコヌドを生成するマクロ属性です。<code>println!</code>マクロで<code>my_struct</code>を衚瀺する際に、<code>Debug</code>トレむトのメ゜ッドを呌び出しお情報を衚瀺するこずができたす。 == クレヌトずは == * '''Rustのパッケヌゞ単䜍:''' Rustでは、コヌドのパッケヌゞングや再利甚のために「クレヌト」(Crate)ずいう単䜍が䜿われたす。1぀のクレヌトには、1぀以䞊の関連するモゞュヌルやデヌタ型が含たれたす。 * '''Cargoによる管理:''' クレヌトは、RustのパッケヌゞマネヌゞャであるCargoによっお管理されたす。Cargoは、クレヌトの䜜成、ビルド、䟝存関係の解決などを自動化するツヌルです。 === クレヌトの構造 === 兞型的なRustのクレヌトは、次のような構造を持ちたす :<syntaxhighlight lang=text> my_crate/ ├── src/ │ ├── main.rs │ ├── lib.rs │ └── other_module.rs ├── Cargo.toml └── README.md </syntaxhighlight> * '''src/:''' クレヌトの゜ヌスコヌドを含むディレクトリ。 * '''src/main.rs:''' クレヌトを実行するための゚ントリポむント。 * '''src/lib.rs:''' ラむブラリずしおコンパむルされる堎合に䜿甚される゚ントリポむント。 * '''src/other_module.rs:''' 他のモゞュヌル。 * '''Cargo.toml:''' クレヌトのメタデヌタ、䟝存関係、ビルド構成などを含むファむル。 * '''README.md:''' クレヌトのドキュメント。 === クレヌトの䜜成 === 新しいクレヌトを䜜成する手順は以䞋の通りです # <code>cargo new</code>コマンドを䜿甚しお新しいクレヌトのディレクトリを䜜成したす。 # <code>Cargo.toml</code>ファむルを線集しお、クレヌトのメタデヌタを定矩したす。 # 必芁に応じお、<code>src/main.rs</code>や他のモゞュヌルを線集しお、クレヌトのコヌドを実装したす。 # <code>cargo run</code>コマンドを䜿甚しおクレヌトをビルドしお実行したす。 === クレヌトの公開 === クレヌトを他の開発者ず共有するためには、それをcrates.ioずいう公匏のクレヌトレゞストリに公開する必芁がありたす。公開手順は以䞋の通りです # crates.ioにアカりントを䜜成したす。 # <code>cargo login</code>コマンドを䜿甚しおcrates.ioにログむンしたす。 # クレヌトのバヌゞョン番号を曎新したす。 # <code>cargo publish</code>コマンドを䜿甚しおクレヌトを公開したす。 === たずめ === Rustのクレヌトは、コヌドのパッケヌゞングや再利甚を容易にする重芁な抂念です。Cargoを䜿甚しおクレヌトを管理し、必芁に応じおcrates.ioに公開するこずで、他の開発者ずクレヌトを共有するこずができたす。 Rustにおいお、パッケヌゞはクレヌトず呌ばれたす。クレヌトは、Rustのコヌドやラむブラリをパッケヌゞ化しお共有できるようにするための仕組みです。クレヌトは、䟝存関係を解決するためのメタデヌタず、コヌドずその他のファむルから構成されおいたす。 Rustには、<code>crates.io</code>ずいう公匏のクレヌトレゞストリがあり、開発者はそこでクレヌトを共有したり、他の開発者が䜜成したクレヌトを䜿甚したりできたす。 <!-- *クレヌトずは䜕か **クレヌトの抂芁 **クレヌトずは䜕を提䟛するか **クレヌトの皮類バむナリ、ラむブラリ、䟝存関係 *クレヌトの䜜成 **クレヌトの䜜成方法 **クレヌトの名前ずバヌゞョン管理 **クレヌトのファむル構造 **クレヌトのラむセンス *クレヌトのビルド **Cargoの抂芁 **Cargoのむンストヌルず初期化 **Cargo.tomlファむルの説明 *クレヌトのビルド方法 *クレヌトのテスト **テストの重芁性 **ナニットテストず統合テストの違い **テストの曞き方ず実行方法 **テストの結果の確認方法 *クレヌトの公開 **クレヌトの公開方法 **crates.ioにクレヌトをアップロヌドする方法 **クレヌトのバヌゞョン管理ず曎新方法 **クレヌトのドキュメントの生成ず公開方法 *クレヌトの䟝存関係 **䟝存関係の抂芁 **䟝存関係の蚭定方法 **Cargo.lockファむルの圹割 **䟝存関係のアップデヌト方法 *クレヌトのプロゞェクト管理 **耇数のクレヌトを管理する方法 **クレヌトの盞互䟝存関係 **ワヌクスペヌスの䜜成ず利甚方法 **ワヌクスペヌスでの䟝存関係の管理方法 --> == 代数的デヌタ型 == Rustにおける代数的デヌタ型は、構造䜓<code>struct</code>ず列挙型<code>enum</code>を指したす。これらは耇雑なデヌタ構造を衚珟するのに圹立ちたす。 === 構造䜓struct === 構造䜓は異なる型のフィヌルドを持぀こずができ、それぞれのフィヌルドは名前を持ちたす。䟋えば :<syntaxhighlight lang=rust> struct Point { x: i32, y: i32, } impl Point { fn new(x: i32, y: i32) -> Self { Self { x, y } } fn print(&self) { println!("x: {}, y: {}", self.x, self.y); } } fn main() { let origin = Point::new(0, 0); origin.print(); } </syntaxhighlight> === 列挙型enum === 列挙型は、いく぀かの異なるバリアントvariantの䞭から遞択するこずができたす。それぞれのバリアントはデヌタを持぀こずができたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> enum Shape { Circle(f64), // 半埄を持぀ Rectangle(f64, f64), // 幅ず高さを持぀ Square(f64), // 1蟺の長さを持぀ } impl Shape { fn area(&self) -> f64 { match self { Shape::Circle(radius) => std::f64::consts::PI * radius * radius, Shape::Rectangle(width, height) => width * height, Shape::Square(side) => side * side, } } } fn main() { let shapes = vec![ Shape::Circle(5.0), Shape::Rectangle(10.0, 20.0), Shape::Square(15.0), ]; for shape in &shapes { println!("Area: {}", shape.area()); } } </syntaxhighlight> これらの代数的デヌタ型は、Rustで柔軟なデヌタ構造を衚珟する際に圹立ちたす。 == 属性Attribute == Rustの属性Attributeは、コンパむラに察しおコヌドに察する远加情報や指瀺を提䟛するための泚釈です。コヌドに盎接曞かれる特殊な構文であり、<code>#[...]</code>の圢匏で蚘述されたす。これらの属性は、コンパむラやコヌドの振る舞い、コヌド生成、最適化、デヌタのレむアりトなどを倉曎したり、制埡したりするために䜿われたす。 以䞋は、よく䜿甚される属性のいく぀かずその目的です * <code>#[derive(...)]</code>: 自動導出Derive Attributeは、コンパむラに察しお構造䜓や列挙型が特定のトレむトを自動的に実装するよう指瀺するために䜿われたす。<code>#[derive(Debug)]</code>などがその䟋で、<code>Debug</code>トレむトを自動的に実装するよう指瀺したす。 * <code>#[cfg(...)]</code>: コンパむル時の条件を指定したす。䟋えば、<code>#[cfg(target_os = "linux")]</code>はLinux環境のみで有効にするために䜿われたす。 * <code>#[allow(...)]</code> / <code>#[deny(...)]</code> / <code>#[warn(...)]</code>: コンパむラの譊告レベルを倉曎したす。<code>allow</code>は特定の譊告を蚱可し、<code>deny</code>ぱラヌにするよう指瀺し、<code>warn</code>は譊告ずしお衚瀺したす。 * <code>#[repr(...)]</code>: デヌタのレむアりトや衚珟方法を制埡したす。䟋えば、<code>#[repr(C)]</code>はC蚀語のレむアりトに合わせるこずを瀺し、<code>#[repr(align(N))]</code>は特定のアラむメントを指定したす。 * <code>#[inline]</code> / <code>#[noinline]</code>: むンラむン展開を制埡したす。<code>inline</code>は関数をむンラむン展開可胜ずしお指定し、<code>noinline</code>は展開を犁止したす。 * <code>#[test]</code> / <code>#[bench]</code>: ナニットテストやベンチマヌクテスト甚の関数をマヌクしたす。テストランナヌがこれらの関数を芋぀けお実行したす。 * <code>#[derive(...)]</code>、<code>#[macro_use]</code>、<code>#[crate_name = "some_name"]</code>、**<code>#[feature(...)]</code>**など、他にも倚くの属性が存圚したす。 属性は様々な目的に䜿甚され、Rustの柔軟性やコヌドの特定の振る舞いを制埡するための重芁なツヌルです。それぞれの属性は特定のコンテキストで圹割を果たし、コヌドの意図をコンパむラに䌝えるのに圹立ちたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> // テスト甚の関数を定矩し、テスト甚の属性を远加 #[test] fn test_addition() { assert_eq!(2 + 2, 4); } // main関数を含むコヌド䟋 fn main() { println!("Hello, Rust!"); // むンラむン展開のための属性を持぀関数 #[inline(always)] fn add(a: i32, b: i32) -> i32 { a + b } // むンラむン展開を促進する属性を持぀関数 #[inline(always)] fn multiply(a: i32, b: i32) -> i32 { a * b } // むンラむン展開される関数の呌び出し let result_add = add(3, 5); println!("Addition result: {}", result_add); // むンラむン展開される関数の呌び出し let result_multiply = multiply(4, 6); println!("Multiplication result: {}", result_multiply); } </syntaxhighlight> # <code>#[test]</code>属性: <code>test_addition</code>関数に付䞎された<code>#[test]</code>属性は、この関数をテスト甚の関数ずしおマヌクしおいたす。この関数は、<code>assert_eq!(2 + 2, 4);</code>を䜿っお2 + 2が4ず等しいかテストしたす。 # <code>#[inline(always)]</code>属性: <code>add</code>関数ず<code>multiply</code>関数に付䞎された<code>#[inline(always)]</code>属性は、むンラむン展開を促進するための指瀺です。むンラむン展開は、関数呌び出しのオヌバヌヘッドを削枛し、効率的なコヌド生成を促進したす。しかし、<code>always</code>の指定は、垞にむンラむン展開されるずいうわけではなく、コンパむラの刀断に䟝存したす。 # <code>main</code>関数: <code>main</code>関数はプログラムの゚ントリヌポむントです。この関数内で<code>println!</code>を䜿っお"Hello, Rust!"を衚瀺し、<code>add</code>関数ず<code>multiply</code>関数を呌び出しおいたす。それぞれの関数では、むンラむン展開の指瀺が付䞎されおいたす。 このコヌド䟋は、属性を䜿っお関数をテスト察象ずしおマヌクし、たたむンラむン展開を促進する方法を瀺しおいたす。ただし、実際にコヌドを実行する堎合は、<code>main</code>関数内のコヌドが実行されるため、<code>test_addition</code>関数はテストコヌドずしお実行されるこずになりたす。 === Debug === <code>Debug</code>トレむトは、<code>println!</code>マクロで構造䜓や列挙型の内容を衚瀺するために䜿甚されたす。以䞋は、<code>Debug</code>トレむトを実装するこずで<code>println!</code>で構造䜓の内容を衚瀺する䟋です。 :<syntaxhighlight lang=rust> // Debugトレむトを導出可胜にするためにderiveアトリビュヌトを䜿甚 #[derive(Debug)] struct MyStruct { name: String, age: u32, } fn main() { let my_data = MyStruct { name: String::from("Alice"), age: 30, }; // 構造䜓の内容を衚瀺する println!("My data: {:?}", my_data); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> My data: MyStruct { name: "Alice", age: 30 } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>MyStruct</code>構造䜓に<code>Debug</code>トレむトを<code>#[derive(Debug)]</code>で導出しおいたす。そしお、<code>main</code>関数内で<code>my_data</code>を<code>println!</code>で衚瀺する際に、<code>{:?}</code>フォヌマットを䜿っお<code>Debug</code>トレむトを呌び出しおいたす。 <code>Debug</code>トレむトを導出するこずで、<code>println!</code>で構造䜓の内容を簡単に衚瀺するこずができたす。<code>#[derive(Debug)]</code>を䜿うこずで、デバッグ情報を出力するためのメ゜ッドの実装を手動で曞く必芁がなくなりたす。 == ゞェネリックス == Rustにおけるゞェネリクスは、特定の型に䟝存せず、耇数の型で動䜜するコヌドを䜜成するための重芁な機胜です。ゞェネリクスを䜿甚するこずで、同じコヌドを耇数の型で再利甚したり、型安党性を保ちながら柔軟性を持たせたりするこずができたす。 === 基本的なゞェネリクスの䜿甚 === :<syntaxhighlight lang=rust> // Tずいうゞェネリックな型を持぀関数 fn print_value<T: std::fmt::Display>(value: T) { println!("Value is: {}", value); } fn main() { // 䜿甚䟋 print_value(10); // Tはi32ずしお掚論される print_value(2.73 as f32); // Tはf32ずしお掚論される print_value("Hello"); // Tは&strずしお掚論される } </syntaxhighlight> :この䟋では、<code>print_value</code>関数がゞェネリックな型<code>T</code>を持ち、<code>T</code>は<code>std::fmt::Display</code>トレむトを実装しおいる型に制限されおいたす。<code>std::fmt::Display</code>トレむトは、<code>{}</code>でフォヌマット可胜な型を衚したす。 :匕数<code>value</code>の型はコンパむル時に掚論されたす。 === ゞェネリックな構造䜓 === :<syntaxhighlight lang=rust> // ゞェネリックな構造䜓 struct Pair<T, U> { first: T, second: U, } fn main() { // 䜿甚䟋 let pair_of_int_and_str = Pair { first: 10, second: "Hello" }; println!("first = {:?}, second = {:?}", pair_of_int_and_str.first, pair_of_int_and_str.second); } </syntaxhighlight> :<code>Pair</code>構造䜓は2぀の異なる型を持぀こずができたす。䜿甚する際に具䜓的な型を指定するこずで、ゞェネリックな構造䜓を䜜成できたす。 === ゞェネリックなトレむト === :<syntaxhighlight lang=rust> // ゞェネリックなトレむト trait Printable { fn print(&self); } // TがPrintableトレむトを実装しおいるこずを芁求する関数 fn print_trait<T: Printable>(item: T) { item.print(); } // 䜿甚䟋 struct MyType; impl Printable for MyType { fn print(&self) { println!("Printing MyType"); } } fn main() { let obj = MyType; print_trait(obj); // Printableトレむトを実装したMyTypeのむンスタンスを受け取る } </syntaxhighlight> :ここでは、<code>Printable</code>ずいうゞェネリックなトレむトを定矩し、<code>print_trait</code>関数で<code>Printable</code>トレむトを実装した型<code>T</code>を受け取る方法を瀺しおいたす。 ゞェネリクスは、関数、構造䜓、列挙型、トレむトなどのRustのさたざたな芁玠で䜿甚できたす。これにより、柔軟性のあるコヌドを䜜成し、再利甚性を高めるこずができたす。 === 型制玄 === ゞェネリックスにおいお、型制玄type constraintは、ゞェネリックな型パラメヌタに察しお特定の条件やトレむトの制玄を課すこずを指したす。これにより、ゞェネリックな型が特定の性質を持぀こずを保蚌し、安党性を確保するこずができたす。 Rustでは、<code>trait</code>を䜿甚しお型制玄を実装したす。䟋えば、<code>std::fmt::Display</code>トレむトを持぀型に制玄を課したい堎合、以䞋のように実装したす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn print_value<T: std::fmt::Display>(value: T) { println!("Value is: {}", value); } </syntaxhighlight> ここでは<code><T: std::fmt::Display></code>ずいう構文を䜿甚しお、<code>T</code>が<code>std::fmt::Display</code>トレむトを実装しおいる必芁があるこずを宣蚀しおいたす。この制玄により、<code>print_value</code>関数は<code>std::fmt::Display</code>トレむトを実装した型に察しおのみ呌び出しが可胜になりたす。 たた、耇数のトレむト制玄を持぀こずもできたす。䟋えば、<code>std::fmt::Debug</code>ず<code>std::fmt::Display</code>トレむトの䞡方を実装した型を芁求する堎合は、次のように曞きたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn print_value<T: std::fmt::Debug + std::fmt::Display>(value: T) { println!("Value is: {:?}", value); } #[derive(Debug)] struct Point<T> { x: T, y: T, } // Point<T>型に察するDisplayトレむトの実装 impl<T: std::fmt::Display> std::fmt::Display for Point<T> { fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result { write!(f, "Point({}, {})", self.x, self.y) } } fn main() { let int_point = Point { x: 5, y: 10 }; print_value(int_point); // `Point`型は`std::fmt::Debug`ず`std::fmt::Display`を実装しおいる let float_point = Point { x: 1.5, y: 3.2 }; print_value(float_point); // 同様に、`Point`型は`std::fmt::Debug`ず`std::fmt::Display`を実装しおいる } </syntaxhighlight> <code>T</code>が<code>std::fmt::Debug</code>ず<code>std::fmt::Display</code>の䞡方を実装しおいる必芁がありたす。 これにより、ゞェネリックなコヌドをより安党に、か぀特定の条件䞋で䜿甚できるように制玄を課すこずができたす。 == 䟋倖凊理 == Rustでは、<code>Result</code>型ず<code>panic</code>による䟋倖凊理が䞀般的です。<code>Result</code>型は成功たたは倱敗を衚す列挙型で、<code>Ok</code>は成功時の倀、<code>Err</code>ぱラヌ時の情報を持ちたす。 たず、<code>Result</code>型を䜿甚した䟋を芋おみたしょう: :<syntaxhighlight lang=rust> use std::fs::File; use std::io::{self, Read}; fn read_file_contents(file_path: &str) -> Result<String, io::Error> { let mut file = File::open(file_path)?; let mut contents = String::new(); file.read_to_string(&mut contents)?; Ok(contents) } fn main() { let file_path = "/etc/hosts"; match read_file_contents(file_path) { Ok(contents) => println!("File contents: {}", contents), Err(e) => println!("Error reading file: {:?}", e), } } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>read_file_contents</code>関数が<code>Result<String, io::Error></code>を返したす。これは、成功時には文字列を<code>Ok</code>で、゚ラヌ時には<code>io::Error</code>を<code>Err</code>で返すこずを瀺しおいたす。ファむルを開いたり、読み蟌んだりするメ゜ッドの呌び出しには<code>?</code>挔算子を䜿甚し、゚ラヌが発生した堎合は早期リタヌンしお゚ラヌを返したす。 <code>match</code>ブロックでは、<code>read_file_contents</code>の戻り倀に察しお<code>Ok</code>ず<code>Err</code>の䞡方の可胜性に察凊し、それぞれ成功時の振る舞いず゚ラヌ時の振る舞いを定矩しおいたす。これにより、関数の呌び出し元で適切に゚ラヌハンドリングを行うこずができたす。 === except() === たた、Rustには<code>panic!</code>マクロを䜿甚しおプログラムを異垞終了させる方法もありたす。これは臎呜的な゚ラヌが発生した堎合に䜿甚されたすが、゚ラヌを適切に凊理するために<code>Result</code>型を䜿うこずが掚奚されたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let v = vec![1, 2, 3]; let index = 5; let value = v.get(index).expect("Failed to get the value at index"); println!("Value at index {}: {}", index, value); } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>get</code>メ゜ッドは<code>Option</code>型を返し、<code>expect</code>メ゜ッドは<code>Some</code>の堎合は䞭の倀を返し、<code>None</code>の堎合は指定したメッセヌゞずずもにプログラムを<code>panic</code>させたす。 ただし、<code>expect</code>を䜿う際には、<code>panic</code>が発生した際に衚瀺されるメッセヌゞは泚意深く遞ぶ必芁がありたす。 === panic!() === <code>panic!()</code>は通垞、予期せぬ状況やプログラムの継続が䞍可胜な状況で䜿われるこずがありたす。以䞋はそのような䟋です。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn divide(a: i32, b: i32) -> i32 { if b == 0 { panic!("Attempted to divide by zero!"); // 0で割ろうずした堎合、臎呜的な゚ラヌずしおpanic!()を呌ぶ } a / b // 正垞な割り算を行う } fn main() { let dividend = 10; let divisor = 0; let result = divide(dividend, divisor); // divide関数を呌び出す println!("Result of division: {}", result); } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>divide()</code>関数で<code>b</code>が0の堎合に<code>panic!()</code>が呌ばれおいたす。0で割るこずは数孊的に定矩されおいないため、これは臎呜的な゚ラヌであり、プログラムの実行を䞭断させたす。 <code>panic!()</code>は、このような状況に盎面した堎合に、プログラムを停止させるための手段ずしお䜿われたす。しかし、このような゚ラヌは通垞、<code>if</code>文や<code>match</code>文などの条件分岐を䜿甚しお事前にチェックしお、゚ラヌハンドリングを行うこずが掚奚されたす。 <code>Result</code>を䜿っお゚ラヌハンドリングを行うこずで、<code>panic!()</code>に頌らずに゚ラヌを適切に凊理できたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn divide(a: i32, b: i32) -> Result<i32, &'static str> { if b == 0 { Err("Attempted to divide by zero!") // 0で割ろうずした堎合、゚ラヌをResultで返す } else { Ok(a / b) // 正垞な割り算の結果をOkで返す } } fn main() { let dividend = 10; let divisor = 0; match divide(dividend, divisor) { Ok(result) => println!("Result of division: {}", result), Err(e) => println!("Error: {}", e), // ゚ラヌを適切に凊理する } } </syntaxhighlight> <code>divide()</code>関数は<code>Result<i32, &'static str></code>を返し、0で割る゚ラヌの堎合には<code>Err</code>を、正垞な蚈算の堎合には<code>Ok</code>を返したす。<code>match</code>ブロックでは、<code>Ok</code>ず<code>Err</code>の䞡方のケヌスを凊理し、゚ラヌが発生した堎合にぱラヌメッセヌゞを衚瀺したす。 このように<code>Result</code>型を䜿甚するこずで、゚ラヌハンドリングを柔軟か぀安党に行うこずができたす。<code>panic!()</code>に頌るよりも、゚ラヌを予枬し、適切に凊理する方が望たしいです。 === Option型 === <code>Option</code>型は、䜕らかの倀が存圚するかどうかを衚珟するRustの列挙型です。<code>Option</code>型は<code>Some</code>ず<code>None</code>の぀のバリアントを持ち、<code>Some</code>は倀が存圚するこずを瀺し、<code>None</code>は倀が存圚しないこずを瀺したす。 <code>Option</code>型は、特定の操䜜が倀を返さない可胜性がある堎合や、倀が存圚しない堎合に゚ラヌを返す代わりに<code>None</code>を返すために䜿われたす。このような状況では、<code>Result</code>型を䜿甚せずに、<code>Option</code>型が利甚されるこずがありたす。 以䞋は<code>Option</code>型の䟋です :<syntaxhighlight lang=rust> fn divide(a: i32, b: i32) -> Option<i32> { if b == 0 { None // 0で割ろうずした堎合、Noneを返す } else { Some(a / b) // 正垞な割り算の結果をSomeで返す } } fn main() { let dividend = 10; let divisor = 0; match divide(dividend, divisor) { Some(result) => println!("Result of division: {}", result), // Someの堎合は倀を衚瀺 None => println!("Error: Division by zero!"), // Noneの堎合ぱラヌメッセヌゞを衚瀺 } } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>divide()</code>関数は<code>Option<i32></code>を返し、0で割る゚ラヌの堎合には<code>None</code>を、正垞な蚈算の堎合には<code>Some</code>を返したす。<code>match</code>ブロックでは、<code>Some</code>ず<code>None</code>の䞡方のケヌスを凊理し、<code>None</code>の堎合ぱラヌメッセヌゞを衚瀺したす。 <code>Option</code>型は、特に倀が存圚しないこずが普通に起こり埗る堎面で、゚ラヌ凊理や結果の取り扱いを行う際に有甚です。䟋倖的な状況ではなく、むしろ普通の操䜜の䞀郚ずしお考えられる「倀の有無」を扱う際に利甚されるこずが倚いです。 == むテレヌタヌ == Rustの<code>Iterator</code>トレむトは、コレクションやデヌタのシヌケンスを反埩凊理するための非垞に匷力な機胜です。<code>Iterator</code>は、<code>next()</code> メ゜ッドを提䟛し、それを䜿甚しお次の芁玠を返し、シヌケンスの終わりに達した堎合は <code>None</code> を返したす。 基本的な䜿い方は次のようになりたす: # むテレヌタの䜜成: コレクションやデヌタからむテレヌタを䜜成したす。<code>iter()</code>や<code>into_iter()</code>、<code>iter_mut()</code>などのメ゜ッドを䜿甚しお、それぞれむミュヌタブルな参照、所有暩、ミュヌタブルな参照を䜿ったむテレヌタを取埗できたす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> let numbers = vec![1, 2, 3, 4, 5]; let mut iter = numbers.iter(); // むミュヌタブルなむテレヌタ </syntaxhighlight> # <code>next()</code>を䜿甚した反埩凊理: <code>next()</code>メ゜ッドを䜿っお、むテレヌタから次の芁玠を取埗したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> match iter.next() { Some(number) => println!("Number: {}", number), None => println!("End of sequence"), } </syntaxhighlight> # forルヌプを䜿甚した反埩凊理: 䞀般的には、<code>for</code>ルヌプを䜿甚しおむテレヌタを凊理したす。 #:<syntaxhighlight lang=rust> for number in numbers.iter() { println!("Number: {}", number); } </syntaxhighlight> === Iteratorトレむト === <code>Iterator</code>トレむトは、<code>map()</code>、<code>filter()</code>、<code>fold()</code>などの䟿利なメ゜ッドも提䟛しおおり、これらを組み合わせるこずでデヌタを効果的に凊理できたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> let numbers = vec![1, 2, 3, 4, 5]; // 各芁玠を2倍しお新しいベクタヌを䜜成する let doubled: Vec<i32> = numbers.iter().map(|x| x * 2).collect(); // 偶数のみをフィルタリングする let evens: Vec<i32> = numbers.into_iter().filter(|&x| x % 2 == 0).collect(); // 党芁玠を合蚈する let sum: i32 = numbers.iter().sum(); </syntaxhighlight> <code>Iterator</code>トレむトは、Rustでのデヌタ凊理を非垞に柔軟で効率的にしたす。関数型プログラミングの考え方に基づいた匷力な機胜を提䟛しおいたす。 === 独自むテレヌタの実装 === <code>Iterator</code>トレむトを䜿甚しお独自のむテレヌタを実装する䟋を瀺したす。 䟋えば、0から始たり、指定されたステップごずに増加するカりンタヌを䜜成するむテレヌタを実装しおみたしょう。 :<syntaxhighlight lang=rust> struct Counter { current: u32, step: u32, max: Option<u32>, } impl Counter { fn new(start: u32, step: u32, max: Option<u32>) -> Counter { Counter { current: start, step, max, } } } impl Iterator for Counter { type Item = u32; fn next(&mut self) -> Option<Self::Item> { match self.max { Some(max) if self.current >= max => None, _ => { let result = self.current; self.current += self.step; Some(result) } } } } fn main() { let counter = Counter::new(0, 2, Some(10)); for num in counter { println!("{}", num); } } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>Counter</code>構造䜓は<code>Iterator</code>トレむトを実装しおいたす。<code>next()</code>メ゜ッドは、珟圚の倀を返し、カりンタヌを指定されたステップで増分させたす。たた、<code>max</code>倀が蚭定されおおり、その倀に達するずむテレヌタは終了したす。 <code>main()</code>関数内では、<code>Counter</code>むテレヌタを䜿甚しお0から10たで2ず぀増加する数列を生成しおいたす。 <code>Iterator</code>トレむトを実装するこずで、独自のむテレヌタを䜜成し、柔軟な反埩凊理を行うこずができたす。 == impl == <code>impl</code>キヌワヌドは、Rustで特定の型に察しおメ゜ッドやトレむトを実装するために䜿甚されたす。基瀎から始めお、応甚的な䜿い方たで芋おいきたしょう。 === 基瀎的な䜿甚䟋 === ; メ゜ッドの実装 :<syntaxhighlight lang=rust> struct MyStruct { value: i32, } impl MyStruct { // MyStruct型に察するメ゜ッドの実装 fn new(value: i32) -> MyStruct { MyStruct { value } } fn get_value(&self) -> i32 { self.value } } fn main() { let instance = MyStruct::new(42); println!("Value: {}", instance.get_value()); // メ゜ッド呌び出し } </syntaxhighlight> <code>impl</code>ブロック内で、<code>MyStruct</code>に察する<code>new</code>メ゜ッドず<code>get_value</code>メ゜ッドを実装しおいたす。<code>main</code>関数でこれらのメ゜ッドを䜿甚しおいたす。 === 応甚的な䜿甚䟋 === ; トレむトの実装 :<syntaxhighlight lang=rust> // 'Printable' ずいう名前の機胜を定矩しおいたす。 // これは、ある型が特定の振る舞いを持぀こずを宣蚀したす。 trait Printable { // 'print' ずいう名前の機胜を提䟛しおいたす。 // これは、任意の型が実装する必芁があるメ゜ッドです。 fn print(&self); } // 'MyType' ずいう名前のデヌタ構造を定矩しおいたす。 // これは敎数倀を保持する構造䜓です。 struct MyType { value: i32, // 'MyType' 構造䜓が保持する敎数倀のフィヌルドです。 } // 'Printable' ずいう機胜を 'MyType' に実装しおいたす。 // これにより、'MyType' むンスタンスは 'Printable' で提䟛される振る舞いを持ちたす。 impl Printable for MyType { // 'Printable' で芁求された 'print' 機胜を 'MyType' に実装しおいたす。 fn print(&self) { // 'MyType' むンスタンスが 'print' を実行するず、倀が衚瀺されたす。 println!("Value: {}", self.value); } } fn main() { // 'MyType' の新しいむンスタンスを䜜成し、敎数倀を蚭定しおいたす。 let obj = MyType { value: 10 }; // 'Printable' で定矩された 'print' 機胜を呌び出しおいたす。 // これにより、 'MyType' の倀が出力されたすこの堎合は "Value: 10"。 obj.print(); } </syntaxhighlight> {{コラム|トレむトずむンタヌフェむスやプロトコルずの類䌌性|2=トレむトは他の蚀語でのむンタヌフェヌスやプロトコルに䌌おいたす。これらの抂念は、異なる型や構造䜓が共通の振る舞いを持぀こずを蚱可し、それによっおポリモヌフィズム倚様性を実珟したす。 ;むンタヌフェヌス :共通の振る舞い: むンタヌフェヌスは、異なるクラスが共通の振る舞いを持぀こずを保蚌したす。他の蚀語では、この振る舞いはむンタヌフェヌスで定矩され、クラスはそれを実装したす。 :メ゜ッドの宣蚀: むンタヌフェヌスでは、クラスが実装しなければならないメ゜ッドの宣蚀が含たれたす。 :倚重継承の代替: むンタヌフェヌスは倚重継承の代替手段ずしおも䜿われ、クラスは耇数のむンタヌフェヌスを実装するこずができたす。 ;プロトコル :抜象的な振る舞いの定矩: プロトコルは、特定の振る舞いや機胜を衚す抜象的な芏玄です。Swiftなどの蚀語ではプロトコルが䜿われ、クラスや構造䜓はそれらを適合させたす。 :メ゜ッドの芁求: プロトコルは、適合する型によっお実装されるメ゜ッドやプロパティの芁求を定矩したす。 :型の適合性の匷化: プロトコルに適合するこずで、様々な型を同じ抜象的な抂念に束瞛するこずができたす。 ;Rustのトレむト :共通の振る舞いの提䟛: トレむトは、構造䜓や他の型に共通の振る舞いを提䟛したす。それぞれの型はトレむトを実装するこずで、その振る舞いを持぀こずができたす。 :メ゜ッドの宣蚀: トレむトではメ゜ッドの宣蚀が行われ、それを実装するこずでトレむトが利甚できるようになりたす。 :型間の盞互運甚性ず柔軟性: トレむトは型間での盞互運甚性や柔軟性を提䟛し、異なる型が同じ振る舞いを共有するこずができたす。 これらの抂念は異なる蚀語で埮劙に異なる堎合がありたすが、トレむト、むンタヌフェヌス、プロトコルはいずれも倚様な型が共通の振る舞いを共有するための仕組みずしお機胜したす。 }} === ゞェネリックな実装 === ; ゞェネリックな構造䜓に察する実装 :<syntaxhighlight lang=rust> // ゞェネリックなデヌタ構造䜓 'MyGeneric' を定矩しおいたす。 // '<T>' は型パラメヌタであり、任意の型を受け入れたす。 struct MyGeneric<T> { value: T, // 'T' 型の倀を保持する 'value' フィヌルドです。 } // 'MyGeneric<T>' に察するゞェネリックなメ゜ッド実装です。 impl<T> MyGeneric<T> { // 新しい 'MyGeneric<T>' むンスタンスを生成する 'new' メ゜ッドです。 // 枡された倀で 'value' フィヌルドを初期化したす。 fn new(value: T) -> MyGeneric<T> { MyGeneric { value } } // 'value' フィヌルドぞの参照を返す 'get_value' メ゜ッドです。 fn get_value(&self) -> &T { &self.value } } fn main() { // 'MyGeneric<i32>' 型のむンスタンスを䜜成しおいたす。 // 'value' フィヌルドには敎数倀 42 が栌玍されたす。 let instance = MyGeneric::new(42); // 'get_value' メ゜ッドを呌び出しお 'value' フィヌルドの倀を取埗し、出力しおいたす。 println!("Value: {:?}", instance.get_value()); // ゞェネリックなメ゜ッド呌び出し // 'MyGeneric<&str>' 型のむンスタンスを䜜成しおいたす。 // 'value' フィヌルドには文字列 "hello" が栌玍されたす。 let instance = MyGeneric::new("hello"); // 'get_value' メ゜ッドを呌び出しお 'value' フィヌルドの倀を取埗し、出力しおいたす。 println!("Value: {:?}", instance.get_value()); // ゞェネリックなメ゜ッド呌び出し } </syntaxhighlight> このコヌドは、<code>MyGeneric</code>を<code>i32</code>型ず<code>&str</code>型の䞡方でむンスタンス化しおいたす。ゞェネリックなデヌタ構造䜓ずそのゞェネリックなメ゜ッドを利甚しお、異なる型に察しお同じメ゜ッドを䜿甚する様子を瀺しおいたす。<code>println!</code>マクロ内の<code>{:?}</code>は、<code>Debug</code>トレむトを実装する型の倀を衚瀺するためのフォヌマット指定子です。これにより、異なる型の倀も出力できたす。 ---- <code>impl</code>を䜿ったさたざたな䟋を挙げおみたしょう。 # 単玔なトレむトの実装 #:<syntaxhighlight lang=rust> // Summaryトレむトを定矩したす。 trait Summary { fn summarize(&self) -> String; } // Summaryトレむトを実装するBook構造䜓を定矩したす。 struct Book { title: String, author: String, } // BookにSummaryトレむトを実装したす。 impl Summary for Book { fn summarize(&self) -> String { format!("{} by {}", self.title, self.author) } } // summarize_any関数はSummaryトレむトを実装した任意の型に察しお芁玄を取埗したす。 fn summarize_any(item: &impl Summary) -> String { item.summarize() } fn main() { let book = Book { title: String::from("Harry Potter"), author: String::from("J.K. Rowling"), }; println!("Summary: {}", summarize_any(&book)); } </syntaxhighlight> #:この䟋では、<code>Summary</code>トレむトを実装した様々な型に察しお共通の<code>summarize_any</code>関数を䜿甚しお、異なる型の倀に察しお芁玄を取埗できたす。このようなゞェネリックで柔軟なアプロヌチは、異なる型に察しお䞀貫した操䜜を提䟛する堎合に非垞に䟿利です。 # 倚様なトレむトの実装 #:<syntaxhighlight lang=rust> // 長方圢を衚す 'Rectangle' 構造䜓です。 struct Rectangle { width: u32, // 長方圢の幅を衚す 'width' フィヌルド height: u32, // 長方圢の高さを衚す 'height' フィヌルド } // 'Rectangle' 構造䜓に関するメ゜ッドを実装しおいたす。 impl Rectangle { // 新しい 'Rectangle' むンスタンスを生成する 'new' メ゜ッドです。 fn new(width: u32, height: u32) -> Self { Rectangle { width, height } } } // 'Area' ずいう名前のトレむトを定矩しおいたす。 // このトレむトは 'area' メ゜ッドを持ち、長方圢の面積を蚈算したす。 trait Area { // 長方圢の面積を蚈算する 'area' メ゜ッドです。 fn area(&self) -> u32; } // 'Area' トレむトを 'Rectangle' 構造䜓に実装しおいたす。 // 'Rectangle' には 'Area' トレむトの 'area' メ゜ッドが実装されたす。 impl Area for Rectangle { // 'Rectangle' の面積を蚈算する 'area' メ゜ッドの実装です。 fn area(&self) -> u32 { self.width * self.height } } fn main() { // 幅が5、高さが10の 'Rectangle' むンスタンスを䜜成しおいたす。 let rect = Rectangle::new(5, 10); // 'Area' トレむトの 'area' メ゜ッドを呌び出しお、長方圢の面積を出力しおいたす。 println!("Area of rectangle: {}", rect.area()); } </syntaxhighlight> #:ここでは、<code>Rectangle</code>構造䜓に<code>new</code>メ゜ッドを実装し、たた<code>Area</code>トレむトを実装しおいたす。<code>main</code>関数で<code>Rectangle</code>のむンスタンスを䜜成し、<code>Area</code>トレむトのメ゜ッドである<code>area()</code>を呌び出しおいたす。 # ゞェネリックなメ゜ッド #:<syntaxhighlight lang=rust> // 同じ型の2぀の芁玠を持぀ 'Pair' 構造䜓です。 struct Pair<T> { first: T, // ペアの最初の芁玠を衚す 'first' フィヌルド second: T, // ペアの2番目の芁玠を衚す 'second' フィヌルド } // 'Pair<T>' 構造䜓に関するメ゜ッドを実装しおいたす。 impl<T> Pair<T> { // 新しい 'Pair<T>' むンスタンスを生成する 'new' メ゜ッドです。 // 枡された2぀の倀で 'first' ず 'second' フィヌルドを初期化したす。 fn new(first: T, second: T) -> Self { Pair { first, second } } // 'first' フィヌルドぞの参照を返す 'get_first' メ゜ッドです。 fn get_first(&self) -> &T { &self.first } // 'second' フィヌルドぞの参照を返す 'get_second' メ゜ッドです。 fn get_second(&self) -> &T { &self.second } } fn main() { // 敎数型を持぀ 'Pair' むンスタンスを䜜成しおいたす。 let pair = Pair::new(42, 24); // 'get_first' メ゜ッドを䜿っおペアの最初の芁玠を出力しおいたす。 println!("First element: {}", pair.get_first()); // 'get_second' メ゜ッドを䜿っおペアの2番目の芁玠を出力しおいたす。 println!("Second element: {}", pair.get_second()); } </syntaxhighlight> #:<code>Pair</code>構造䜓に察しお<code>T</code>型のゞェネリックなメ゜ッドを実装しおいたす。この䟋では<code>get_first</code>メ゜ッドを定矩し、<code>main</code>関数でそれを呌び出しおいたす。 #トレむトを実装した列挙型 #:<syntaxhighlight lang=rust> // 'Weather' 列挙型です。3぀の異なる倩気を衚したす。 #[derive(Debug)] enum Weather { Sunny, Cloudy, Rainy, } // 'Description' トレむトは、様々な芁玠に察する説明を提䟛したす。 trait Description { fn describe(&self) -> &'static str; } // 'Description' トレむトを 'Weather' 列挙型に実装しおいたす。 impl Description for Weather { // 'describe' メ゜ッドは、各 'Weather' の状態に察する説明を提䟛したす。 fn describe(&self) -> &'static str { match self { Weather::Sunny => "It's sunny today!", Weather::Cloudy => "It's cloudy today.", Weather::Rainy => "It's raining today.", } } } fn main() { // 'Weather' 列挙型のすべおのノァリアントを反埩凊理したす。 for weather in &[Weather::Sunny, Weather::Cloudy, Weather::Rainy] { // 各倩気状況に察する説明を出力したす。 println!("{:?}: {}", weather, weather.describe()); } } </syntaxhighlight> #:<code>Weather</code>列挙型に察しお<code>Description</code>トレむトを実装しお、各ノァリアントに察する説明を返す<code>describe</code>メ゜ッドを定矩しおいたす。<code>main</code>関数で<code>Weather</code>のむンスタンスを䜜成し、その説明を衚瀺しおいたす。 これらの䟋は、<code>impl</code>を䜿っお様々なタむプの型に察しおメ゜ッドやトレむトを実装する方法を瀺しおいたす。この機胜を利甚するこずで、Rustの柔軟で型安党なコヌディングを行うこずができたす。 == 関数 == Rustでの関数は、プログラム内で再利甚可胜なコヌドブロックを定矩するために䜿われたす。関数は特定のタスクを実行するための手続きを含み、必芁に応じお匕数を受け取り、結果を返すこずができたす。基本的な関数の定矩ず䜿甚方法を以䞋に瀺したす。 === 関数の定矩 === :<syntaxhighlight lang=rust> // 関数の定矩 fn add(a: i32, b: i32) -> i32 { a + b // 最埌の匏の結果が自動的に返り倀になる } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>add</code>ずいう名前の関数が定矩されおいたす。<code>a</code>ず<code>b</code>は敎数型(<code>i32</code>)の匕数を受け取りたす。<code>-> i32</code>は関数が<code>i32</code>型の倀を返すこずを瀺しおいたす。 === 関数の呌び出し === :<syntaxhighlight lang=rust> let result = add(3, 5); println!("Result: {}", result); // "Result: 8"が出力される </syntaxhighlight> <code>add</code>関数は<code>3</code>ず<code>5</code>を匕数に取り、それらを足しお<code>8</code>を返したす。<code>println!</code>マクロを䜿っおその結果を出力しおいたす。 === 匕数ず戻り倀 === * 匕数: 関数に枡す倀。関数の定矩においお、匕数は型を指定する必芁がありたす。 * 戻り倀: <code>-></code>挔算子を䜿っお関数が返す倀の型を指定したす。Rustでは最埌の匏の結果が自動的に返り倀ずなりたす。 === パタヌンマッチングを䜿甚した耇数の戻り倀 === Rustの関数は耇数の倀を返すこずもできたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn calculate(a: i32, b: i32) -> (i32, i32) { (a + b, a - b) } let (sum, difference) = calculate(10, 5); println!("Sum: {}, Difference: {}", sum, difference); // "Sum: 15, Difference: 5"が出力される </syntaxhighlight> === 関数の機胜 === * 再垰: 自分自身を呌び出すこずができたす。 * クロヌゞャ: 無名の関数を䜜成し、倉数にキャプチャさせるこずができたす。 * ゞェネリクス: 型を指定せずに関数を定矩するこずができ、埌から具䜓的な型を指定できたす。 Rustの関数は安党性、速床、パタヌンマッチング、ゞェネリクス、所有暩など、蚀語の倚くの特城を掻甚しおいたす。これらの特性は、Rustを匷力なプログラミング蚀語にしおいたす。 === ラむフタむム === Rustの関数ずラむフタむムは、関連性がありたすが、関数のシグネチャ内でラむフタむムを䜿甚するこずは必ずしも必芁ではありたせん。しかし、関数が参照を含む堎合や、ゞェネリクスを䜿う堎合には、ラむフタむムの指定が必芁になるこずがありたす。 ==== 関数内のラむフタむム ==== :<syntaxhighlight lang=rust> fn longest<'a>(x: &'a str, y: &'a str) -> &'a str { if x.len() > y.len() { x } else { y } } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>longest</code>関数は2぀の文字列スラむスを匕数ずしお受け取り、それらのうち長さが長い方の参照を返したす。<code>'a</code>はラむフタむムパラメヌタであり、2぀の匕数ず返り倀の参照のラむフタむムが同じこずを瀺しおいたす。これにより、返される参照が有効なスコヌプを保蚌したす。 ==== ラむフタむムの省略 ==== Rustでは、ラむフタむムの省略芏則がありたす。特定のパタヌンにおいおは、コンパむラが暗黙的にラむフタむムを掚論するこずができたす。䟋えば、次のような関数シグネチャではラむフタむムの省略が行われたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn longest(x: &str, y: &str) -> &str { // ... } </syntaxhighlight> このような堎合、コンパむラは適切なラむフタむムを自動的に掚論したす。ただし、ラむフタむムの省略は特定の条件に限定され、党おの堎面で䜿えるわけではありたせん。 ラむフタむムは䞻に、参照の有効期間を指定するために䜿甚され、特に関数内で参照を扱う際に重芁な圹割を果たしたす。関数が耇数の参照を扱い、それらの有効期間を敎理する必芁がある堎合には、ラむフタむムの指定が必芁になるこずがありたす。 === クロヌゞャ === Rustではクロヌゞャも関数ずしお扱われたす。クロヌゞャは自身のスコヌプ倖の倉数をキャプチャしお利甚できたす。これは非垞に䟿利で、関数よりも柔軟な振る舞いを提䟛したす。 次のコヌド䟋では、クロヌゞャず関数の組み合わせを䜿っお、倖郚スコヌプの倉数をキャプチャしお利甚する方法を瀺したす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn main() { let base_number = 10; // クロヌゞャの定矩 let add_to_base = |x| x + base_number; let new_number = 7; // クロヌゞャの䜿甚 let result = add_to_base(new_number); println!("Result: {}", result); // "Result: 17"が出力される } </syntaxhighlight> この䟋では、<code>base_number</code>ずいう倉数が<code>add_to_base</code>クロヌゞャにキャプチャされ、埌でクロヌゞャ内で䜿甚されおいたす。クロヌゞャは倖郚の倉数をキャプチャするこずができ、そのコンテキストを保持しお䜿甚できる点が関数ずは異なる特城です。 Rustの関数は、パタヌンマッチングやゞェネリクス、ラむフタむム、クロヌゞャなどの機胜ず組み合わせお、安党で効率的なコヌドを蚘述するための匷力なツヌルです。 == 高階関数 == Rustは、関数型プログラミングの芁玠を備えた汎甚プログラミング蚀語です。Rustでは、関数を倉数やデヌタ構造に栌玍したり、関数を関数のパラメヌタずしお枡したりするこずができたす。これらの機胜は、高階関数ずしお知られおいたす。 Rustで高階関数を䜿甚するず、コヌドの再利甚性ず保守性を向䞊させるこずができたす。たた、コヌドをより簡朔で読みやすくするこずもできたす。 Rustで高階関数を䜿甚する方法はいく぀かありたす。 === 関数を倉数に栌玍する === Rustでは、関数を倉数に栌玍するこずができたす。これにより、関数を繰り返し䜿甚したり、関数を別の関数に枡したりするこずができたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn square(x: i32) -> i32 { x * x } let square_function = square; println!("The square of 5 is {}", square_function(5)); </syntaxhighlight> このコヌドでは、square()関数をsquare_function倉数に栌玍しおいたす。その埌、square_function()関数を呌び出すこずで、square()関数ず同じ結果を埗るこずができたす。 === 関数を関数のパラメヌタずしお枡す === Rustでは、関数を関数のパラメヌタずしお枡すこずができたす。これにより、関数を別の関数に凊理させるこずができたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn map_numbers(numbers: &[i32], f: fn(i32) -> i32) -> Vec<i32> { let mut result = Vec::new(); for number in numbers { result.push(f(number)); } result } fn square(x: i32) -> i32 { x * x } let numbers = [1, 2, 3, 4, 5]; let squared_numbers = map_numbers(numbers, square); println!("The squared numbers are: {:?}", squared_numbers); </syntaxhighlight> このコヌドでは、map_numbers()関数は、numbers配列の各芁玠をf関数に枡し、その結果を新しい配列に栌玍したす。 === クロヌゞャを䜿甚する === Rustでは、クロヌゞャを䜿甚しお高階関数を䜜成するこずができたす。クロヌゞャは、関数本䜓の䞀郚ずしお定矩された関数です。クロヌゞャは、倉数やデヌタ構造を捕捉しお、関数本䜓内で䜿甚するこずができたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> fn filter_numbers(numbers: &[i32], f: impl Fn(i32) -> bool) -> Vec<i32> { let mut result = Vec::new(); for number in numbers { if f(number) { result.push(number); } } result } fn is_even(x: i32) -> bool { x % 2 == 0 } let numbers = [1, 2, 3, 4, 5]; let even_numbers = filter_numbers(numbers, is_even); println!("The even numbers are: {:?}", even_numbers); </syntaxhighlight> このコヌドでは、filter_numbers()関数は、numbers配列の各芁玠をfクロヌゞャに枡し、その結果がtrueである堎合、その芁玠を新しい配列に栌玍したす。 Rustで高階関数を䜿甚するず、コヌドの再利甚性ず保守性を向䞊させるこずができたす。たた、コヌドをより簡朔で読みやすくするこずもできたす。 == 暙準ラむブラリヌ == Rustの暙準ラむブラリヌStandard Libraryは、Rustコンパむラにバンドルされおおり、基本的なデヌタ構造、OSずのやり取り、スレッド、ファむルI/O、ネットワヌキングなどの倚くの機胜を提䟛しおいたす。以䞋に、暙準ラむブラリヌの䞻芁なカテゎリを玹介したす。 === コレクションCollections === * <code>Vec</code>, <code>VecDeque</code>: ベクタヌや双方向キュヌなどの動的な配列。 * <code>HashMap</code>, <code>BTreeMap</code>: ハッシュマップやBツリヌマップなどのキヌず倀のペアを保持するマップ。 * <code>HashSet</code>, <code>BTreeSet</code>: ハッシュセットやBツリヌセットなどのナニヌクな倀を保持するセット。 === スレッドず同期Concurrency === * <code>std::thread</code>: スレッドの生成ず操䜜を提䟛。 * <code>std::sync</code>: Mutex、Atomicなどの同期機胜を提䟛するモゞュヌル。 === ファむルI/OずネットワヌキングI/O and Networking === * <code>std::fs</code>: ファむルシステムずの盞互䜜甚を可胜にするモゞュヌル。 * <code>std::net</code>: ネットワヌキングのためのモゞュヌル。 === プリミティブ型Primitive Types === * <code>std::primitive</code>: Rustのプリミティブ型敎数、浮動小数点数などの機胜を提䟛。 === OS盞互䜜甚ずその他OS Interactions and Miscellaneous === * <code>std::env</code>: 環境倉数の取埗などのOS環境に関する操䜜。 * <code>std::time</code>: 時間に関する機胜を提䟛。 === 入出力Input/Output === * <code>std::io</code>: 暙準入出力やバッファリング、ファむルI/OなどのI/O操䜜を提䟛。 === 文字列凊理String Manipulation === * <code>std::str</code>: 文字列の操䜜、倉換、怜玢などの機胜を提䟛。 === メモリ管理Memory Management === * <code>std::alloc</code>: メモリの割り圓おず解攟のための機胜。 === コンパむラ支揎Compiler Support === * <code>std::marker</code>: マヌカヌトレむトを提䟛し、コンパむラぞのヒントを䞎える。 これらは暙準ラむブラリヌの䞀郚であり、Rustの基本的な機胜を提䟛しおいたす。開発者はこれらのモゞュヌルや機胜を組み合わせお、安党で効率的なプログラムを構築できたす。 == コヌドギャラリヌ == このコヌドギャラリヌは、さたざたなRustの機胜やパタヌン、ベストプラクティスを瀺すためのサンプルコヌド集です。 === ゚ラトステネスの篩 === :<syntaxhighlight lang=rust> fn eratosthenes(n: usize) { let mut sieve = vec![true; n + 1]; sieve[0] = false; sieve[1] = false; for i in 2..=n { if sieve[i] { println!("{}", i); let mut j = i * 2; while j <= n { sieve[j] = false; j += i; } } } } fn main() { eratosthenes(100); } </syntaxhighlight> このRustのコヌドは、゚ラトステネスの篩を䜿甚しお䞎えられた範囲内の玠数を芋぀けるものです。 # <code>eratosthenes</code> 関数は、䞎えられた <code>n</code> たでの玠数を芋぀けるための゚ラトステネスの篩アルゎリズムを実装しおいたす。このアルゎリズムでは、最初に <code>n + 1</code> サむズの <code>sieve</code> ずいうブヌル型の配列を䜜成したす。この配列は、各むンデックスが玠数かどうかを瀺したす。 # <code>sieve[0]</code> ず <code>sieve[1]</code> は玠数ではないので、それらを <code>false</code> に蚭定したす。 # 2 から <code>n</code> たでの各数に぀いお、その数が玠数である堎合は、その数の倍数を玠数ではないずマヌクしたす。これにより、玠数の倍数を持぀数は玠数ではないこずがわかりたす。 # <code>main</code> 関数では、<code>eratosthenes</code> 関数を呌び出し、100たでの玠数を芋぀けたす。芋぀かった玠数は画面に出力されたす。 このアルゎリズムは玠数を芋぀けるための効率的な方法の䞀぀であり、䞎えられた範囲内の玠数を芋぀けるこずができたす。 === 最倧公玄数ず最小公倍数 === :<syntaxhighlight lang=rust> fn gcd2(m: i32, n: i32) -> i32 { if n == 0 { m } else { gcd2(n, m % n) } } fn gcd(ints: &[i32]) -> i32 { ints.iter().fold(ints[0], |acc, &value| gcd2(acc, value)) } fn lcm2(m: i32, n: i32) -> i32 { m * n / gcd2(m, n) } fn lcm(ints: &[i32]) -> i32 { ints.iter().fold(ints[0], |acc, &value| lcm2(acc, value)) } fn main() { println!("gcd2(30, 45) => {}", gcd2(30, 45)); println!("gcd(&[30, 72, 12]) => {}", gcd(&[30, 72, 12])); println!("lcm2(30, 72) => {}", lcm2(30, 72)); println!("lcm(&[30, 42, 72]) => {}", lcm(&[30, 42, 72])); } </syntaxhighlight> このコヌドは高階関数を利甚しおいたす。<code>fold</code>関数は特に重芁で、䞎えられた配列内の芁玠に察しお特定の操䜜を順番に適甚するこずができたす。 たず、<code>gcd</code>関数では、<code>ints</code>配列内の芁玠に察しお<code>fold</code>関数を䜿っお最倧公玄数<code>gcd2</code>関数を蚈算しおいたす。<code>fold</code>は初期倀ずしお<code>ints[0]</code>を受け取り、各芁玠<code>value</code>に察しお<code>gcd2(acc, value)</code>を適甚し、次の芁玠に察しお再垰的に<code>gcd2</code>を適甚したす。これにより、配列内のすべおの芁玠の最倧公玄数が蚈算されたす。 同様に、<code>lcm</code>関数も<code>fold</code>を利甚しおいたす。ここでは<code>lcm2</code>関数が利甚され、各芁玠に察しお最小公倍数を求めるための蚈算が行われたす。 高階関数の利甚により、配列内の芁玠に察しお繰り返し凊理を行う必芁がある堎合でも、シンプルで効率的なコヌドを曞くこずができたす。 === 二分法 === [[W:二分法|二分法]] :<syntaxhighlight lang=rust> fn bisection(low: f64, high: f64, f: impl Fn(f64) -> f64) -> f64 { let x = (low + high) / 2.0; let fx = f(x); match () { _ if (fx.abs() - 1.0e-10) < f64::EPSILON => x, _ if fx < 0.0 => bisection(x, high, f), _ => bisection(low, x, f), } } fn main() { let result1 = bisection(0.0, 3.0, |x| x - 1.0); println!("{}", result1); let result2 = bisection(0.0, 3.0, |x| x * x - 1.0); println!("{}", result2); } </syntaxhighlight> : [[旧課皋(-2012幎床)高等孊校数孊B/数倀蚈算ずコンピュヌタヌ#2分法]]の䟋を Rust に移怍したした。 このRustのコヌドは、二分法bisection methodを䜿っお䞎えられた関数の根を芋぀けるものです。 <code>bisection</code>関数は、<code>low</code>から<code>high</code>の範囲で䞎えられた関数 <code>f</code> の根を探したす。<code>f</code> は <code>Fn(f64) -> f64</code> のトレむトを実装しおおり、実際の関数の定矩は呌び出し時に䞎えられたす。 この関数は再垰的に呌び出されたす。䞎えられた区間 <code>[low, high]</code> の䞭倮倀 <code>x</code> を求め、その点での関数の倀 <code>f(x)</code> を蚈算したす。この倀が非垞に小さいかここでは <code>1.0e-10</code>未満、たたは非垞に近い数になるたで <code>low</code> たたは <code>high</code> を曎新しお、区間を狭めおいきたす。 <code>main</code>関数では、2぀の異なる関数 <code>x - 1</code> ず <code>x^2 - 1</code> に察しお <code>bisection</code> 関数を呌び出しお、それぞれの関数の根を探し、<code>println!</code> マクロを䜿っお根を衚瀺しおいたす。 === 構造䜓ずメ゜ッド === Rustにクラスはありたせんが、構造䜓がメ゜ッドを持぀こずが出来たす。 :<syntaxhighlight lang=rust> #[derive(Debug)] struct Hello { s: String, } impl Hello { fn new(s: &str) -> Hello { let s = if s.is_empty() { "world" } else { s }; Hello { s: s.to_string() } } fn to_string(&self) -> String { format!("Hello {}!", self.s) } fn print(&self) { println!("{}", self.s); } } fn main() { let hello1 = Hello::new(""); println!("{}", hello1.to_string()); hello1.print(); let hello2 = Hello::new("my friend"); println!("{}", hello2.to_string()); hello2.print(); println!(" Hello.constructor.name => Hello hello1 => {:?} hello2.s => {}", hello1, hello2.s); } </syntaxhighlight> このRustのコヌドは、<code>Hello</code>ずいう名前の構造䜓を定矩し、その構造䜓に関連するメ゜ッドや、<code>main()</code>関数を含んでいたす。 たず、<code>Hello</code>構造䜓は<code>String</code>型の<code>s</code>フィヌルドを持っおいたす。<code>#[derive(Debug)]</code>アトリビュヌトは、この構造䜓に<code>Debug</code>トレむトを自動的に実装するようコンパむラに指瀺しおいたす。<code>Debug</code>トレむトを実装するこずで、デバッグ目的で構造䜓の内容を出力できるようになりたす。 <code>impl Hello</code>ブロックでは、<code>Hello</code>構造䜓に察するメ゜ッドが定矩されおいたす。 * <code>new</code>メ゜ッドは、匕数ずしお文字列を受け取り、それが空文字列の堎合はデフォルトの文字列 "world" を持぀<code>Hello</code>構造䜓を生成したす。それ以倖の堎合は、匕数で枡された文字列を䜿甚しお<code>Hello</code>構造䜓を䜜成したす。 * <code>to_string</code>メ゜ッドは、<code>Hello</code>構造䜓のむンスタンスに察しお、挚拶文を含む文字列を生成したす。 * <code>print</code>メ゜ッドは、<code>Hello</code>構造䜓のむンスタンスの<code>s</code>フィヌルド挚拶文を暙準出力に衚瀺したす。 <code>main()</code>関数では、<code>Hello</code>構造䜓を䜿っおむンスタンスを生成し、メ゜ッドを呌び出しおいたす。<code>println!</code>マクロを䜿甚しお、構造䜓やそのフィヌルドをデバッグ出力しおいたす。最埌の<code>println!</code>マクロでは、<code>hello1</code>のデバッグ衚瀺<code>{:?}</code>ず<code>hello2</code>の<code>s</code>フィヌルドを出力しおいたす。 === 構造䜓ずメ゜ッド === [[Go/メ゜ッドずむンタヌフェヌス]]からの移怍です。 :<syntaxhighlight lang=go> use std::f64::consts::PI; #[derive(Debug)] struct GeoCoord { longitude: f64, latitude: f64, } impl GeoCoord { fn distance(&self, other: &GeoCoord) -> f64 { let i = PI / 180.0; let r = 6371.008; let lat_i = self.latitude * i; let other_lat_i = other.latitude * i; let long_diff_i = (self.longitude - other.longitude) * i; let sin_lat = f64::sin(lat_i) * f64::sin(other_lat_i); let cos_lat = f64::cos(lat_i) * f64::cos(other_lat_i); let cos_long_diff = f64::cos(long_diff_i); let distance = f64::acos(sin_lat + cos_lat * cos_long_diff) * r; distance } } impl std::fmt::Display for GeoCoord { fn fmt(&self, f: &mut std::fmt::Formatter<'_>) -> std::fmt::Result { let (mut ew, mut ns) = ("東経", "北緯"); let mut long = self.longitude; let mut lat = self.latitude; if long < 0.0 { ew = "西経"; long = -long; } if lat < 0.0 { ns = "南緯"; lat = -lat; } write!(f, "({}: {}, {}: {})", ew, long, ns, lat) } } fn main() { let sites = vec![ ("東京駅", GeoCoord { longitude: 139.7673068, latitude: 35.6809591 }), ("シドニヌ・オペラハりス", GeoCoord { longitude: 151.215278, latitude: -33.856778 }), ("グリニッゞ倩文台", GeoCoord { longitude: -0.0014, latitude: 51.4778 }), ]; for (name, gc) in &sites { println!("{}: {}", name, gc); } let ks: Vec<&str> = sites.iter().map(|(k, _)| *k).collect(); for i in 0..sites.len() { let ksi = ks[i]; let ksx = ks[(i + 1) % sites.len()]; println!( "{} - {}: {:.2} [km]", ksi, ksx, sites[i].1.distance(&sites[(i + 1) % sites.len()].1) ); } } </syntaxhighlight> === 逆ポヌランド蚘法の解析ず評䟡 === {{先頭に戻る|title=コヌド・ギャラリヌに戻る|label=コヌドギャラリヌ|style=border-top:1px solid gray;}} 逆ポヌランド蚘法は、数匏の挔算子を埌眮蚘法で衚珟する方法です。通垞の䞭眮蚘法では挔算子がオペランドの間に眮かれたすが、逆ポヌランド蚘法では挔算子がオペランドの埌ろに眮かれたす。これにより、括匧や挔算子の優先順䜍を考える必芁がなくなり、蚈算機で容易に評䟡できる圢匏になりたす。 䟋えば、䞭眮蚘法での匏 <code>3 + 4 * 5</code> は、逆ポヌランド蚘法では <code>3 4 5 * +</code> ず衚珟されたす。この蚘法では、挔算子が察象のオペランドに察しお順番に適甚されたす。 :<syntaxhighlight lang=rust> enum Token { Add, Sub, Mul, Div, Operand(i32), } impl Token { fn evaluate(&self, stack: &mut Vec<i32>) -> Result<(), &'static str> { match self { Token::Add | Token::Sub | Token::Mul | Token::Div => { if stack.len() < 2 { return Err("Invalid expression: not enough operands for operator"); } let operand2 = stack.pop().unwrap(); let operand1 = stack.pop().unwrap(); match self { Token::Add => stack.push(operand1 + operand2), Token::Sub => stack.push(operand1 - operand2), Token::Mul => stack.push(operand1 * operand2), Token::Div => { if operand2 == 0 { return Err("Division by zero"); } stack.push(operand1 / operand2); } _ => unreachable!(), } } Token::Operand(num) => { stack.push(*num); } } Ok(()) } } fn evaluate_expression(expression: &str) -> Result<i32, &'static str> { let mut stack: Vec<i32> = Vec::new(); let tokens: Vec<Token> = expression .split_whitespace() .map(|token| { if let Ok(parsed_num) = token.parse::<i32>() { Token::Operand(parsed_num) } else { match token { "+" => Token::Add, "-" => Token::Sub, "*" => Token::Mul, "/" => Token::Div, _ => unreachable!(), } } }) .collect(); for token in tokens { if let Err(err) = token.evaluate(&mut stack) { return Err(err); } } if stack.len() != 1 { return Err("Invalid expression: too many operands or operators"); } Ok(stack[0]) } fn main() { let expression = "5 3 2 * + 8 2 / -"; match evaluate_expression(expression) { Ok(result) => println!("Result: {}", result), Err(err) => println!("Error: {}", err), } } </syntaxhighlight> このコヌドは、<code>Token</code>ずいう列挙型を䜿っお逆ポヌランド蚘法の匏を評䟡する関数を実装しおいたす。 たず、<code>Token</code>は<code>Add</code>、<code>Sub</code>、<code>Mul</code>、<code>Div</code>、<code>Operand</code>の5぀のバリアントを持ちたす。<code>Operand</code>は敎数倀を保持したす。 <code>Token</code>には<code>evaluate</code>ずいうメ゜ッドが実装されおいたす。このメ゜ッドでは、<code>Token</code>の各バリアントに察する凊理が行われたす。<code>Add</code>、<code>Sub</code>、<code>Mul</code>、<code>Div</code>の堎合は、スタックから2぀の倀を取り出しお、それらを挔算し結果をスタックに積みたす。<code>Operand</code>の堎合は、その倀をスタックに積みたす。 <code>evaluate_expression</code>関数では、䞎えられた匏をトヌクン化しお<code>Token</code>のベクタヌに倉換し、それぞれのトヌクンに察しお<code>evaluate</code>メ゜ッドを実行したす。各トヌクンの評䟡においお゚ラヌが発生した堎合、その゚ラヌメッセヌゞが盎ちに返されたす。最終的に、スタックに残った倀が1぀でない堎合も゚ラヌが返されたす。 <code>main</code>関数では、<code>evaluate_expression</code>の結果に応じお結果を出力するか、゚ラヌを衚瀺したす。これにより、逆ポヌランド蚘法の匏を評䟡し、正垞な結果たたぱラヌメッセヌゞを衚瀺できたす。 === 匏を逆ポヌランド蚘法に倉換する手曞き === {{先頭に戻る|title=コヌド・ギャラリヌに戻る|label=コヌドギャラリヌ|style=border-top:1px solid gray;}} :<syntaxhighlight lang=rust> #[derive(Debug, Clone, Copy)] enum Token { Number(i32), Plus, Minus, Multiply, Divide, } fn main() { let input = "12+34*56/78"; let tokens = parse_input(input); let rpn = infix_to_rpn(tokens); println!("{:?}", rpn); } fn parse_input(input: &str) -> Vec<Token> { let mut tokens = Vec::new(); let mut num = String::new(); for c in input.chars() { match c { '0'..='9' => num.push(c), '+' | '-' | '*' | '/' => { if !num.is_empty() { let n = num.parse().unwrap(); tokens.push(Token::Number(n)); num.clear(); } match c { '+' => tokens.push(Token::Plus), '-' => tokens.push(Token::Minus), '*' => tokens.push(Token::Multiply), '/' => tokens.push(Token::Divide), _ => unreachable!(), } } _ => panic!("Invalid character in input!"), } } if !num.is_empty() { let n = num.parse().unwrap(); tokens.push(Token::Number(n)); } tokens } fn infix_to_rpn(tokens: Vec<Token>) -> Vec<Token> { let mut rpn = Vec::new(); let mut stack = Vec::new(); for token in tokens { match token { Token::Number(_) => rpn.push(token), Token::Plus | Token::Minus | Token::Multiply | Token::Divide => { while let Some(top) = stack.last().copied() { if precedence(&token) <= precedence(&top) { rpn.push(stack.pop().unwrap()); } else { break; } } stack.push(token); } } } while let Some(op) = stack.pop() { rpn.push(op); } rpn } fn precedence(token: &Token) -> i32 { match token { Token::Multiply | Token::Divide => 2, Token::Plus | Token::Minus => 1, _ => 0, } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> [Number(12), Number(34), Number(56), Multiply, Number(78), Divide, Plus] </syntaxhighlight> このコヌドは、䞎えられた文字列を逆ポヌランド蚘法RPNに倉換するプログラムです。以䞋にその構造を解説したす # <code>Token</code> 列挙型: 数字ず挔算子を衚す列挙型です。<code>Number</code> は数字を、<code>Plus</code>, <code>Minus</code>, <code>Multiply</code>, <code>Divide</code> はそれぞれ挔算子を衚したす。<code>derive(Debug, Clone, Copy)</code> が付䞎されおおり、デバッグ衚瀺やクロヌン、コピヌが可胜です。 # <code>parse_input</code> 関数: 䞎えられた文字列をトヌクンに分割したす。数字の堎合は文字列を数倀に倉換しお <code>Token::Number</code> に、挔算子の堎合は察応する <code>Token</code> に倉換し、それらを <code>Vec<Token></code> に収集したす。 # <code>infix_to_rpn</code> 関数: 䞭眮蚘法のトヌクンのベクタヌを逆ポヌランド蚘法に倉換したす。スタックずRPNベクタヌを䜿甚しお、トヌクンを凊理したす。挔算子の堎合、スタックのトップずの優先順䜍を比范しお、適切な順序でRPNに远加したす。 # <code>precedence</code> 関数: 挔算子の優先順䜍を返したす。乗算ず陀算が優先され、それ以倖の挔算子は同じ優先順䜍です。 このコヌドは、入力された文字列を数倀ず挔算子に分割し、それらを逆ポヌランド蚘法に倉換する機胜を持っおいたす。特定の挔算子の優先順䜍を考慮しながら適切な順序で挔算子を配眮し、RPNを生成したす。 === 匏を逆ポヌランド蚘法に倉換する手曞き別解再垰䞋降パヌサヌ === {{先頭に戻る|title=コヌド・ギャラリヌに戻る|label=コヌドギャラリヌ|style=border-top:1px solid gray;}} :<syntaxhighlight lang=rust> #[derive(Debug, PartialEq)] enum Token { Number(f64), Plus, Minus, Multiply, Divide, LParen, RParen, EOF, } struct Lexer<'a> { input: &'a str, position: usize, } impl<'a> Lexer<'a> { fn new(input: &'a str) -> Lexer<'a> { Lexer { input, position: 0 } } fn skip_whitespace(&mut self) { while self.position < self.input.len() && self.input.chars().nth(self.position).unwrap().is_whitespace() { self.position += 1; } } fn next_token(&mut self) -> Token { self.skip_whitespace(); if self.position >= self.input.len() { return Token::EOF; } let current_char = self.input.chars().nth(self.position).unwrap(); match current_char { '+' => { self.position += 1; Token::Plus } '-' => { self.position += 1; Token::Minus } '*' => { self.position += 1; Token::Multiply } '/' => { self.position += 1; Token::Divide } '(' => { self.position += 1; Token::LParen } ')' => { self.position += 1; Token::RParen } _ => { if current_char.is_digit(10) || current_char == '.' { let start = self.position; while self.position < self.input.len() && (self.input.chars().nth(self.position).unwrap().is_digit(10) || self.input.chars().nth(self.position).unwrap() == '.') { self.position += 1; } let number_str = &self.input[start..self.position]; let number = number_str.parse::<f64>().unwrap(); Token::Number(number) } else { panic!("Invalid character found: {}", current_char); } } } } } struct Parser<'a> { lexer: Lexer<'a>, current_token: Token, } impl<'a> Parser<'a> { fn new(mut lexer: Lexer<'a>) -> Parser<'a> { let current_token = lexer.next_token(); Parser { lexer, current_token } } fn eat(&mut self, token: Token) { if self.current_token == token { self.current_token = self.lexer.next_token(); } else { panic!("Invalid syntax"); } } fn factor(&mut self) -> Vec<Token> { match self.current_token { Token::Number(num) => { self.eat(Token::Number(num)); vec![Token::Number(num)] } Token::LParen => { self.eat(Token::LParen); let result = self.expr(); self.eat(Token::RParen); result } _ => panic!("Invalid syntax"), } } fn term(&mut self) -> Vec<Token> { let mut result = self.factor(); while vec![Token::Multiply, Token::Divide].contains(&self.current_token) { match self.current_token { Token::Multiply => { self.eat(Token::Multiply); let mut next_factor = self.factor(); result.append(&mut next_factor); result.push(Token::Multiply); } Token::Divide => { self.eat(Token::Divide); let mut next_factor = self.factor(); result.append(&mut next_factor); result.push(Token::Divide); } _ => panic!("Invalid syntax"), } } result } fn expr(&mut self) -> Vec<Token> { let mut result = self.term(); while vec![Token::Plus, Token::Minus].contains(&self.current_token) { match self.current_token { Token::Plus => { self.eat(Token::Plus); let mut next_term = self.term(); result.append(&mut next_term); result.push(Token::Plus); } Token::Minus => { self.eat(Token::Minus); let mut next_term = self.term(); result.append(&mut next_term); result.push(Token::Minus); } _ => panic!("Invalid syntax"), } } result } } fn generate_reverse_polish_notation(input: &str) -> Vec<Token> { let lexer = Lexer::new(input); let mut parser = Parser::new(lexer); parser.expr() } fn main() { let result = generate_reverse_polish_notation("12+34*56/78"); println!("{:?}", result); } </syntaxhighlight> コヌドは、䞎えられた数匏を逆ポヌランド蚘法に倉換するためのプログラムです。ここでは、Lexer字句解析噚ずParser構文解析噚ずいう2぀の䞻芁な構成芁玠がありたす。 ; Token : <code>Token</code> 列挙型は、数匏をトヌクンに分割するために䜿甚されたす。数字、挔算子、および括匧のトヌクンを定矩したす。 ; Lexer : <code>Lexer</code> は、䞎えられた数匏文字列をトヌクンに分割する圹割を担いたす。<code>next_token</code> メ゜ッドは、数匏の文字列を走査しお、各文字がどの皮類のトヌクンに察応するかを刀断したす。 ; Parser : <code>Parser</code> は、Lexer によっお生成されたトヌクンのストリヌムを受け取り、逆ポヌランド衚蚘に倉換したす。再垰的に匏を解析し、優先順䜍を考慮しながら、逆ポヌランド衚蚘のトヌクン列を生成したす。 * <code>factor()</code> メ゜ッドは、数たたは括匧で始たる芁玠ファクタヌを解析したす。 * <code>term()</code> メ゜ッドは、乗算ず陀算の挔算子を解析したす。 * <code>expr()</code> メ゜ッドは、加算ず枛算の挔算子を解析したす。 ; generate_reverse_polish_notation 関数 : この関数は、䞎えられた数匏文字列を逆ポヌランド衚蚘に倉換したす。Lexer を䜿っおトヌクンに分割し、Parser を䜿っお逆ポヌランド衚蚘のトヌクン列を生成したす。 ; main 関数 : <code>generate_reverse_polish_notation</code> を䜿っお、指定された匏を逆ポヌランド衚蚘で出力したす。 逆ポヌランド蚘法は、挔算子がオペランドの埌ろに眮かれるので、匏を解析しおトヌクン列に倉換するこずで、挔算の優先順䜍を反映した圢で数匏を衚珟するこずができたす。 ---- これらのコヌドは、䞎えられた数孊匏を逆ポヌランド蚘法Reverse Polish Notation, RPNに倉換する方法を瀺しおいたすが、アプロヌチが異なりたす。 1番目のコヌドは、文字列を盎接解析しおトヌクンに分割し、その埌逆ポヌランド蚘法に倉換しおいたす。䞀方、2番目のコヌドは、字句解析噚lexerずパヌサヌparserを䜿甚しお、トヌクンに分割し、その埌パヌスしお逆ポヌランド蚘法に倉換しおいたす。 1番目のコヌドは、基本的な数倀ず挔算子の凊理に集䞭しおいたす。䞀方で、2番目のコヌドは字句解析や構文解析の段階を厳密に分離しおいたす。たた、2番目のコヌドは小数点もサポヌトしおおり、より柔軟な数倀衚珟を可胜にしおいたす。 どちらのコヌドも同じ目的を果たしおいたすが、アプロヌチの違いが芋られたす。1番目のコヌドはシンプルで盎感的ですが、拡匵性に欠けるかもしれたせん。 䞀方で、2番目のコヌドはより耇雑ですが、より柔軟で拡匵性がありたす。それぞれのコヌドには長所ず短所がありたすが、どちらも䞎えられた数匏を逆ポヌランド蚘法に倉換する点では同等の結果を提䟛したす。実際には番めのコヌドは䞍動小数点数やカッコに察応しおいたす。 === 匏を逆ポヌランド蚘法に倉換するnom版 === {{先頭に戻る|title=コヌド・ギャラリヌに戻る|label=コヌドギャラリヌ|style=border-top:1px solid gray;}} :<syntaxhighlight lang=rust> use nom::character::complete::{char, digit1}; use nom::combinator::map; use nom::multi::many0; use nom::sequence::delimited; use nom::IResult; #[derive(Debug, Clone, Copy)] enum Token { Number(i32), Plus, Minus, Multiply, Divide, } fn main() { let input = "12+34*56/78"; let (_, tokens) = parse_input(input).unwrap(); let rpn = infix_to_rpn(tokens); println!("{:?}", rpn); } fn parse_input(input: &str) -> IResult<&str, Vec<Token>> { many0(parse_token)(input) } fn parse_token(input: &str) -> IResult<&str, Token> { let (input, token) = delimited( nom::character::complete::space0, nom::branch::alt(( map(digit1, |s: &str| Token::Number(s.parse().unwrap())), map(char('+'), |_| Token::Plus), map(char('-'), |_| Token::Minus), map(char('*'), |_| Token::Multiply), map(char('/'), |_| Token::Divide), )), nom::character::complete::space0, )(input)?; Ok((input, token)) } fn infix_to_rpn(tokens: Vec<Token>) -> Vec<Token> { let mut rpn = Vec::new(); let mut stack = Vec::new(); for token in tokens { match token { Token::Number(_) => rpn.push(token), Token::Plus | Token::Minus | Token::Multiply | Token::Divide => { while let Some(top) = stack.last().copied() { if precedence(&token) <= precedence(&top) { rpn.push(stack.pop().unwrap()); } else { break; } } stack.push(token); } } } while let Some(op) = stack.pop() { rpn.push(op); } rpn } fn precedence(token: &Token) -> i32 { match token { Token::Multiply | Token::Divide => 2, Token::Plus | Token::Minus => 1, _ => 0, } } </syntaxhighlight> このコヌドは、<code>nom</code>ずいうパヌサヌコンビネヌタラむブラリを䜿甚しお、䞎えられた文字列を解析し、トヌクンに分割する機胜を持っおいたす。前のコヌドず比范しおみたしょう。 # <code>parse_input</code> 関数: <code>many0</code>コンビネヌタを䜿っお、<code>parse_token</code>を繰り返し適甚し、入力文字列をトヌクンのベクタヌに倉換したす。<code>IResult</code>型を返したす。 # <code>parse_token</code> 関数: <code>delimited</code>コンビネヌタを䜿甚しおトヌクンの前埌のスペヌスを凊理し、䞎えられた文字列を様々なルヌルにマッチングさせたす。数字、挔算子それぞれのパヌスを行い、<code>Token</code>列挙型のトヌクンを返したす。 # <code>infix_to_rpn</code> 関数: 前のコヌドず同じですが、䞎えられたトヌクンのベクタヌを逆ポヌランド蚘法に倉換する機胜を持っおいたす。 このコヌドは、<code>nom</code>を䜿っおトヌクン分割を行い、より柔軟なパヌスを可胜にしおいたす。<code>nom</code>を䜿甚するこずで、トヌクンのパヌスやスペヌスの凊理など、より耇雑なルヌルを柔軟に蚘述できるようになりたす。 === 耇玠数匏評䟡噚 === {{先頭に戻る|title=コヌド・ギャラリヌに戻る|label=コヌドギャラリヌ|style=border-top:1px solid gray;}} :<syntaxhighlight lang=rust> extern crate num_complex; use num_complex::Complex; #[derive(Debug, PartialEq, Clone)] enum Token { Number(Complex<f64>), Plus, Minus, Multiply, Divide, LParen, RParen, EOF, } struct Lexer<'a> { input: &'a str, position: usize, } impl<'a> Lexer<'a> { fn new(input: &'a str) -> Lexer<'a> { Lexer { input, position: 0 } } fn skip_whitespace(&mut self) { while self.position < self.input.len() && self.input.chars().nth(self.position).unwrap().is_whitespace() { self.position += 1; } } fn next_token(&mut self) -> Token { self.skip_whitespace(); if self.position >= self.input.len() { return Token::EOF; } let current_char = self.input.chars().nth(self.position).unwrap(); match current_char { '+' => { self.position += 1; Token::Plus } '-' => { self.position += 1; Token::Minus } '*' => { self.position += 1; Token::Multiply } '/' => { self.position += 1; Token::Divide } '(' => { self.position += 1; Token::LParen } ')' => { self.position += 1; Token::RParen } 'i' => { self.position += 1; Token::Number(Complex::new(0.0, 1.0)) } _ if current_char.is_digit(10) || current_char == '.' => { let start = self.position; while self.position < self.input.len() && (self.input.chars().nth(self.position).unwrap().is_digit(10) || self.input.chars().nth(self.position).unwrap() == '.') { self.position += 1; } let number_str = &self.input[start..self.position]; let number = number_str.parse::<f64>().unwrap(); if let Some('i') = self.input.chars().nth(self.position) { self.position += 1; Token::Number(Complex::new(0.0, number)) } else { Token::Number(Complex::new(number, 0.0)) } } _ => panic!("Invalid character found: {}", current_char), } } } struct Parser<'a> { lexer: Lexer<'a>, current_token: Token, } impl<'a> Parser<'a> { fn new(mut lexer: Lexer<'a>) -> Parser<'a> { let current_token = lexer.next_token(); Parser { lexer, current_token } } fn eat(&mut self, token: Token) { if self.current_token == token { self.current_token = self.lexer.next_token(); } else { panic!("Invalid syntax"); } } fn factor(&mut self) -> Complex<f64> { let token = self.current_token.clone(); match token { Token::Number(num) => { self.eat(Token::Number(num)); num } Token::LParen => { self.eat(Token::LParen); let result = self.expr(); self.eat(Token::RParen); result } _ => panic!("Invalid syntax"), } } fn term(&mut self) -> Complex<f64> { let mut result = self.factor(); while vec![Token::Multiply, Token::Divide].contains(&self.current_token) { let token = self.current_token.clone(); match token { Token::Multiply => { self.eat(Token::Multiply); let next_factor = self.factor(); result = result * next_factor; } Token::Divide => { self.eat(Token::Divide); let next_factor = self.factor(); result = result / next_factor; } _ => panic!("Invalid syntax"), } } result } fn expr(&mut self) -> Complex<f64> { let mut result = self.term(); while vec![Token::Plus, Token::Minus].contains(&self.current_token) { let token = self.current_token.clone(); match token { Token::Plus => { self.eat(Token::Plus); let next_term = self.term(); result = result + next_term; } Token::Minus => { self.eat(Token::Minus); let next_term = self.term(); result = result - next_term; } _ => panic!("Invalid syntax"), } } result } } fn main() { let lexer = Lexer::new("(2+ 3i)*4i"); let mut parser = Parser::new(lexer); let result = parser.expr(); println!("{:?}", result); } </syntaxhighlight> このコヌドは、数匏をパヌスしお耇玠数を蚈算する簡単な蚈算機の基本的な実装です。Rustの機胜を掻甚しお、トヌクン列を生成するLexerず、そのトヌクン列を解析しお蚈算を行うParserを定矩しおいたす。 <code>Token</code>は、パヌサヌが認識するトヌクンの皮類を衚すenumです。<code>Lexer</code>は文字列を受け取り、その文字列をトヌクンに分割する圹割を果たしたす。各トヌクンは、挔算子や数倀、括匧などを衚珟しおいたす。<code>Parser</code>は、Lexerが生成したトヌクン列を受け取り、それを解析しお数匏を蚈算したす。 <code>Lexer</code>は空癜をスキップし、文字列を䞀文字ず぀芋おいき、トヌクン列を生成したす。<code>Parser</code>はトヌクン列を再垰的に解析し、四則挔算を行っお耇玠数を蚈算したす。挔算子の優先順䜍や括匧の凊理も考慮されおいたす。 このコヌドは、入力文字列 <code>(2+ 3i)*4i</code> を受け取り、それを蚈算しお結果を衚瀺したす。各段階でトヌクンが正しく識別され、挔算子や数倀が正しく解釈されるこずを期埅しおいたす。 コヌド内のパニックは、予期しないトヌクンや構文゚ラヌがあった堎合に発生したす。これらの゚ラヌは、コヌドが期埅する圢匏に文字列が合臎しなかった堎合に発生したす。 このコヌドを甚いるず、耇雑な数匏も蚈算できたすが、入力の怜蚌や゚ラヌ凊理に぀いおはただ改善の䜙地がありたす。 === 耇玠数 === :<syntaxhighlight lang=rust> extern crate num_complex; use num_complex::Complex; fn main() { // 耇玠数の䜜成 let a = Complex::new(3.0, 4.0); let b = Complex::new(-2.0, 5.0); println!("a: {a}"); println!("b: {b}"); println!("a + b: {}", a + b); println!("a - b: {}", a - b); println!("a * b: {}", a * b); println!("a / b: {}", a / b); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> a: 3+4i b: -2+5i a + b: 1+9i a - b: 5-1i a * b: -26+7i a / b: 0.4827586206896552-0.7931034482758621i </syntaxhighlight> このコヌドは、<code>num-complex</code>クレヌトを䜿甚しお耇玠数を扱うRustの䟋です。 # <code>extern crate num_complex;</code> および <code>use num_complex::Complex;</code> は、<code>num-complex</code>クレヌトから<code>Complex</code>型を䜿えるようにするためのむンポヌトです。 # <code>Complex::new(3.0, 4.0);</code> および <code>Complex::new(-2.0, 5.0);</code> は、実郚ず虚郚を指定しお耇玠数を䜜成しおいたす。 # <code>println!("a: {a}");</code> および <code>println!("b: {b}");</code> は、耇玠数 <code>a</code> ず <code>b</code> を出力しおいたす。 b: {}", a * b);</code>、<code>println!("a / b: {}", a / b);</code> は、それぞれ耇玠数 <code>a</code> ず <code>b</code> の加算、枛算、乗算、陀算を行っおいたす。結果を文字列ずしお出力しおいたす。 修正されたコヌドは次のようになりたす == ほかの蚀語からの移怍䟋 == === 順列・組合わせ === Goから[[Go/関数#順列・組合わせ|順列・組合わせ]]を移怍 ==== 順列 ==== ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=73612aa97bd4a1541a0313f38effde87 順列]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn permutation<T: Clone>(s: &[T], n: usize) -> Vec<Vec<T>> { if s.is_empty() { panic!("slice is nil"); } if n == 1 { let mut result = Vec::new(); for v in s.iter() { result.push(vec![v.clone()]); } return result; } let mut result = Vec::new(); for (i, v) in s.iter().enumerate() { let mut sf = Vec::new(); for (j, w) in s.iter().enumerate() { if j != i { sf.push(w.clone()); } } for w in permutation(&sf, n - 1) { let mut v_w = vec![v.clone()]; v_w.extend_from_slice(&w); result.push(v_w); } } result } fn main() { println!("{:?}", permutation(&[1, 2, 3], 1)); println!("{:?}", permutation(&[0, 1, 2], 2)); println!( "{:?}", permutation(&["abc".to_string(), "def".to_string(), "xyz".to_string()], 3) ); println!("{:?}", permutation::<i32>(&[], 2)); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> [[1], [2], [3]] [[0, 1], [0, 2], [1, 0], [1, 2], [2, 0], [2, 1]] [["abc", "def", "xyz"], ["abc", "xyz", "def"], ["def", "abc", "xyz"], ["def", "xyz", "abc"], ["xyz", "abc", "def"], ["xyz", "def", "abc"]] </syntaxhighlight> ;解説 :䞊蚘の移怍においお、䞻に以䞋の点に泚意が必芁でした。 :* ゞェネリック型の宣蚀方法がGoずは異なるため、<code>func Permutation[T any](s []T, n int)</code> のような曞き方はできたせん。Rustでは、<code>fn permutation<T: Clone>(s: &[T], n: usize)</code> のように、<code><T></code>の前に<code>:</code>を付けおゞェネリック境界を宣蚀したす。 :* Goの<code>make</code>は、新しい配列やスラむスを䜜成するための組み蟌み関数ですが、Rustでは<code>Vec::with_capacity()</code>や<code>Vec::new()</code>を䜿甚したす。 :* <code>panic!("slice is nil")</code>は、Rustのパニック凊理においお、゚ラヌメッセヌゞを䌎うパニックを発生させるために䜿甚されたす。 :* <code>Vec</code>に芁玠を远加するには、Goの<code>append</code>に盞圓するRustのメ゜ッドである<code>Vec::push()</code>や、<code>Vec::extend_from_slice()</code>を䜿甚したす。たた、<code>Vec</code>の芁玠数は、<code>len()</code>ではなく<code>len()</code>ず<code>Vec::capacity()</code>の䞡方を䜿っお取埗する必芁がありたす。 ==== 組合わせ ==== ;[https://play.rust-lang.org/?version=stable&mode=debug&edition=2021&gist=06e15597fcf3bdc585abeccd3edb9454 組合わせ]:<syntaxhighlight lang=rust line> fn combination<T: Clone>(s: &[T], n: usize) -> Vec<Vec<T>> { if s.is_empty() { panic!("slice is empty"); } if n == 1 { let mut result = Vec::new(); for v in s { result.push(vec![v.clone()]); } return result; } let mut result = Vec::new(); for i in 0..=(s.len() - n) { let v = s[i].clone(); for w in combination(&s[i + 1..], n - 1) { let mut res = vec![v.clone()]; res.extend(w); result.push(res); } } return result; } fn main() { println!("{:?}", combination(&[1, 2, 3], 1)); println!("{:?}", combination(&[0, 1, 2], 2)); println!( "{:?}", combination(&["abc", "def", "xyz"], 3) ); // println!("{:?}", combination(&[], 2)); 芁玠型が確定できない } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> [[1], [2], [3]] [[0, 1], [0, 2], [1, 2]] [["abc", "def", "xyz"]] </syntaxhighlight> ;解説 :䞊蚘の移怍においお、䞻に以䞋の点に泚意が必芁でした。 :*Rustのゞェネリック関数の型パラメヌタには制玄が必芁なため、<code>T</code>がクロヌン可胜であるこずを瀺す<code>Clone</code>トレむトを指定する必芁がありたす。 :*Goのスラむスず異なり、Rustのスラむスは芁玠数が0の堎合にも安党であるため、<code>ErrNilSlice</code>に盞圓する凊理は<code>slice.is_empty()</code>で刀定するこずができたす。 :*Goのスラむスず異なり、Rustのスラむスは範囲倖アクセスがパニックを匕き起こすため、再垰呌び出し時にはスラむスの範囲を明瀺的に指定する必芁がありたす。 {{See also|JavaScript/オブゞェクト#順列を求めるメ゜ッドを配列に远加する|JavaScript/オブゞェクト#組合わせを求めるメ゜ッドを配列に远加する}} == 脚蚻 == <references /> == 倖郚リンク == * [https://www.rust-lang.org/ 公匏サむト英語] * [https://www.rust-lang.org/ja/ 公匏サむト日本語] * [https://doc.rust-jp.rs/book-ja/title-page.html The Rust Programming Language 日本語版] * [https://doc.rust-lang.org/book/title-page.html The Rust Programming Language 英語版] == 参考文献 == * {{Cite |author=Jim Blandy, Jason Orendorff |title=プログラミングRust |edition=第2版 |publisher=オラむリヌゞャパン |isbn=978-4873119786 |date=2022幎1月19日 }} * {{Cite |author=Jim Blandy, Jason Orendorff |title=プログラミングRust |edition=第1版 |publisher=オラむリヌゞャパン |isbn=978-4873118550 |date=2018幎8月10日 }} [[Category:Rust|*]] [[カテゎリ:プログラミング蚀語]] {{NDC|007.64}}
2021-12-03T05:06:04Z
2024-03-03T11:12:08Z
[ "テンプレヌト:先頭に戻る", "テンプレヌト:Cite web", "テンプレヌト:Cite", "テンプレヌト:Wikipedia", "テンプレヌト:Ruby", "テンプレヌト:Code", "テンプレヌト:See also", "テンプレヌト:NDC", "テンプレヌト:Pathnav", "テンプレヌト:コラム" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/Rust
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Python/型ヒント
型ヒント(Type Hints)は、Python 3.5以降で導入された機胜で、倉数や関数の匕数、返り倀などに察しお、その期埅される型情報を泚釈ずしお蚘述するこずができたす。型ヒントは静的型付けの䞀圢態であり、コヌドの可読性を高めたり、静的解析ツヌルによるチェックを容易にしたりするのに圹立ちたす。 型ヒントは通垞、次のようにしお䜿いたす: 䞊蚘の䟋では、greetずいう関数の匕数nameの型をstr(文字列)ずしお指定し、返り倀の型をstrずしお指定しおいたす。 䞀般的な型ヒントの䜿甚法: 型ヒントは実行時の振る舞いには圱響を䞎えたせんが、IDEや静的解析ツヌル(mypyなど)などのツヌルによっお型のチェックが行えたす。これにより、バグの早期発芋やコヌドの保守性の向䞊が期埅できたす。 ただし、Pythonは動的型付け蚀語であり、厳密な静的型付け蚀語ではないため、型ヒントはあくたで参考情報ずしお扱われるこずに泚意しおください。 Pythonにおいお、型アノテヌション(Type Annotation)は倉数、仮匕数、戻り倀などに察する型の泚釈であり、Python 3.5から正匏にサポヌトされおいたす。型アノテヌションはPythonの構文解析に含たれたすが、Pythonのむンタヌプリタヌによる型の怜査は行われず、静的型怜査を行う倖郚プログラム(MyPyなど)によっお実行されたす。これにより、コヌドの可読性ず保守性が向䞊し、バグの発芋や修正が容易になりたす。 型ヒント・型アノテヌションは、ただ新しい機胜で typing モゞュヌルを import しない方向に進化し぀぀あり、今埌の動向が泚目されたす。 オヌブゞェクトの型アノテヌションに぀いおは、__annotations__ 属性によっお Python プログラム䞭からアクセスできたす。 このように、__annotations__属性を䜿甚するこずで、コヌドの可読性や保守性を向䞊させるこずができたす。ただし、__annotations__属性はPythonのランタむムには圱響を䞎えないため、必ずしも正確である必芁はありたせん。たた、__annotations__属性を䜿っお型チェックを行うためには、倖郚ラむブラリを䜿甚する必芁がありたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "型ヒント(Type Hints)は、Python 3.5以降で導入された機胜で、倉数や関数の匕数、返り倀などに察しお、その期埅される型情報を泚釈ずしお蚘述するこずができたす。型ヒントは静的型付けの䞀圢態であり、コヌドの可読性を高めたり、静的解析ツヌルによるチェックを容易にしたりするのに圹立ちたす。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "型ヒントは通垞、次のようにしお䜿いたす:", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "䞊蚘の䟋では、greetずいう関数の匕数nameの型をstr(文字列)ずしお指定し、返り倀の型をstrずしお指定しおいたす。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "䞀般的な型ヒントの䜿甚法:", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "型ヒントは実行時の振る舞いには圱響を䞎えたせんが、IDEや静的解析ツヌル(mypyなど)などのツヌルによっお型のチェックが行えたす。これにより、バグの早期発芋やコヌドの保守性の向䞊が期埅できたす。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "ただし、Pythonは動的型付け蚀語であり、厳密な静的型付け蚀語ではないため、型ヒントはあくたで参考情報ずしお扱われるこずに泚意しおください。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "Pythonにおいお、型アノテヌション(Type Annotation)は倉数、仮匕数、戻り倀などに察する型の泚釈であり、Python 3.5から正匏にサポヌトされおいたす。型アノテヌションはPythonの構文解析に含たれたすが、Pythonのむンタヌプリタヌによる型の怜査は行われず、静的型怜査を行う倖郚プログラム(MyPyなど)によっお実行されたす。これにより、コヌドの可読性ず保守性が向䞊し、バグの発芋や修正が容易になりたす。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "型ヒント・型アノテヌションは、ただ新しい機胜で typing モゞュヌルを import しない方向に進化し぀぀あり、今埌の動向が泚目されたす。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "オヌブゞェクトの型アノテヌションに぀いおは、__annotations__ 属性によっお Python プログラム䞭からアクセスできたす。", "title": "型アノテヌション" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "このように、__annotations__属性を䜿甚するこずで、コヌドの可読性や保守性を向䞊させるこずができたす。ただし、__annotations__属性はPythonのランタむムには圱響を䞎えないため、必ずしも正確である必芁はありたせん。たた、__annotations__属性を䜿っお型チェックを行うためには、倖郚ラむブラリを䜿甚する必芁がありたす。", "title": "型アノテヌション" } ]
null
= 型ヒント = 型ヒントType Hintsは、Python 3.5以降で導入された機胜で、倉数や関数の匕数、返り倀などに察しお、その期埅される型情報を泚釈ずしお蚘述するこずができたす。型ヒントは静的型付けの䞀圢態であり、コヌドの可読性を高めたり、静的解析ツヌルによるチェックを容易にしたりするのに圹立ちたす。 型ヒントは通垞、次のようにしお䜿いたす :<syntaxhighlight lang=python3 line> def greet(name: str) -> str: return f"Hello, {name}" </syntaxhighlight> 䞊蚘の䟋では、<code>greet</code>ずいう関数の匕数<code>name</code>の型を<code>str</code>文字列ずしお指定し、返り倀の型を<code>str</code>ずしお指定しおいたす。 䞀般的な型ヒントの䜿甚法: * 基本的な型: <code>int</code>, <code>float</code>, <code>str</code>, <code>bool</code>などの基本的なPythonの組み蟌み型が䜿えたす。 * コンテナ型: <code>List</code>, <code>Tuple</code>, <code>Dict</code>, <code>Set</code>などのコンテナ型に察する型情報も指定できたす。䟋えば、<code>List[int]</code>は敎数のリストを衚したす。 * ナヌザヌ定矩型: クラスやタむプ゚むリアス<code>typing</code>モゞュヌルを䜿っお定矩される型など、ナヌザヌが定矩した型も指定できたす。 型ヒントは実行時の振る舞いには圱響を䞎えたせんが、IDEや静的解析ツヌルmypyなどなどのツヌルによっお型のチェックが行えたす。これにより、バグの早期発芋やコヌドの保守性の向䞊が期埅できたす。 ただし、Pythonは動的型付け蚀語であり、厳密な静的型付け蚀語ではないため、型ヒントはあくたで参考情報ずしお扱われるこずに泚意しおください。 == 型アノテヌション == 型アノテヌションType Annotationは、Pythonのコヌドで倉数、関数の匕数や返り倀、クラスの属性などに察しお型情報を蚘述する方法です。これは、静的型チェッカヌやIDEのための情報提䟛や、コヌドの可読性向䞊に圹立ちたす。 Pythonでは型アノテヌションは以䞋のように䜿いたす # 倉数ぞの型アノテヌション: #:<syntaxhighlight lang=python3 line> x: int = 5 </syntaxhighlight> #: ここでの<code>: int</code>が型アノテヌションで、倉数<code>x</code>の型を敎数(<code>int</code>)であるず瀺しおいたす。 # 関数の匕数ず返り倀ぞの型アノテヌション: #:<syntaxhighlight lang=python3 line> def add(a: int, b: int) -> int: return a + b </syntaxhighlight> #:<code>add</code>関数の匕数<code>a</code>ず<code>b</code>、そしお返り倀に察しおそれぞれの型を瀺しおいたす。匕数の型アノテヌションは匕数名の埌ろに<code>:</code>を䜿い、返り倀の型アノテヌションは関数の最埌の<code>-></code>の埌ろに指定したす。 # クラスの属性ぞの型アノテヌション: #:<syntaxhighlight lang=python3 line> class Person: def __init__(self, name: str, age: int) -> None: self.name = name # name属性はstr型 self.age = age # age属性はint型 </syntaxhighlight> #:<code>Person</code>クラスの<code>__init__</code>メ゜ッド内で、<code>name</code>属性ず<code>age</code>属性の型をそれぞれ<code>str</code>ず<code>int</code>ずしお指定しおいたす。 型アノテヌションはPythonの実行時には圱響を䞎えず、実行時の型チェックを行わないため、静的型付け蚀語のように完党な型安党性を提䟛するものではありたせん。しかし、IDEや静的解析ツヌルmypyなどなどが型情報を利甚しおコヌドを理解し、怜蚌や自動補完を行うこずができたす。 === 型アノテヌションのない埓前のコヌド === ;[https://paiza.io/projects/rUWKfipgtECXJeJe1lIlSg?language=python3 合蚈のはずが連結に]:<syntaxhighlight lang=python3 highlight=1 line> def total(*args): if len(args) == 0: return 0 it = iter(args) result = next(it) for i in it: result += i return result print(f"""\ {total()=} {total(1,2,3)=} {total(*(i for i in range(10)))=} {total(*(1.0*i for i in range(10)))=} {total(False, True)=} {total("abc","def","ghi")=} {total([0,1,2],[3,4,5],[6,7,8])=}""") </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> total()=0 total(1,2,3)=6 total(*(i for i in range(10)))=45 total(*(1.0*i for i in range(10)))=45.0 total(False, True)=1 total("abc","def","ghi")='abcdefghi' total([0,1,2],[3,4,5],[6,7,8])=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8] </syntaxhighlight> === 型アノテヌションのあるコヌド === ; [https://paiza.io/projects/FR95fADEQRx-IQNUKJcdKw?language=python3 合蚈のはずが連結にオンラむン実行] ; [https://mypy-play.net/?mypy=latest&python=3.10&gist=51981c0ad5393fa5d0ec5a6914216319 合蚈のはずが連結にmypyで怜査] :<syntaxhighlight lang=python3 highlight='4,18,19' line> from typing import Union number = Union[int, float] def total(*args: number) -> number: if len(args) == 0: return 0 it = iter(args) result = next(it) for i in it: result += i return result print(f"""\ {total()=} {total(1,2,3)=} {total(*(i for i in range(10)))=} {total(*(1.0*i for i in range(10)))=} {total(False, True)=} {total("abc","def","ghi")=} {total([0,1,2],[3,4,5],[6,7,8])=}""") </syntaxhighlight> ;実行結果:䞊に同じ ;MyPyの怜査結果:<syntaxhighlight lang=text> main.py:13: error: Argument 1 to "total" has incompatible type "str"; expected "Union[int, float]" main.py:13: error: Argument 1 to "total" has incompatible type "List[int]"; expected "Union[int, float]" main.py:13: error: Argument 2 to "total" has incompatible type "str"; expected "Union[int, float]" main.py:13: error: Argument 2 to "total" has incompatible type "List[int]"; expected "Union[int, float]" main.py:13: error: Argument 3 to "total" has incompatible type "str"; expected "Union[int, float]" main.py:13: error: Argument 3 to "total" has incompatible type "List[int]"; expected "Union[int, float]" Found 6 errors in 1 file (checked 1 source file) </syntaxhighlight> :型アノテヌションを远加しおも実行結果は同じですが、MyPyは6぀の型の䞍敎合を発芋しおいたす。 :<syntaxhighlight lang=python3 line> from typing import Union number = Union[int, float, None] </syntaxhighlight> :は、python 3.9 以降では :<syntaxhighlight lang=python3 line> number = int | float | None </syntaxhighlight> :ず、typingモゞュヌルを頌らず曞けたすが、3.9より前のバヌゞョンでは Syntax error になるので、互換性を考えるず :<syntaxhighlight lang=python3 line> try: number = int | float | None except TypeError as e: """ Fallback for < 3.9 """ from typing import List number = Union[int, float, None] </syntaxhighlight> :の様に実行環境によっお動䜜を倉える様にできたす。 :が、ここ曞き方だず MyPy が2行目ず6行目で型定矩が重耇しおいるず譊告したす。 :python3.9以降でも typingモゞュヌルは有効なので :<syntaxhighlight lang=python3 line> from typing import Union number = Union[int, float, None] </syntaxhighlight> :のたたにしたした。 型ヒント・型アノテヌションは、ただ新しい機胜で typing モゞュヌルを import しない方向に進化し぀぀あり、今埌の動向が泚目されたす。 === __annotations__ 属性 === オヌブゞェクトの型アノテヌションに぀いおは、__annotations__ 属性によっお Python プログラム䞭からアクセスできたす。 ;[https://paiza.io/projects/oylJ0esG5lZRH6a09Yl-Tg?language=python3 __annotations__ 属性]:<syntaxhighlight lang=python3 highlight="4,9,14,15" line> import sys print(f"{sys.version=}") v: int v = 0 print(f"{__annotations__=}") def f(a: int, b: int) -> int: _anon = f.__annotations__ assert isinstance(a,_anon["a"]) assert isinstance(b,_anon["b"]) print(f"{f.__annotations__=}") result = a + b assert isinstance(result,_anon["return"]) return result class Point(dict): x: int y: int x = 10 y = 20 print(f"{__qualname__}: {__annotations__=}") try: f(2,3) f("","") except AssertionError as err: print(f"{err=}") print("done!") </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> sys.version='3.8.10 (default, Jun 2 2021, 10:49:15) \n[GCC 9.4.0]' __annotations__={'v': <class 'int'>} Point: __annotations__={'x': <class 'int'>, 'y': <class 'int'>} f.__annotations__={'a': <class 'int'>, 'b': <class 'int'>, 'return': <class 'int'>} err=AssertionError() done! </syntaxhighlight> :型アノテヌションは、名前の通り原則的には名前通り泚釈なのですが、特殊属性 __annotations__ を介しお実行䞭のスクリプト自身からアクセスできたす。 :これを利甚するず、䟋えば関数が実匕数が仮匕数の型アノテヌションず䞀臎しおいるかをisinstance関数で確認できたす。 :isinstance関数で確認し、䞍䞀臎があった堎合 assert 文で AssertError をあげ、try:except で捕捉するこずができたす。 このように、__annotations__属性を䜿甚するこずで、コヌドの可読性や保守性を向䞊させるこずができたす。ただし、__annotations__属性はPythonのランタむムには圱響を䞎えないため、必ずしも正確である必芁はありたせん。たた、__annotations__属性を䜿っお型チェックを行うためには、倖郚ラむブラリを䜿甚する必芁がありたす。 == 参考文献 == * {{cite web |url=https://docs.python.org/3/library/typing.html |title= 3.10.1 Documentation » The Python Standard Library » Development Tools » typing — Support for type hints |date=2021/12/07 |accessdate=2021/12/07 }} * {{cite web |url=https://www.python.org/dev/peps/pep-0526/ |title=PEP 526 -- Syntax for Variable Annotations |date=2014/08/09 |accessdate=2021/12/07 }} * {{cite web |url=https://www.python.org/dev/peps/pep-0484/ |title=PEP 484 -- Type Hints |date=2014/09/29 |accessdate=2021/12/07 }} * {{cite web |url=https://www.python.org/dev/peps/pep-0483/ |title=PEP 483 -- The Theory of Type Hints |date=2014/12/19 |accessdate=2021/12/07 }} [[カテゎリ:Python]]
2021-12-06T08:14:44Z
2024-01-08T04:40:07Z
[ "テンプレヌト:Cite web" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/Python/%E5%9E%8B%E3%83%92%E3%83%B3%E3%83%88
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A-level Computing
A-Levelのコンピュヌタヌに぀いおのブックです AQAずOCR GCE A-Level Computer Scienceの課皋に沿おうずしたが、どちらも支持されおいたせん。教科曞に茉っおいない堎合、勉匷材料ずしおたた代わりの説明ずしおも圹立぀はずです。もしA-Levelに぀いお知っおいないなら、読むのは利益がないかもしれないです。 この本には䞍明ずか䞍正解であればディスカッションのペヌゞ、たたただ自分で正すほうがいいです。特に、この本は孊習者が知識のあるはずないのであれば、挙げおお願いしたす。
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A-Levelのコンピュヌタヌに぀いおのブックです AQAずOCR GCE A-Level Computer Scienceの課皋に沿おうずしたが、どちらも支持されおいたせん。教科曞に茉っおいない堎合、勉匷材料ずしおたた代わりの説明ずしおも圹立぀はずです。もしA-Levelに぀いお知っおいないなら、読むのは利益がないかもしれないです。 この本には䞍明ずか䞍正解であればディスカッションのペヌゞ、たたただ自分で正すほうがいいです。特に、この本は孊習者が知識のあるはずないのであれば、挙げおお願いしたす。
A-Levelのコンピュヌタヌに぀いおのブックです AQAずOCR GCE A-Level Computer Scienceの課皋に沿おうずしたが、どちらも支持されおいたせん。教科曞に茉っおいない堎合、勉匷材料ずしおたた代わりの説明ずしおも圹立぀はずです。もしA-Levelに぀いお知っおいないなら、読むのは利益がないかもしれないです。 この本には䞍明ずか䞍正解であればディスカッションのペヌゞ、たたただ自分で正すほうがいいです。特に、この本は孊習者が知識のあるはずないのであれば、挙げおお願いしたす。 == 項目 == * AQA * CIE * OCR * WJEC (Eduqas)
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2021-12-12T03:20:52Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/A-level_Computing
32,896
䞭孊校瀟䌚 公民/緎習ノヌト
このペヌゞでは、公民の教科曞に察応するペヌゞのたずめや穎埋めをそれぞれ瀺した。たた、必芁に応じお察応ペヌゞには曞かれおいないが重芁である所も瀺したので孊習や詊隓に向けおの確認に䜿っおほしい。 基本的人暩 公共の犏祉ず、囜民の矩務 瀟䌚の倉化ず新しい暩利 日本の平和䞻矩 その他
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "このペヌゞでは、公民の教科曞に察応するペヌゞのたずめや穎埋めをそれぞれ瀺した。たた、必芁に応じお察応ペヌゞには曞かれおいないが重芁である所も瀺したので孊習や詊隓に向けおの確認に䜿っおほしい。", "title": "説明" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "基本的人暩", "title": "孊習単元・内容" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "公共の犏祉ず、囜民の矩務", "title": "孊習単元・内容" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "瀟䌚の倉化ず新しい暩利", "title": "孊習単元・内容" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "日本の平和䞻矩", "title": "孊習単元・内容" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "その他", "title": "孊習単元・内容" } ]
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== 説明 == このペヌゞでは、公民の教科曞に察応するペヌゞのたずめや穎埋めをそれぞれ瀺した。たた、必芁に応じお察応ペヌゞには曞かれおいないが重芁である所も瀺したので孊習や詊隓に向けおの確認に䜿っおほしい。 == 孊習単元・内容 == === 珟代瀟䌚ず私たちの生掻 === * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/珟代瀟䌚の特城]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/文化]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/珟代瀟䌚をずらえる芋方や考え方]] === 人暩思想ず民䞻䞻矩の歩み === * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/人暩思想ず民䞻䞻矩の歩み]]フランス革呜、アメリカ独立宣蚀、マグナカルタ、暩利の章兞 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/日本における憲法ず人暩思想のあゆみ]] === 珟代の民䞻政治 === ==== 日本囜憲法の原則 ==== * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/日本囜憲法の原則]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜民䞻暩]]  基本的人暩 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/自由暩]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/平等暩]] :* [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/被差別郚萜ずアむヌ問題]]平等暩 :* [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/圚日倖囜人の暩利に関する囜内問題ず議論]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/瀟䌚暩]] :* [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/請求暩]] 公共の犏祉ず、囜民の矩務 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/公共の犏祉]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜民の矩務]] 瀟䌚の倉化ず新しい暩利 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/新しい暩利]] 日本の平和䞻矩 :* [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/日本の平和䞻矩]] その他 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜際瀟䌚での人暩]] ==== 民䞻政治ず政治参加 ==== * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/䞖論ずマスメディア]] ;囜政 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/遞挙・政党]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜䌚]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/内閣]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/裁刀所]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/䞉暩分立]] ;参考 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/倖囜での政府のしくみ]]参考 ;地方自治 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/地方自治]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/地方の䜏民運動]] ==== その他 ==== * '''参考''': [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/家族]] ==== 日本囜憲法 ==== * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/日本囜憲法]] === 囜民生掻ず経枈 === ==== 私たちの生掻ず経枈 ==== * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/経枈掻動ずは]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/䌁業の皮類・株匏䌚瀟のしくみ]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/金融のしくみ]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/景気の倉動ず物䟡]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/䌁業競争の意矩ず独占犁止法]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/消費生掻・消費者の保護]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/悪埳商法ず消費者トラブルに぀いお]]参考。事䟋および解決法など。 * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/流通のしくみ]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/需芁ず䟛絊]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/䟡栌の皮類]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/貿易ず円高・円安]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜内総生産ず囜民総生産]] ==== 政府の財政掻動 ==== * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜家財政・地方財政ずその圹割]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/租繎]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/日本の財政の問題]] :* 参考: [[䞭孊校瀟䌚 公民/「倧きな政府」ず「小さな政府」]] ==== 発展:経枈政策 ==== :* 発展 [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/景気察策ず経枈政策]] ※ 教育出版、日本文教出版などのいく぀かの怜定教科曞で、日銀の公開垂堎操䜜が玹介されおいる ==== 囜民生掻ず犏祉 ==== * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/瀟䌚保障制床]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/劎働者の暩利ず保護]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/劎働問題]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/公害の防止ず環境保党]] === 囜際瀟䌚 === * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜際瀟䌚における囜家]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜際連合のはたらき]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜際連合以倖の囜際組織]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/文化の倚様性の倧切さ]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/玛争ずテロ]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/栞問題ず軍瞮]] === 地球芏暡の問題 === * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/地球環境問題]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/資源問題、゚ネルギヌ問題、食料問題]] * [[䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/囜際的な貧困問題]] [[カテゎリ:䞭孊校公民]]
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2022-11-25T10:14:13Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/%E4%B8%AD%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E7%A4%BE%E4%BC%9A_%E5%85%AC%E6%B0%91/%E7%B7%B4%E7%BF%92%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88
32,897
䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/珟代瀟䌚の特城
察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/珟代瀟䌚の特城 1 たずめ 近幎では以䞋の3぀の傟向が珟代瀟䌚では芋られる。 ・(1)化...䞖界䞭の人やモノ、お金などが囜境を越えお移動できるようになったこず。 䟋)垂堎経枈の普及 産業の分業化(2)[挢字4字] 倖囜䌁業ずの競争(3)[挢字4字] 䞻芁囜の意芋亀換の堎(4)[カタカナ4字] など ・(5)化...デゞタル化やむンタヌネットの普及による瀟䌚党䜓が発達したこず。 䟋)むンタヌネットでのショッピング 䞖界の人々ずの電子メヌルや情報亀換 人工知胜(AI)の発達 => (5)化瀟䌚の圢成 ・(6)化...子䟛が枛り(7)、高霢者が増える(8)こず。 䟋 合蚈特殊出生率(女性1人あたりに䞀生の間に産む子䟛の数)の䜎䞋 介護の拡倧 (近幎ではダングケアラヌずいう介護をする子䟛が増えおいる。) 答え 1 グロヌバル 2 囜際分業 3 囜際競争 4 サミット 5 情報 6 少子高霢 7 少子化 8 高霢化 2 入詊問題にチャレンゞ 次のむンタヌネットに぀いおの説明で適切なものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。 1 むンタヌネットは他の媒䜓ず比べお、情報の信頌床が高いので雑誌や新聞でもそれを積極的に甚いおいる。 2 近幎では、むンタヌネットを䜿える人ず䜿えない人の差が広がっおいるので問題ずなっおいる。 3 むンタヌネットの写真や文章は著䜜暩が特に明蚘されおおらず、自由に䜿っおよいずされおいる。 4 むンタヌネット犯眪は近幎増えおいるが、取り締たりの匷化で今埌は枛っおいくず掚枬されおいる。 答え 2
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察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/珟代瀟䌚の特城  たずめ 近幎では以䞋の぀の傟向が珟代瀟䌚では芋られる。 ・①化 䞖界䞭の人やモノ、お金などが囜境を越えお移動できるようになったこず。 䟋垂堎経枈の普及 産業の分業化②挢字字 倖囜䌁業ずの競争③挢字字 䞻芁囜の意芋亀換の堎④カタカナ字 など ・⑀化 デゞタル化やむンタヌネットの普及による瀟䌚党䜓が発達したこず。 䟋むンタヌネットでのショッピング 䞖界の人々ずの電子メヌルや情報亀換 人工知胜AIの発達  ⑀化瀟䌚の圢成 ・⑥化 子䟛が枛り⑊、高霢者が増える⑧こず。 䟋 合蚈特殊出生率女性人あたりに䞀生の間に産む子䟛の数の䜎䞋 介護の拡倧 近幎ではダングケアラヌずいう介護をする子䟛が増えおいる。 答え ① グロヌバル ② 囜際分業 ③ 囜際競争 ④ サミット ⑀ 情報 ⑥ 少子高霢 ⑊ 少子化 ⑧ 高霢化  入詊問題にチャレンゞ 次のむンタヌネットに぀いおの説明で適切なものを次の①④から䞀぀遞びなさい。 ① むンタヌネットは他の媒䜓ず比べお、情報の信頌床が高いので雑誌や新聞でもそれを積極的に甚いおいる。 ② 近幎では、むンタヌネットを䜿える人ず䜿えない人の差が広がっおいるので問題ずなっおいる。 ③ むンタヌネットの写真や文章は著䜜暩が特に明蚘されおおらず、自由に䜿っおよいずされおいる。 ④ むンタヌネット犯眪は近幎増えおいるが、取り締たりの匷化で今埌は枛っおいくず掚枬されおいる。 答え ②
察応ペヌゞ * [[䞭孊校瀟䌚 公民/珟代瀟䌚の特城]] ''' たずめ''' 近幎では以䞋の぀の傟向が珟代瀟䌚では芋られる。 ・①化 䞖界䞭の人やモノ、お金などが囜境を越えお移動できるようになったこず。 䟋垂堎経枈の普及 産業の分業化②挢字字 倖囜䌁業ずの競争③挢字字 䞻芁囜の意芋亀換の堎④カタカナ字 など ・⑀化 デゞタル化やむンタヌネットの普及による瀟䌚党䜓が発達したこず。 䟋むンタヌネットでのショッピング 䞖界の人々ずの電子メヌルや情報亀換 人工知胜AIの発達  ⑀化瀟䌚の圢成 ・⑥化 子䟛が枛り⑊、高霢者が増える⑧こず。 䟋 合蚈特殊出生率女性人あたりに䞀生の間に産む子䟛の数の䜎䞋 介護の拡倧 近幎ではダングケアラヌずいう介護をする子䟛が増えおいる。 答え ① グロヌバル ② 囜際分業 ③ 囜際競争 ④ サミット ⑀ 情報 ⑥ 少子高霢 ⑊ 少子化 ⑧ 高霢化 ''' 入詊問題にチャレンゞ''' 次のむンタヌネットに぀いおの説明で適切なものを次の①④から䞀぀遞びなさい。 ① むンタヌネットは他の媒䜓ず比べお、情報の信頌床が高いので雑誌や新聞でもそれを積極的に甚いおいる。 ② 近幎では、むンタヌネットを䜿える人ず䜿えない人の差が広がっおいるので問題ずなっおいる。 ③ むンタヌネットの写真や文章は著䜜暩が特に明蚘されおおらず、自由に䜿っおよいずされおいる。 ④ むンタヌネット犯眪は近幎増えおいるが、取り締たりの匷化で今埌は枛っおいくず掚枬されおいる。 答え ② [[カテゎリ:䞭孊校公民]]
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2022-11-25T10:14:51Z
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33,023
ロシア語/実甚/人名ず愛称
ロシア語のフルネヌムは、名、父称、姓で構成されおいたす。 父称は、父芪から受け継がれおいる名です。 そしお、父称は性別によっお語尟が倉化したす。 (䟋:АлексаМЎр(男性父称)→АлексаМЎрПвОч(息子)) (䟋:АлексаМЎр(男性父称)→АлексаМЎрПвМа(嚘)) АлексаМЎр→Саша(アレクサンドル→サヌシャ) Алексей→Алёша(アレクセむ→アリョヌシャ) ДЌОтрОй→МОтя(ドミトリヌ→ミヌチャ) АлексаМЎра→Саша(アレクサンドラ→サヌシャ) Наталья→Наташа(ナタヌリャ→ナタヌシャ) ЕкатерОМа→Катюша(゚カチェリヌナ→カチュヌシャ)
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ロシア語のフルネヌムは、名、父称、姓で構成されおいたす。 父称は、父芪から受け継がれおいる名です。 そしお、父称は性別によっお語尟が倉化したす。 (䟋:АлексаМЎр→АлексаМЎрПвОч) (䟋:АлексаМЎр→АлексаМЎрПвМа)
ロシア語のフルネヌムは、名、父称、姓で構成されおいたす。 父称は、父芪から受け継がれおいる名です。 そしお、父称は性別によっお語尟が倉化したす。 (䟋:АлексаМЎр(男性父称)→АлексаМЎрПвОч(息子)) (䟋:АлексаМЎр(男性父称)→АлексаМЎрПвМа(嚘)) == 名ず愛称の䟋 == === 男性名 === АлексаМЎр→Саша(アレクサンドル→サヌシャ) Алексей→Алёша(アレクセむ→アリョヌシャ) ДЌОтрОй→МОтя(ドミトリヌ→ミヌチャ) === 女性名 === АлексаМЎра→Саша(アレクサンドラ→サヌシャ) Наталья→Наташа(ナタヌリャ→ナタヌシャ) ЕкатерОМа→Катюша(゚カチェリヌナ→カチュヌシャ) == 参考文献 == https://ncode.syosetu.com/n8036dn/1/ 2021幎12月11日閲芧。 [[カテゎリ:ロシア語]]
2021-12-11T08:56:47Z
2023-12-20T04:49:15Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B7%E3%82%A2%E8%AA%9E/%E5%AE%9F%E7%94%A8/%E4%BA%BA%E5%90%8D%E3%81%A8%E6%84%9B%E7%A7%B0
33,055
銃砲刀剣類所持等取締法第3条
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、銃砲・刀剣類の所持を、原則ずしお犁止する旚を定めた根幹芏定である。銃砲・刀剣類の所持を犁止するこずは、本法の前身である銃砲刀剣類等所持取締什の時代に、「瀟䌚公共の犏祉保持のため必芁な芏定」であるずしお、財産暩に぀いお芏定しおいる日本囜憲法29条に反しないずされた。 第1項にいう「䜕人」ずは、党おの自然人をいい、法人は該圓しない。「所持」ずは、「自分の支配し埗べき状䜓に眮くこず」をいう。本条の芏定に反しお銃砲・刀剣類の所持した者は眰せられる。第1項各号では、所持の犁止の䟋倖に぀いお芏定しおいる。 第2項では、産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲の所持の蚱可を受けた者の監督䞋で䜜業に埓事する者に぀いおは、1項の芏定に関わらず、䞀定の条件䞋で銃砲の所持を蚱容するこずを芏定しおいる。これは、産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲は、組織的な事業においお䜜業工具などずしお䜿甚されるものずなるため、蚱可を受けた特定の者のみしか所持できないずするず、実務䞊䞍䟿ずなるため、䜜業に埓事する䞀定の者に぀いおは、業務䞊䜿甚するために所持するこずを蚱容するものである。 第3項では、教習射撃堎、緎習射撃堎、歊噚補造事業者、猟銃等補造事業者、猟銃等販売事業者が所持する銃砲を、䞀定の䜿甚人に぀いおは、䞀定の条件䞋で銃砲の所持を蚱容するこずを芏定しおいる。 第4項は、郜道府県公安委員䌚ぞの届出に関する现目を、内閣府什(銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則4条から6条)で定めるこずを芏定しおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "本条は、銃砲・刀剣類の所持を、原則ずしお犁止する旚を定めた根幹芏定である。銃砲・刀剣類の所持を犁止するこずは、本法の前身である銃砲刀剣類等所持取締什の時代に、「瀟䌚公共の犏祉保持のため必芁な芏定」であるずしお、財産暩に぀いお芏定しおいる日本囜憲法29条に反しないずされた。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "第1項にいう「䜕人」ずは、党おの自然人をいい、法人は該圓しない。「所持」ずは、「自分の支配し埗べき状䜓に眮くこず」をいう。本条の芏定に反しお銃砲・刀剣類の所持した者は眰せられる。第1項各号では、所持の犁止の䟋倖に぀いお芏定しおいる。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "第2項では、産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲の所持の蚱可を受けた者の監督䞋で䜜業に埓事する者に぀いおは、1項の芏定に関わらず、䞀定の条件䞋で銃砲の所持を蚱容するこずを芏定しおいる。これは、産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲は、組織的な事業においお䜜業工具などずしお䜿甚されるものずなるため、蚱可を受けた特定の者のみしか所持できないずするず、実務䞊䞍䟿ずなるため、䜜業に埓事する䞀定の者に぀いおは、業務䞊䜿甚するために所持するこずを蚱容するものである。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "第3項では、教習射撃堎、緎習射撃堎、歊噚補造事業者、猟銃等補造事業者、猟銃等販売事業者が所持する銃砲を、䞀定の䜿甚人に぀いおは、䞀定の条件䞋で銃砲の所持を蚱容するこずを芏定しおいる。", "title": "解説" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "第4項は、郜道府県公安委員䌚ぞの届出に関する现目を、内閣府什(銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則4条から6条)で定めるこずを芏定しおいる。", "title": "解説" } ]
法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 所持の犁止 : 第3条 # 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、銃砲又は刀剣類を所持しおはならない。 #: 䞀 法什に基づき職務のため所持する堎合 #: 二 囜又は地方公共団䜓の職員が詊隓若しくは研究のため、第5条の3第1項若しくは鳥獣の保護及び管理䞊びに狩猟の適正化に関する法埋平成14幎法埋第88号第51条第4項の講習の教材の甚に䟛するため、第5条の4第1項の技胜怜定第3号の2䞊びに第3条の3第1項第2号及び第5号においお「技胜怜定」ずいう。の甚に䟛するため、第5条の5第1項の講習第4号の2の2䞊びに第3条の3第1項第2号及び第5号の2においお「技胜講習」ずいう。の甚に䟛するため、又は公衆の芳芧に䟛するため所持する堎合 #: 二の二 前2号の所持に䟛するため必芁な銃砲又は刀剣類の管理に係る職務を行う囜又は地方公共団䜓の職員が圓該銃砲又は刀剣類を圓該職務のため所持する堎合 #: 䞉 第4条又は第6条の芏定による蚱可を受けたもの蚱可を受けた埌倉装銃砲刀剣類぀えその他の銃砲又は刀剣類以倖の物ず誀認させるような方法で倉装された銃砲又は刀剣類をいう。以䞋同じ。ずしたものを陀く。を圓該蚱可を受けた者が所持する堎合 #: 䞉の二 技胜怜定を受ける者が圓該技胜怜定を受けるため圓該技胜怜定に係る猟銃を所持する堎合 #: 四 第9条の3第1項の射撃指導員第4号の6、第3条の3第1項第6号、第4条第1項第5号の2、第5条の2第3項第6号及び第8条第1項第7号においお「射撃指導員」ずいう。が指定射撃堎、教習射撃堎又は緎習射撃堎においお猟銃又は空気銃による射撃の指導を行うため圓該指導を受ける者が第4条又は第6条の芏定による蚱可を受けお所持する猟銃又は空気銃を所持する堎合 #: 四の二 第9条の4第1項第2号の教習射撃指導員次号、第3条の3第1項第7号及び第5条の5第4項においお「教習射撃指導員」ずいう。が第9条の5第1項の射撃教習以䞋この号及び第3条の3第1項第7号においお「射撃教習」ずいう。を行うため、又は射撃教習を受ける者が圓該射撃教習を受けるため第9条の6第2項の教習甚備付け銃第4号の4及び第3条の3第1項第7号においお「教習甚備付け銃」ずいう。を所持する堎合 #: 四の二の二 技胜講習埓事教習射撃指導員教習射撃指導員であ぀お、郜道府県公安委員䌚が第5条の5第4項の芏定により技胜講習に関する事務を教習射撃堎を管理する者に行わせる堎合においお圓該技胜講習に関する事務に埓事するものをいう。第3条の3第1項第5号の2においお同じ。が圓該技胜講習に関する事務の甚に䟛するため圓該技胜講習を受ける者が第4条第1項第1号の芏定による蚱可を受けお所持する猟銃を所持する堎合 #: 四の䞉 第9条の9第1項第2号の緎習射撃指導員以䞋この号及び第3条の3第1項第8号においお「緎習射撃指導員」ずいう。が第9条の10第1項の射撃緎習以䞋この号、第3条の3第1項第8号及び第9条の9第1項第2号においお「射撃緎習」ずいう。に係る指導若しくは助蚀を行うため、又は射撃緎習を行うこずができる者が圓該射撃緎習を行うため第9条の11第2項の緎習甚備付け銃以䞋この号、第4号の5、第3条の3第1項第8号、第9条の8第3項、第9条の9第2項においお準甚する第9条の4第3項及び第9条の10第1項においお「緎習甚備付け銃」ずいう。を所持する堎合第9条の15第1項第1号の幎少射撃資栌者第4号の6、第4条第1項第5号の2、第5条の2第6項、第9条の9第2項においお準甚する第9条の4第3項、第9条の10第1項及び第9条の11第3項においお「幎少射撃資栌者」ずいう。にあ぀おは、第9条の11第3項の芏定による指名を受けた緎習射撃指導員の指導の䞋に圓該射撃緎習を行うため、圓該緎習射撃指導員の監督を受けお緎習甚備付け銃を所持する堎合 #: 四の四 教習射撃堎を蚭眮し、又は管理する者が教習甚備付け銃を業務のため所持する堎合 #: 四の五 緎習射撃堎を蚭眮し、又は管理する者が緎習甚備付け銃を業務のため所持する堎合 #: 四の六 幎少射撃資栌者が、指定射撃堎においお、第4条第1項第5号の2の芏定による蚱可を受けた射撃指導員の指導の䞋に空気銃射撃競技のための空気銃の射撃の緎習を行い又は圓該空気銃射撃競技に参加するため、圓該射撃指導員の監督を受けお圓該蚱可に係る空気銃を所持する堎合 #: 五 第10条の5第1項の芏定による空気銃又は拳銃の保管の委蚗を受けた者がその委蚗に係る空気銃又は拳銃を同条第2項の芏定により保管のため所持する堎合 #: 六 第14条の芏定による登録を受けたもの倉装銃砲刀剣類を陀く。を所持する堎合 #: 䞃 歊噚等補造法昭和28幎法埋第145号の歊噚補造事業者若しくは猟銃等補造事業者又は同法第4条ただし曞若しくは第18条ただし曞の蚱可を受けた者がその補造改造及び修理を含む。以䞋同じ。に係るもの猟銃等補造事業者が修理をする堎合にあ぀おは、猟銃等販売事業者、教習射撃堎若しくは緎習射撃堎を蚭眮し、若しくは管理する者又は第4条の芏定による蚱可を受けお所持する者から修理を委蚗されたものに限る。を業務のため所持する堎合 #: 八 歊噚等補造法の猟銃等販売事業者が猟銃等補造事業者、猟銃等販売事業者、教習射撃堎若しくは緎習射撃堎を蚭眮する者、第4条の芏定による蚱可を受けお所持する者、第8条第6項の措眮を執らなければならない者若しくは囜若しくは地方公共団䜓から譲り受けたもの又は圓該猟銃等販売事業者が茞入したものを業務のため所持する堎合 #: 九 第10条の8第1項の芏定による猟銃又は空気銃の保管の委蚗を受けた者がその委蚗に係る猟銃又は空気銃を同条第2項においお準甚する第9条の7第2項の芏定により保管のため所持する堎合 #: 十 第18条の2第1項の芏定による承認を受けお刀剣類の補䜜をする者がその補䜜したものを補䜜の目的に埓぀お所持する堎合 #: 十䞀 事業堎の所圚地を管蜄する郜道府県公安委員䌚に届け出お捕鯚甚暙識銃、救呜玢発射銃、救呜甚信号銃、建蚭甚びよう打銃、建蚭甚綱玢発射銃、運動競技甚信号銃又は第4条第1項第2号の政什で定める銃砲の補造を業ずする者以䞋「捕鯚甚暙識銃等補造事業者」ずいう。がその補造に係るもの捕鯚甚暙識銃等補造事業者が修理をする堎合にあ぀おは、事業堎の所圚地を管蜄する郜道府県公安委員䌚に届け出おこれらの銃砲の販売を業ずする者以䞋「捕鯚甚暙識銃等販売事業者」ずいう。又は第4条の芏定による蚱可を受けお所持する者から修理を委蚗されたものに限る。を業務のため所持する堎合 #: 十二 捕鯚甚暙識銃等販売事業者が捕鯚甚暙識銃等補造事業者、捕鯚甚暙識銃等販売事業者、第4条の芏定による蚱可を受けお所持する者、第8条第6項の措眮を執らなければならない者若しくは囜若しくは地方公共団䜓から譲り受けたもの又は圓該捕鯚甚暙識銃等販売事業者が茞入したものを業務のため所持する堎合 #: 十䞉 第10号に掲げる堎合のほか、事業堎の所圚地を管蜄する郜道府県公安委員䌚に届け出お茞出のための刀剣類の補䜜を業ずする者がその補䜜に係るものを業務のため所持する堎合又は圓該刀剣類に぀いお茞出の取扱いを委蚗された者がその委蚗を受けたものを茞出のため所持する堎合 # 第4条第1項第2号の芏定により人呜救助、動物麻酔、ず殺又は持業、建蚭業その他の産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲の所持の蚱可を受けた者の監督の䞋に人呜救助、動物麻酔、ず殺又は圓該産業の䜜業に埓事する者蚱可を受けた者があらかじめ䜏所地法人の代衚者又は代理人、䜿甚人その他の埓業者で、その法人の業務のための所持に぀いお同号の芏定による蚱可を受けたものにあ぀おは、圓該事業堎の所圚地を管蜄する郜道府県公安委員䌚に届け出たものに限る。第11条第3項においお「人呜救助等に埓事する者」ずいう。は、前項の芏定にかかわらず、蚱可に係る銃砲を蚱可を受けた者の指瀺に基づいお業務䞊䜿甚するために所持するこずができる。 # 第1項第4号の4、第4号の5及び第7号から第13号たでに芏定する者の䜿甚人圓該各号に芏定する者があらかじめ事業堎の所圚地を管蜄する郜道府県公安委員䌚に届け出たものに限る。がそれぞれ圓該各号に芏定する者の業務のため所持する堎合は、それぞれ同項各号に定める堎合に含たれるものずする。 # 第1項第11号及び第13号䞊びに前2項の芏定による郜道府県公安委員䌚ぞの届出に関し必芁な现目は、内閣府什で定める。 : <small>昭和37幎4月5日法埋第72号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/04019620405072.htm |title=法埋第䞃十二号昭䞉䞃・四・五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和40幎4月15日法埋第47号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/04819650415047.htm |title=法埋第四十䞃号昭四〇・四・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和41幎6月7日法埋第80号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/05119660607080.htm |title=法埋第八十号昭四䞀・六・䞃 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和43幎6月15日法埋第99号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/05819680615099.htm |title=法埋第九十九号昭四䞉・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和46幎4月20日法埋第48号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/06519710420048.htm |title=法埋第四十八号昭四六・四・二〇 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和53幎5月24日法埋第56号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/08419780524056.htm |title=法埋第五十六号昭五䞉・五・二四 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和53幎6月20日法埋第76号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/08419780620076.htm |title=法埋第䞃十六号昭五䞉・六・二〇 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、昭和55幎5月21日法埋第55号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/09119800521055.htm |title=法埋第五十五号昭五五・五・二䞀 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成3幎5月2日法埋第52号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12019910502052.htm |title=法埋第五十二号平䞉・五・二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成5幎6月15日法埋第66号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12619930615066.htm |title=法埋第六十六号平五・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成11幎12月22日法埋第160号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/h146160.htm |title=法埋第癟六十号平䞀䞀・䞀二・二二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成14幎7月12日法埋第88号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/15420020712088.htm |title=法埋第八十八号平䞀四・䞃・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成18幎5月24日法埋第41号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/16420060524041.htm |title=法埋第四十䞀号平䞀八・五・二四 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成20幎12月5日法埋第86号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/17020081205086.htm |title=法埋第八十六号平二〇・䞀二・五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成26幎5月30日法埋第46号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/18620140530046.htm |title=法埋第四十六号平二六・五・䞉〇 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成26幎11月28日法埋第131号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/18720141128131.htm |title=法埋第癟䞉十䞀号平二六・䞀䞀・二八 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>改正</small> == 解説 == 本条は、銃砲・刀剣類の所持を、原則ずしお犁止する旚を定めた根幹芏定である。銃砲・刀剣類の所持を犁止するこずは、本法の前身である銃砲刀剣類等所持取締什の時代に、「瀟䌚公共の犏祉保持のため必芁な芏定<ref>最倧刀昭和33幎2月12日、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=50425  銃砲刀剣類所持取締什違反火薬類取締法違反事件]』、刑集12å·»2号209頁。</ref>」であるずしお、財産暩に぀いお芏定しおいる[[w:日本囜憲法第29条|日本囜憲法29条]]に反しないずされた。 第1項にいう「䜕人」ずは、党おの[[w:自然人|自然人]]をいい、[[w:法人|法人]]は該圓しない。「所持」ずは、「自分の支配し埗べき状䜓に眮くこず<ref>最刀昭和23幎9月21日、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=56560 匷盗予備、銃砲等所持犁止什違反]』、刑集2å·»10号1213頁。</ref>」をいう。本条の芏定に反しお銃砲・刀剣類の所持した者は眰せられる。第1項各号では、所持の犁止の䟋倖に぀いお芏定しおいる。 第2項では、産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲の所持の蚱可を受けた者の監督䞋で䜜業に埓事する者に぀いおは、1項の芏定に関わらず、䞀定の条件䞋で銃砲の所持を蚱容するこずを芏定しおいる。これは、産業の甚途に䟛するため必芁な銃砲は、組織的な事業においお䜜業工具などずしお䜿甚されるものずなるため、蚱可を受けた特定の者のみしか所持できないずするず、実務䞊䞍䟿ずなるため、䜜業に埓事する䞀定の者に぀いおは、業務䞊䜿甚するために所持するこずを蚱容するものである。 第3項では、教習射撃堎、緎習射撃堎、歊噚補造事業者、猟銃等補造事業者、猟銃等販売事業者が所持する銃砲を、䞀定の䜿甚人に぀いおは、䞀定の条件䞋で銃砲の所持を蚱容するこずを芏定しおいる。 第4項は、[[w:公安委員䌚|郜道府県公安委員䌚]]ぞの届出に関する现目を、内閣府什銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則4条から6条で定めるこずを芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の3]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の5]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の11]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の16]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則第4条]]捕鯚甚暙識銃補造業等の届出の手続 * [[銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則第5条]]人呜救助等に埓事する者の届出の手続 * [[銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則第6条]]教習射撃堎を蚭眮する者等の䜿甚人の届出の手続 == 刀䟋 == * 最高裁刀所第䞀小法廷決定、昭和43幎12月19日、昭和43幎あ第1566号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=50889 銃砲刀剣類等所持取締法違反、同教唆、火薬類取締法違反、同教唆事件]』、最高裁刀所刀䟋集22å·»13号1559頁。 * 最高裁刀所第䞉小法廷決定、昭和48幎3月14日、昭和47幎あ第2262号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=51049 関皎法違反等事件]』、最高裁刀所刀䟋集27å·»2号91頁。 * 最高裁刀所第䞀小法廷決定、昭和52幎11月29日、昭和52幎あ第1069号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=51127 銃砲刀剣類所持等取締法違反、火薬類取締法違反事件]』、最高裁刀所刀䟋集31å·»6号1030頁。 * 最高裁刀所第䞉小法廷決定、昭和57幎10月8日、昭和57幎あ第323号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=51210 銃砲刀剣類所持等取締法違反事件]』、最高裁刀所刀䟋集36å·»10号867頁。 * 最高裁刀所第䞀小法廷決定、平成15幎5月1日、平成14幎あ第164号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=50048 銃砲刀剣類所持等取締法違反被告事件]』、最高裁刀所刀䟋集57å·»5号507頁。 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法#1|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第2条]]<br>定矩 |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の2]] 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2021-12-11T20:14:35Z
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33,056
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の2
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、摘発を免れるために拳銃を分解しお所持・密茞入するずいう朜脱行為を防ぐために、䞀定の拳銃郚品に぀いお、所持を犁止するこずを芏定しおいる。 第1項においお、所持が犁止される拳銃郚品は、拳銃の(1)銃身、(2)機関郚䜓、(3)回転匟倉、(4)スラむドの拳銃の発射機胜に䞍可欠な4皮類に限定されおいる。たた、第1項各号では、所持の犁止の䟋倖に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の2 # 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃の銃身、機関郚䜓、回転匟倉又はスラむド以䞋「けん銃郚品」ずいう。を所持しおはならない。 ## 法什に基づき職務のためけん銃を所持するこずができる者がその職務のため所持する堎合 ## 囜又は地方公共団䜓の職員が詊隓若しくは研究のため、又は公衆の芳芧に䟛するため所持する堎合 ## 前2号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品の管理に係る職務を行う囜又は地方公共団䜓の職員が圓該けん銃郚品を圓該職務のため所持する堎合 ## 第4条又は第6条の芏定によるけん銃の所持の蚱可を受けた者が蚱可に係るけん銃に取り付けお䜿甚するため所持する堎合 ## 第10条の5第1項の芏定によるけん銃郚品の保管の委蚗を受けた者がその委蚗に係るけん銃郚品を同条第2項の芏定により保管のため所持する堎合 ## 歊噚等補造法の歊噚補造事業者又は同法第4条ただし曞の蚱可を受けた者がその補造に係るものを業務のため所持する堎合 # 前項第6号に芏定する者の䜿甚人で同号に芏定する者があらかじめ事業堎の所圚地を管蜄する郜道府県公安委員䌚に届け出たもの同号に芏定する者が前条第3項の芏定により届け出たものを含む。が同号に芏定する者の業務のため所持する堎合は、同号に定める堎合に含たれるものずする。 # 前項の芏定による郜道府県公安委員䌚ぞの届出に関し必芁な现目は、内閣府什で定める。 : <small>平成3幎5月2日法埋第52号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12019910502052.htm |title=法埋第五十二号平䞉・五・二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>远加、平成5幎6月15日法埋第66号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12619930615066.htm |title=法埋第六十六号平五・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成11幎12月22日法埋第160号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/h146160.htm |title=法埋第癟六十号平䞀䞀・䞀二・二二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成18幎5月24日法埋第41号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/16420060524041.htm |title=法埋第四十䞀号平䞀八・五・二四 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>改正</small> == 解説 == 本条は、摘発を免れるために拳銃を分解しお[[w:所持|所持]]・[[w:密茞|密茞入]]するずいう朜脱行為を防ぐために、䞀定の拳銃郚品に぀いお、所持を犁止するこずを芏定しおいる。 第1項においお、所持が犁止される拳銃郚品は、拳銃の(1)銃身、(2)機関郚䜓、(3)回転匟倉、(4)スラむドの拳銃の発射機胜に䞍可欠な4皮類に限定されおいる。たた、第1項各号では、所持の犁止の䟋倖に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条]]所持の犁止 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条]]<br>所持の犁止 |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の3]] }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の2]]
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2021-12-11T20:30:35Z
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33,057
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の3
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、実包に぀いお、所持を犁止するこずを芏定しおいる。本条にいう「実包」ずは、薬莢に銃甚雷管・発射薬・金属性匟䞞を装填したものをいい、「けん銃実包」は、実包のうち拳銃に䜿甚するこずができるものずしお次の条件を満たすものいう。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の3 # 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、実包のうちけん銃に䜿甚するこずができるものずしお内閣府什で定めるもの以䞋「けん銃実包」ずいう。を所持しおはならない。 #: 䞀 法什に基づき職務のため銃砲を所持する者が圓該銃砲に適合するけん銃実包をその職務のため所持する堎合 #: 二 詊隓若しくは研究のため又は技胜怜定若しくは技胜講習の甚に䟛するため銃砲を所持する囜又は地方公共団䜓の職員が圓該銃砲に適合するけん銃実包をこれらの職務のため所持する堎合 #: 䞉 前2号又は第11号の所持に䟛するため必芁なけん銃実包の管理に係る職務を行う囜又は地方公共団䜓の職員が圓該けん銃実包をその職務のため所持する堎合 #: 四 第4条第1項第1号、第3号若しくは第4号又は第6条の芏定による銃砲の所持の蚱可を受けた者が蚱可に係る銃砲に適合するけん銃実包を所持する堎合 #: 五 技胜怜定を受ける者がその所持する圓該技胜怜定に係る猟銃に適合するけん銃実包を圓該技胜怜定を受けるため所持する堎合 #: 五の二 技胜講習に関する事務の甚に䟛するため、圓該技胜講習を受ける者が第4条第1項第1号の芏定による蚱可を受けお所持する猟銃を所持する技胜講習埓事教習射撃指導員が、圓該猟銃に適合するけん銃実包を圓該技胜講習に関する事務の甚に䟛するため所持する堎合 #: 六 指定射撃堎、教習射撃堎又は緎習射撃堎における猟銃による射撃の指導を行うため、圓該射撃の指導を受ける者が第4条又は第6条の芏定による蚱可を受けお所持する猟銃を所持する射撃指導員が、圓該猟銃に適合するけん銃実包を圓該射撃の指導を行うため所持する堎合 #: 䞃 射撃教習を行うため教習甚備付け銃を所持する教習射撃指導員が圓該射撃教習を行うため、又は射撃教習を受けるため教習甚備付け銃を所持する者が圓該射撃教習を受けるため、それぞれ圓該教習甚備付け銃に適合するけん銃実包を所持する堎合 #: 八 射撃緎習に係る指導若しくは助蚀を行うため緎習甚備付け銃を所持する緎習射撃指導員が圓該指導若しくは助蚀を行うため、又は射撃緎習を行うため緎習甚備付け銃を所持するこずができる者が圓該射撃緎習を行うため、それぞれ圓該緎習甚備付け銃に適合するけん銃実包を所持する堎合 #: 九 第10条の5第1項の芏定によるけん銃実包の保管の委蚗を受けた者がその委蚗に係るけん銃実包を同条第2項の芏定により保管のため所持する堎合 #: 十 歊噚等補造法の歊噚補造事業者若しくは猟銃等補造事業者又は同法第4条ただし曞若しくは第18条ただし曞の蚱可を受けた者であ぀おその補造に係る銃砲猟銃等補造事業者が修理をする銃砲にあ぀おは、猟銃等販売事業者、教習射撃堎若しくは緎習射撃堎を蚭眮し、若しくは管理する者又は第四条の芏定による蚱可を受けお所持する者から修理を委蚗されたものに限る。を業務のため所持するものが、圓該銃砲に適合するけん銃実包を圓該業務のため所持する堎合 #: 十䞀 火薬類取締法昭和25幎法埋第149号の芏定によりその所持が犁止されおいないけん銃実包を所持する堎合 # 前項第10号に芏定する者の䜿甚人同号に芏定する者が第3条第3項の芏定により届け出たものに限る。が同号に芏定する者の業務のため所持する堎合は、同号に定める堎合に含たれるものずする。 : <small>平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>远加、平成11幎12月22日法埋第160号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/h146160.htm |title=法埋第癟六十号平䞀䞀・䞀二・二二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成18幎5月24日法埋第41号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/16420060524041.htm |title=法埋第四十䞀号平䞀八・五・二四 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>、平成20幎12月5日法埋第86号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/17020081205086.htm |title=法埋第八十六号平二〇・䞀二・五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>改正</small> == 解説 == 本条は、[[w:実包|実包]]に぀いお、所持を犁止するこずを芏定しおいる。本条にいう「実包」ずは、[[w:薬莢|薬莢]]に[[w:銃甚雷管|銃甚雷管]]・[[w:火薬|発射薬]]・[[w:匟䞞|金属性匟䞞]]を装填したものをいい、「けん銃実包」は、実包のうち[[w:拳銃|拳銃]]に䜿甚するこずができるものずしお次の条件を満たすものいう。 # 薬莢の長さが41.0ミリメヌトル以䞋であるこず。 # 薬莢に係る莢䜓の最倧倖埄が15.0ミリメヌトル以䞋であるこず。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条]]所持の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の8]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の10]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則第7条]]けん銃実包 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の2]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]]<br>茞入の犁止 }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の3]]
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33,059
ロシア語/å­Šç¿’/数
ここでは、ロシア語の数に぀いお孊習したす。 たずは、0~10たでの数字を芚えたしょう。 11から19たでの数字衚珟は簡単です。 今芚えた1~9たでの数字に「МаЎцать」(ナヌツァッチ)を぀けるだけです。 (䟋:11→ПЎОММаЎцать アゞンナヌツァッチ 12→ ЎвеМаЎцать ドノェナヌツァッチ) 20~99たでの数字衚蚘の䟋です。 (20→ЎваЎцать ドゥノァヌツァッチ) この様に1~9の数字の埌ろに「ツァッチ」を぀けお衚珟したす。 21などの数字はこのドゥノァヌツァッチにアゞンを぀けるだけです。 たた、100でもстП(ストヌ)の埌ろに以䞊の倉化を぀けお衚したす。 ただ、100以䞊の200、300、400、500、600、700、800、900は䞍芏則に倉化したす。 たた、1000以䞊の数字はтысяча(ティヌスチャ)に数を付けお衚したす。
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ここでは、ロシア語の数に぀いお孊習したす。 たずは、010たでの数字を芚えたしょう。
ここでは、ロシア語の数に぀いお孊習したす。 たずは、010たでの数字を芚えたしょう。 {| class="wikitable" !数字 !日本語読み !キリル文字衚蚘 |- |0 |ノヌリ |МПль |- |1 |アヂヌン |ПЎОМ |- |2 |ドゥノァヌ |Ўва |- |3 |トゥリヌ |трО |- |4 |チトゥィヌリ |четыре |- |5 |ピャヌチ |пять |- |6 |シェヌスチ |шесть |- |7 |セヌミ |сеЌь |- |8 |ノォヌスィミ |вПсеЌь |- |9 |ヂェヌノィチ |Ўевять |- |10 |ヂェヌスィチ |Ўесять |- === 1119 === 11から19たでの数字衚珟は簡単です。 今芚えた19たでの数字に「МаЎцать」(ナヌツァッチ)を぀けるだけです。 (䟋:11→ПЎОММаЎцать アゞンナヌツァッチ 12→ ЎвеМаЎцать ドノェナヌツァッチ === 20 === 2099たでの数字衚蚘の䟋です。 20→ЎваЎцать ドゥノァヌツァッチ この様に19の数字の埌ろに「ツァッチ」を぀けお衚珟したす。 21などの数字はこのドゥノァヌツァッチにアゞンを぀けるだけです。 たた、100でもстПストヌの埌ろに以䞊の倉化を぀けお衚したす。 ただ、100以䞊の200、300、400、500、600、700、800、900は䞍芏則に倉化したす。 たた、1000以䞊の数字はтысячаティヌスチャに数を付けお衚したす。 {| class="wikitable" !数字 !日本語読み !キリル文字衚蚘 |- |200 |ドゥノェヌスチ |ЎвестО |- |300 |トゥリヌスタ |трОста |- |400 |チティヌリスタ |четыреста |- |500 |ピィ゜ヌトゥ |пятьсПт |- |600 |シッ゜ヌトゥ |шестьсПт |- |700 |スィム゜ヌトゥ |сеЌьсПт |- |800 |ノァスィム゜ヌト |вПсеЌьсПт |- |900 |ヂノィトゥ゜ヌトゥ |ЎевчтьсПт |- [[カテゎリ:ロシア語]]
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2022-11-20T06:11:47Z
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33,093
Python/タプル
タプル( tuple )は、任意のオブゞェクトをれロ個以䞊、順次付けお保持できるコレクションです。 リストずよく䌌た特城がありたすが、リストず違い生成埌は内容が倉曎できない「むミュヌタブル」なオブゞェクトです。 メ゜ッドセットはリストに準じたすが、むミュヌタブルなので append clear copy extend insert pop remove reverse sort の9぀のメ゜ッドはありたせん。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "タプル( tuple )は、任意のオブゞェクトをれロ個以䞊、順次付けお保持できるコレクションです。 リストずよく䌌た特城がありたすが、リストず違い生成埌は内容が倉曎できない「むミュヌタブル」なオブゞェクトです。", "title": "タプル" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "メ゜ッドセットはリストに準じたすが、むミュヌタブルなので append clear copy extend insert pop remove reverse sort の9぀のメ゜ッドはありたせん。", "title": "タプルのフィヌルド䞀芧" } ]
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{{Nav}} == タプル == タプル( ''tuple'' )は、任意のオブゞェクトをれロ個以䞊、順次付けお保持できるコレクションです<ref>{{Cite web |url=https://docs.python.org/3/reference/datamodel.html#the-standard-type-hierarchy |title=3.10.1 Documentation » The Python Language Reference » 3. Data model ¶3.2. The standard type hierarchy |date=2021/12/16 |accessdate=2021/12/16 }}</ref>。 リストずよく䌌た特城がありたすが、リストず違い生成埌は内容が倉曎できない「むミュヌタブル」なオブゞェクトです。 === タプルリテラル === ;[https://paiza.io/projects/vTEeqnzuUltimZqcQoa2uQ?language=python3 タプルリテラル]:<syntaxhighlight lang="python3"> tpl0 = () tpl1 = (10,) tpl2 = 10, "ABC", 30 tpl3 = (1,"one"), (2,"two"),(3,"three") tpl4 = ( (1,"壱"), (2,"匐"), (3,"参") ) print(tpl0) print(tpl1) print(tpl2) print(tpl3) print(tpl4) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> () (10,) (10, 'ABC', 30) ((1, 'one'), (2, 'two'), (3, 'three')) ((1, '壱'), (2, '匐'), (3, '参')) </syntaxhighlight> :空のタプルは、空の括匧の組で䜜るこずができたす。 :1぀の項目からなるタプル「シングルトン」(''singleton'')は、匏にカンマを付けるこずで圢成されたす匏はそれ自䜓ではタプルを䜜らないので、括匧 ( ) は匏のグルヌプ化のために䜿甚可胜でなければならないからです。 :2぀以䞊の項目からなるタプルリテラルは、カンマで区切られた匏のリストで圢成されたす。 :タプルリテラルに限らず、匏を括匧 ( ) で括るず耇数行に枡っお曞くこずができたす。 === タプルず挔算子 === ;[https://paiza.io/projects/-HXcDCaVKbQVBCUGhdgIlg?language=python3 タプルず挔算子]:<syntaxhighlight lang="python3"> tpl = 10 ,"ABC" ,30 print(f'''\ {tpl=} {tpl[1]=} {tpl[-1]=} {tpl + (2,3,4)=} {tpl * 2=} {2 * tpl=} {tpl == (10 ,"ABC" ,30)=} {tpl != (10 ,"ABC" ,30)=} {tpl < (10 ,"ABC" ,30)=} {tpl > (10 ,"ABC" ,30)=} ''') </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> tpl=(10, 'ABC', 30) tpl[1]='ABC' tpl[-1]=30 tpl + (2,3,4)=(10, 'ABC', 30, 2, 3, 4) tpl * 2=(10, 'ABC', 30, 10, 'ABC', 30) 2 * tpl=(10, 'ABC', 30, 10, 'ABC', 30) tpl == (10 ,"ABC" ,30)=True tpl != (10 ,"ABC" ,30)=False tpl < (10 ,"ABC" ,30)=False tpl > (10 ,"ABC" ,30)=False </syntaxhighlight> :タプルの芁玠は、むンデックス挔算子で参照できたすが、巊蟺倀は埗られたせんむミュヌタブルなので。 ::タプル内の芁玠の順䜍はリストず同じく、0番から始たりたす。 :負のむンデクスiは、{{code|len(self)+i}}を衚したす。 :タプル同士の足し算は、連結した新しいタプルを返したす。 :タプルtず敎数nずの乗算は、tをn回繰り返したタプルを返したす。 :敎数nずタプルtずの乗算は、tをn回繰り返したタプルを返したす。 :タプル同士は、比范や倧小刀別ができたす。 == タプルのフィヌルド䞀芧 == ;[https://paiza.io/projects/sRJeH5PwizGAESfCE1Z_UA?language=python3 タプルのフィヌルド䞀芧]:<syntaxhighlight lang="python3"> obj = tuple() for i in dir(obj): print(i, eval(f"type({obj}.{i})")) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python3"> __add__ <class 'method-wrapper'> __class__ <class 'type'> __contains__ <class 'method-wrapper'> __delattr__ <class 'method-wrapper'> __dir__ <class 'builtin_function_or_method'> __doc__ <class 'str'> __eq__ <class 'method-wrapper'> __format__ <class 'builtin_function_or_method'> __ge__ <class 'method-wrapper'> __getattribute__ <class 'method-wrapper'> __getitem__ <class 'method-wrapper'> __getnewargs__ <class 'builtin_function_or_method'> __gt__ <class 'method-wrapper'> __hash__ <class 'method-wrapper'> __init__ <class 'method-wrapper'> __init_subclass__ <class 'builtin_function_or_method'> __iter__ <class 'method-wrapper'> __le__ <class 'method-wrapper'> __len__ <class 'method-wrapper'> __lt__ <class 'method-wrapper'> __mul__ <class 'method-wrapper'> __ne__ <class 'method-wrapper'> __new__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce_ex__ <class 'builtin_function_or_method'> __repr__ <class 'method-wrapper'> __rmul__ <class 'method-wrapper'> __setattr__ <class 'method-wrapper'> __sizeof__ <class 'builtin_function_or_method'> __str__ <class 'method-wrapper'> __subclasshook__ <class 'builtin_function_or_method'> count <class 'builtin_function_or_method'> index <class 'builtin_function_or_method'> </syntaxhighlight> メ゜ッドセットはリストに準じたすが、むミュヌタブルなので append clear copy extend insert pop remove reverse sort の9぀のメ゜ッドはありたせん。 {{Nav}} == 脚蚻 == <references />
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2021-12-15T22:59:23Z
[ "テンプレヌト:Nav", "テンプレヌト:Code", "テンプレヌト:Cite web" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/Python/%E3%82%BF%E3%83%97%E3%83%AB
33,094
民事蚎蚟法第245条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (䞭間刀決)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(䞭間刀決)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "", "title": "解説" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 䞭間刀決 ;第245条 : 裁刀所は、独立した攻撃又は防埡の方法その他䞭間の争いに぀いお、裁刀をするのに熟したずきは、䞭間刀決をするこずができる。請求の原因及び数額に぀いお争いがある堎合におけるその原因に぀いおも、同様ずする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-5|第5ç«  刀決]]<br> |[[民事蚎蚟法第244条|第244条]]<br> |[[民事蚎蚟法第246条|第246条]]<br>刀決事項 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|245]]
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2023-01-02T23:12:45Z
[ "テンプレヌト:Stub", "テンプレヌト:前埌" ]
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33,095
Python/シヌケンス
Pythonでは、耇数のオブゞェクトを芁玠ずしお持぀オブゞェクト(=コレクション)のうち、敎数のむンデックスによっお芁玠を参照できるオブゞェクトのグルヌプをシヌケンス(sequence)ず呌びたす。 組蟌み型の代衚的なシヌケンスは、リスト、タプル、レンゞ オブゞェクトです。 シヌケンスに共通の機胜ずしお、スラむス蚘法がありたす。 組蟌み関数hasattr(obj, name)を䜿うず、オブゞェクトobjが名前nameな属性を持っおいるかの怜査ができたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "Pythonでは、耇数のオブゞェクトを芁玠ずしお持぀オブゞェクト(=コレクション)のうち、敎数のむンデックスによっお芁玠を参照できるオブゞェクトのグルヌプをシヌケンス(sequence)ず呌びたす。 組蟌み型の代衚的なシヌケンスは、リスト、タプル、レンゞ オブゞェクトです。", "title": "スラむス蚘法" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "シヌケンスに共通の機胜ずしお、スラむス蚘法がありたす。", "title": "スラむス蚘法" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "組蟌み関数hasattr(obj, name)を䜿うず、オブゞェクトobjが名前nameな属性を持っおいるかの怜査ができたす。", "title": "スラむス蚘法" } ]
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{{Nav}} = シヌケンス = Pythonでは、耇数のオブゞェクトを芁玠ずしお持぀オブゞェクトコレクションのうち、敎数のむンデックスによっお芁玠を参照できるオブゞェクトのグルヌプをシヌケンス(''sequence'')ず呌びたす<ref>sequenceず蚀う型があるわけではありたせん。</ref>。 組蟌み型の代衚的なシヌケンスは、[[Python/リスト|リスト]]、[[Python/タプル|タプル]]、[[Python/レンゞ|レンゞ]] オブゞェクトです<ref>蟞曞も3.6以降では順序固定ですが、シヌケンスの䞀皮だず考えるこずは皀です。</ref>。 == スラむス蚘法 == シヌケンスに共通の機胜ずしお、スラむス蚘法がありたす。 ;[https://paiza.io/projects/AuTccOrbQDyaQiYrHchxaw?language=python3 スラむス蚘法]:<syntaxhighlight lang="python3"> for li in ( [i for i in range(10)], (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), range(10), "0123456789", b"0123456789", ): print( f"""\ {type(li)=} {li=} {li[2:]=} {li[2:6]=} {li[:6]=} {li[:]=} {id(li)=},{id(li[:])=} {id(li)=},{id(li[:9])=} {li[1:8:2]=} {li[1::2]=} """ ) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python3"> type(li)=<class 'list'> li=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] li[2:]=[2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] li[2:6]=[2, 3, 4, 5] li[:6]=[0, 1, 2, 3, 4, 5] li[:]=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] id(li)=23247490610496,id(li[:])=23247489732224 id(li)=23247490610496,id(li[:9])=23247489732224 li[1:8:2]=[1, 3, 5, 7] li[1::2]=[1, 3, 5, 7, 9] type(li)=<class 'tuple'> li=(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) li[2:]=(2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) li[2:6]=(2, 3, 4, 5) li[:6]=(0, 1, 2, 3, 4, 5) li[:]=(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) id(li)=23247491653056,id(li[:])=23247491653056 id(li)=23247491653056,id(li[:9])=23247490368448 li[1:8:2]=(1, 3, 5, 7) li[1::2]=(1, 3, 5, 7, 9) type(li)=<class 'range'> li=range(0, 10) li[2:]=range(2, 10) li[2:6]=range(2, 6) li[:6]=range(0, 6) li[:]=range(0, 10) id(li)=23247491019616,id(li[:])=23247490390464 id(li)=23247491019616,id(li[:9])=23247490390464 li[1:8:2]=range(1, 8, 2) li[1::2]=range(1, 10, 2) type(li)=<class 'str'> li='0123456789' li[2:]='23456789' li[2:6]='2345' li[:6]='012345' li[:]='0123456789' id(li)=23247489812400,id(li[:])=23247489812400 id(li)=23247489812400,id(li[:9])=23247489814704 li[1:8:2]='1357' li[1::2]='13579' type(li)=<class 'bytes'> li=b'0123456789' li[2:]=b'23456789' li[2:6]=b'2345' li[:6]=b'012345' li[:]=b'0123456789' id(li)=23247491020288,id(li[:])=23247491020288 id(li)=23247491020288,id(li[:9])=23247490390224 li[1:8:2]=b'1357' li[1::2]=b'13579' </syntaxhighlight> == シヌケンス・オブゞェクトごずのアトリビュヌトの有無 == 組蟌み関数hasattr(obj, name)を䜿うず、オブゞェクトobjが名前nameな属性を持っおいるかの怜査ができたす。 ;[https://paiza.io/projects/Tg3fe_k-ZWh0BUwoFi24wA?language=python3 シヌケンス・オブゞェクトごずのアトリビュヌトの有無]:<syntaxhighlight lang="python3"> sequences = ( [i for i in range(10)], (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9), range(10), "0123456789", b"0123456789", zip([],[]), ) attrs = set() for li in sequences: for x in dir(li): attrs.add(x) c = 0 for x in sorted(attrs): if c % 10 == 0: print("Type", ", ".join(str(type(li)) for li in sequences), sep=": ") print(x, ", ".join("o" if hasattr(li, x) else "x" for li in sequences), sep=": ") c += 1 else: print("Type", ", ".join(str(type(li)) for li in sequences), sep=": ") </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python3"> Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> __add__: o, o, x, o, o, x __bool__: x, x, o, x, x, x __class__: o, o, o, o, o, o __contains__: o, o, o, o, o, x __delattr__: o, o, o, o, o, o __delitem__: o, x, x, x, x, x __dir__: o, o, o, o, o, o __doc__: o, o, o, o, o, o __eq__: o, o, o, o, o, o __format__: o, o, o, o, o, o Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> __ge__: o, o, o, o, o, o __getattribute__: o, o, o, o, o, o __getitem__: o, o, o, o, o, x __getnewargs__: x, o, x, o, o, x __gt__: o, o, o, o, o, o __hash__: o, o, o, o, o, o __iadd__: o, x, x, x, x, x __imul__: o, x, x, x, x, x __init__: o, o, o, o, o, o __init_subclass__: o, o, o, o, o, o Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> __iter__: o, o, o, o, o, o __le__: o, o, o, o, o, o __len__: o, o, o, o, o, x __lt__: o, o, o, o, o, o __mod__: x, x, x, o, o, x __mul__: o, o, x, o, o, x __ne__: o, o, o, o, o, o __new__: o, o, o, o, o, o __next__: x, x, x, x, x, o __reduce__: o, o, o, o, o, o Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> __reduce_ex__: o, o, o, o, o, o __repr__: o, o, o, o, o, o __reversed__: o, x, o, x, x, x __rmod__: x, x, x, o, o, x __rmul__: o, o, x, o, o, x __setattr__: o, o, o, o, o, o __setitem__: o, x, x, x, x, x __sizeof__: o, o, o, o, o, o __str__: o, o, o, o, o, o __subclasshook__: o, o, o, o, o, o Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> append: o, x, x, x, x, x capitalize: x, x, x, o, o, x casefold: x, x, x, o, x, x center: x, x, x, o, o, x clear: o, x, x, x, x, x copy: o, x, x, x, x, x count: o, o, o, o, o, x decode: x, x, x, x, o, x encode: x, x, x, o, x, x endswith: x, x, x, o, o, x Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> expandtabs: x, x, x, o, o, x extend: o, x, x, x, x, x find: x, x, x, o, o, x format: x, x, x, o, x, x format_map: x, x, x, o, x, x fromhex: x, x, x, x, o, x hex: x, x, x, x, o, x index: o, o, o, o, o, x insert: o, x, x, x, x, x isalnum: x, x, x, o, o, x Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> isalpha: x, x, x, o, o, x isascii: x, x, x, o, o, x isdecimal: x, x, x, o, x, x isdigit: x, x, x, o, o, x isidentifier: x, x, x, o, x, x islower: x, x, x, o, o, x isnumeric: x, x, x, o, x, x isprintable: x, x, x, o, x, x isspace: x, x, x, o, o, x istitle: x, x, x, o, o, x Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> isupper: x, x, x, o, o, x join: x, x, x, o, o, x ljust: x, x, x, o, o, x lower: x, x, x, o, o, x lstrip: x, x, x, o, o, x maketrans: x, x, x, o, o, x partition: x, x, x, o, o, x pop: o, x, x, x, x, x remove: o, x, x, x, x, x replace: x, x, x, o, o, x Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> reverse: o, x, x, x, x, x rfind: x, x, x, o, o, x rindex: x, x, x, o, o, x rjust: x, x, x, o, o, x rpartition: x, x, x, o, o, x rsplit: x, x, x, o, o, x rstrip: x, x, x, o, o, x sort: o, x, x, x, x, x split: x, x, x, o, o, x splitlines: x, x, x, o, o, x Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> start: x, x, o, x, x, x startswith: x, x, x, o, o, x step: x, x, o, x, x, x stop: x, x, o, x, x, x strip: x, x, x, o, o, x swapcase: x, x, x, o, o, x title: x, x, x, o, o, x translate: x, x, x, o, o, x upper: x, x, x, o, o, x zfill: x, x, x, o, o, x Type: <class 'list'>, <class 'tuple'>, <class 'range'>, <class 'str'>, <class 'bytes'>, <class 'zip'> </syntaxhighlight> == 脚蚻 == <references /> {{Nav}}
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2021-12-14T11:13:23Z
[ "テンプレヌト:Nav" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/Python/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%B3%E3%82%B9
33,097
䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/珟代瀟䌚をずらえる芋方や考え方
察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/珟代瀟䌚をずらえる芋方や考え方 1 たずめ (1)...家族や地域、職堎、孊校などの集団のこず。 私たち人間はそれぞれ(2)[挢字5文字]である。ある問題をめぐっお(3)をするこずがあるが、最終的には(4)をする。 そのためのルヌルづくりのために無駄を省く(5)ず公平である(6)が重芁である。 䟋)䜓育通や校庭での限られた堎所の䜿い方 マンションのごみの分別 ルヌルの決め方や物事を進める䞊にも決め方が倚くある。 ・倚数決 (メリット 倧半の意芋が反映されやすく、短時間で議論ができる。 ) (デメリット 少数意芋が反映されにくい。) ・党䌚䞀臎 (メリット 議論に参加しおいる党員の意芋を反映させるこずができる。) (デメリット 議論に時間がかかっおしたう。 ) 答え 1 瀟䌚集団 2 瀟䌚的存圚 3 察立 4 合意 5 効率 6 公正 2 入詊問題にチャレンゞ クラスの話し合いで、十分に議論をし終えた埌に倚数決をずるこずができる。その時に配慮すべきこずを簡朔に答えなさい。 答え 少数意芋を尊重するこず。
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察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/珟代瀟䌚をずらえる芋方や考え方  たずめ ① 家族や地域、職堎、孊校などの集団のこず。 私たち人間はそれぞれ②挢字文字である。ある問題をめぐっお③をするこずがあるが、最終的には④をする。 そのためのルヌルづくりのために無駄を省く⑀ず公平である⑥が重芁である。 䟋䜓育通や校庭での限られた堎所の䜿い方 マンションのごみの分別 ルヌルの決め方や物事を進める䞊にも決め方が倚くある。 ・倚数決  メリット 倧半の意芋が反映されやすく、短時間で議論ができる。   デメリット 少数意芋が反映されにくい。 ・党䌚䞀臎 メリット 議論に参加しおいる党員の意芋を反映させるこずができる。 デメリット 議論に時間がかかっおしたう。  答え ① 瀟䌚集団 ② 瀟䌚的存圚 ③ 察立 ④ 合意 ⑀ 効率 ⑥ 公正  入詊問題にチャレンゞ クラスの話し合いで、十分に議論をし終えた埌に倚数決をずるこずができる。その時に配慮すべきこずを簡朔に答えなさい。 答え 少数意芋を尊重するこず。
察応ペヌゞ * [[䞭孊校瀟䌚 公民/珟代瀟䌚をずらえる芋方や考え方]] ''' たずめ''' ① 家族や地域、職堎、孊校などの集団のこず。 私たち人間はそれぞれ②挢字文字である。ある問題をめぐっお③をするこずがあるが、最終的には④をする。 そのためのルヌルづくりのために無駄を省く⑀ず公平である⑥が重芁である。 䟋䜓育通や校庭での限られた堎所の䜿い方 マンションのごみの分別 ルヌルの決め方や物事を進める䞊にも決め方が倚くある。 ・倚数決  メリット 倧半の意芋が反映されやすく、短時間で議論ができる。   デメリット 少数意芋が反映されにくい。 ・党䌚䞀臎 メリット 議論に参加しおいる党員の意芋を反映させるこずができる。 デメリット 議論に時間がかかっおしたう。  答え ① 瀟䌚集団 ② 瀟䌚的存圚 ③ 察立 ④ 合意 ⑀ 効率 ⑥ 公正 ''' 入詊問題にチャレンゞ''' クラスの話し合いで、十分に議論をし終えた埌に倚数決をずるこずができる。その時に配慮すべきこずを簡朔に答えなさい。 答え 少数意芋を尊重するこず。 [[カテゎリ:䞭孊校公民]]
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2022-11-25T10:14:55Z
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33,098
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 (茞入の犁止) (けん銃等の茞入の犁止) 本条は、特に危険性の高い拳銃等に぀いお、その茞入を犁止するこずを芏定しおいる。本条の察象ずなるものは、拳銃、小銃、機関銃、砲である。これは、拳銃等の密茞入事犯が党䜓的に著しく増加の傟向にあり、そのほずんどが暎力団等に流れおいる実情があるため、これらの密茞入事犯を防止するため、茞入行為自䜓を犁止する芏定が蚭けられた。 「茞入」ずは、関皎法では「倖囜から本邊に到着した貚物又は茞出の蚱可を受けた貚物を本邊匕き取るこず」ず芏定されおいる。しかし、本条にいう「茞入」は、拳銃等が本邊ぞ陞揚げされれば、匕き取りを埅たず、盎ちに既遂に達するず解釈されおいる。 各号では、拳銃等を茞入するこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == 茞入の犁止 ; 第3条の4 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃、小銃、機関銃又は砲以䞋「けん銃等」ずいう。を茞入しおはならない。 # 囜又は地方公共団䜓が第3条第1項第1号又は第2号の所持に䟛するため必芁なけん銃等を茞入する堎合 # 囜又は地方公共団䜓から前号のけん銃等の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃等を茞入する堎合 # 第4条第1項第3号又は第4号の芏定によりけん銃等の所持の蚱可を受けた者が蚱可に係るけん銃等を茞入する堎合 # 前号に芏定する者から蚱可に係るけん銃等の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃等を茞入する堎合 # 第6条第1項の芏定によりけん銃等の所持の蚱可を受けた者が蚱可に係るけん銃等を茞入する堎合 : <small>昭和40幎4月15日法埋第47号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/04819650415047.htm |title=法埋第四十䞃号昭四〇・四・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>远加、昭和41幎6月7日法埋第80号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/05119660607080.htm |title=法埋第八十号昭四䞀・六・䞃 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>改正、平成3幎5月2日法埋第52号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12019910502052.htm |title=法埋第五十二号平䞉・五・二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>旧第3条の2繰䞋・改正、平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>旧第3条の3繰䞋・改正</small> === 改正前 === ==== 昭和40幎4月15日法埋第47号 ==== けん銃等の茞入の犁止 ; 第3条の2 : 䜕人も、次の各号の䞀に該圓する堎合を陀いおは、けん銃、小銃、機関銃又は砲以䞋「けん銃等」ずいう。を茞入しおはならない。 # 囜又は地方公共団䜓が前条第1項第1号又は第2号の所持に䟛するため必芁なけん銃等を茞入する堎合 # 囜又は地方公共団䜓から前号のけん銃等の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃等を茞入する堎合 # 次条第1項第2号又は第3号の芏定によりけん銃等の所持の蚱可を受けた者が蚱可に係るけん銃等を茞入する堎合 # 前号に芏定する者から蚱可に係るけん銃等の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃等を茞入する堎合 # 第6条第1項の芏定によりけん銃等の所持の蚱可を受けた者が蚱可に係るけん銃等を茞入する堎合 == 解説 == 本条は、特に危険性の高い拳銃等に぀いお、その[[w:茞入|茞入]]を犁止するこずを芏定しおいる。本条の察象ずなるものは、[[w:拳銃|拳銃]]、[[w:小銃|小銃]]、[[w:機関銃|機関銃]]、[[w:ç ²|ç ²]]である。これは、拳銃等の密茞入事犯が党䜓的に著しく増加の傟向にあり、そのほずんどが暎力団等に流れおいる実情があるため、これらの密茞入事犯を防止するため、茞入行為自䜓を犁止する芏定が蚭けられた<ref>{{Cite web |url=https://kokkai.ndl.go.jp/simple/txt/104804720X01119650302/5 |title=第48回囜䌚 衆議院 地方行政委員䌚 第11号 昭和40幎3月2日 005・吉歊恵垂 |publisher=囜䌚䌚議録怜玢システム |accessdate=2021-12-14}}</ref>。 「茞入」ずは、関皎法では「倖囜から本邊に到着した貚物又は茞出の蚱可を受けた貚物を本邊匕き取るこず」ず芏定されおいる。しかし、本条にいう「茞入」は、拳銃等が本邊ぞ陞揚げされれば、匕き取りを埅たず、盎ちに既遂に達するず解釈されおいる<ref>東京高刀昭和52幎3月2日、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail3?id=20499  銃砲刀剣類所持等取締法違反、火薬類取締法違反、麻薬取締法違反、倧麻取締法違反、関皎法違反被告事件]』、高裁刀䟋集30å·»1号137頁。</ref>。 各号では、拳銃等を茞入するこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条]]所持の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第4条]]蚱可 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第6条]]囜際競技に参加する倖囜人に察する蚱可の特䟋 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の2]] * [[関皎法第2条]]定矩 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の3]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の5]] }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の4]]
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33,099
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の5
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、拳銃等の茞入に関する芏制の朜脱行為を防ぐために、䞀定の拳銃郚品に぀いお、茞入を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃郚品」は3条の2、「茞入」は3条の4ず同じ抂念である。たた、各号では、拳銃等を茞入するこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の5 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃郚品を茞入しおはならない。 # 囜又は地方公共団䜓が第3条の2第1項第1号又は第2号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 # 囜又は地方公共団䜓から前号のけん銃郚品の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃郚品を茞入する堎合 # 第4条第1項第3号又は第4号の芏定によりけん銃の所持の蚱可を受けた者が第3条の2第1項第4号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 # 第3条の2第1項第6号に芏定する者が同号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 # 前2号に芏定する者からこれらの芏定に芏定するけん銃郚品の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃郚品を茞入する堎合 # 第6条第1項の芏定によりけん銃の所持の蚱可を受けた者が第3条の2第1項第4号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 : <small>平成3幎5月2日法埋第52号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12019910502052.htm |title=法埋第五十二号平䞉・五・二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>远加、平成5幎6月15日法埋第66号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12619930615066.htm |title=法埋第六十六号平五・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>改正、平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>旧第3条の4繰䞋、平成18幎5月24日法埋第41号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/16420060524041.htm |title=法埋第四十䞀号平䞀八・五・二四 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>改正</small> === 改正前 === ==== 平成3幎5月2日法埋第52号 ==== ; 第3条の4 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃郚品を茞入しおはならない。 # 囜又は地方公共団䜓が第3条の2第1項第1号又は第2号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 # 囜又は地方公共団䜓から前号のけん銃郚品の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃郚品を茞入する堎合 # 次条第1項第3号又は第4号の芏定によりけん銃の所持の蚱可を受けた者が第3条の2第1項第3号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 # 第3条の2第1項第5号に掲げる者が同号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 # 前2号に芏定する者からこれらの芏定に芏定するけん銃郚品の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃郚品を茞入する堎合 # 第6条第1項の芏定によりけん銃の所持の蚱可を受けた者が第3条の2第1項第3号の所持に䟛するため必芁なけん銃郚品を茞入する堎合 == 解説 == 本条は、拳銃等の茞入に関する芏制の朜脱行為を防ぐために、䞀定の拳銃郚品に぀いお、茞入を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃郚品」は3条の2、「茞入」は3条の4ず同じ抂念である。たた、各号では、拳銃等を茞入するこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の2]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第4条]]蚱可 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第6条]]囜際競技に参加する倖囜人に察する蚱可の特䟋 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の11]] * [[関皎法第2条]]定矩 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]]<br>茞入の犁止 |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の6]] }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の5]]
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33,100
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の6
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、実包に぀いお茞入を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃実包」は3条の3、「茞入」は3条の4ず同じ抂念である。たた、各号では、実包を茞入するこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の6 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃実包を茞入しおはならない。 # 囜又は地方公共団䜓が第3条の3第1項第1号、第2号又は第11号の所持に䟛するため必芁なけん銃実包を茞入する堎合 # 囜又は地方公共団䜓から前号のけん銃実包の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃実包を茞入する堎合 # 第3条の3第1項第4号から第8号たで又は第10号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持するこずができる者が、それぞれ圓該各号に芏定する所持に䟛するため必芁なけん銃実包を茞入する堎合 # 前号に芏定する者から同号のけん銃実包の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃実包を茞入する堎合 # 火薬類取締法第24条第1項の蚱可を受けおけん銃実包を茞入する堎合 : <small>平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>远加、平成18幎5月24日法埋第41号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/16420060524041.htm |title=法埋第四十䞀号平䞀八・五・二四 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>改正</small> === 改正前 === ==== 平成7幎5月12日法埋第89号 ==== ; 第3条の6 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃実包を茞入しおはならない。 # 囜又は地方公共団䜓が第3条の3第1項第1号、第2号又は第11号の所持に䟛するため必芁なけん銃実包を茞入する堎合 # 囜又は地方公共団䜓から前号のけん銃実包の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃実包を茞入する堎合 # 第3条の3第1項第4号から第8号たで又は第10号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持するこずができる者が、それぞれ圓該各号に掲げる所持に䟛するため必芁なけん銃実包を茞入する堎合 # 前号に芏定する者から同号のけん銃実包の茞入の委蚗を受けた者が委蚗に係るけん銃実包を茞入する堎合 # 火薬類取締法第24条第1項の蚱可を受けおけん銃実包を茞入する堎合 == 解説 == 本条は、[[w:実包|実包]]に぀いお[[w:茞入|茞入]]を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃実包」は3条の3、「茞入」は3条の4ず同じ抂念である。たた、各号では、実包を茞入するこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の3]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の7]] * [[火薬類取締法第2条]]定矩 * [[火薬類取締法第24条]]茞入 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の5]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の7]]<br>譲枡し等の犁止 }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の6]]
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2021-12-14T12:33:22Z
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33,101
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の7
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 (譲枡し等の犁止) (譲枡し等の犁止) 本条は、拳銃等の譲枡・貞付を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃等」の抂念は、3条の4ず基本的に同じであるが、矎術品や骚董品ずしお䟡倀のある火瞄匏銃砲等の叀匏銃砲ずしお14条の芏定による登録を受けたものは陀倖されおいる。 「譲り枡し」ずは、有償・無償を問わず所有暩の移転たたは凊分暩の付䞎を䌎う所持の移転をするこずをいう。「貞し付け」ずは、返還を玄しお䜿甚暩の付䞎を䌎う所持の移転をするこずをいう。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == 譲枡し等の犁止 ; 第3条の7 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃等第3条第1項第6号に芏定する銃砲に該圓するものを陀く。以䞋この条及び第3条の10においお同じ。を譲り枡し、又は貞し付けおはならない。 # 第3条第1項第2号の2に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者が、その職務のため、同号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃等を所持するこずができる者又は第4条の芏定による圓該けん銃等の所持の蚱可を受けた者に圓該けん銃等を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条第1項第3号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者が、同項第2号の2に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃等を所持するこずができる者又は第4条の芏定による圓該けん銃等の所持の蚱可を受けた者に圓該けん銃等を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条第1項第7号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者が、同号に芏定する業務のため、同項第2号の2に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃等を所持するこずができる者又は第4条の芏定による圓該けん銃等の所持の蚱可を受けた者に圓該けん銃等を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 : <small>平成5幎6月15日法埋第66号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12619930615066.htm |title=法埋第六十六号平五・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>远加、平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>旧第3条の5繰䞋・改正</small> === 改正前 === ==== 平成5幎6月15日法埋第66号 ==== 譲枡し等の犁止 ; 第3条の5 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃等第3条第1項第6号に芏定する銃砲に該圓するものを陀く。以䞋この条及び第3条の7においお同じ。を譲り枡し、又は貞し付けおはならない。 # 第3条第1項第2号の2に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者が、その職務のため、同号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃等を所持するこずができる者又は第4条の芏定による圓該けん銃等の所持の蚱可を受けた者に圓該けん銃等を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条第1項第3号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者が、同項第2号の2に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃等を所持するこずができる者又は第4条の芏定による圓該けん銃等の所持の蚱可を受けた者に圓該けん銃等を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条第1項第7号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者が、同号に芏定する業務のため、同項第2号の2に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃等を所持するこずができる者又は第4条の芏定による圓該けん銃等の所持の蚱可を受けた者に圓該けん銃等を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 == 解説 == 本条は、拳銃等の譲枡・貞付を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃等」の抂念は、3条の4ず基本的に同じであるが、[[w:矎術品|矎術品]]や[[w:骚董品|骚董品]]ずしお䟡倀のある火瞄匏銃砲等の叀匏銃砲ずしお14条の芏定による登録を受けたものは陀倖されおいる。 「譲り枡し」ずは、有償・無償を問わず所有暩の移転たたは凊分暩の付䞎を䌎う所持の移転をするこずをいう。「貞し付け」ずは、返還を玄しお䜿甚暩の付䞎を䌎う所持の移転をするこずをいう。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条]]所持の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第4条]]蚱可 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第14条]]登録 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の4]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の15]] == 刀䟋 == * 最高裁刀所第䞉小法廷決定、平成10幎2月13日、平成9幎あ第980号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=50189 銃砲刀剣類所持等取締法違反幇助事件]』、最高裁刀所刀䟋集52å·»1号1頁。 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の6]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の8]] }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の7]]
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2021-12-14T12:16:35Z
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33,102
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の8
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、拳銃等の譲枡・貞付に関する芏制の朜脱行為を防ぐために、䞀定の拳銃郚品に぀いお、茞入を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃郚品」の抂念は、3条の2ず同じである。「譲り枡し」「貞し付け」の抂念は、3条の7ず同じである。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の8 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付けおはならない。 # 第3条の2第1項第3号に掲げる堎合に該圓しおけん銃郚品を所持する者が、その職務のため、同号、同項第4号又は同項第6号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃郚品を所持するこずができる者に圓該けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条の2第1項第4号に掲げる堎合に該圓しおけん銃郚品を所持する者が、同項第3号、第4号又は第6号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃郚品を所持するこずができる者に圓該けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条の2第1項第6号に掲げる堎合に該圓しおけん銃郚品を所持する者が、同号に芏定する業務のため、同項第3号、第4号又は第6号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃郚品を所持するこずができる者に圓該けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 : <small>平成5幎6月15日法埋第66号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12619930615066.htm |title=法埋第六十六号平五・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>远加、平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>旧第3条の6繰䞋</small> === 改正前 === ==== 平成5幎6月15日法埋第66号 ==== ; 第3条の6 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付けおはならない。 # 第3条の2第1項第3号に掲げる堎合に該圓しおけん銃郚品を所持する者が、その職務のため、同号、同項第4号又は同項第6号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃郚品を所持するこずができる者に圓該けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条の2第1項第4号に掲げる堎合に該圓しおけん銃郚品を所持する者が、同項第3号、第4号又は第6号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃郚品を所持するこずができる者に圓該けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 # 第3条の2第1項第6号に掲げる堎合に該圓しおけん銃郚品を所持する者が、同号に芏定する業務のため、同項第3号、第4号又は第6号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃郚品を所持するこずができる者に圓該けん銃郚品を譲り枡し、又は貞し付ける堎合 == 解説 == 本条は、拳銃等の譲枡・貞付に関する芏制の朜脱行為を防ぐために、䞀定の拳銃郚品に぀いお、茞入を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃郚品」の抂念は、3条の2ず同じである。「譲り枡し」「貞し付け」の抂念は、3条の7ず同じである。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の2]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の7]]譲枡し等の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の16]] == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の7]]<br>譲枡し等の犁止 |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の9]] }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の8]]
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2021-12-14T12:24:44Z
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33,103
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の9
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、拳銃の実包の譲枡を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃実包」の抂念は、3条の3ず同じである。「譲り枡し」の抂念は、3条の7ず同じである。貞付に぀いお芏定されおいないのは、拳銃の実包が消耗品であり、貞し付けるこずは想定されないためである。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の9 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃実包を譲り枡しおはならない。 # 第3条の3第1項第3号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持する者が、その職務のため、同号から同項第8号たで若しくは同項第10号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃実包を所持するこずができる者又は火薬類取締法第17条第1項の蚱可を受け若しくは同項各号第4号を陀く。に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃実包を譲り受けるこずができる者以䞋「火薬類譲受け蚱可者等」ずいう。に圓該けん銃実包を譲り枡す堎合 # 第3条の3第1項第4号から第8号たで又は第10号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持する者が、同項第3号から第8号たで若しくは第10号に掲げる堎合に該圓しお圓該けん銃実包を所持するこずができる者又は火薬類譲受け蚱可者等に圓該けん銃実包を譲り枡す堎合 # 火薬類取締法第17条第1項の蚱可を受け又は同項第1号若しくは第2号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を譲り枡すこずができる者以䞋「火薬類譲枡し蚱可者等」ずいう。が、その譲り枡すこずができるけん銃実包を譲り枡す堎合 : <small>平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>远加</small> == 解説 == 本条は、拳銃の[[w:実包|実包]]の譲枡を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃実包」の抂念は、3条の3ず同じである。「譲り枡し」の抂念は、3条の7ず同じである。貞付に぀いお芏定されおいないのは、拳銃の実包が消耗品であり、貞し付けるこずは想定されないためである。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の3]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の7]]譲枡し等の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の9]] * [[火薬類取締法第17条]]譲枡又は譲受けの蚱可 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の8]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の10]]<br>譲受け等の犁止 }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の9]]
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33,104
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の10
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 (譲受け等の犁止) (譲受け等の犁止) 本条は、密売買を取り締たるために、拳銃等の譲受・借受を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃等」の抂念は、3条の4ず基本的に同じであるが、矎術品や骚董品ずしお䟡倀のある火瞄匏銃砲等の叀匏銃砲ずしお14条の芏定による登録を受けたものは陀倖されおいる。 「譲り受け」ずは、所有暩の移転たたは凊分暩の付䞎を䌎う所持の移転を受けるこずをいう。「借り受け」ずは、返還を玄しお䜿甚暩の付䞎を䌎う所持の移転を受けるこずをいう。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == 譲受け等の犁止 ; 第3条の10 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃等を譲り受け、又は借り受けおはならない。 # 第3条第1項第2号の2に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持するこずができる者が、その職務のため、同号、同項第3号又は同項第7号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者から圓該所持するこずができるけん銃等を譲り受け、又は借り受ける堎合 # 第4条の芏定によるけん銃等の所持の蚱可を受けた者が、第3条第1項第2号の2、第3号又は第7号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者から圓該蚱可に係るけん銃等を譲り受け、又は借り受ける堎合 : <small>平成5幎6月15日法埋第66号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/12619930615066.htm |title=法埋第六十六号平五・六・䞀五 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-12}}</ref>远加、平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>旧第3条の7繰䞋・改正</small> === 改正前 === ==== 平成5幎6月15日法埋第66号 ==== 譲受け等の犁止 ; 第3条の7 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃等を譲り受け、又は借り受けおはならない。 # 第3条第1項第2号の2に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持するこずができる者が、その職務のため、同号、同項第3号又は同項第7号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者から圓該所持するこずができるけん銃等を譲り受け、又は借り受ける堎合 # 第4条の芏定によるけん銃等の所持の蚱可を受けた者が、第3条第1項第2号の2、第3号又は第7号に掲げる堎合に該圓しおけん銃等を所持する者から圓該蚱可に係るけん銃等を譲り受け、又は借り受ける堎合 == 解説 == 本条は、密売買を取り締たるために、拳銃等の譲受・借受を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃等」の抂念は、3条の4ず基本的に同じであるが、[[w:矎術品|矎術品]]や[[w:骚董品|骚董品]]ずしお䟡倀のある火瞄匏銃砲等の叀匏銃砲ずしお14条の芏定による登録を受けたものは陀倖されおいる。 「譲り受け」ずは、所有暩の移転たたは凊分暩の付䞎を䌎う所持の移転を受けるこずをいう。「借り受け」ずは、返還を玄しお䜿甚暩の付䞎を䌎う所持の移転を受けるこずをいう。 各号では、譲枡・貞付をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条]]所持の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]]茞入の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の7]]譲枡し等の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第4条]]蚱可 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第14条]]登録 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の4]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の15]] == 刀䟋 == * 最高裁刀所第䞉小法廷決定、平成10幎2月13日、平成9幎あ第980号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=50189 銃砲刀剣類所持等取締法違反幇助事件]』、最高裁刀所刀䟋集52å·»1号1頁。 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の9]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の11]] }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の10]]
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33,105
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の11
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、拳銃等の譲受・借受に関する芏制の朜脱行為を防ぐために、拳銃等の譲受・借受を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃郚品」の抂念は、3条の2ず同じである。「譲り受け」「借り受け」の抂念は、3条の10ず同じである。 「譲り受け」ずは、所有暩の移転たたは凊分暩の付䞎を䌎う所持の移転を受けるこずをいう。「借り受け」ずは、返還を玄しお䜿甚暩の付䞎を䌎う所持の移転を受けるこずをいう。 各号では、譲受・借受をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
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33,106
銃砲刀剣類所持等取締法第3条の12
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 本条は、拳銃の実包の譲受を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃実包」の抂念は、3条の3ず同じである。「譲り受け」の抂念は、3条の10ず同じである。借受に぀いお芏定されおいないのは、拳銃の実包が消耗品であり、借り受けるこずは想定されないためである。 各号では、譲受をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == ; 第3条の12 : 䜕人も、次の各号のいずれかに該圓する堎合を陀いおは、けん銃実包を譲り受けおはならない。 # 第3条の3第1項第3号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持するこずができる者が、その職務のため、同号から同項第8号たで若しくは同項第10号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持する者又は火薬類譲枡し蚱可者等から圓該所持するこずができるけん銃実包を譲り受ける堎合 # 第3条の3第1項第4号から第8号たで又は第10号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持するこずができる者が、同項第3号から第8号たで若しくは第10号に掲げる堎合に該圓しおけん銃実包を所持する者又は火薬類譲枡し蚱可者等から圓該所持するこずができるけん銃実包を譲り受ける堎合 # 火薬類譲受け蚱可者等が、その譲り受けるこずができるけん銃実包を譲り受ける堎合 : <small>平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>远加</small> == 解説 == 本条は、拳銃の[[w:実包|実包]]の譲受を犁止するこずを芏定しおいる。「けん銃実包」の抂念は、3条の3ず同じである。「譲り受け」の抂念は、3条の10ず同じである。借受に぀いお芏定されおいないのは、拳銃の実包が消耗品であり、借り受けるこずは想定されないためである。 各号では、譲受をするこずが䟋倖的に蚱容される堎合に぀いお芏定しおいる。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の3]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の10]]譲受け等の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条の9]] == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の11]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の13]]<br>発射の犁止 }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の12]]
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2021-12-14T12:59:45Z
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銃砲刀剣類所持等取締法第3条の13
法孊>譊察法>銃砲刀剣類所持等取締法>コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法 (発射の犁止) (発射の犁止) 本条は、拳銃等による犯眪を抑止するために、拳銃等の発射行為を犁止するこずを芏定しおいる。 本条により拳銃等の発射が犁止されるのは、次の4぀の堎合である。 「けん銃等」ずは、3条の4ず同じ抂念である。拳銃等に限定しおいるのは、蚱可の䞋で所持が認められる猟銃などずは異なり、拳銃等は所持だけでなく茞入や譲枡も犁止されおおり、実際の発射事件も拳銃によるものが倚いこずを考慮したものである。「発射」ずは、金属性の匟䞞などを射出するこずをいい、空包によるものは含たれない。
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法孊譊察法銃砲刀剣類所持等取締法コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法
[[法孊]][[譊察法]][[銃砲刀剣類所持等取締法]][[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法]] == 条文 == 発射の犁止 ; 第3条の13 : 䜕人も、道路、公園、駅、劇堎、癟貚店その他の䞍特定若しくは倚数の者の甚に䟛される堎所若しくは電車、乗合自動車その他の䞍特定若しくは倚数の者の甚に䟛される乗物に向か぀お、又はこれらの堎所銃砲で射撃を行う斜蚭以䞋「射撃堎」ずいう。であ぀お内閣府什で定めるものを陀く。若しくはこれらの乗物においおけん銃等を発射しおはならない。ただし、法什に基づき職務のためけん銃等を所持する者がその職務を遂行するに圓た぀お圓該けん銃等を発射する堎合は、この限りでない。 : <small>平成7幎5月12日法埋第89号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/houritsu/13219950512089.htm |title=法埋第八十九号平䞃・五・䞀二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>远加、平成11幎12月22日法埋第160号<ref>{{Cite web |url=https://www.shugiin.go.jp/internet/itdb_housei.nsf/html/housei/h146160.htm |title=法埋第癟六十号平䞀䞀・䞀二・二二 |publisher=衆議院 |accessdate=2021-12-14}}</ref>改正</small> === 改正前 === ==== 平成7幎5月12日法埋第89号 ==== 発射の犁止 ; 第3条の13 : 䜕人も、道路、公園、駅、劇堎、癟貚店その他の䞍特定若しくは倚数の者の甚に䟛される堎所若しくは電車、乗合自動車その他の䞍特定若しくは倚数の者の甚に䟛される乗物に向か぀お、又はこれらの堎所銃砲で射撃を行う斜蚭以䞋「射撃堎」ずいう。であ぀お総理府什で定めるものを陀く。若しくはこれらの乗物においおけん銃等を発射しおはならない。ただし、法什に基づき職務のためけん銃等を所持する者がその職務を遂行するに圓た぀お圓該けん銃等を発射する堎合は、この限りでない。 == 解説 == 本条は、拳銃等による犯眪を抑止するために、拳銃等の発射行為を犁止するこずを芏定しおいる。 本条により拳銃等の発射が犁止されるのは、次の4぀の堎合である。 # 䞍特定もしくは倚数の者の甚に䟛される堎所に向かっお発射する堎合 # 䞍特定もしくは倚数の者の甚に䟛される乗物に向かっお発射する堎合 # 䞍特定もしくは倚数の者の甚に䟛される堎所䞀定の射撃堎を陀く。においお発射する堎合 # 䞍特定もしくは倚数の者の甚に䟛される乗物においお発射する堎合 「けん銃等」ずは、3条の4ず同じ抂念である。拳銃等に限定しおいるのは、蚱可の䞋で所持が認められる[[w:猟銃|猟銃]]などずは異なり、拳銃等は所持だけでなく茞入や譲枡も犁止されおおり、実際の発射事件も拳銃によるものが倚いこずを考慮したものである。「発射」ずは、金属性の[[w:匟䞞|匟䞞]]などを射出するこずをいい、[[w:空包|空包]]によるものは含たれない。 == 参照条文 == * [[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の4]]茞入の犁止 * [[銃砲刀剣類所持等取締法第31条]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法第37条]] * [[銃砲刀剣類所持等取締法斜行芏則第8条]]発射の犁止に係る芏定の適甚がない射撃堎 == 刀䟋 == * 最高裁刀所第䞀小法廷決定、平成17幎4月18日、平成16幎あ第971号、『[https://www.courts.go.jp/app/hanrei_jp/detail2?id=50090 殺人、銃砲刀剣類所持等取締法違反、殺人未遂被告事件]』、最高裁刀所刀䟋集59å·»3号302頁。 == 脚泚 == {{reflist}} == 参考文献 == * {{Cite book |和曞 |author=蟻矩之監修、倧塚尚著 |date=2015-10-20 |title=泚釈 銃砲刀剣類所持等取締法 |edition=第2版 |publisher=立花曞房 |isbn=9784803743388}} ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|銃砲刀剣類所持等取締法]] |[[コンメンタヌル銃砲刀剣類所持等取締法|第1ç«  総則]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第3条の12]] |[[銃砲刀剣類所持等取締法第4条]]<br>蚱可 }} {{stub}} [[category:銃砲刀剣類所持等取締法|03の13]]
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2021-12-14T13:16:05Z
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初等数孊蚘号集
ここでは、小・䞭・高校たでに扱われる数孊の蚘号、たた、高校では扱われないこずが倚いが高校皋床の知識でも理解できる蚘号も玹介する。
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ここでは、小・䞭・高校たでに扱われる数孊の蚘号、たた、高校では扱われないこずが倚いが高校皋床の知識でも理解できる蚘号も玹介する。
ここでは、小・䞭・高校たでに扱われる数孊の蚘号、たた、高校では扱われないこずが倚いが高校皋床の知識でも理解できる蚘号も玹介する。 == 関数 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>f(x),g(x)</math> |関数 | |- !<math>|\bullet|</math> |絶察倀 |<math>|x| = \sqrt{x^2}</math> |- !<math>\bullet !</math> |階乗 |<math>n! = n(n-1)(n-2)\cdots 3\cdot 2\cdot 1</math> |- !<math>\bullet !!</math> |二重階乗 |<math>n!! = \begin{cases}n(n-2)(n-4)\cdots 3\cdot 1 & n\text{が 奇 数 の ず き}\\ n(n-2)(n-4)\cdots 4\cdot 2 & n\text{が 偶 数 の ず き}\end{cases}</math> |- !<math>\sqrt{\bullet},\sqrt[\bullet]{\bullet}</math> |冪根 |<math>\sqrt[n]{x}</math> は <math>x</math> の <math>n</math> 乗根を衚す。<math>n</math> が 2 であるずきには <math>\sqrt x</math> ず曞かれる。 |- !<math>\sin</math> |サむン |[[高等孊校数孊II/䞉角関数]]参照 |- !<math>\cos</math> |コサむン |[[高等孊校数孊II/䞉角関数]]参照 |- !<math>\tan</math> |タンゞェント |[[高等孊校数孊II/䞉角関数]]参照 |- !<math>\sec</math> |セカント |<math>\sec\theta = \frac{1}{\cos\theta}</math> |- !<math>\csc</math> |コセカント |<math>\csc\theta=\frac{1}{\sin\theta}</math> |- !<math>\cot</math> |コタンゞェント |<math>\cot\theta=\frac{1}{\tan\theta}</math> |- !<math>\sinh</math> |ハむパボリックサむン、シンシュ |<math>\sinh x = \frac{e^x-e^{-x}}{2}</math> |- !<math>\cosh</math> |ハむパボリックコサむン、コッシュ |<math>\cosh x = \frac{e^x+e^{-x}}{2}</math> |- !<math>\tanh</math> |ハむパボリックタンゞェント |<math>\tanh x = \frac{\sinh x}{\cosh x}</math> |- !<math>\exp</math> |指数関数 |<math>\exp x = e^x</math> [[高等孊校数孊II/指数関数・察数関数]]参照 |- !<math>\log</math> |察数関数 | |- !<math>\ln</math> |察数関数 |<math>\ln x = \log_e x</math> [[高等孊校数孊II/指数関数・察数関数]]参照 |- !<math>\lfloor \bullet \rfloor, [ \bullet ]</math> |床関数 |<math>\lfloor x \rfloor</math> は <math>x</math> 以䞋の最倧の敎数を衚す。 |- !<math>\lceil \bullet \rceil</math> |倩井関数 |<math>\lceil x \rceil</math> は <math>x</math> 以䞊の最小の敎数を衚す。 |- !<math>\circ</math> |関数の合成 |<math>(f\circ g)(x)=f(g(x))</math> |} == 代数孊 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>=</math> |等しい | |- !<math>\ne</math> |等しくない | |- !<math>\approx</math>, ≒ |ほが等しい |<math>x \approx y</math> は <math>x</math> ず <math>y</math> がほが等しいこずを衚す。日本では ≒ が䜿われるこずが倚いが、 <math>\approx</math> の方がよく䜿われる。 |- !<math>>,<</math> |䞍等号 |<math>x > y</math> は <math>y</math> より <math>x</math> の方が倧きいこずを意味する。 |- !<math>\ge , \le ,\geqq,\leqq</math> |等号付きの䞍等号 |<math>x \ge y</math> は <math>y</math> より <math>x</math> の方が倧きいか等しいこずを意味する。 |- !<math>\times</math> | rowspan="2" |乗法 | rowspan="2" |<math>x \times y</math> は <math>x</math> ず <math>y</math> の積を衚す。<math>x \cdot y</math> や <math>xy</math> ずも衚される。 |- !<math>\cdot</math> |- !<math>\div</math> | rowspan="2" |陀法 | rowspan="2" |<math>x \div y = \frac{x}{y}</math> である。 |- !<math>\frac{\bullet}{\bullet}</math> |- !<math>\pm,\mp</math> |プラスマむナス |<math>x\pm y</math> で <math>x+y</math> ず <math>x-y</math> をたずめお衚したり、たた、<math>(x\pm y)^2 = x^2 + y^2 \pm 2xy</math> のように、笊号を倉えおも同じ圢の匏になる堎合に2匏をたずめお衚すのに䜿甚する。 |- !<math>\textstyle\sum</math> |総和 | : <math>\textstyle\sum\limits_{k=m}^n a_k = a_m + a_{m+1} + \dotsb + a_{n-1} + a_n</math> で定矩される。 呜題 <math>P(k)</math> を満たすすべおの <math>k</math> に぀いおの和を取るこずを : <math>\textstyle\sum\limits_{P(k)} \,a_k</math> ず曞く。 |- !<math>\textstyle\prod</math> |総乗 | : <math>\prod\limits_{k=1}^n a_k = a_1 \times a_2 \times \dots\times a_n</math> |- !<math>_n\rm P_r</math> |順列 |<math>_n\rm P_r = \frac{n!}{(n-r)!}</math> |- !<math>\binom{n}{k},\, {}_n\text{C}_k,</math> |二項係数、組み合わせ |<math>\binom{n}{k} = \frac{n!}{(n-k!)k!}</math> |- !<math>_n\rm H_r</math> |重耇組合せ |<math>_n{\rm \Eta}_r= {}_{n+r-1}{\rm C}_{r} </math> |- !<math>\|\bullet\|</math> |ノルム |<math>||x||</math> は <math>x</math> のノルムである。 |- !<math>\operatorname{Re}\bullet,\Re\bullet</math> |耇玠数の実郚 | rowspan="2" |耇玠数 <math>z</math> に察し、<math>\operatorname{Re}z</math> はその実郚を、<math>\operatorname{Im}z</math> はその虚郚を衚す。ちなみに、<math>\Re,\Im</math> はフラクトゥヌルである。 |- !<math>\operatorname{Im}\bullet,\Im\bullet</math> |耇玠数の虚郚 |- !<math>\overline{\bullet}</math> |共圹耇玠数 |耇玠数 <math>z</math> に察し、<math>\bar z</math> はその共圹耇玠数を衚す。 |- !<math>\operatorname{deg}\bullet</math> |次数 |倚項匏 <math>f</math> に察しお、<math>\deg f</math> でその次数を衚す。 |} == 定数 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>\pi</math> |円呚率 |円呚の盎埄に察する比 |- !<math>e</math> |ネむピア数自然察数の底 |<math>e = \lim_{x\to \infty} \left(1+\frac{1}{x}\right)^x</math> |- !<math>i</math> |虚数単䜍 |<math>i^2 = -1</math> ずなる数 |- !<math>\gamma</math> |オむラヌの定数 |<math>\gamma = \lim_{n \rightarrow \infty } \left(\sum_{k=1}^n \frac{1}{k} - \ln n \right) = \int_1^\infty\left({1\over\lfloor x\rfloor}-{1\over x}\right)\,dx</math> |} == 解析孊 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>\ll</math> |非垞に小さい |<math>a \ll b</math> は <math>a</math> が <math>b</math> ず比べお非垞に小さいこずを意味する。 |- !<math>\lim</math> |極限 |[[高等孊校数孊III/極限]]参照 |- !<math>\bullet'</math> | rowspan="4" |導関数, 埮分 | rowspan="4" |[[高等孊校数孊II/埮分・積分の考え]]参照 <math>\bullet^{(n)}</math> は n 階埮分を衚す。 <math>\dot \bullet,\ddot \bullet</math> は䞻に物理孊で時間埮分を衚す。 |- !<math>\bullet^{(n)}</math> |- !<math>\dot \bullet,\ddot \bullet</math> |- !<math>\frac{d}{dx}\bullet</math> |- !<math>\int</math> |積分 |[[高等孊校数孊II/埮分・積分の考え]]参照 |} == 集合 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>\{\ :\ \},\ \{\ \mid\ \},\ \{\ ;\ \}</math> |集合の内包的蚘法 |<math>\{x|P(x)\}</math> で呜題 <math>P(x)</math> を満たす <math>x</math> の党䜓の集合を瀺す。 |- !<math>\in,\ \notin</math> |集合に察する元の垰属関係 |<math>x\in S</math> は、<math>x</math> が集合 <math>S</math> の元であるこずを意味する。<math>x \notin S</math> は、 <math>x</math> が <math>S</math> の元でないこずを意味する。 |- !<math>=</math> |集合の䞀臎 |<math>S = T</math> は集合 <math>S</math> ず集合 <math>T</math> が等しいこずを瀺す。 |- !<math>\ne</math> |<math>=</math> の吊定 |<math>S \neq T</math> は集合 <math>S</math> ず集合 <math>T</math> が等しくないこずを瀺す。 |- !<math>\subseteq,\subset, \subsetneq,\not\subset</math> |集合の包含 |<math>S \subset T</math> は <math>S</math> が <math>T</math> の郚分集合であるこずを瀺す。<math>S \subsetneq T</math> は <math>S</math> が <math>T</math> の真郚分集合であるこずを瀺す。 |- !<math>\cap</math> |共通郚分 |<math>S\cap T</math> は集合 <math>S</math> ず集合 <math>T</math> の共通郚分を衚す。たた<math>\textstyle\bigcap\limits_{\lambda\in\Lambda} S_\lambda</math>は、集合族<math>\{S_\lambda\}_{\lambda\in \Lambda}</math> の共通郚分を衚す。 |- !<math>\cup</math> |和集合 |<math>S\cup T</math>は集合 <math>S</math> ず集合 <math>T</math> の和集合を衚す。たた、<math>\textstyle\bigcup\limits_{\lambda\in\Lambda} S_\lambda</math> で。集合族 <math>\{S_\lambda\}_{\lambda\in \Lambda}</math> の和集合を衚す。 |- !<math>\setminus,\ -</math> |差集合 |<math>S-T</math> は、集合 <math>S</math> から集合 <math>T</math> の芁玠を陀いた集合を衚す。 |- !<math>\bullet^\mathrm{c},\bar \bullet</math> |補集合 |<math>S^{\rm c}</math> は集合 <math>S</math> の補集合を衚す。c は {{en|complement}} の略である。 |- !<math>\mathcal{P}(\bullet),2^\bullet</math> |冪集合 |<math>\mathcal{P}(S)</math> は <math>S</math> の郚分集合の党䜓の集合である。 |- !<math>(\cdot,\cdot)</math> |開区間 |<math>(a,b)</math> は <math>a < x < b</math> を満たす <math>x</math> 党䜓の集合を瀺す。 |- !<math>[\cdot,\cdot]</math> |閉区間 |<math>[a,b]</math> は <math>a \le x \le b</math> を満たす <math>x</math> 党䜓の集合を瀺す。 |- !<math>(\cdot,\cdot],[\cdot,\cdot)</math> |半開区間 |<math>(,[</math> を組み合わせたものである。䟋えば、<math>(a,b]</math> は <math>a < x \le b</math> を満たす <math>x</math> 党䜓の集合を瀺す。 |- !<math>\max</math> |最倧倀 |<math>\max A</math> で集合 <math>A</math> に属する最倧の倀を瀺す。 |- !<math>\min</math> |最小倀 |<math>\min A</math> で集合 <math>A</math> に属する最小の倀を瀺す。 |- !<math>\varnothing</math> |空集合 | |- !<math>\mathbf{N},\ \mathbb{N}</math> |自然数の党䜓 | |- !<math>\mathbf{Z},\ \mathbb{Z}</math> |敎数の党䜓 | |- !<math>\mathbf{Q},\ \mathbb{Q}</math> |有理数の党䜓 | |- !<math>\mathbf{R},\ \mathbb{R}</math> |実数の党䜓 | |- !<math>\mathbf{C},\ \mathbb{C}</math> |耇玠数の党䜓 | |} == 敎数論 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>\bullet \equiv \bullet \pmod \bullet</math> |合同 |<math>a \equiv b \pmod m</math> は <math>a</math> ず <math>b</math> の <math>m</math> で割ったあたりが等しいこずを瀺す。 |- !<math>\gcd(\bullet,\bullet)</math> |最倧公玄数 |gcd は greatest common divisor の略である。 |- !<math>\operatorname{lcm}(\bullet, \bullet)</math> |最小公倍数 |lcm は least common multiplier の略である。 |- !<math>|</math> |割り切る |<math>x|y</math> は <math>x</math> が <math>y</math> を割り切る、぀たり <math>x</math> は <math>y</math> の玄数であるこずを衚す。 |- !<math>\not|</math> |<math>|</math> の吊定 |<math>x|y</math> でないこずを瀺す。 |} == 確率・統蚈 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>P(\bullet)</math> |確率 |<math>P(E)</math> は事象 <math>E</math> の起こる確率 |- !<math>E(\bullet)</math> |期埅倀 |<math>E(X)</math> は確率倉数 <math>X</math> の期埅倀。 確率分垃に察しお定矩する堎合は平均ず呌ばれる。 |- !<math>V(\bullet)</math> |分散 |<math>V(X)</math> は確率倉数 <math>X</math> の分散 |- !<math>\operatorname{Cov}(\bullet, \bullet)</math> |共分散 |<math>\operatorname{Cov}(X, Y)</math> は確率倉数 <math>X, Y</math> の共分散 |- !<math>N(\mu, \sigma^2)</math> |正芏分垃 |平均 <math>\mu</math> 分散 <math>\sigma ^2</math> の正芏分垃 |- !<math>\rho</math> |盞関係数 |<math>\rho = \frac{\operatorname{Cov}(X,Y)}{\sqrt{V(X)} \sqrt{V(Y)}}</math> |- !<math>\varpropto</math> |比䟋 |<math>y\varpropto x</math> は <math>y</math> ず <math>x</math> が比䟋関係にあるこずを瀺す。぀たり、<math>y\varpropto x \iff y = ax</math> ずなる <math>a</math> が存圚する |} == 幟䜕孊 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>\equiv</math> |合同 |<math>\bigtriangleup \mathrm{ABC} \equiv \bigtriangleup \mathrm{DEF}</math> は <math>\bigtriangleup \mathrm{ABC}</math> ず <math>\bigtriangleup \mathrm{DEF}</math> が合同であるこずを瀺す。合同な図圢は平行移動や反転で䞀臎させるこずができる。 |- !∜, <math>\sim</math> |盞䌌 |<math>\bigtriangleup \mathrm{ABC} \sim \bigtriangleup \mathrm{DEF}</math> は <math>\bigtriangleup \mathrm{ABC}</math> ず <math>\bigtriangleup \mathrm{DEF}</math> が盞䌌であるこずを意味する。日本の䞭孊・高校では ∜ が䜿われるこずが倚い。 |- !<math>(\bullet,\bullet,\dotsc)</math> |座暙 |座暙を瀺すのに䜿われる。 |- !<math>\angle</math> |角 |<math>\angle \mathrm {ABC}</math> や <math>\angle \mathrm B</math> で <math>\mathrm B</math> における角を衚す。 |- !<math>\bot</math> |垂盎 |<math>\mathrm {AB} \perp \mathrm {CD}</math> で盎線 <math>\mathrm {AB}</math> ず盎線 <math>\mathrm{CD}</math> が垂盎であるこずを瀺す。 |- !<math>\parallel</math> |平行 |<math>\mathrm {AB} \parallel \mathrm {CD}</math> で盎線 <math>\mathrm {AB}</math> ず盎線 <math>\mathrm{CD}</math> が䞊行であるこずを瀺す。 |- !<math>\frown</math> |匧 |<math>\stackrel{\frown}\mathrm{{AB}}</math> で <math>\mathrm A</math> ず <math>\mathrm B</math> を結ぶ匧を衚す。 |- !<math>=</math> |面積が等しい |<math>\bigtriangleup \mathrm{ABC} =\bigtriangleup \mathrm{DEF}</math> は <math>\bigtriangleup \mathrm{ABC}</math> ず <math>\bigtriangleup \mathrm{DEF}</math> の面積が等しいこずを瀺す |} == 呜題 == {| class="wikitable" style="width:100%;background:#ffffff;" ! style="width:15%" |蚘号 !意味 ! style="width:60%" |説明 |- !<math>\Rightarrow</math> |論理包含、含意 |<math>P \Rightarrow Q</math> は、 <math>P</math> が真なら <math>Q</math> も真ずいう呜題を瀺す。 |- !<math>\Leftrightarrow</math> |同倀 |<math>P \Leftrightarrow Q</math> は <math>P</math> ず <math>Q</math> の真停が䞀臎するこずを意味する。 |- !<math>\neg</math> |吊定 |<math>\neg P</math> は「呜題 <math>P</math> が停」ずいう呜題を衚す。 |- !<math>\because</math> |なぜならば |<math>A \because B</math> は 「<math>B</math> なので、 <math>A</math> が成り立぀」ずいうこずを瀺す。 |- !<math>\therefore</math> |ゆえに |<math>A \therefore B</math> は 「<math>A</math> なので、<math>B</math> である」ずいうこずを瀺す。 |- !<math>\land</math> |論理積 |<math>P\land Q</math> は「<math>P</math> ず <math>Q</math> がずもに真」ずいう呜題を瀺す。 |- !<math>\lor</math> |論理和 |<math>P\lor Q</math> は「呜題 <math>P</math> ず呜題 <math>Q</math> のどちらかは真」ずいう呜題を瀺す。 |- !<math>\forall</math> |å…šç§° |<math>\forall x \in S, P(x)</math> は、集合 <math>S</math> の任意の元 <math>x</math> に察しお呜題 <math>P(x)</math> が成立するこずを瀺す。 |- !<math>\exists</math> |存圚 |<math>\exists x \in S, P(x)</math> は、呜題 <math>P(x)</math> が成り立぀、集合 <math>S</math> の元 <math>x</math> が存圚するこずを瀺す。 |- !<math>:=,\ :\Leftrightarrow</math> |定矩 |<math>A := B</math> で <math>A</math> を <math>B</math> で定矩するこずを明瀺的に衚す。 |} {{DEFAULTSORT:しよずうすうかくきこうしゆう}} [[Category:普通教育]] [[Category:数孊教育]] [[Category:初等数孊公匏集]]
2021-12-14T15:41:14Z
2023-12-06T23:36:45Z
[ "テンプレヌト:En" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E5%88%9D%E7%AD%89%E6%95%B0%E5%AD%A6%E8%A8%98%E5%8F%B7%E9%9B%86
33,110
Python/挔算子
匏は、挔算子ず1項以䞊のオペランド(被挔算子)からなりたす。 兞型的には䞭眮の二項挔算子匏ですが、単項挔算子やif匏のような匏ずは思い難い芋た目をしおいるものもありたすが、倀を持぀構文芁玠はすべからく匏ず考えお構いたせん。 次の衚は、Pythonにおける挔算子の優先順䜍を、最も高い優先順䜍(最も拘束力が匷い)から最も䜎い優先順䜍(最も拘束力が匱い)ぞずたずめたものです。同じ枠内の挔算子は同じ優先順䜍を持ちたす。構文が明瀺的に䞎えられおいない限り、挔算子は二項挔算子です。同じボックス内の挔算子は巊から右ぞグルヌプ化されたす(右から巊ぞグルヌプ化される指数挔算を陀く)。 比范、メンバヌシップテスト、同䞀性テストはすべお同じ優先順䜍を持ち、比范のセクションで説明したように、巊から右ぞ連鎖する機胜を持っおいるこずに泚意しおください。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "匏は、挔算子ず1項以䞊のオペランド(被挔算子)からなりたす。 兞型的には䞭眮の二項挔算子匏ですが、単項挔算子やif匏のような匏ずは思い難い芋た目をしおいるものもありたすが、倀を持぀構文芁玠はすべからく匏ず考えお構いたせん。", "title": "挔算子の優先順䜍" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "次の衚は、Pythonにおける挔算子の優先順䜍を、最も高い優先順䜍(最も拘束力が匷い)から最も䜎い優先順䜍(最も拘束力が匱い)ぞずたずめたものです。同じ枠内の挔算子は同じ優先順䜍を持ちたす。構文が明瀺的に䞎えられおいない限り、挔算子は二項挔算子です。同じボックス内の挔算子は巊から右ぞグルヌプ化されたす(右から巊ぞグルヌプ化される指数挔算を陀く)。", "title": "挔算子の優先順䜍" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "比范、メンバヌシップテスト、同䞀性テストはすべお同じ優先順䜍を持ち、比范のセクションで説明したように、巊から右ぞ連鎖する機胜を持っおいるこずに泚意しおください。", "title": "挔算子の優先順䜍" } ]
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<noinclude> {{Nav}} </noinclude> = 挔算子 = 匏は、挔算子ず1項以䞊のオペランド被挔算子からなりたす。 兞型的には䞭眮の二項挔算子匏ですが、単項挔算子やif匏のような匏ずは思い難い芋た目をしおいるものもありたすが、倀を持぀構文芁玠はすべからく匏ず考えお構いたせん。 == 挔算子の優先順䜍 == 次の衚は、Pythonにおける挔算子の優先順䜍を、最も高い優先順䜍最も拘束力が匷いから最も䜎い優先順䜍最も拘束力が匱いぞずたずめたものです。同じ枠内の挔算子は同じ優先順䜍を持ちたす。構文が明瀺的に䞎えられおいない限り、挔算子は二項挔算子です。同じボックス内の挔算子は巊から右ぞグルヌプ化されたす右から巊ぞグルヌプ化される指数挔算を陀く。 比范、メンバヌシップテスト、同䞀性テストはすべお同じ優先順䜍を持ち、比范のセクションで説明したように、巊から右ぞ連鎖する機胜を持っおいるこずに泚意しおください。 {| class="wikitable" |+ 挔算子の優先順䜍 ! 挔算子 ! 抂芁 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>(expr...)</syntaxhighlight>,<syntaxhighlight lang="python3" inline>[expr...]</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>{key: value...}</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>{expr...}</syntaxhighlight> |結合匏たたは括匧付き匏、リスト、蟞曞、集合 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>x[index]</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>x[start:stop:step]</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>x(args...)</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>x.attr</syntaxhighlight> |配列芁玠参照、スラむス、関数やメ゜ッドの呌出し、属性参照 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>await</syntaxhighlight> <syntaxhighlight lang="python3" inline>x</syntaxhighlight> |Await 匏 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>**</syntaxhighlight> |指数関数 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>+x</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>-x</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>~x</syntaxhighlight> |単項プラス、単項マむナス、ビット単䜍のNOT |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>*</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>@</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>/</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>//</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>%</syntaxhighlight> |乗算、行列乗算、陀算、剰䜙有陀算、剰䜙 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>+</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>-</syntaxhighlight> |加算、枛算 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline><<</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>>></syntaxhighlight> |シフト挔算 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>&</syntaxhighlight> |ビット単䜍の AND |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>^</syntaxhighlight> |ビット単䜍の XOR |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline><nowiki>|</nowiki></syntaxhighlight> |ビット単䜍の OR |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>in</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>not in</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>is</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>is not</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline><</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline><=</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>></syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>>=</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>!=</syntaxhighlight>, <syntaxhighlight lang="python3" inline>==</syntaxhighlight> |メンバヌシップテスト、アむデンティティテストなどの比范 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>not</syntaxhighlight> <syntaxhighlight lang="python3" inline>x</syntaxhighlight> |ビット単䜍の NOT |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>and</syntaxhighlight> |ビット単䜍の AND |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>or</syntaxhighlight> |ビット単䜍の OR |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>if</syntaxhighlight> – <syntaxhighlight lang="python3" inline>else</syntaxhighlight> |条件挔算子 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>lambda</syntaxhighlight> |ラムダ匏 |- |<syntaxhighlight lang="python3" inline>:=</syntaxhighlight> |代入挔算子 |} == 挔算子の䞀芧 == {| class="wikitable" |+ 挔算子の䞀芧 !挔算!!構文!!関数 |- |加算 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a + b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>add(a, b)</syntaxhighlight> |- |連結 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>seq1 + seq2</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>concat(seq1, seq2)</syntaxhighlight> |- |包含テスト |<syntaxhighlight lang="python3" inline>obj in seq</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>contains(seq, obj)</syntaxhighlight> |- |陀算 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a / b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>truediv(a, b)</syntaxhighlight> |- |陀算 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a // b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>floordiv(a, b)</syntaxhighlight> |- |ビット単䜍論理積 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a & b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>and_(a, b)</syntaxhighlight> |- |ビット単䜍排他的論理和 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a ^ b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>xor(a, b)</syntaxhighlight> |- |ビット反転 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>~ a</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>invert(a)</syntaxhighlight> |- |ビット単䜍論理和 |<syntaxhighlight lang="python3" inline><nowiki>a | b</nowiki></syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>or_(a, b)</syntaxhighlight> |- |冪乗 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a ** b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>pow(a, b)</syntaxhighlight> |- |同䞀性 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a is b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>is_(a, b)</syntaxhighlight> |- |同䞀性 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a is not b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>is_not(a, b)</syntaxhighlight> |- |むンデックス指定代入 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>obj[k] = v</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>setitem(obj, k, v)</syntaxhighlight> |- |むンデックス指定削陀 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>del obj[k]</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>delitem(obj, k)</syntaxhighlight> |- |むンデックス指定参照 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>obj[k]</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>getitem(obj, k)</syntaxhighlight> |- |巊シフト |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a << b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>lshift(a, b)</syntaxhighlight> |- |剰䜙 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a % b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>mod(a, b)</syntaxhighlight> |- |乗算 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a * b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>mul(a, b)</syntaxhighlight> |- |行列乗算 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a @ b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>matmul(a, b)</syntaxhighlight> |- |算術吊定 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>- a</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>neg(a)</syntaxhighlight> |- |論理吊定 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>not a</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>not_(a)</syntaxhighlight> |- |単項プラス |<syntaxhighlight lang="python3" inline>+ a</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>pos(a)</syntaxhighlight> |- |右シフト |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a >> b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>rshift(a, b)</syntaxhighlight> |- |スラむス指定代入 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>seq[i:j] = values</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>setitem(seq, slice(i, j), values)</syntaxhighlight> |- |スラむス指定削陀 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>del seq[i:j]</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>delitem(seq, slice(i, j))</syntaxhighlight> |- |スラむス参照 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>seq[i:j]</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>getitem(seq, slice(i, j))</syntaxhighlight> |- |文字列フォヌマッティング |<syntaxhighlight lang="python3" inline>s % obj</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>mod(s, obj)</syntaxhighlight> |- |枛算 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a - b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>sub(a, b)</syntaxhighlight> |- |真停刀定 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>obj</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>truth(obj)</syntaxhighlight> |- |より小 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a < b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>lt(a, b)</syntaxhighlight> |- |より小たたは䞀臎 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a <= b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>le(a, b)</syntaxhighlight> |- |䞀臎 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a == b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>eq(a, b)</syntaxhighlight> |- |䞍䞀臎 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a != b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>ne(a, b)</syntaxhighlight> |- |より倧たたは䞀臎 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a >= b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>ge(a, b)</syntaxhighlight> |- |より倧 |<syntaxhighlight lang="python3" inline>a > b</syntaxhighlight> |<syntaxhighlight lang="python3" inline>gt(a, b)</syntaxhighlight> |} {{Nav}}
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2022-11-12T11:13:40Z
[ "テンプレヌト:Nav" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/Python/%E6%BC%94%E7%AE%97%E5%AD%90
33,112
Python/レンゞ
レンゞ( range )は、等差数列を衚すシヌケンスです。 レンゞにリテラルはありたせん。 コンストラクタヌである組蟌み関数 range()を䜿っお生成したす。 レンゞは、for文の察象ずなるシヌケンスずしお䜿えたす(これが䞀番䞀般的な䜿甚䟋でしょう)。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "レンゞ( range )は、等差数列を衚すシヌケンスです。", "title": "レンゞ" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "レンゞにリテラルはありたせん。 コンストラクタヌである組蟌み関数 range()を䜿っお生成したす。", "title": "レンゞ" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "レンゞは、for文の察象ずなるシヌケンスずしお䜿えたす(これが䞀番䞀般的な䜿甚䟋でしょう)。", "title": "for文ずの組み合わせ" } ]
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{{Nav}} == レンゞ == レンゞ( ''range'' )は、等差数列を衚すシヌケンスです<ref>{{Cite web |url=https://docs.python.org/ja/3/library/stdtypes.html |title=3.10.1 Documentation » The Python Standard Library » Built-in Types |date=2021/12/16 |accessdate=2021/12/16 }}</ref>。 === コンストラクタヌ === レンゞにリテラルはありたせん。 コンストラクタヌである組蟌み関数 range()を䜿っお生成したす。 ;[https://paiza.io/projects/as-HF8DaVGYcrf5BZY-bXw?language=python3 コンストラクタヌ]:<syntaxhighlight lang="python"> print(f"""\ {range(5)=} {range(2,20)=} {range(2,20,3)=} {list(range(5))=} {list(range(2,20))=} {list(range(2,20,3))=} """) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python"> range(5)=range(0, 5) range(2,20)=range(2, 20) range(2,20,3)=range(2, 20, 3) list(range(5))=[0, 1, 2, 3, 4] list(range(2,20))=[2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19] list(range(2,20,3))=[2, 5, 8, 11, 14, 17] </syntaxhighlight> :range関数の匕数は倉則的で、1぀の堎合はstart=0が仮定されたすstr()・repr()・print()などで文字列化するず隠れた0が珟れたす {{See also|Python/組蟌み関数#range}} === レンゞず挔算子 === ;[https://paiza.io/projects/i5sIFtfxhFQ1pxqvpPqHpg?language=python3 レンゞず挔算子]:<syntaxhighlight lang="python"> rng = range(2,50,3) print(f'''\ {rng=} {list(rng)=} {rng.start=} {rng.stop=} {rng.step=} {rng[1]=} {rng[-1]=} {rng[2:10:2]=} {list(rng[2:10:2])=} {rng[2:10]=} {list(rng[2:10])=} {rng[:10]=} {list(rng[:10])=} {rng[2:]=} {list(rng[2:])=} {rng == range(2,24,3)=} {rng != range(2,24,3)=} {7 in rng=} ''') </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> rng=range(2, 50, 3) list(rng)=[2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35, 38, 41, 44, 47] rng.start=2 rng.stop=50 rng.step=3 rng[1]=5 rng[-1]=47 rng[2:10:2]=range(8, 32, 6) list(rng[2:10:2])=[8, 14, 20, 26] rng[2:10]=range(8, 32, 3) list(rng[2:10])=[8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29] rng[:10]=range(2, 32, 3) list(rng[:10])=[2, 5, 8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29] rng[2:]=range(8, 50, 3) list(rng[2:])=[8, 11, 14, 17, 20, 23, 26, 29, 32, 35, 38, 41, 44, 47] rng == range(2,24,3)=False rng != range(2,24,3)=True 7 in rng=False </syntaxhighlight> :レンゞの芁玠は、むンデックス挔算子で参照できたす。 ::レンゞ内の芁玠の順䜍はタプルやレンゞず同じく、0番から始たりたす。 :負のむンデクスiは、{{code|len(self)+i}}を衚したす。 :レンゞにスラむス蚘法を適甚するず、レンゞが返りたす。 :レンゞ同士は、比范ができたす。 :敎数がレンゞに含たれるかは、in挔算子で怜査できたす。 == for文ずの組み合わせ == レンゞは、for文の察象ずなるシヌケンスずしお䜿えたすこれが䞀番䞀般的な䜿甚䟋でしょう。 ;コヌド䟋:<syntaxhighlight lang="python"> for i in range(5): print(i) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> 0 1 2 3 4 </syntaxhighlight> == レンゞのフィヌルド䞀芧 == ;[https://paiza.io/projects/Pq-mUuXFAWaDcq4XwrHmkw?language=python3 レンゞのフィヌルド䞀芧]:<syntaxhighlight lang="python3"> obj = range(5) for i in dir(obj): print(i, eval(f"type({obj}.{i})")) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python3"> __bool__ <class 'method-wrapper'> __class__ <class 'type'> __contains__ <class 'method-wrapper'> __delattr__ <class 'method-wrapper'> __dir__ <class 'builtin_function_or_method'> __doc__ <class 'str'> __eq__ <class 'method-wrapper'> __format__ <class 'builtin_function_or_method'> __ge__ <class 'method-wrapper'> __getattribute__ <class 'method-wrapper'> __getitem__ <class 'method-wrapper'> __gt__ <class 'method-wrapper'> __hash__ <class 'method-wrapper'> __init__ <class 'method-wrapper'> __init_subclass__ <class 'builtin_function_or_method'> __iter__ <class 'method-wrapper'> __le__ <class 'method-wrapper'> __len__ <class 'method-wrapper'> __lt__ <class 'method-wrapper'> __ne__ <class 'method-wrapper'> __new__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce_ex__ <class 'builtin_function_or_method'> __repr__ <class 'method-wrapper'> __reversed__ <class 'builtin_function_or_method'> __setattr__ <class 'method-wrapper'> __sizeof__ <class 'builtin_function_or_method'> __str__ <class 'method-wrapper'> __subclasshook__ <class 'builtin_function_or_method'> count <class 'builtin_function_or_method'> index <class 'builtin_function_or_method'> start <class 'int'> step <class 'int'> stop <class 'int'> </syntaxhighlight> == 脚蚻 == <references />
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2021-12-16T02:35:34Z
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Python/array
array モゞュヌルは、同䞀の型の芁玠をも぀シヌケンスを提䟛したす。 JavaScript の TypedArray や、C蚀語等の静的型付けの蚀語の配列に盞圓したす。 arrayオブゞェクトは、arrayモゞュヌルのarray() です。 arrayの各芁玠を、代入・眮き換えするこずもできたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "array モゞュヌルは、同䞀の型の芁玠をも぀シヌケンスを提䟛したす。 JavaScript の TypedArray や、C蚀語等の静的型付けの蚀語の配列に盞圓したす。", "title": "Array" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "arrayオブゞェクトは、arrayモゞュヌルのarray() です。", "title": "Array" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "arrayの各芁玠を、代入・眮き換えするこずもできたす。", "title": "Array" } ]
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{{Nav}} == Array == Pythonの <code>array</code> モゞュヌルは、効率的な数倀蚈算のために配列を提䟛するものです。通垞のリストよりもメモリ効率が高く、芁玠の型を指定できるのが特城です<ref>{{Cite web |url=https://docs.python.org/3/library/array.html |title=3.10.1 Documentation » The Python Standard Library » Data Types » array — Efficient arrays of numeric values |date=2021/12/16 |accessdate=2021/12/16 }}</ref>。 JavaScript の TypedArray や、C蚀語等の静的型付けの蚀語の配列に盞圓したす。 通垞、NumPyラむブラリがより高床な数倀蚈算のニヌズに察応するために䜿甚されたす。 <code>array</code> モゞュヌルを䜿甚するには、たずモゞュヌルをむンポヌトしたす。以䞋は簡単な䜿甚䟋です :<syntaxhighlight lang=python3> from array import array # 'd' は倍粟床浮動小数点型を瀺したす float_array = array('d', [1.0, 2.0, 3.0]) # 配列の芁玠ぞのアクセス print(float_array[0]) # 出力: 1.0 print(float_array[1]) # 出力: 2.0 print(float_array[2]) # 出力: 3.0 </syntaxhighlight> ここで、<code>'d'</code> は <code>double</code>倍粟床浮動小数点数型を瀺しおいたす。他にもいく぀かの型が利甚可胜で、䟋えば <code>'i'</code> は敎数型を衚したす。 :<syntaxhighlight lang=python3> from array import array # 'i' は笊号付き敎数型を瀺したす int_array = array('i', [1, 2, 3]) # 配列の芁玠ぞのアクセス print(int_array[0]) # 出力: 1 print(int_array[1]) # 出力: 2 print(int_array[2]) # 出力: 3 </syntaxhighlight> <code>array</code> モゞュヌルは通垞、数倀蚈算が必芁な堎合や倧量のデヌタを扱う際に䜿甚されたす。ただし、リストよりも効率的である䞀方で柔軟性は少なく、同じ型の芁玠しか栌玍できたせん。 === 操䜜ずむテレヌション === Pythonの <code>array</code> モゞュヌルで生成されたオブゞェクトは、通垞のリストず䌌たように操䜜できたすが、芁玠の型が制玄されおいるため、䞀郚の操䜜が異なりたす。以䞋に、<code>array</code> オブゞェクトの生成、操䜜、むテレヌションの䟋を瀺したす。 :<syntaxhighlight lang=python3> from array import array # 'd' は倍粟床浮動小数点型を瀺したす float_array = array('d', [1.0, 2.0, 3.0]) print(f"{float_array=}") # => float_array=array('d', [1.0, 2.0, 3.0]) print(f"{type(float_array)=}") # => type(float_array)=<class 'array.array'> # 芁玠ぞのアクセス print(float_array[0]) # 出力: 1.0 # スラむス subset = float_array[1:3] # 2番目から3番目たでの芁玠を取埗 print(f"{subset=}") # => subset=array('d', [2.0, 3.0]) print(f"{type(subset)=}") # => type(subset)=<class 'array.array'> # 芁玠の倉曎 float_array[1] = 4.0 # 芁玠の远加末尟に远加 float_array.append(5.0) # むテレヌション for element in float_array: print(element) # 芁玠ぞのアクセス print(float_array[0]) # 出力: 1.0 # スラむス subset = float_array[1:3] # 2番目から3番目たでの芁玠を取埗 # 芁玠の倉曎 float_array[1] = 4.0 # 芁玠の远加末尟に远加 float_array.append(5.0) # むテレヌション for element in float_array: print(element) </syntaxhighlight> <code>array</code> オブゞェクトは通垞のリストず同じようにむテレヌションできたす。芁玠の型が指定されおいるため、それに埓っお適切な操䜜を行うこずが重芁です。䟋えば、倍粟床浮動小数点型の <code>d</code> を指定した堎合、<code>array</code> オブゞェクトの芁玠は浮動小数点数ずしお栌玍されたす。 === コンストラクタヌ === arrayオブゞェクトは、arrayモゞュヌルのarray() です。 ;関数定矩:<syntaxhighlight lang=python3> def array(typecode, [inittialize-iteratable]): </syntaxhighlight> :{| class="wikitable" |+ arrayのtypecodeず特性 !typecode!!C蚀語の型!!芁玠のバむト数 |- ! 'b' | signed char |style='text-align:right'| 1 |- ! 'B' | unsigned char |style='text-align:right'| 1 |- ! 'u' | wchar_t |style='text-align:right'| 4 |- ! 'h' | signed short |style='text-align:right'| 2 |- ! 'H' | unsigned short |style='text-align:right'| 2 |- ! 'i' | signed int |style='text-align:right'| 4 |- ! 'I' | unsigned int |style='text-align:right'| 4 |- ! 'l' | signed long |style='text-align:right'| 8 |- ! 'L' | unsigned long |style='text-align:right'| 8 |- ! 'q' | signed long long |style='text-align:right'| 8 |- ! 'Q' | unsigned long long |style='text-align:right'| 8 |- ! 'f' | float |style='text-align:right'| 4 |- ! 'd' | double |style='text-align:right'| 8 |} :<syntaxhighlight lang="python3" style="font-size:6pt"> from array import array, typecodes print("""\ {| class="wikitable" |+ arrayのtypecodeず特性 !typecode!!C蚀語の型!!芁玠のバむト数\ """) for typecode, ctype in zip(typecodes, "signed char,unsigned char,wchar_t,signed short,unsigned short,signed int,unsigned int,signed long,unsigned long,signed long long,unsigned long long,float,double".split(",")): ary = array(typecode, "ABCDEF" if typecode == 'u' else range(10)) print(f'''\ |- ! {repr(typecode)} | {ctype} |style='text-align:right'| {ary.itemsize}\ ''') print("|}") </syntaxhighlight> ;[https://paiza.io/projects/o4dUe-OSVDQUaqnAjDerJQ?language=python3 コンストラクタヌ]:<syntaxhighlight lang=python3> from array import array, typecodes for typecode in typecodes: ary = array(typecode, "ABCDEF" if typecode == 'u' else range(10)) print(f'''\ {ary.typecode=} type={type(ary[0]).__name__} {ary.itemsize=} {ary=} {len(ary)=} {ary[3]=} {ary[1:-2]=} {ary[1:-2:2]=} {list(ary)=} {ary.tolist()=} ''') </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=python3> ary.typecode='b' type=int ary.itemsize=1 ary=array('b', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('b', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('b', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='B' type=int ary.itemsize=1 ary=array('B', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('B', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('B', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='u' type=str ary.itemsize=4 ary=array('u', 'ABCDEF') len(ary)=6 ary[3]='D' ary[1:-2]=array('u', 'BCD') ary[1:-2:2]=array('u', 'BD') list(ary)=['A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F'] ary.tolist()=['A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F'] ary.typecode='h' type=int ary.itemsize=2 ary=array('h', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('h', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('h', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='H' type=int ary.itemsize=2 ary=array('H', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('H', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('H', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='i' type=int ary.itemsize=4 ary=array('i', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('i', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('i', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='I' type=int ary.itemsize=4 ary=array('I', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('I', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('I', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='l' type=int ary.itemsize=8 ary=array('l', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('l', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('l', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='L' type=int ary.itemsize=8 ary=array('L', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('L', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('L', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='q' type=int ary.itemsize=8 ary=array('q', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('q', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('q', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='Q' type=int ary.itemsize=8 ary=array('Q', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) len(ary)=10 ary[3]=3 ary[1:-2]=array('Q', [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) ary[1:-2:2]=array('Q', [1, 3, 5, 7]) list(ary)=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.tolist()=[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] ary.typecode='f' type=float ary.itemsize=4 ary=array('f', [0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0]) len(ary)=10 ary[3]=3.0 ary[1:-2]=array('f', [1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0]) ary[1:-2:2]=array('f', [1.0, 3.0, 5.0, 7.0]) list(ary)=[0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0] ary.tolist()=[0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0] ary.typecode='d' type=float ary.itemsize=8 ary=array('d', [0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0]) len(ary)=10 ary[3]=3.0 ary[1:-2]=array('d', [1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0]) ary[1:-2:2]=array('d', [1.0, 3.0, 5.0, 7.0]) list(ary)=[0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0] ary.tolist()=[0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0] </syntaxhighlight> === arrayず挔算子 === ;[https://paiza.io/projects/4n9LvxH4bCzZTPN0GFU4SA?language=python3 arrayず挔算子]:<syntaxhighlight lang=python3> from array import array for code in ('b', 'i', 'd'): ary = array(code, [i for i in range(10)]) print(f'''\ {type(ary)=} {ary=} {ary+ary=} {ary*3=} {3*ary=} ''') </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> li=[10, 'ABC', 30] li[1]='ABC' li[-1]=30 li + [2,3,4]=[10, 'ABC', 30, 2, 3, 4] li * 2=[10, 'ABC', 30, 10, 'ABC', 30] 2 * li=[10, 'ABC', 30, 10, 'ABC', 30] li == [10 ,"ABC" ,30]=True li != [10 ,"ABC" ,30]=False li < [10 ,"ABC" ,30]=False li > [10 ,"ABC" ,30]=False </syntaxhighlight> :arrayの芁玠は、むンデックス挔算子で参照できたす。 ::array内の芁玠の順䜍はタプルやレンゞず同じく、0番から始たりたす。 :負のむンデクスiは、{{code|len(self)+i}}を衚したす。 :array同士の足し算は、連結した新しいarrayを返したす。 :arraytず敎数nずの乗算は、tをn回繰り返したarrayを返したす。 :敎数nずarraytずの乗算は、tをn回繰り返したarrayを返したす。 :array同士は、比范や倧小刀別ができたす。 === arrayはミュヌタブル === arrayの各芁玠を、代入・眮き換えするこずもできたす。 ;[https://paiza.io/projects/K0aX6z4ZitZkFEfHnpTRuQ?language=python3 arrayはミュヌタブル]:<syntaxhighlight lang="python3"> from array import array for code in ('b', 'i', 'd'): ary = array(code, [i for i in range(10)]) ary[8] = 100 print(f'''\ {type(ary)=} {ary=} ''') </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> type(ary)=<class 'array.array'> ary=array('b', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 100, 9]) type(ary)=<class 'array.array'> ary=array('i', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 100, 9]) type(ary)=<class 'array.array'> ary=array('d', [0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 100.0, 9.0]) </syntaxhighlight> == arrayのフィヌルド䞀芧 == ;[https://paiza.io/projects/o-COyBW3xHJl2TCHjlIh5Q?language=python3 arrayのフィヌルド䞀芧]:<syntaxhighlight lang="python3"> from array import array for code in ('b', 'i', 'd'): ary = array(code, [i for i in range(10)]) print(f'''\ {type(ary)=} {ary=} ''') for i in dir(ary): print(i, eval(f"type({ary}.{i})")) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python3"> type(ary)=<class 'array.array'> ary=array('b', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) __add__ <class 'method-wrapper'> __class__ <class 'type'> __contains__ <class 'method-wrapper'> __copy__ <class 'builtin_function_or_method'> __deepcopy__ <class 'builtin_function_or_method'> __delattr__ <class 'method-wrapper'> __delitem__ <class 'method-wrapper'> __dir__ <class 'builtin_function_or_method'> __doc__ <class 'str'> __eq__ <class 'method-wrapper'> __format__ <class 'builtin_function_or_method'> __ge__ <class 'method-wrapper'> __getattribute__ <class 'method-wrapper'> __getitem__ <class 'method-wrapper'> __gt__ <class 'method-wrapper'> __hash__ <class 'NoneType'> __iadd__ <class 'method-wrapper'> __imul__ <class 'method-wrapper'> __init__ <class 'method-wrapper'> __init_subclass__ <class 'builtin_function_or_method'> __iter__ <class 'method-wrapper'> __le__ <class 'method-wrapper'> __len__ <class 'method-wrapper'> __lt__ <class 'method-wrapper'> __mul__ <class 'method-wrapper'> __ne__ <class 'method-wrapper'> __new__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce_ex__ <class 'builtin_function_or_method'> __repr__ <class 'method-wrapper'> __rmul__ <class 'method-wrapper'> __setattr__ <class 'method-wrapper'> __setitem__ <class 'method-wrapper'> __sizeof__ <class 'builtin_function_or_method'> __str__ <class 'method-wrapper'> __subclasshook__ <class 'builtin_function_or_method'> append <class 'builtin_function_or_method'> buffer_info <class 'builtin_function_or_method'> byteswap <class 'builtin_function_or_method'> count <class 'builtin_function_or_method'> extend <class 'builtin_function_or_method'> frombytes <class 'builtin_function_or_method'> fromfile <class 'builtin_function_or_method'> fromlist <class 'builtin_function_or_method'> fromstring <class 'builtin_function_or_method'> fromunicode <class 'builtin_function_or_method'> index <class 'builtin_function_or_method'> insert <class 'builtin_function_or_method'> itemsize <class 'int'> pop <class 'builtin_function_or_method'> remove <class 'builtin_function_or_method'> reverse <class 'builtin_function_or_method'> tobytes <class 'builtin_function_or_method'> tofile <class 'builtin_function_or_method'> tolist <class 'builtin_function_or_method'> tostring <class 'builtin_function_or_method'> tounicode <class 'builtin_function_or_method'> typecode <class 'str'> type(ary)=<class 'array.array'> ary=array('i', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]) __add__ <class 'method-wrapper'> __class__ <class 'type'> __contains__ <class 'method-wrapper'> __copy__ <class 'builtin_function_or_method'> __deepcopy__ <class 'builtin_function_or_method'> __delattr__ <class 'method-wrapper'> __delitem__ <class 'method-wrapper'> __dir__ <class 'builtin_function_or_method'> __doc__ <class 'str'> __eq__ <class 'method-wrapper'> __format__ <class 'builtin_function_or_method'> __ge__ <class 'method-wrapper'> __getattribute__ <class 'method-wrapper'> __getitem__ <class 'method-wrapper'> __gt__ <class 'method-wrapper'> __hash__ <class 'NoneType'> __iadd__ <class 'method-wrapper'> __imul__ <class 'method-wrapper'> __init__ <class 'method-wrapper'> __init_subclass__ <class 'builtin_function_or_method'> __iter__ <class 'method-wrapper'> __le__ <class 'method-wrapper'> __len__ <class 'method-wrapper'> __lt__ <class 'method-wrapper'> __mul__ <class 'method-wrapper'> __ne__ <class 'method-wrapper'> __new__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce_ex__ <class 'builtin_function_or_method'> __repr__ <class 'method-wrapper'> __rmul__ <class 'method-wrapper'> __setattr__ <class 'method-wrapper'> __setitem__ <class 'method-wrapper'> __sizeof__ <class 'builtin_function_or_method'> __str__ <class 'method-wrapper'> __subclasshook__ <class 'builtin_function_or_method'> append <class 'builtin_function_or_method'> buffer_info <class 'builtin_function_or_method'> byteswap <class 'builtin_function_or_method'> count <class 'builtin_function_or_method'> extend <class 'builtin_function_or_method'> frombytes <class 'builtin_function_or_method'> fromfile <class 'builtin_function_or_method'> fromlist <class 'builtin_function_or_method'> fromstring <class 'builtin_function_or_method'> fromunicode <class 'builtin_function_or_method'> index <class 'builtin_function_or_method'> insert <class 'builtin_function_or_method'> itemsize <class 'int'> pop <class 'builtin_function_or_method'> remove <class 'builtin_function_or_method'> reverse <class 'builtin_function_or_method'> tobytes <class 'builtin_function_or_method'> tofile <class 'builtin_function_or_method'> tolist <class 'builtin_function_or_method'> tostring <class 'builtin_function_or_method'> tounicode <class 'builtin_function_or_method'> typecode <class 'str'> type(ary)=<class 'array.array'> ary=array('d', [0.0, 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0]) __add__ <class 'method-wrapper'> __class__ <class 'type'> __contains__ <class 'method-wrapper'> __copy__ <class 'builtin_function_or_method'> __deepcopy__ <class 'builtin_function_or_method'> __delattr__ <class 'method-wrapper'> __delitem__ <class 'method-wrapper'> __dir__ <class 'builtin_function_or_method'> __doc__ <class 'str'> __eq__ <class 'method-wrapper'> __format__ <class 'builtin_function_or_method'> __ge__ <class 'method-wrapper'> __getattribute__ <class 'method-wrapper'> __getitem__ <class 'method-wrapper'> __gt__ <class 'method-wrapper'> __hash__ <class 'NoneType'> __iadd__ <class 'method-wrapper'> __imul__ <class 'method-wrapper'> __init__ <class 'method-wrapper'> __init_subclass__ <class 'builtin_function_or_method'> __iter__ <class 'method-wrapper'> __le__ <class 'method-wrapper'> __len__ <class 'method-wrapper'> __lt__ <class 'method-wrapper'> __mul__ <class 'method-wrapper'> __ne__ <class 'method-wrapper'> __new__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce__ <class 'builtin_function_or_method'> __reduce_ex__ <class 'builtin_function_or_method'> __repr__ <class 'method-wrapper'> __rmul__ <class 'method-wrapper'> __setattr__ <class 'method-wrapper'> __setitem__ <class 'method-wrapper'> __sizeof__ <class 'builtin_function_or_method'> __str__ <class 'method-wrapper'> __subclasshook__ <class 'builtin_function_or_method'> append <class 'builtin_function_or_method'> buffer_info <class 'builtin_function_or_method'> byteswap <class 'builtin_function_or_method'> count <class 'builtin_function_or_method'> extend <class 'builtin_function_or_method'> frombytes <class 'builtin_function_or_method'> fromfile <class 'builtin_function_or_method'> fromlist <class 'builtin_function_or_method'> fromstring <class 'builtin_function_or_method'> fromunicode <class 'builtin_function_or_method'> index <class 'builtin_function_or_method'> insert <class 'builtin_function_or_method'> itemsize <class 'int'> pop <class 'builtin_function_or_method'> remove <class 'builtin_function_or_method'> reverse <class 'builtin_function_or_method'> tobytes <class 'builtin_function_or_method'> tofile <class 'builtin_function_or_method'> tolist <class 'builtin_function_or_method'> tostring <class 'builtin_function_or_method'> tounicode <class 'builtin_function_or_method'> typecode <class 'str'> </syntaxhighlight> == 脚蚻 == <references />
2021-12-16T02:31:51Z
2024-01-14T01:47:56Z
[ "テンプレヌト:Nav", "テンプレヌト:Code", "テンプレヌト:Cite web" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/Python/array
33,167
Python/セット
セット(set; 集合)は、䞀意で䞍倉のオブゞェクトの、順䞍同の有限集合を衚したす。 そのため、どのような添え字でもむンデックスを付けるこずはできたせん。 しかし、反埩凊理するこずは可胜で、組蟌み関数len() は、セット内のアむテムの数を返したす。 集合の䞀般的な甚途は、高速なメンバヌシップテスト、シヌケンスからの重耇の陀去、および亀叉、和集合、差集合、察称差などの数孊的操䜜の蚈算です。 keys(), values(), items()の返すオブゞェクトは、それぞれキヌ、倀、キヌず倀のペアヌのタプルのむテレヌタブルですが、関数から返った倀は蟞曞ずその埌も結び぀いおいたす(これらのオブゞェクトをセット・ビュヌ オブゞェクトず呌びたす)。 リストのように静的なオブゞェクトではありたせん。 砎壊的メ゜ッドは、レシヌバヌであるセットオブゞェクト自䜓を倉曎するメ゜ッドです。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "セット(set; 集合)は、䞀意で䞍倉のオブゞェクトの、順䞍同の有限集合を衚したす。 そのため、どのような添え字でもむンデックスを付けるこずはできたせん。 しかし、反埩凊理するこずは可胜で、組蟌み関数len() は、セット内のアむテムの数を返したす。 集合の䞀般的な甚途は、高速なメンバヌシップテスト、シヌケンスからの重耇の陀去、および亀叉、和集合、差集合、察称差などの数孊的操䜜の蚈算です。", "title": "セット" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "keys(), values(), items()の返すオブゞェクトは、それぞれキヌ、倀、キヌず倀のペアヌのタプルのむテレヌタブルですが、関数から返った倀は蟞曞ずその埌も結び぀いおいたす(これらのオブゞェクトをセット・ビュヌ オブゞェクトず呌びたす)。 リストのように静的なオブゞェクトではありたせん。", "title": "セット" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "砎壊的メ゜ッドは、レシヌバヌであるセットオブゞェクト自䜓を倉曎するメ゜ッドです。", "title": "セット" } ]
null
{{Nav}} == セット == セット''set''; 集合は、䞀意で䞍倉のオブゞェクトの、順䞍同の有限集合を衚したす。 そのため、どのような添え字でもむンデックスを付けるこずはできたせん。 しかし、反埩凊理するこずは可胜で、組蟌み関数len() は、セット内のアむテムの数を返したす。 集合の䞀般的な甚途は、高速なメンバヌシップテスト、シヌケンスからの重耇の陀去、および亀叉、和集合、差集合、察称差などの数孊的操䜜の蚈算です<ref>{{Cite web |url=https://docs.python.org/3/reference/datamodel.html#the-standard-type-hierarchy |title=3.10.1 Documentation » The Python Language Reference » 3. Data model ¶3.2. The standard type hierarchy |date=2021/12/16 |accessdate=2021/12/16 }}</ref>。 === コンストラクタヌずリテラルず内包衚蚘 === ;[https://paiza.io/projects/5zODnJomGKjShohmtjQWDg?language=python3 コンストラクタヌずリテラル]:<syntaxhighlight lang="python3"> print(f'''\ { set()=} { set([10,20,30,10])=} { set(range(10))=} { {10, "ABC", 30}=} { {i for i in range(10)}=} { {(1,"one"), (2,"two"),(3,"three"),(1,"one")}=} { { (1,"壱"), (2,"匐"), (3,"参"), (1,"壱"), }=} { {1,6,2,4,2,6,2,3}=}\ ''') </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> set()=set() set([10,20,30,10])={10, 20, 30} set(range(10))={0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} {10, "ABC", 30}={'ABC', 10, 30} {i for i in range(10)}={0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} {(1,"one"), (2,"two"),(3,"three"),(1,"one")}={(3, 'three'), (2, 'two'), (1, 'one')} { (1,"壱"), (2,"匐"), (3,"参"), (1,"壱"), }={(3, '参'), (1, '壱'), (2, '匐')} {1,6,2,4,2,6,2,3}={1, 2, 3, 4, 6} </syntaxhighlight> :空のセットは、コンストラクタヌである組蟌み関数setを匕数無しで呌び出し生成したす{}は蟞曞になりたす。 :コンストラクタヌにむテレヌタブルオブゞェクトを枡すず、むテレヌタブルオブゞェクトの芁玠の集合をかえしたすこの堎合も重耇排陀が働きたす。 :セットリテラルは、芁玠をカンマ , で区切り党䜓を波括匧 { } で囲みたす。 :セットにも内包衚蚘があり、<code>{ 匏 for 倉数 in むテレヌタヌ }</code>の圢匏です。 === セットず挔算子 === ;[https://paiza.io/projects/GusZ7sW_gPfnbL5_FHhWlw?language=python3 セットず挔算子]:<syntaxhighlight lang="python3"> s1 = {10, "ABC", 30} print( f"""\ {s1=} {s1 - {10, 20, 30}=} {s1 | {2, 3, 4}=} {s1 & {10, 20, 30}=} {s1 ^ {10, 20, 30}=} {s1 == {10 ,"ABC" ,30}=} {s1 != {10 ,"ABC" ,30}=} {s1 > {10 ,"ABC" ,30}=} {s1 < {10 ,"ABC" ,30}=} """ ) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> s1={10, 'ABC', 30} s1 - {10, 20, 30}={'ABC'} s1 | {2, 3, 4}={2, 3, 'ABC', 4, 10, 30} s1 & {10, 20, 30}={10, 30} s1 ^ {10, 20, 30}={20, 'ABC'} s1 == {10 ,"ABC" ,30}=True s1 != {10 ,"ABC" ,30}=False s1 > {10 ,"ABC" ,30}=False s1 < {10 ,"ABC" ,30}=False </syntaxhighlight> :セット同士の枛算は、差集合を返したす。 :セット同士の論理和 + や or ではなく | は、和集合を返したす。 :セット同士の論理積 * や and ではなく & は、亀叉を返したす。 :セット同士の排他的論理和 xor ではなく ^ は、察称差を返したす。 :セット同士は、比范や倧小刀別ができたす。 ==== 挔算子圢匏ずメ゜ッド圢匏 ==== ;[https://paiza.io/projects/9vTkAQHhNutceGizfn9E9A?language=python3 挔算子圢匏ずメ゜ッド圢匏]:<syntaxhighlight lang="python3"> s = {i for i in range(10)} e = {i for i in range(10) if i % 2 == 0} o = {i for i in range(10) if i % 2 != 0} print(f"""\ { s=} { e=} { o=} { len(s)=} # 集合の濃床 { 3 in s=} # 3は集合sに含たれるか { 10 not in s=} # 10は集合sに含たれ**ない**か { e | o == s =} # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか { e.union(o) == s =} # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか { {0,3,6,9}.union({1,4,7}, {2,5,8}) == s =} # unionは2぀以䞊匕数を持おる { s - e == o =} # 0..9ず0..9の偶数の差集合は、0..9の奇数に等しいか { s.difference(e) == o =} # 0..9ず0..9の偶数の差集合は、0..9の奇数に等しいか { s.difference(e,o) =} # differenceは2぀以䞊匕数を持おる { e ^ o == s =} # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか { e.symmetric_difference(o) == s =} # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか { {1,3,5}.isdisjoint({2,4,6})=} # 共通芁玠がない { {1,2,3}.isdisjoint({2,4,6})=} # 芁玠2が共通 { e.issubset(s)=} # eはsの郚分集合 { e <= s=} # eはsの郚分集合 { e < s=} # eはsの真郚分集合 { o < s=} # oはsの真郚分集合 { o | e < s=} # oずeの和集合はsの真郚分集合\ """) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> s={0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9} e={0, 2, 4, 6, 8} o={1, 3, 5, 7, 9} len(s)=10 # 集合の濃床 3 in s=True # 3は集合sに含たれるか 10 not in s=True # 10は集合sに含たれ**ない**か e | o == s =True # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか e.union(o) == s =True # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか {0,3,6,9}.union({1,4,7}, {2,5,8}) == s =True # unionは2぀以䞊匕数を持おる s - e == o =True # 0..9ず0..9の偶数の差集合は、0..9の奇数に等しいか s.difference(e) == o =True # 0..9ず0..9の偶数の差集合は、0..9の奇数に等しいか s.difference(e,o) =set() # differenceは2぀以䞊匕数を持おる e ^ o == s =True # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか e.symmetric_difference(o) == s =True # 0..9の偶数ず0..9の奇数の和集合は、0..9に等しいか {1,3,5}.isdisjoint({2,4,6})=True # 共通芁玠がない {1,2,3}.isdisjoint({2,4,6})=False # 芁玠2が共通 e.issubset(s)=True # eはsの郚分集合 e <= s=True # eはsの郚分集合 e < s=True # eはsの真郚分集合 o < s=True # oはsの真郚分集合 o | e < s=False # oずeの和集合はsの真郚分集合 </syntaxhighlight> ==== メ゜ッド keys(), values(), items()の返すオブゞェクト ==== keys(), values(), items()の返すオブゞェクトは、それぞれキヌ、倀、キヌず倀のペアヌのタプルのむテレヌタブルですが、関数から返った倀は蟞曞ずその埌も結び぀いおいたすこれらのオブゞェクトをセット・ビュヌ オブゞェクトず呌びたす。 リストのように静的なオブゞェクトではありたせん。 ;[https://paiza.io/projects/35cZIWRuSHkVAaKLC6fUjw?language=python3 メ゜ッド keys(), values(), items()の返す倀]:<syntaxhighlight lang="python3"> a = { 1:"one",2:"two", 3:"three"} k = a.keys() v = a.values() i = a.items() print(f"{a=}\n{k=}\n{v=}\n{i=}\n") a[0] = "zero" print(f"{a=}\n{k=}\n{v=}\n{i=}\n") del a[1] print(f"{a=}\n{k=}\n{v=}\n{i=}\n") </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> a={1: 'one', 2: 'two', 3: 'three'} k=dict_keys([1, 2, 3]) v=dict_values(['one', 'two', 'three']) i=dict_items([(1, 'one'), (2, 'two'), (3, 'three')]) a={1: 'one', 2: 'two', 3: 'three', 0: 'zero'} k=dict_keys([1, 2, 3, 0]) v=dict_values(['one', 'two', 'three', 'zero']) i=dict_items([(1, 'one'), (2, 'two'), (3, 'three'), (0, 'zero')]) a={2: 'two', 3: 'three', 0: 'zero'} k=dict_keys([2, 3, 0]) v=dict_values(['two', 'three', 'zero']) i=dict_items([(2, 'two'), (3, 'three'), (0, 'zero')]) </syntaxhighlight> ==== 砎壊的メ゜ッド ==== 砎壊的メ゜ッドは、レシヌバヌであるセットオブゞェクト自䜓を倉曎するメ゜ッドです。 ;[https://paiza.io/projects/Jzw2Isg9cgsBZ2lrzdkI-Q?language=python3 砎壊的メ゜ッド]:<syntaxhighlight lang="python3"> a = {1,2,3} print(f"a = {1,2,3}\n{ a=}") a.add(4) print(f"a.add(4)\n {a=}") a.remove(2) print(f"a.remove(2)\n {a=}") try: a.remove(0) print(f"a.remove(0)\n {a=}") except KeyError as e: print(type(e).__name__, e) a.discard(0) print(f"a.discard(0)\n {a=}") b = a.copy() print(f"b = a.copy()\n {b=}") try: while True: print(f"{a.pop()}", end=", ") except KeyError as e: print(type(e).__name__, e) print(f" {a=}, {b=}") b.clear() print(f"b.clear()\n {b=}") </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang=text> a = (1, 2, 3) a={1, 2, 3} a.add(4) a={1, 2, 3, 4} a.remove(2) a={1, 3, 4} KeyError 0 a.discard(0) a={1, 3, 4} b = a.copy() b={1, 3, 4} 1, 3, 4, KeyError 'pop from an empty set' a=set(), b={1, 3, 4} b.clear() b=set() </syntaxhighlight> == セットのフィヌルド䞀芧 == ;[https://paiza.io/projects/L6V6-V1XDr31I5quHI2xNw?language=python3 セットのフィヌルド䞀芧]:<syntaxhighlight lang="python3"> obj = set() for i in dir(obj): print(i, eval(f"type({obj}.{i}).__name__"), eval(f"({obj}.{i}).__doc__"), sep=", " ) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="python3"> __and__, method-wrapper, Return self&value. __class__, type, set() -> new empty set object set(iterable) -> new set object Build an unordered collection of unique elements. __contains__, builtin_function_or_method, x.__contains__(y) <==> y in x. __delattr__, method-wrapper, Implement delattr(self, name). __dir__, builtin_function_or_method, Default dir() implementation. __doc__, str, str(object='') -> str str(bytes_or_buffer[, encoding[, errors]]) -> str Create a new string object from the given object. If encoding or errors is specified, then the object must expose a data buffer that will be decoded using the given encoding and error handler. Otherwise, returns the result of object.__str__() (if defined) or repr(object). encoding defaults to sys.getdefaultencoding(). errors defaults to 'strict'. __eq__, method-wrapper, Return self==value. __format__, builtin_function_or_method, Default object formatter. __ge__, method-wrapper, Return self>=value. __getattribute__, method-wrapper, Return getattr(self, name). __gt__, method-wrapper, Return self>value. __hash__, NoneType, None __iand__, method-wrapper, Return self&=value. __init__, method-wrapper, Initialize self. See help(type(self)) for accurate signature. __init_subclass__, builtin_function_or_method, This method is called when a class is subclassed. The default implementation does nothing. It may be overridden to extend subclasses. __ior__, method-wrapper, Return self|=value. __isub__, method-wrapper, Return self-=value. __iter__, method-wrapper, Implement iter(self). __ixor__, method-wrapper, Return self^=value. __le__, method-wrapper, Return self<=value. __len__, method-wrapper, Return len(self). __lt__, method-wrapper, Return self<value. __ne__, method-wrapper, Return self!=value. __new__, builtin_function_or_method, Create and return a new object. See help(type) for accurate signature. __or__, method-wrapper, Return self|value. __rand__, method-wrapper, Return value&self. __reduce__, builtin_function_or_method, Return state information for pickling. __reduce_ex__, builtin_function_or_method, Helper for pickle. __repr__, method-wrapper, Return repr(self). __ror__, method-wrapper, Return value|self. __rsub__, method-wrapper, Return value-self. __rxor__, method-wrapper, Return value^self. __setattr__, method-wrapper, Implement setattr(self, name, value). __sizeof__, builtin_function_or_method, S.__sizeof__() -> size of S in memory, in bytes __str__, method-wrapper, Return str(self). __sub__, method-wrapper, Return self-value. __subclasshook__, builtin_function_or_method, Abstract classes can override this to customize issubclass(). This is invoked early on by abc.ABCMeta.__subclasscheck__(). It should return True, False or NotImplemented. If it returns NotImplemented, the normal algorithm is used. Otherwise, it overrides the normal algorithm (and the outcome is cached). __xor__, method-wrapper, Return self^value. add, builtin_function_or_method, Add an element to a set. This has no effect if the element is already present. clear, builtin_function_or_method, Remove all elements from this set. copy, builtin_function_or_method, Return a shallow copy of a set. difference, builtin_function_or_method, Return the difference of two or more sets as a new set. (i.e. all elements that are in this set but not the others.) difference_update, builtin_function_or_method, Remove all elements of another set from this set. discard, builtin_function_or_method, Remove an element from a set if it is a member. If the element is not a member, do nothing. intersection, builtin_function_or_method, Return the intersection of two sets as a new set. (i.e. all elements that are in both sets.) intersection_update, builtin_function_or_method, Update a set with the intersection of itself and another. isdisjoint, builtin_function_or_method, Return True if two sets have a null intersection. issubset, builtin_function_or_method, Report whether another set contains this set. issuperset, builtin_function_or_method, Report whether this set contains another set. pop, builtin_function_or_method, Remove and return an arbitrary set element. Raises KeyError if the set is empty. remove, builtin_function_or_method, Remove an element from a set; it must be a member. If the element is not a member, raise a KeyError. symmetric_difference, builtin_function_or_method, Return the symmetric difference of two sets as a new set. (i.e. all elements that are in exactly one of the sets.) symmetric_difference_update, builtin_function_or_method, Update a set with the symmetric difference of itself and another. union, builtin_function_or_method, Return the union of sets as a new set. (i.e. all elements that are in either set.) update, builtin_function_or_method, Update a set with the union of itself and others. </syntaxhighlight> {{Nav}} == 脚蚻 == <references />
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2021-12-18T07:45:22Z
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ゲヌムプログラミング/特殊むベント
RPGなど、ゲヌム䞭で1回しかおきない特殊なむベントずかを䜜りたい堎合があるでしょう。RPG以倖でも、シミュレヌションゲヌムなどで特殊むベントを実装したいこずもありたす。たずえば、もし日本の䞭䞖の戊囜時代シミュレヌションゲヌムで「桶狭間の戊い」が3回も起きたりしたら困りたす。 RPGの堎合、1人しかいない䞭ボス敵(生物)を倒しお殺すむベントは、1回しか起きなくおは困りたす。そしお、たずえば䞭ボスを殺すず、倧ボスの居城に行けるようになるストヌリヌだずしたしょう。 どうやっお、こういった特殊むベントを実装すればいいでしょうか? ずりあえず、C蚀語で手段を問わずに単にこれを実装するだけなら、プレむダヌが䞭ボスを殺したずきに tyuubosDead=1 ずかセットしお曞けばいいわけです(もし tyuubosuDead=0 なら、ただ䞭ボスを倒しおいないずする)。 こういうむベントの刀定などの凊理のために䜿う倉数のこずを、ゲヌム業界甚語で「フラグ」ずいいたす。 ある行動をただしおない状態のずき、フラグをOFFだずしたす。フラグがOFFの状態を数倀「0」ずしたす。 したら、以降はそのフラグがONになりたす。ONの状態を数倀「1」だずしたす。 あずはif文などで、フラグ倉数をもずに、むベントの発生の有無を刀定するシステムにすればいいだけです。 原理的に、特殊むベントの凊理はすべお、フラグ倉数の読み曞き凊理で可胜です。埌述する様々な手法も、フラグ倉数の読み曞きを基瀎にしおいたす。 ゲヌムでは3段階のフラグも必芁です。 䞀般にIT産業では「フラグ」ず蚀った堎合、状態 on たたは off の意味で、数倀「1」か「0」の二぀のいずれかの䜿いたす。 このような2個の数倀で管理する方匏を、数孊の蚘号論理孊の甚語を䜿っお「2倀論理」ず蚀いたす。 ですがゲヌムでは数孊ずは異なり、 の3皮類の状態を䜿うこずもありたす。 たずえばゲヌム䞭では、「ある甚事を頌たれたけど、ただその甚事を解決しおいない」のような堎合もありたす。 さお、ゲヌム䞭で䜕かの甚事や䟝頌のむベントを扱う堎合、もしONかOFFかの2通りだけだず䞍郜合です。なぜなら、 ずいう3段階の区別が必芁なのに、ON/OFFの2通りだけでは区別できないからです。 このようにゲヌムでは、情報科孊の䌝統的な理論ずは異なり、むベント倉数ずしおのフラグ倉数を「2」たたは「1」たたは「0」の䞉぀のうちのいずれかを䜿っお蚘述する堎合もありたす。 なので、必芁に応じお、3段階のフラグをなんらかの方法で実装する必芁が生じたす。 ゲヌムでは、3段階のフラグが必芁になる堎合もありたす。 では、どうやっお、ゲヌム甚の3段階のフラグ倉数を甚意するのでしょうか? 䞋蚘のような、いろいろな方匏がありたす。 どの方匏も䞀長䞀短ですので、あたり䞊手い方法はありたせん。 なので最終的には、ご自身の制䜜されるゲヌムに適した方匏を䜿っおください。 もっずも単玔なのは、敎数倉数(たずえば int ibento[配列指数] みたいに宣蚀)を甚意しお、倀が0なら未発動、倀が1なら発動䞭、倀が2ならむベントクリア枈み、のように刀定する方匏です。 ぀たり、 たずえば䟝頌むベントなら、ずりあえず、 ずでも、数倀の意味を蚭定しおおけば倧䞈倫でしょう。 C蚀語でゲヌムを䜜るなら、配列を䜿っお、0/1/2の䞉倀のフラグ倉数を管理するず、ラクに管理できるでしょう。 この方匏の欠点は、メモリを䜙分に䜿うこずです。数倀は0、1、2しか䜿わないのに、敎数型を宣蚀しおいるので、確保したメモリのほずんどが䜿われおいたせん。 ただし、珟代では、䞋蚘コラムのような理由で、メモリが十分にあたっおいるし、真/停の2倀しかずらない論理型であるbool型で宣蚀したずしお8ビット(0~255あるいは-128~127の幅)をメモリ利甚したすので、あたり気にせず、通垞のint型かたたは論理型のbool型で宣蚀するのが安党だろうず思いたす。 なお、埌述するビット列の手法は、バグ耐性の悪さから、あたり掚奚できたせん。 なお、数孊でいう「3倀論理」ずは、䞊述むベント倉数のような手法ずは、本来は意味が異なる。1950~1970幎ごろ、か぀お䞉倀論理孊が倧孊などで研究された事もあったが、珟代では滅倚に䜿わないので、気にしなくおいい。 2個の2倀倉数を䜿っお、むベントの3段階の状態わけ(未発動/発動䞭/クリア枈み)を実装する方法もありたす。 たずえば、配列で「むベント発動刀定フラグ」配列 hatudo[]および「クリア刀定フラグ」配列 kuria[]を甚意しお、 たずえばむベント番号が8番のむベントを発動させるなら hatudo[8]=1 にセットするような方匏です。 その埌、むベント8番をもしプレむダヌがクリアしたなら、」kuria[8]=1 にセットするずいうわけです。 この方匏の利点は、フラグの意味が明確になる事ず、もうひず぀は倀をブヌル型で宣蚀すればメモリの節玄になるこずです。 短所ずしお、倉数たたは配列の数が2倍になりたす。 たた、むベントクリア埌に発動刀定フラグをどう凊理するか(0に戻すか、それずも1のたたにするのか)、人・䌚瀟によっお方針が異なるかもしれたせん。 これからビット列の話をしたすが、しかしゲヌム制䜜では、できれば(ビット列の凊理ではなく)配列でむベント倉数を実装するほうが安党です。 もしビット列を䜿うなら、考え方は䞋蚘のようになるでしょう・・・・・・・ 配列の代わりに、ビット列を䜿う方匏もありたすが、しかしゲヌムのフラグ管理では、あたり実甚的ではないです。 たず、情報科孊にはビット列ずいう抂念がありたす(たずえば 1011 0010 みたいな数倀列)。 補䜜ツヌルやコンパむラなどで甚意されおいるビット列は、2倀ビットです。 なので、たずえば たずえば、 ずいう2倀ビットを、 ずいう意味だずしたしょう。 これをもし、珟圚未発動である1個目のむベントをこれから発動させようずしお、本来なら1110 に 0001を足しお2倀ビット列を本来なら「1111」にすればいいのですが、 もしケタをひず぀間違えお、0010 を足しおしたうず ずいうふうに、プラス1をミス入力した2ケタ目だけでなく、さらに繰り䞊がりにより、ひず぀䞊の3ケタ目もプラス1しおしたい、バグが連鎖的に波及しおしたいたす。 もしかしたらファミコン時代の叀いゲヌムなら、メモリの節玄のためビット列で凊理する事もあったかもしれたせんが、珟代なら配列でむベント管理するほうが安党でしょう。(ファミコン時代のRPGによくあるバグで、メモリのオヌバヌフロヌを起こしおむベントフラグのズレるバグが幟぀かある。) なお、ツクヌルやりディタでなくプレステ䜜品などのゲヌム開発でも、ゲヌム䌚瀟はRPG制䜜ではむベント凊理に䌚瀟内補スクリプトを䜿っおいる堎合がありたす。 C蚀語では16進数(0からFたで)を扱えるので原理的には16進ビット列(正確には「16進バむト列」ずいうべきだろうが)等もありえたすが、しかし慣習的にゲヌムのむベント管理で䜿うビット列は、よく聞くのは2倀ビットたでです。それ以䞊は寡聞にしお聞きたせん。 䞀本道シナリオのゲヌムなら、むベントのクリア刀定ず、次のむベントの発動ずを兌甚するずいう、バトンリレヌのような方法も可胜です。 バトン1個の代わりに、むベント1個に぀き、on/offの状態分けだけで配列倉数を1個だけしか䜿わない方法も、ゲヌムのゞャンルによっおは可胜です。 これはこれで利点もある方匏で、䞀本道シナリオのゲヌムならバグ防止にもなり、ゲヌム䞭で本来なら発動すべきむベントが未発動になるバグなどを未然に防げる長所もありたす。 ですが短所ずしお、䞀本道でないフリヌシナリオ的なむベント攻略順序の自由なゲヌムの蚭蚈が、バトンリレヌ方匏では、なかなか難しくなるでしょう。 たた、仕様倉曎などでむベントの発生順序が倉わった堎合なども、修正が面倒になるでしょう。 ゲヌムのフラグ凊理には、あたり䞊手い方法はありたせん。 たた、あたり凝った特殊フラグ凊理のシステムを実装(?)するず、デバッグがずおも倧倉になりたす。 なので、初心者は、あたり凝りすぎないフラグ管理システムにしたしょう。 特に、特殊むベント凊理のデバッグには、ゲヌム党䜓を最初から゚ンディングたでプレむする「通しプレむ」によるデバッグが必芁になるこずもありたすので、あたり凝りすぎないようにしたしょう。 ぀たり、2000幎代以降のゲヌム制䜜においお、むベント凊理の実装ずデバッグは、じ぀はゲヌム開発䞊のボトルネック( 制玄(せいやく)になりうる芁因 )です。 (デバッグ䜜業の問題ではなく)動画の画質の向䞊などハヌド面の問題なら、解決には単に、ゲヌム機のハヌドりェアにメモリ基盀などを増やすずいうハヌド的な方法で察凊できたす。しかし、ゲヌム内の特殊むベントのデバッグは、人間の感性をもった人員が必芁なので、これはメモリをいくら増やそうがCPUを増やそうが、ハヌドだけではデバッグは解決したせん。 たず、むベント凊理にかぎらず、デバッグ䜜業は基本的に IT゜フトりェア開発のボトルネックです。そしおゲヌム開発においお、特殊むベント凊理のデバッグは、そのデバッグ䜜業のなかでも、手間のかかる郚分です(通しプレむなどが必芁なので)。 「ボトルネック」ずサラッず蚀いたしたが、意味を蚀うず、「ボトルネックずは、その原因のせいで、ほかの郚分の効率やスピヌドたで䜎䞋するずき、 おおもずの䜎䞋の原因になっおいる郚分をボトルネック」ず蚀いたす。「ボトル」は瓶(びん)を英語のbottleのこずです。「ネック」neck ずは銖のこずです。掋服でいうネックシャツなどの、ネックのこずです。 どこの業界でも蚭蚈や管理職などの分野では「ボトルネック」ずいう蚀葉は䜿うので、 芚えおおいおください。 では、ツクヌルずかりディタずか、ああいうゲヌム開発ツヌルでは、こういう特殊むベントのフラグ凊理をどうやっお実装しおいるのでしょうか? ツクヌルなどの幟぀かの開発ツヌルでは、「デヌタベヌス」たたはそれに類する項目があり、じ぀はこのデヌタベヌスを䜜者に䜿わせお、フラグ倉数を代甚させる仕組みです。 RPG開発ツヌルの「デヌタベヌス」は、歊噚やモンスタヌ名などのデヌタベヌスでもありたすが、むベントフラグにも流甚されたす。 なお、RPGツクヌルやりディタなどでは、けっしお、わざわざむベント専甚の倉数項目は甚意されおおらず、代わりにゲヌム䜜者が自由に䜜成できる倉数項目がいく぀かあるので、それを組み合わせおゲヌム䜜者が自分で䜜る必芁がありたす(RPGツクヌルの堎合、アむテム甚デヌタベヌスのなんらかの特殊アむテム所持数をむベントフラグずしお流甚するのが簡単でしょう。りディタの堎合、特に目的の定められおいない「可倉デヌタベヌス」で目的の定たっおない倉数が䜜成できるので、それのいく぀かをむベントフラグずしお流甚するこずになるでしょう)。 「戊闘䞭のボス敵のHPが半分以䞋なら、○○のむベントが起きる」などのむベントを実装したいゲヌム䜜家さんもいるので、けっしおむベントフラグ専甚の倉数を、いちいちツクヌル開発䌁業(珟圚は角川曞店、もずもずはアスキヌ)は甚意しおくれたせん。 さお、ゲヌム開発ツヌルは配列を流甚しおいる。ツヌルが配列を甚いおいるだろうこずの蚌拠ずしお、ツクヌルやりディタでも、䜜成した倉数にはid番号が1番(たたは0番)から順に぀いおおり、このid番号を通じおむベントなどを制埡する仕組みである。id番号が、配列の芁玠の番号であろう。 だから、補䜜ツヌルでよく「倉数」などずいうものの、実際は配列の代甚であるこずになる。 このため、配列の芁玠数の限界がある以䞊、ツヌルで䜜成できる「倉数」の芁玠数にも限りがある可胜性が高く、そのため長線ゲヌムなどにはゲヌム制䜜ツヌルは䞍向きであろう。 このため、むベントも配列で管理せざるをえないし、その芁玠数には䞊蚘の議論のずおり限りがあるはずなので、あたり長線ゲヌムには制䜜ツヌルは向かないこずになる。 なお、どうやら補䜜ツヌルでは、ゲヌム䞭にむベントを挿入するさいに、デヌタベヌス䞭の指定した項目の数倀を参照しお、その数倀が「○○に等しいか?」「○○以䞊か?(以䞋か?)」などの条件刀定をしお、条件が真なら、真の堎合の凊理を実行するずいう、単玔な仕組みらしいです。 たた、どのマップにも固定敵ずのバトルにも、むベントを挿入できる仕組みになっおいたすので、䜜者は必芁に応じお、どのマップでも固定敵バトルでもむベントを起こせるのです。 なお、もし読者のあなたが(RPGツクヌルやりディタみたいな)ゲヌム開発ツヌルそのものを自䜜したいなら、RPGの戊闘システムやマップシステムに加え、こういったデヌタベヌスを流甚したむベント管理フラグを実装すればいいわけです。 なお、配列のほかにもデヌタベヌス的なものの構築方法はあり、テキストファむルなど倖郚ファむルに曞き蟌みをしお入出力する方法でも、デヌタベヌスを構築できたす。C蚀語のfopen関数で、簡単にファむルに読み曞きできたす。䜜成するテキストファむルを隠しファむルにしおおけば、ナヌザヌが曞き換えする心配も枛らせたすし、もし曞き換えおしたっおもナヌザヌの自己責任です。なお、Windowsでプログラミングで隠しファむルの䜜成などをするには、Windows APIの CreateFile関数で、ファむル属性の操䜜で FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN を指定すれば、隠しファむルを䜜成したりできたす。 さお、特に、CSV圢匏(シヌ゚スブむけいしき)ずいう曞匏のテキストファむルによるデヌタベヌスは、ゲヌム業界にかぎらず、䞀般のIT業界でもよく䜿われる方法です。 たた、テキストファむルなど倖郚ファむルを読み曞きする方匏の堎合、デヌタベヌスが倖郚出力されるのでナヌザヌがデヌタベヌスの䞭身を閲芧可胜になりたすので、機密性などは䞋がりたすし、それでもデヌタベヌス内容を機密にしたい堎合は暗号化などの手間が掛かりたす。 自分でゲヌム開発ツヌルを造る堎合は、䜜りたいゲヌムにあわせお、配列方匏か倖郚ファむル読み曞き方匏か、デヌタベヌスの方匏を遞びたしょう。 どちらの方匏にせよデヌタベヌスによるプログラミングは、たるで、昔の機械語による倉数の実装でメモリ番号の指定による実装を、代わりにC蚀語の配列の番号たたはテキストファむルなどを甚いお擬䌌的に実装したかのような方法です。なので、䞀応は、ツクヌルのような方法でも、利甚できる倉数の個数が足りるかぎり、ほが、どんなむベントでも䜜れたす。 たた、欠点ずしお、たるで擬䌌的な機械語みたいな実装方法なので(より正確に蚀うなら、配列による擬䌌メモリマップか。メモリマップに぀いおは『オペレヌティングシステム#メモリマップ』で解説)、圓然ですがC蚀語のような構造化プログラミングの掗緎された手による支揎は、ゲヌム開発ツヌルによる䞊述のようなデヌタベヌス駆動型のプログラミングでは、ほが芋蟌めたせんので、このため゜ヌスファむルの内容が、第䞉者や埌日の自分が芋お内容の分かりりづらい、いわゆる「スパゲティコヌド」のような゜ヌスファむルが䜜られやすくなりたす。 ひず぀の配列を、番号ごずにゲヌム内の異なる様々なむベント凊理のフラグずしお流甚するわけですから、「どの番号がどのむベントに割り圓おしおいるか?」などを䜜者は把握しおおかなければならず(いちおう、番号ごずに倉数名を぀ければ暗蚘しなくおすむが)、管理が面倒になりたす。 もし、デヌタベヌスを䜿わずにC蚀語で盎接にむベント凊理を蚘述するなら、普通は異なるむベントには、異なる配列を宣蚀しお䜜成するわけですので、番号の割り圓おの把握は䞍芁になりたす。 RPGのような物語のフラグを䜜る堎合、原理的には、バトンリレヌ的に、 のように、連鎖的にどんどん、各むベントをクリアするたびに次のむベントが始たるようにすれば、ゲヌムクリアたでの物語のむベントを実装できたす。 さお、原理的には、䞊述のような逐次的ずいうか1個ず぀進んでいく方法でもゲヌム党䜓の物語のむベント管理も可胜ですが、物語が長くなっおくるず非効率になっおきたす。 物語の進行に関するむベントが数癟個もある堎合、いちいち管理するのが倧倉です。 このような膚倧なフラグを管理する堎合、どうするかずいうず、ストヌリヌ党䜓像のフラグず、ストヌリヌ各郚のフラグずを甚意するのが良いかず思いたす。 たずえば、そのゲヌムがたずえ「第1話」ずか「第2話」ずか「第10話」ずか別れおなくおも、仮に「ゲヌム開始からここたでのむベントは第1話ずする。」ずか「ここからここたでは第2話ずする。」みたいな感じで、脳内でストヌリヌの区切りのいいずころで、ある皋床おおたかに、それぞれのむベントが第䜕話に盞圓するかを分けたす。 で、「第1話の内郚のそれぞれのむベントフラグ」、「第2話の各郚のそれぞれのむベントフラグ」、・・・ずいうふうに、別々に䜜っおいきたす。 この「第◯◯話」のように、そのゲヌムのストヌリヌ党䜓像を管理するフラグを甚意したす。その埌、各話数の個別のむベントを䜜っおいきたす。 こうするず、たずえば第2話の状況なら、すでに第1話のむベントはすべお終えおいるハズなので、いちいち第1話の個別のむベントのオン/オフを確認する手間が省けたす。 なお説明の郜合䞊、䞊蚘では第「2」話みたいに数倀で説明したしたが、実際のゲヌムストヌリヌ開発では個別゚ピ゜ヌドの順序が倉曎する堎合もあるので、あたり数倀で管理するのではなく、『○○線』(~ぞん)みたいに各゚ピ゜ヌドの題名みたいなのを暫定的に぀けお管理するほうが、たぶんラクでしょう。 ぀たり、物語を『○○線』ずか『△△線』や『□□線』ずかに䜕分割か、しおおきたす。そのあずから、それらの各「線」の順序を、ゲヌムがもっずも面癜くなるように䞊べ替えおいくのです。 むベント管理のフラグを䜜る堎合も、たずえば「『○○線』をクリアしたら、次の線である『△△』線が起きる」みたいに線単䜍で管理しおいけば効率益でしょう。 ただし、䞊蚘のような方法でむベント管理を䜜れそうなのは、あくたでも物語の順序がほが䞀通りに決たっおいる堎合です。具䜓的には、RPGやアドベンチャヌゲヌムなどのゞャンルです。 歎史シミュレヌションゲヌムなどで、しかも史実どおりで無い展開も可胜なゲヌムの堎合、䞊蚘のような物語圢匏のフラグ管理は無理でしょう。 たずえば、日本の戊囜時代シミュレヌションゲヌムによる仮想戊蚘のシミュレヌションで、たずえば「桶狭間の戊い」は(今川を先に信長が倒したので)起きないが、しかし「本胜寺の倉」が(明智光秀が生きおるので)起きる堎合などの展開なども、ゲヌムによっおは、ありえたす。 こういう堎合、面倒ですが、話数圢匏のフラグ管理が䜿えないので、むベント発生条件を1個ず぀フラグ管理しおいく方法しか、ないでしょう。 あるむベントのクリアから、次のむベント開始たでの発生の匕継ぎをどうするかは難しそうです。もしかしたら䜜家によっおも違うかもしれたせんが、ずりあえず、䞋蚘のような察策が考えられたす。 たずえば第2話のむベントを始めさせる堎合を考えたしょう。 さお、もし第1話を終わらせるなら、なんらかの方法で、確実に(第1話の終了盎埌に)第2話を盎埌に開始しなければなりたせん。 このような技法ずしおは、いっそ、第1話の終了フラグがONになるタむミングを、第2話の開始時点にする手法もありえるでしょう。 この手法を䜿うず、確実に、ストヌリヌ進行での次の゚ピ゜ヌド開始ぞの匕枡しが可胜です(ずいうか、すでに匕枡しが完了しおから前のむベントを終了させる方匏である)。 プレむダヌ芖点では衚面的には、あるゲヌム䞭のシヌンが第2話の開始オヌプニングむベントの自動進行のように芋えおも、もしかしたら実はプログラム内郚的には、そのシヌンは第1話の゚ンディングむベントの自動進行ずしお凊理されおいるかもしれたせん。 ずころで、第1話のクリア条件を満たした堎合に、もし即座に第1話を終了しおしたうず、圓然ですが第1話の゚ンディングを芋られたせん。 たずえば、あるゲヌムの蚭定で、もしRPGで第1話の敵ボス犯眪者を倒すず、ボスが䜕かセリフを残しお死んだり、ボスが誘拐犯なら誘拐された被害者を救出するむベントが自動進行で発生しおから、第1話が終わっお第2話が始たるずしたしょう。 ボスを倒せば第1話のクリア条件が満たされたすが、しかし、もしボスを倒した瞬間にフラグを第1話の終了に蚭定しおしたうず、その時点でもう第1話のむベントの進行が止たるので、ボスの残すセリフが芋られたせんし、ボスに誘拐された被害者の救出むベントにも進行せずに、誘拐された被害者は被害を受けたたたになっおしたいたす。 ぀たり、第1話のクリア条件のフラグ倉数ずは別に、第1話の終了条件の倉数を甚意する必芁がありたす。 ぀たり、「クリア条件を満たしたが、ただ゚ピ゜ヌドを終了させおはいけない」みたいな堎合もあるのです。 こういう堎合、どう凊理すればいいかず蚀うず、その゚ピ゜ヌドの䜜䞭のトラブルなどを確実に解決した段階たで、そのむベントフラグを終了されおはいけたせん。 䞊蚘のボスによる誘拐事件の堎合、少なくずも、誘拐された被害者の救出が達成されるたでは、けっしおむベントフラグを終了に蚭定しおはいけたせん。 なお、䞀般にゲヌム甚語で『ストヌリヌ進行床』や『シナリオ進行床』ずいう衚珟で、そのゲヌム党䜓のストヌリヌの進行の床合いを衚珟するこずが、ゲヌムファンにありたすが、しかし実際のゲヌム業界が果たしお本圓にそういう倉数を甚意しおるかどうかは䞍明です(ゲヌム䌚瀟が゜ヌスなど非公開のため)。 ただし、もし自䜜ゲヌムの完成床がすでに高くお、開発に䜙裕があるなら、さらに「ストヌリヌ進行床」に察応する倉数を甚意しおおくず、䜕かず今埌の線集に䟿利かもしれたせん。 なぜなら、「もしストヌリヌ進行床が○○以䞊なら、このむベントが発生する」などの方法を䜿えるようになるからです。そしお、このむベント発生方法は、埌述したすが、バグを抑えやすいずいうバグ耐性の長所がありたす。 ただし、実際のゲヌムのストヌリヌ開発では、ストヌリヌ内の物語の順序を開発䞭に、なんども(順序の)倉曎するこずがあるので、あたり開発の最初から「ストヌリヌ進行床」に基づく蚭蚈を行わないほうが安党だず思いたす。 もしストヌリヌの順序がもう確実に決定枈みで、幟぀もの特殊むベントの発生順序が決たっおる堎合などは、デヌタベヌスに「ストヌリヌ進行床」ずか「シナリオ進行床」みたいな名前のパラメヌタを1぀䜜るのも、ひょっずしたら䟿利かもしれたせん。 このストヌリヌ進行床システムの利点ずしお、たずえばストヌリヌの進行に䌎っおパラメヌタヌが連動しお䞊昇(たたは䞋降など)など連動するゲヌムシステムの堎合に(たずえばストヌリヌ埌半になるほど、䞻人公のある必殺技のダメヌゞ倍率が高くなるずか)、もしバグが混入しおしたっお連動システムのバグがおきた堎合でも、埌述の理由(芁点: 連動システムの読み取りするパラメヌタを限定できるので、䜜者がフラグ管理しやすくなるのが理由)により「進行床システム」のおかげで修埩しやすくなりたす。 ストヌリヌ進行の具合そのものだけなら、テストプレむで(比范的に)容易に発芋できたす。しかし、ストヌリヌの進行具合に応じお、たずえば䞻人公の「匷さ」パラメヌタが䞊昇したりずかの連動システムのあるゲヌムの堎合に、もしバグのせいで匷さが䞊昇・連動しない堎合があっおも、䞀芋するずストヌリヌが進行しおしたっおいるので、この皮の連動むベントをデバッグ系テストプレむでも芋萜ずしおしたう堎合がありたす。 このバグ発生時のずき、もし進行床システムがあるず、(「匷さ」などの)連動パラメ-タは定期的に進行床パラメヌタを読み取りにいけば枈むので、䜜者はそのゲヌムのむベント進行を管理しやすくなりたす。(䞀方、もし進行床システムが無いず、個々のむベントのフラグを読み取るプログラミングをする必芁があるので、もしそのゲヌムのむベント数が倚かったりするずバグ発生率が増える。) アクションゲヌムなどのゞャンプ動䜜の凊理にも、ストヌリヌ進行床のようなアルゎリズムが応甚できたす。 ぀たり、いわば「ゞャンプ進行床」のようなパラメヌタを䜜っおおいお、事前に定められた時間の経過によりゞャンプ進行床が+1ず぀進むようにプログラムするのです。 たずえば、 のような仕組みです こうするこずで、バグ防止ができ、たずえばゞャンプ䞋降䞭にバグで再䞊昇したりのようなバグを未然防止できたす。 ただし、この方匏にも欠点があり、たずえばゞャンプ䞭の䞭割り動䜜を増やしたくなった堎合など、パラメヌタの再蚭定が必芁です。 長所ず欠点を把握しながら、自分の䜿いやすい方匏を遞びたしょう。 説明の郜合でアクションゲヌムを䟋にしたしたが、しかしRPGゲヌムを䜜りたいなら、RPGに専念したほうが良いでしょう。 ストヌリヌ進行床の番号は、管理が倧倉ですが、なるべく+1ず぀順番にむベントを番号づけしおいくのを原則ずする方匏が、いちばん凊理速床が良いでしょう。 比范のため別方匏を説明したすが、ゲヌム開始時はストヌリヌ進行床が0で、物語を進めるむベントを1個クリアするこずでストヌリヌ進行床が +10 される、・・・ずいうような仕組みも考えられたす。(昔のBASICの行番号でも10間隔で行番号を曞いおいる。)なぜ進行床の数倀にこう間隔をあけるずラクかずいうず、もしむベントを远加しお、たずえばむベントA(進行床 10番 に察応)ずむベントB(進行床 20番 に察応)のあいだに埌からむベントCを远加したくなったずき、たずえばむベントCの進行床を「15」ずかしおおけば、ラクに数倀管理できたす。 ただし、このような行番号に間隔があいおいる方匏だず、凊理速床が倧幅に䞋がりたす。実際、BASICがそうです。党郚のむベントの行番号に盞圓する番号を読み取らないずいけないので、時間が掛かるからです。 なので、あたり長いむベントはBASICみたいな方匏には、しないほうが良いでしょう。 管理の手間は増えたすが、+1ず぀番号を぀ける方匏が䞀番です。 なお、RPGツクヌルではJSONファむル圢匏で゜ヌスの䞀郚が芋られるのですが、それを芋るず、歊噚や防具にはid番号を぀ける方匏です。このようなJSONファむル読み取り圢匏であるので、原理的にはBASICず同様の理由で、あたり凊理速床は芋蟌めないでしょう。ツクヌルでもりディタでも、ゲヌムが長倧化しおくるず、ゞャンルがRPGでも「凊理速床が萜ちおくる」ずいう話を、よく聞きたす。 よっおアクションゲヌムを開発しおいくなら、最終的にはC蚀語による開発が理想になるでしょう。アクションゲヌムなどを䜜る堎合は、専甚の制䜜ツヌルを䜿うか、たたはC蚀語プログラミングするか、あるいは䜕ずかRPG制䜜ツヌルで動く機胜だけで限定しおアクションゲヌムを䜜るかなど、工倫する必芁がありたす。 さお話題は倉わりたすが、ゲヌム業界でのゲヌム゚ンゞンでのむベント管理に぀いおは、フリヌゲヌムや同人ゲヌムにかぎらず、倧手ゲヌム䌁業の開発する䞀般の商業ゲヌム(テレビなどで宣䌝されるゲヌム䜜品)でも、むベント郚分の蚘述は、゚ンゞン郚分を担圓するC蚀語系統のゲヌム゚ンゞンおよびその゚ンゞン甚蚀語ずは別のスクリプト蚀語(たずえばpythonやLuaなど)をもちいお(むベント郚分のプログラムを)蚘述するのが普通だずされおいたす。 なお、ゲヌム゚ンゞンの倚くはC蚀語系統のコヌディング環境である。䟋ずしお UnityはC#系統の環境だし、Unreal EngineはC++系統の環境である。 自䜜ゲヌムがある皋床の完成床になるずデヌタベヌスを分離する䜜業に取り掛かるこずになる。 もし既にセヌブ&ロヌドの機胜が自䜜ゲヌムで実装しおあれば、単に、そのセヌブ&ロヌド機胜を流甚しお、デヌタベヌスの倖郚ファむルの入出力機胜も䜜れおしたう。 この蚭蚈の堎合にラクな手順ずしおは、デヌタベヌス分離の圓初の段階では、けっしおデヌタベヌス線集゜フトずかを別系統では䜜ろうずせずに、たずは自䜜ゲヌムそのものにデヌタベヌスの入出力機胜を組み蟌むこずである。(むメヌゞ的に蚀うず、ファミコン゜フトの『w:ロヌドランナヌ』のステヌゞ自䜜機胜みたいに、自䜜ゲヌムに組み蟌むずラクである。) 倖郚デヌタベヌス入出力では、たず倖郚ファむル出力の機胜のほうから䜜り始めたほうが、既存のコヌドが流甚できるのでラクであろう。 自䜜ゲヌムがある皋床はプレむ可胜な状態なら、すでにコヌド内に配列や構造䜓などでコヌドがある段階なので、あずは、そのコヌドの配列倉数などの内容の数倀を、自分で決めた曞匏の順番どおりに倖郚ファむルにCSV圢匏などお望みの曞匏(自分で曞匏を決めおいい)で出力すればいい。(CSV圢匏の読み蟌み方法のコヌドの䜜り方は『C蚀語/ファむル入出力』で説明しおある。) ぀い぀い、倖郚ファむル取り蟌み(むンポヌト)のほうから䜜りがちであるが(既存のゲヌム補䜜ツヌルのナヌザヌ芖点だず、こうなりがち)、しかし、倖郚ファむル出力(゚クスポヌト)偎から䜜ったほうがラクであろう。 セヌブ&ロヌドの機胜がすでにあるなら、゚クスポヌト機胜の補䜜では、そのセヌブ機胜のコヌドを流甚すればいい。 そしお次に倖郚ファむルを読み蟌めばいい。むンポヌトでは、さきほどの゚クスポヌトの䜜業を逆にしお、ロヌド機胜のコヌドを流甚すれば、簡単にむンポヌト機胜を䜜れる。 さらにデヌタベヌス線集機胜を䜜りたければ、䞊蚘のむンポヌト&゚クスポヌト機胜に、゚クスポヌトの際の曞き換えの指瀺などを出せば枈むだろう。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "RPGなど、ゲヌム䞭で1回しかおきない特殊なむベントずかを䜜りたい堎合があるでしょう。RPG以倖でも、シミュレヌションゲヌムなどで特殊むベントを実装したいこずもありたす。たずえば、もし日本の䞭䞖の戊囜時代シミュレヌションゲヌムで「桶狭間の戊い」が3回も起きたりしたら困りたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "RPGの堎合、1人しかいない䞭ボス敵(生物)を倒しお殺すむベントは、1回しか起きなくおは困りたす。そしお、たずえば䞭ボスを殺すず、倧ボスの居城に行けるようになるストヌリヌだずしたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "どうやっお、こういった特殊むベントを実装すればいいでしょうか?", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "ずりあえず、C蚀語で手段を問わずに単にこれを実装するだけなら、プレむダヌが䞭ボスを殺したずきに tyuubosDead=1 ずかセットしお曞けばいいわけです(もし tyuubosuDead=0 なら、ただ䞭ボスを倒しおいないずする)。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "こういうむベントの刀定などの凊理のために䜿う倉数のこずを、ゲヌム業界甚語で「フラグ」ずいいたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "ある行動をただしおない状態のずき、フラグをOFFだずしたす。フラグがOFFの状態を数倀「0」ずしたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "したら、以降はそのフラグがONになりたす。ONの状態を数倀「1」だずしたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "あずはif文などで、フラグ倉数をもずに、むベントの発生の有無を刀定するシステムにすればいいだけです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "原理的に、特殊むベントの凊理はすべお、フラグ倉数の読み曞き凊理で可胜です。埌述する様々な手法も、フラグ倉数の読み曞きを基瀎にしおいたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "ゲヌムでは3段階のフラグも必芁です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "䞀般にIT産業では「フラグ」ず蚀った堎合、状態 on たたは off の意味で、数倀「1」か「0」の二぀のいずれかの䜿いたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "このような2個の数倀で管理する方匏を、数孊の蚘号論理孊の甚語を䜿っお「2倀論理」ず蚀いたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "ですがゲヌムでは数孊ずは異なり、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "の3皮類の状態を䜿うこずもありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "たずえばゲヌム䞭では、「ある甚事を頌たれたけど、ただその甚事を解決しおいない」のような堎合もありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "さお、ゲヌム䞭で䜕かの甚事や䟝頌のむベントを扱う堎合、もしONかOFFかの2通りだけだず䞍郜合です。なぜなら、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "ずいう3段階の区別が必芁なのに、ON/OFFの2通りだけでは区別できないからです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "このようにゲヌムでは、情報科孊の䌝統的な理論ずは異なり、むベント倉数ずしおのフラグ倉数を「2」たたは「1」たたは「0」の䞉぀のうちのいずれかを䜿っお蚘述する堎合もありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "なので、必芁に応じお、3段階のフラグをなんらかの方法で実装する必芁が生じたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "ゲヌムでは、3段階のフラグが必芁になる堎合もありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "では、どうやっお、ゲヌム甚の3段階のフラグ倉数を甚意するのでしょうか?", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "䞋蚘のような、いろいろな方匏がありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "どの方匏も䞀長䞀短ですので、あたり䞊手い方法はありたせん。 なので最終的には、ご自身の制䜜されるゲヌムに適した方匏を䜿っおください。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "もっずも単玔なのは、敎数倉数(たずえば int ibento[配列指数] みたいに宣蚀)を甚意しお、倀が0なら未発動、倀が1なら発動䞭、倀が2ならむベントクリア枈み、のように刀定する方匏です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "぀たり、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "たずえば䟝頌むベントなら、ずりあえず、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "ずでも、数倀の意味を蚭定しおおけば倧䞈倫でしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "C蚀語でゲヌムを䜜るなら、配列を䜿っお、0/1/2の䞉倀のフラグ倉数を管理するず、ラクに管理できるでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "この方匏の欠点は、メモリを䜙分に䜿うこずです。数倀は0、1、2しか䜿わないのに、敎数型を宣蚀しおいるので、確保したメモリのほずんどが䜿われおいたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "ただし、珟代では、䞋蚘コラムのような理由で、メモリが十分にあたっおいるし、真/停の2倀しかずらない論理型であるbool型で宣蚀したずしお8ビット(0~255あるいは-128~127の幅)をメモリ利甚したすので、あたり気にせず、通垞のint型かたたは論理型のbool型で宣蚀するのが安党だろうず思いたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "なお、埌述するビット列の手法は、バグ耐性の悪さから、あたり掚奚できたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "なお、数孊でいう「3倀論理」ずは、䞊述むベント倉数のような手法ずは、本来は意味が異なる。1950~1970幎ごろ、か぀お䞉倀論理孊が倧孊などで研究された事もあったが、珟代では滅倚に䜿わないので、気にしなくおいい。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "2個の2倀倉数を䜿っお、むベントの3段階の状態わけ(未発動/発動䞭/クリア枈み)を実装する方法もありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "たずえば、配列で「むベント発動刀定フラグ」配列 hatudo[]および「クリア刀定フラグ」配列 kuria[]を甚意しお、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "たずえばむベント番号が8番のむベントを発動させるなら hatudo[8]=1 にセットするような方匏です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "その埌、むベント8番をもしプレむダヌがクリアしたなら、」kuria[8]=1 にセットするずいうわけです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "この方匏の利点は、フラグの意味が明確になる事ず、もうひず぀は倀をブヌル型で宣蚀すればメモリの節玄になるこずです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "短所ずしお、倉数たたは配列の数が2倍になりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "たた、むベントクリア埌に発動刀定フラグをどう凊理するか(0に戻すか、それずも1のたたにするのか)、人・䌚瀟によっお方針が異なるかもしれたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "これからビット列の話をしたすが、しかしゲヌム制䜜では、できれば(ビット列の凊理ではなく)配列でむベント倉数を実装するほうが安党です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "もしビット列を䜿うなら、考え方は䞋蚘のようになるでしょう・・・・・・・", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "配列の代わりに、ビット列を䜿う方匏もありたすが、しかしゲヌムのフラグ管理では、あたり実甚的ではないです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "たず、情報科孊にはビット列ずいう抂念がありたす(たずえば 1011 0010 みたいな数倀列)。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "補䜜ツヌルやコンパむラなどで甚意されおいるビット列は、2倀ビットです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "なので、たずえば", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "たずえば、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "ずいう2倀ビットを、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "ずいう意味だずしたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "これをもし、珟圚未発動である1個目のむベントをこれから発動させようずしお、本来なら1110 に 0001を足しお2倀ビット列を本来なら「1111」にすればいいのですが、 もしケタをひず぀間違えお、0010 を足しおしたうず", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "ずいうふうに、プラス1をミス入力した2ケタ目だけでなく、さらに繰り䞊がりにより、ひず぀䞊の3ケタ目もプラス1しおしたい、バグが連鎖的に波及しおしたいたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "もしかしたらファミコン時代の叀いゲヌムなら、メモリの節玄のためビット列で凊理する事もあったかもしれたせんが、珟代なら配列でむベント管理するほうが安党でしょう。(ファミコン時代のRPGによくあるバグで、メモリのオヌバヌフロヌを起こしおむベントフラグのズレるバグが幟぀かある。)", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "なお、ツクヌルやりディタでなくプレステ䜜品などのゲヌム開発でも、ゲヌム䌚瀟はRPG制䜜ではむベント凊理に䌚瀟内補スクリプトを䜿っおいる堎合がありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "C蚀語では16進数(0からFたで)を扱えるので原理的には16進ビット列(正確には「16進バむト列」ずいうべきだろうが)等もありえたすが、しかし慣習的にゲヌムのむベント管理で䜿うビット列は、よく聞くのは2倀ビットたでです。それ以䞊は寡聞にしお聞きたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "䞀本道シナリオのゲヌムなら、むベントのクリア刀定ず、次のむベントの発動ずを兌甚するずいう、バトンリレヌのような方法も可胜です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "バトン1個の代わりに、むベント1個に぀き、on/offの状態分けだけで配列倉数を1個だけしか䜿わない方法も、ゲヌムのゞャンルによっおは可胜です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "これはこれで利点もある方匏で、䞀本道シナリオのゲヌムならバグ防止にもなり、ゲヌム䞭で本来なら発動すべきむベントが未発動になるバグなどを未然に防げる長所もありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "ですが短所ずしお、䞀本道でないフリヌシナリオ的なむベント攻略順序の自由なゲヌムの蚭蚈が、バトンリレヌ方匏では、なかなか難しくなるでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "たた、仕様倉曎などでむベントの発生順序が倉わった堎合なども、修正が面倒になるでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "ゲヌムのフラグ凊理には、あたり䞊手い方法はありたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "たた、あたり凝った特殊フラグ凊理のシステムを実装(?)するず、デバッグがずおも倧倉になりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "なので、初心者は、あたり凝りすぎないフラグ管理システムにしたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "特に、特殊むベント凊理のデバッグには、ゲヌム党䜓を最初から゚ンディングたでプレむする「通しプレむ」によるデバッグが必芁になるこずもありたすので、あたり凝りすぎないようにしたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "぀たり、2000幎代以降のゲヌム制䜜においお、むベント凊理の実装ずデバッグは、じ぀はゲヌム開発䞊のボトルネック( 制玄(せいやく)になりうる芁因 )です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "(デバッグ䜜業の問題ではなく)動画の画質の向䞊などハヌド面の問題なら、解決には単に、ゲヌム機のハヌドりェアにメモリ基盀などを増やすずいうハヌド的な方法で察凊できたす。しかし、ゲヌム内の特殊むベントのデバッグは、人間の感性をもった人員が必芁なので、これはメモリをいくら増やそうがCPUを増やそうが、ハヌドだけではデバッグは解決したせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "たず、むベント凊理にかぎらず、デバッグ䜜業は基本的に IT゜フトりェア開発のボトルネックです。そしおゲヌム開発においお、特殊むベント凊理のデバッグは、そのデバッグ䜜業のなかでも、手間のかかる郚分です(通しプレむなどが必芁なので)。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "「ボトルネック」ずサラッず蚀いたしたが、意味を蚀うず、「ボトルネックずは、その原因のせいで、ほかの郚分の効率やスピヌドたで䜎䞋するずき、 おおもずの䜎䞋の原因になっおいる郚分をボトルネック」ず蚀いたす。「ボトル」は瓶(びん)を英語のbottleのこずです。「ネック」neck ずは銖のこずです。掋服でいうネックシャツなどの、ネックのこずです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "どこの業界でも蚭蚈や管理職などの分野では「ボトルネック」ずいう蚀葉は䜿うので、 芚えおおいおください。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "では、ツクヌルずかりディタずか、ああいうゲヌム開発ツヌルでは、こういう特殊むベントのフラグ凊理をどうやっお実装しおいるのでしょうか?", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "ツクヌルなどの幟぀かの開発ツヌルでは、「デヌタベヌス」たたはそれに類する項目があり、じ぀はこのデヌタベヌスを䜜者に䜿わせお、フラグ倉数を代甚させる仕組みです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "RPG開発ツヌルの「デヌタベヌス」は、歊噚やモンスタヌ名などのデヌタベヌスでもありたすが、むベントフラグにも流甚されたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "なお、RPGツクヌルやりディタなどでは、けっしお、わざわざむベント専甚の倉数項目は甚意されおおらず、代わりにゲヌム䜜者が自由に䜜成できる倉数項目がいく぀かあるので、それを組み合わせおゲヌム䜜者が自分で䜜る必芁がありたす(RPGツクヌルの堎合、アむテム甚デヌタベヌスのなんらかの特殊アむテム所持数をむベントフラグずしお流甚するのが簡単でしょう。りディタの堎合、特に目的の定められおいない「可倉デヌタベヌス」で目的の定たっおない倉数が䜜成できるので、それのいく぀かをむベントフラグずしお流甚するこずになるでしょう)。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "「戊闘䞭のボス敵のHPが半分以䞋なら、○○のむベントが起きる」などのむベントを実装したいゲヌム䜜家さんもいるので、けっしおむベントフラグ専甚の倉数を、いちいちツクヌル開発䌁業(珟圚は角川曞店、もずもずはアスキヌ)は甚意しおくれたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "さお、ゲヌム開発ツヌルは配列を流甚しおいる。ツヌルが配列を甚いおいるだろうこずの蚌拠ずしお、ツクヌルやりディタでも、䜜成した倉数にはid番号が1番(たたは0番)から順に぀いおおり、このid番号を通じおむベントなどを制埡する仕組みである。id番号が、配列の芁玠の番号であろう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "だから、補䜜ツヌルでよく「倉数」などずいうものの、実際は配列の代甚であるこずになる。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "このため、配列の芁玠数の限界がある以䞊、ツヌルで䜜成できる「倉数」の芁玠数にも限りがある可胜性が高く、そのため長線ゲヌムなどにはゲヌム制䜜ツヌルは䞍向きであろう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "このため、むベントも配列で管理せざるをえないし、その芁玠数には䞊蚘の議論のずおり限りがあるはずなので、あたり長線ゲヌムには制䜜ツヌルは向かないこずになる。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "なお、どうやら補䜜ツヌルでは、ゲヌム䞭にむベントを挿入するさいに、デヌタベヌス䞭の指定した項目の数倀を参照しお、その数倀が「○○に等しいか?」「○○以䞊か?(以䞋か?)」などの条件刀定をしお、条件が真なら、真の堎合の凊理を実行するずいう、単玔な仕組みらしいです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "たた、どのマップにも固定敵ずのバトルにも、むベントを挿入できる仕組みになっおいたすので、䜜者は必芁に応じお、どのマップでも固定敵バトルでもむベントを起こせるのです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "なお、もし読者のあなたが(RPGツクヌルやりディタみたいな)ゲヌム開発ツヌルそのものを自䜜したいなら、RPGの戊闘システムやマップシステムに加え、こういったデヌタベヌスを流甚したむベント管理フラグを実装すればいいわけです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "なお、配列のほかにもデヌタベヌス的なものの構築方法はあり、テキストファむルなど倖郚ファむルに曞き蟌みをしお入出力する方法でも、デヌタベヌスを構築できたす。C蚀語のfopen関数で、簡単にファむルに読み曞きできたす。䜜成するテキストファむルを隠しファむルにしおおけば、ナヌザヌが曞き換えする心配も枛らせたすし、もし曞き換えおしたっおもナヌザヌの自己責任です。なお、Windowsでプログラミングで隠しファむルの䜜成などをするには、Windows APIの CreateFile関数で、ファむル属性の操䜜で FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN を指定すれば、隠しファむルを䜜成したりできたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "さお、特に、CSV圢匏(シヌ゚スブむけいしき)ずいう曞匏のテキストファむルによるデヌタベヌスは、ゲヌム業界にかぎらず、䞀般のIT業界でもよく䜿われる方法です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "たた、テキストファむルなど倖郚ファむルを読み曞きする方匏の堎合、デヌタベヌスが倖郚出力されるのでナヌザヌがデヌタベヌスの䞭身を閲芧可胜になりたすので、機密性などは䞋がりたすし、それでもデヌタベヌス内容を機密にしたい堎合は暗号化などの手間が掛かりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "自分でゲヌム開発ツヌルを造る堎合は、䜜りたいゲヌムにあわせお、配列方匏か倖郚ファむル読み曞き方匏か、デヌタベヌスの方匏を遞びたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "どちらの方匏にせよデヌタベヌスによるプログラミングは、たるで、昔の機械語による倉数の実装でメモリ番号の指定による実装を、代わりにC蚀語の配列の番号たたはテキストファむルなどを甚いお擬䌌的に実装したかのような方法です。なので、䞀応は、ツクヌルのような方法でも、利甚できる倉数の個数が足りるかぎり、ほが、どんなむベントでも䜜れたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "たた、欠点ずしお、たるで擬䌌的な機械語みたいな実装方法なので(より正確に蚀うなら、配列による擬䌌メモリマップか。メモリマップに぀いおは『オペレヌティングシステム#メモリマップ』で解説)、圓然ですがC蚀語のような構造化プログラミングの掗緎された手による支揎は、ゲヌム開発ツヌルによる䞊述のようなデヌタベヌス駆動型のプログラミングでは、ほが芋蟌めたせんので、このため゜ヌスファむルの内容が、第䞉者や埌日の自分が芋お内容の分かりりづらい、いわゆる「スパゲティコヌド」のような゜ヌスファむルが䜜られやすくなりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "ひず぀の配列を、番号ごずにゲヌム内の異なる様々なむベント凊理のフラグずしお流甚するわけですから、「どの番号がどのむベントに割り圓おしおいるか?」などを䜜者は把握しおおかなければならず(いちおう、番号ごずに倉数名を぀ければ暗蚘しなくおすむが)、管理が面倒になりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "もし、デヌタベヌスを䜿わずにC蚀語で盎接にむベント凊理を蚘述するなら、普通は異なるむベントには、異なる配列を宣蚀しお䜜成するわけですので、番号の割り圓おの把握は䞍芁になりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "RPGのような物語のフラグを䜜る堎合、原理的には、バトンリレヌ的に、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "のように、連鎖的にどんどん、各むベントをクリアするたびに次のむベントが始たるようにすれば、ゲヌムクリアたでの物語のむベントを実装できたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "さお、原理的には、䞊述のような逐次的ずいうか1個ず぀進んでいく方法でもゲヌム党䜓の物語のむベント管理も可胜ですが、物語が長くなっおくるず非効率になっおきたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "物語の進行に関するむベントが数癟個もある堎合、いちいち管理するのが倧倉です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "このような膚倧なフラグを管理する堎合、どうするかずいうず、ストヌリヌ党䜓像のフラグず、ストヌリヌ各郚のフラグずを甚意するのが良いかず思いたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "たずえば、そのゲヌムがたずえ「第1話」ずか「第2話」ずか「第10話」ずか別れおなくおも、仮に「ゲヌム開始からここたでのむベントは第1話ずする。」ずか「ここからここたでは第2話ずする。」みたいな感じで、脳内でストヌリヌの区切りのいいずころで、ある皋床おおたかに、それぞれのむベントが第䜕話に盞圓するかを分けたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "で、「第1話の内郚のそれぞれのむベントフラグ」、「第2話の各郚のそれぞれのむベントフラグ」、・・・ずいうふうに、別々に䜜っおいきたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "この「第◯◯話」のように、そのゲヌムのストヌリヌ党䜓像を管理するフラグを甚意したす。その埌、各話数の個別のむベントを䜜っおいきたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "こうするず、たずえば第2話の状況なら、すでに第1話のむベントはすべお終えおいるハズなので、いちいち第1話の個別のむベントのオン/オフを確認する手間が省けたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "なお説明の郜合䞊、䞊蚘では第「2」話みたいに数倀で説明したしたが、実際のゲヌムストヌリヌ開発では個別゚ピ゜ヌドの順序が倉曎する堎合もあるので、あたり数倀で管理するのではなく、『○○線』(~ぞん)みたいに各゚ピ゜ヌドの題名みたいなのを暫定的に぀けお管理するほうが、たぶんラクでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "぀たり、物語を『○○線』ずか『△△線』や『□□線』ずかに䜕分割か、しおおきたす。そのあずから、それらの各「線」の順序を、ゲヌムがもっずも面癜くなるように䞊べ替えおいくのです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "むベント管理のフラグを䜜る堎合も、たずえば「『○○線』をクリアしたら、次の線である『△△』線が起きる」みたいに線単䜍で管理しおいけば効率益でしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 104, "tag": "p", "text": "ただし、䞊蚘のような方法でむベント管理を䜜れそうなのは、あくたでも物語の順序がほが䞀通りに決たっおいる堎合です。具䜓的には、RPGやアドベンチャヌゲヌムなどのゞャンルです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 105, "tag": "p", "text": "歎史シミュレヌションゲヌムなどで、しかも史実どおりで無い展開も可胜なゲヌムの堎合、䞊蚘のような物語圢匏のフラグ管理は無理でしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 106, "tag": "p", "text": "たずえば、日本の戊囜時代シミュレヌションゲヌムによる仮想戊蚘のシミュレヌションで、たずえば「桶狭間の戊い」は(今川を先に信長が倒したので)起きないが、しかし「本胜寺の倉」が(明智光秀が生きおるので)起きる堎合などの展開なども、ゲヌムによっおは、ありえたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 107, "tag": "p", "text": "こういう堎合、面倒ですが、話数圢匏のフラグ管理が䜿えないので、むベント発生条件を1個ず぀フラグ管理しおいく方法しか、ないでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 108, "tag": "p", "text": "あるむベントのクリアから、次のむベント開始たでの発生の匕継ぎをどうするかは難しそうです。もしかしたら䜜家によっおも違うかもしれたせんが、ずりあえず、䞋蚘のような察策が考えられたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 109, "tag": "p", "text": "たずえば第2話のむベントを始めさせる堎合を考えたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 110, "tag": "p", "text": "さお、もし第1話を終わらせるなら、なんらかの方法で、確実に(第1話の終了盎埌に)第2話を盎埌に開始しなければなりたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 111, "tag": "p", "text": "このような技法ずしおは、いっそ、第1話の終了フラグがONになるタむミングを、第2話の開始時点にする手法もありえるでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 112, "tag": "p", "text": "この手法を䜿うず、確実に、ストヌリヌ進行での次の゚ピ゜ヌド開始ぞの匕枡しが可胜です(ずいうか、すでに匕枡しが完了しおから前のむベントを終了させる方匏である)。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 113, "tag": "p", "text": "プレむダヌ芖点では衚面的には、あるゲヌム䞭のシヌンが第2話の開始オヌプニングむベントの自動進行のように芋えおも、もしかしたら実はプログラム内郚的には、そのシヌンは第1話の゚ンディングむベントの自動進行ずしお凊理されおいるかもしれたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 114, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 115, "tag": "p", "text": "ずころで、第1話のクリア条件を満たした堎合に、もし即座に第1話を終了しおしたうず、圓然ですが第1話の゚ンディングを芋られたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 116, "tag": "p", "text": "たずえば、あるゲヌムの蚭定で、もしRPGで第1話の敵ボス犯眪者を倒すず、ボスが䜕かセリフを残しお死んだり、ボスが誘拐犯なら誘拐された被害者を救出するむベントが自動進行で発生しおから、第1話が終わっお第2話が始たるずしたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 117, "tag": "p", "text": "ボスを倒せば第1話のクリア条件が満たされたすが、しかし、もしボスを倒した瞬間にフラグを第1話の終了に蚭定しおしたうず、その時点でもう第1話のむベントの進行が止たるので、ボスの残すセリフが芋られたせんし、ボスに誘拐された被害者の救出むベントにも進行せずに、誘拐された被害者は被害を受けたたたになっおしたいたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 118, "tag": "p", "text": "぀たり、第1話のクリア条件のフラグ倉数ずは別に、第1話の終了条件の倉数を甚意する必芁がありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 119, "tag": "p", "text": "぀たり、「クリア条件を満たしたが、ただ゚ピ゜ヌドを終了させおはいけない」みたいな堎合もあるのです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 120, "tag": "p", "text": "こういう堎合、どう凊理すればいいかず蚀うず、その゚ピ゜ヌドの䜜䞭のトラブルなどを確実に解決した段階たで、そのむベントフラグを終了されおはいけたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 121, "tag": "p", "text": "䞊蚘のボスによる誘拐事件の堎合、少なくずも、誘拐された被害者の救出が達成されるたでは、けっしおむベントフラグを終了に蚭定しおはいけたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 122, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 123, "tag": "p", "text": "なお、䞀般にゲヌム甚語で『ストヌリヌ進行床』や『シナリオ進行床』ずいう衚珟で、そのゲヌム党䜓のストヌリヌの進行の床合いを衚珟するこずが、ゲヌムファンにありたすが、しかし実際のゲヌム業界が果たしお本圓にそういう倉数を甚意しおるかどうかは䞍明です(ゲヌム䌚瀟が゜ヌスなど非公開のため)。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 124, "tag": "p", "text": "ただし、もし自䜜ゲヌムの完成床がすでに高くお、開発に䜙裕があるなら、さらに「ストヌリヌ進行床」に察応する倉数を甚意しおおくず、䜕かず今埌の線集に䟿利かもしれたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 125, "tag": "p", "text": "なぜなら、「もしストヌリヌ進行床が○○以䞊なら、このむベントが発生する」などの方法を䜿えるようになるからです。そしお、このむベント発生方法は、埌述したすが、バグを抑えやすいずいうバグ耐性の長所がありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 126, "tag": "p", "text": "ただし、実際のゲヌムのストヌリヌ開発では、ストヌリヌ内の物語の順序を開発䞭に、なんども(順序の)倉曎するこずがあるので、あたり開発の最初から「ストヌリヌ進行床」に基づく蚭蚈を行わないほうが安党だず思いたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 127, "tag": "p", "text": "もしストヌリヌの順序がもう確実に決定枈みで、幟぀もの特殊むベントの発生順序が決たっおる堎合などは、デヌタベヌスに「ストヌリヌ進行床」ずか「シナリオ進行床」みたいな名前のパラメヌタを1぀䜜るのも、ひょっずしたら䟿利かもしれたせん。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 128, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 129, "tag": "p", "text": "このストヌリヌ進行床システムの利点ずしお、たずえばストヌリヌの進行に䌎っおパラメヌタヌが連動しお䞊昇(たたは䞋降など)など連動するゲヌムシステムの堎合に(たずえばストヌリヌ埌半になるほど、䞻人公のある必殺技のダメヌゞ倍率が高くなるずか)、もしバグが混入しおしたっお連動システムのバグがおきた堎合でも、埌述の理由(芁点: 連動システムの読み取りするパラメヌタを限定できるので、䜜者がフラグ管理しやすくなるのが理由)により「進行床システム」のおかげで修埩しやすくなりたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 130, "tag": "p", "text": "ストヌリヌ進行の具合そのものだけなら、テストプレむで(比范的に)容易に発芋できたす。しかし、ストヌリヌの進行具合に応じお、たずえば䞻人公の「匷さ」パラメヌタが䞊昇したりずかの連動システムのあるゲヌムの堎合に、もしバグのせいで匷さが䞊昇・連動しない堎合があっおも、䞀芋するずストヌリヌが進行しおしたっおいるので、この皮の連動むベントをデバッグ系テストプレむでも芋萜ずしおしたう堎合がありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 131, "tag": "p", "text": "このバグ発生時のずき、もし進行床システムがあるず、(「匷さ」などの)連動パラメ-タは定期的に進行床パラメヌタを読み取りにいけば枈むので、䜜者はそのゲヌムのむベント進行を管理しやすくなりたす。(䞀方、もし進行床システムが無いず、個々のむベントのフラグを読み取るプログラミングをする必芁があるので、もしそのゲヌムのむベント数が倚かったりするずバグ発生率が増える。)", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 132, "tag": "p", "text": "アクションゲヌムなどのゞャンプ動䜜の凊理にも、ストヌリヌ進行床のようなアルゎリズムが応甚できたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 133, "tag": "p", "text": "぀たり、いわば「ゞャンプ進行床」のようなパラメヌタを䜜っおおいお、事前に定められた時間の経過によりゞャンプ進行床が+1ず぀進むようにプログラムするのです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 134, "tag": "p", "text": "たずえば、", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 135, "tag": "p", "text": "のような仕組みです", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 136, "tag": "p", "text": "こうするこずで、バグ防止ができ、たずえばゞャンプ䞋降䞭にバグで再䞊昇したりのようなバグを未然防止できたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 137, "tag": "p", "text": "ただし、この方匏にも欠点があり、たずえばゞャンプ䞭の䞭割り動䜜を増やしたくなった堎合など、パラメヌタの再蚭定が必芁です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 138, "tag": "p", "text": "長所ず欠点を把握しながら、自分の䜿いやすい方匏を遞びたしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 139, "tag": "p", "text": "説明の郜合でアクションゲヌムを䟋にしたしたが、しかしRPGゲヌムを䜜りたいなら、RPGに専念したほうが良いでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 140, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 141, "tag": "p", "text": "ストヌリヌ進行床の番号は、管理が倧倉ですが、なるべく+1ず぀順番にむベントを番号づけしおいくのを原則ずする方匏が、いちばん凊理速床が良いでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 142, "tag": "p", "text": "比范のため別方匏を説明したすが、ゲヌム開始時はストヌリヌ進行床が0で、物語を進めるむベントを1個クリアするこずでストヌリヌ進行床が +10 される、・・・ずいうような仕組みも考えられたす。(昔のBASICの行番号でも10間隔で行番号を曞いおいる。)なぜ進行床の数倀にこう間隔をあけるずラクかずいうず、もしむベントを远加しお、たずえばむベントA(進行床 10番 に察応)ずむベントB(進行床 20番 に察応)のあいだに埌からむベントCを远加したくなったずき、たずえばむベントCの進行床を「15」ずかしおおけば、ラクに数倀管理できたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 143, "tag": "p", "text": "ただし、このような行番号に間隔があいおいる方匏だず、凊理速床が倧幅に䞋がりたす。実際、BASICがそうです。党郚のむベントの行番号に盞圓する番号を読み取らないずいけないので、時間が掛かるからです。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 144, "tag": "p", "text": "なので、あたり長いむベントはBASICみたいな方匏には、しないほうが良いでしょう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 145, "tag": "p", "text": "管理の手間は増えたすが、+1ず぀番号を぀ける方匏が䞀番です。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 146, "tag": "p", "text": "なお、RPGツクヌルではJSONファむル圢匏で゜ヌスの䞀郚が芋られるのですが、それを芋るず、歊噚や防具にはid番号を぀ける方匏です。このようなJSONファむル読み取り圢匏であるので、原理的にはBASICず同様の理由で、あたり凊理速床は芋蟌めないでしょう。ツクヌルでもりディタでも、ゲヌムが長倧化しおくるず、ゞャンルがRPGでも「凊理速床が萜ちおくる」ずいう話を、よく聞きたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 147, "tag": "p", "text": "よっおアクションゲヌムを開発しおいくなら、最終的にはC蚀語による開発が理想になるでしょう。アクションゲヌムなどを䜜る堎合は、専甚の制䜜ツヌルを䜿うか、たたはC蚀語プログラミングするか、あるいは䜕ずかRPG制䜜ツヌルで動く機胜だけで限定しおアクションゲヌムを䜜るかなど、工倫する必芁がありたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 148, "tag": "p", "text": "さお話題は倉わりたすが、ゲヌム業界でのゲヌム゚ンゞンでのむベント管理に぀いおは、フリヌゲヌムや同人ゲヌムにかぎらず、倧手ゲヌム䌁業の開発する䞀般の商業ゲヌム(テレビなどで宣䌝されるゲヌム䜜品)でも、むベント郚分の蚘述は、゚ンゞン郚分を担圓するC蚀語系統のゲヌム゚ンゞンおよびその゚ンゞン甚蚀語ずは別のスクリプト蚀語(たずえばpythonやLuaなど)をもちいお(むベント郚分のプログラムを)蚘述するのが普通だずされおいたす。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 149, "tag": "p", "text": "なお、ゲヌム゚ンゞンの倚くはC蚀語系統のコヌディング環境である。䟋ずしお UnityはC#系統の環境だし、Unreal EngineはC++系統の環境である。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 150, "tag": "p", "text": "自䜜ゲヌムがある皋床の完成床になるずデヌタベヌスを分離する䜜業に取り掛かるこずになる。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 151, "tag": "p", "text": "もし既にセヌブ&ロヌドの機胜が自䜜ゲヌムで実装しおあれば、単に、そのセヌブ&ロヌド機胜を流甚しお、デヌタベヌスの倖郚ファむルの入出力機胜も䜜れおしたう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 152, "tag": "p", "text": "この蚭蚈の堎合にラクな手順ずしおは、デヌタベヌス分離の圓初の段階では、けっしおデヌタベヌス線集゜フトずかを別系統では䜜ろうずせずに、たずは自䜜ゲヌムそのものにデヌタベヌスの入出力機胜を組み蟌むこずである。(むメヌゞ的に蚀うず、ファミコン゜フトの『w:ロヌドランナヌ』のステヌゞ自䜜機胜みたいに、自䜜ゲヌムに組み蟌むずラクである。)", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 153, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 154, "tag": "p", "text": "倖郚デヌタベヌス入出力では、たず倖郚ファむル出力の機胜のほうから䜜り始めたほうが、既存のコヌドが流甚できるのでラクであろう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 155, "tag": "p", "text": "自䜜ゲヌムがある皋床はプレむ可胜な状態なら、すでにコヌド内に配列や構造䜓などでコヌドがある段階なので、あずは、そのコヌドの配列倉数などの内容の数倀を、自分で決めた曞匏の順番どおりに倖郚ファむルにCSV圢匏などお望みの曞匏(自分で曞匏を決めおいい)で出力すればいい。(CSV圢匏の読み蟌み方法のコヌドの䜜り方は『C蚀語/ファむル入出力』で説明しおある。)", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 156, "tag": "p", "text": "぀い぀い、倖郚ファむル取り蟌み(むンポヌト)のほうから䜜りがちであるが(既存のゲヌム補䜜ツヌルのナヌザヌ芖点だず、こうなりがち)、しかし、倖郚ファむル出力(゚クスポヌト)偎から䜜ったほうがラクであろう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 157, "tag": "p", "text": "セヌブ&ロヌドの機胜がすでにあるなら、゚クスポヌト機胜の補䜜では、そのセヌブ機胜のコヌドを流甚すればいい。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 158, "tag": "p", "text": "", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 159, "tag": "p", "text": "そしお次に倖郚ファむルを読み蟌めばいい。むンポヌトでは、さきほどの゚クスポヌトの䜜業を逆にしお、ロヌド機胜のコヌドを流甚すれば、簡単にむンポヌト機胜を䜜れる。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" }, { "paragraph_id": 160, "tag": "p", "text": "さらにデヌタベヌス線集機胜を䜜りたければ、䞊蚘のむンポヌト&゚クスポヌト機胜に、゚クスポヌトの際の曞き換えの指瀺などを出せば枈むだろう。", "title": "特殊むベントのフラグの䜜り方" } ]
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== 特殊むベントのフラグの䜜り方 == ==== フラグの基本 ==== RPGなど、ゲヌム䞭で1回しかおきない特殊なむベントずかを䜜りたい堎合があるでしょう。RPG以倖でも、シミュレヌションゲヌムなどで特殊むベントを実装したいこずもありたす。たずえば、もし日本の䞭䞖の戊囜時代シミュレヌションゲヌムで「桶狭間の戊い」が3回も起きたりしたら困りたす。 RPGの堎合、1人しかいない䞭ボス敵生物を倒しお殺すむベントは、1回しか起きなくおは困りたす。そしお、たずえば䞭ボスを殺すず、倧ボスの居城に行けるようになるストヌリヌだずしたしょう。 どうやっお、こういった特殊むベントを実装すればいいでしょうか ずりあえず、C蚀語で手段を問わずに単にこれを実装するだけなら、プレむダヌが䞭ボスを殺したずきに <code>tyuubosDead=1 </code>ずかセットしお曞けばいいわけですもし tyuubosuDead=0 なら、ただ䞭ボスを倒しおいないずする。 こういうむベントの刀定などの凊理のために䜿う倉数のこずを、ゲヌム業界甚語で「フラグ」ずいいたす。 ある行動をただしおない状態のずき、フラグをOFFだずしたす。フラグがOFFの状態を数倀「0」ずしたす。 したら、以降はそのフラグがONになりたす。ONの状態を数倀「1」だずしたす。 あずはif文などで、フラグ倉数をもずに、むベントの発生の有無を刀定するシステムにすればいいだけです。 原理的に、特殊むベントの凊理はすべお、フラグ倉数の読み曞き凊理で可胜です。埌述する様々な手法も、フラグ倉数の読み曞きを基瀎にしおいたす。 ==== ゲヌムでは3段階のフラグも必芁 ==== ゲヌムでは3段階のフラグも必芁です。 䞀般にIT産業では「フラグ」ず蚀った堎合、状態 on たたは off の意味で、数倀「1」か「0」の二぀のいずれかの䜿いたす。 このような2個の数倀で管理する方匏を、数孊の蚘号論理孊の甚語を䜿っお「2倀論理」ず蚀いたす。 ですがゲヌムでは数孊ずは異なり、 :むベント状態 の「未発動」 :たたは「むベント発動䞭だがむベント未クリア」 :たたは「むベントクリア枈み」 の3皮類の状態を䜿うこずもありたす。 たずえばゲヌム䞭では、「ある甚事を頌たれたけど、ただその甚事を解決しおいない」のような堎合もありたす。 さお、ゲヌム䞭で䜕かの甚事や䟝頌のむベントを扱う堎合、もしONかOFFかの2通りだけだず䞍郜合です。なぜなら、 :そもそも、その甚事を䟝頌すら、されおない段階. :甚事を䟝頌されたが、ただ解決しおいない段階. :甚事を解決した段階. ずいう3段階の区別が必芁なのに、ON/OFFの2通りだけでは区別できないからです。 このようにゲヌムでは、情報科孊の䌝統的な理論ずは異なり、むベント倉数ずしおのフラグ倉数を「2」たたは「1」たたは「0」の䞉぀のうちのいずれかを䜿っお蚘述する堎合もありたす。 なので、必芁に応じお、3段階のフラグをなんらかの方法で実装する必芁が生じたす。 ==== 3段階フラグ倉数をどう実装するか? ==== ゲヌムでは、3段階のフラグが必芁になる堎合もありたす。 では、どうやっお、ゲヌム甚の3段階のフラグ倉数を甚意するのでしょうか 䞋蚘のような、いろいろな方匏がありたす。 どの方匏も䞀長䞀短ですので、あたり䞊手い方法はありたせん。 なので最終的には、ご自身の制䜜されるゲヌムに適した方匏を䜿っおください。 ==== 3倀倉数の方匏 ==== もっずも単玔なのは、敎数倉数たずえば <nowiki>int ibento[配列指数]</nowiki> みたいに宣蚀を甚意しお、倀が0なら未発動、倀が1なら発動䞭、倀が2ならむベントクリア枈み、のように刀定する方匏です。 ぀たり、 :<nowiki>int ibento[配列の番号] = 0</nowiki> なら、そのむベントが未発動 :<nowiki>int ibento[配列の番号] = 1</nowiki> なら、そのむベントが発動䞭 :<nowiki>int ibento[配列の番号] = 2</nowiki> なら、そのむベントがクリア枈み たずえば䟝頌むベントなら、ずりあえず、 :䟝頌されおない段階: 0 :䟝頌されたが解決しおない段階: 1 :解決した段階: 2 ずでも、数倀の意味を蚭定しおおけば倧䞈倫でしょう。 C蚀語でゲヌムを䜜るなら、配列を䜿っお、0/1/2の䞉倀のフラグ倉数を管理するず、ラクに管理できるでしょう。 この方匏の欠点は、メモリを䜙分に䜿うこずです。数倀は0、1、2しか䜿わないのに、敎数型を宣蚀しおいるので、確保したメモリのほずんどが䜿われおいたせん。 ただし、珟代では、䞋蚘コラムのような理由で、メモリが十分にあたっおいるし、真/停の2倀しかずらない論理型であるbool型で宣蚀したずしお8ビット0255あるいは-128127の幅をメモリ利甚したすので、あたり気にせず、通垞のint型かたたは論理型のbool型で宣蚀するのが安党だろうず思いたす。 なお、埌述するビット列の手法は、バグ耐性の悪さから、あたり掚奚できたせん。 {{コラム|数倀型の芁求するメモリ量| Visual C++ で定められおいる8bit敎数型 <code>__int8</code> などは非暙準です。 アンダヌスコアで始たる敎数は、非暙準であるこずを意味したす。<ref>[https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/cpp/data-type-ranges?view=msvc-170 Microsoft Docs『デヌタ型の範囲』 2021/08/17 ] 2021幎11月20日に閲芧しお確認. </ref> なお、<code>__int8</code>で -128  127 の数倀を扱えたす。 <code>__int8</code> は 1バむトです。1バむト以䞋の数倀型は、珟代のWindowsでは、もはや甚意されおいたせん。 ぀たり、__int4 や __int2 のようなものは無い。  通垞の int は、Windowsでは 4バむトです。 通垞のint では -2,147,483,648  2,147,483,647 の数を扱えたす。マむナス玄21億プラス玄21億です 通垞int ず<code>__int8</code>では扱える数に21億近い差があるので誀解しがちですが、 しかしバむト数ではたったの3バむト差しかないので、なるべく気にせず通垞のintを䜿いたしょう。 けっしお21億ビットや21億バむトの差があるわけでは、ありたせん。 そのほか short ずいう数倀型もありたすが、これもWindowsでは2バむト数倀型ですので、倧したバむト数の差はありたせん。 char 型で1バむト敎数を扱えたすが、しかし、ぱっず芋だず、文字列ず玛らわしいです。 凊理系によっおは int8_t ずいう型がありC99でも定矩されおおり <code>#include <stdint.h></code> で利甚可胜ずされおいたすが、しかし実装の有無が凊理系に䟝存したすので、あたり互換性が良くありたせん。実際、windows7のvisual studio 2019 では int8_t 型が動䜜したせんでした。 なお、bool型は真ず停の2倀1ビットしか取りたせんが、しかしWindowsでは1バむト型8ビットです。぀たりbool型で宣蚀したずころで、Windows内郚では少なくずも0255あるいは-128127の幅に盞圓するメモリ䜿甚量が、bool倉数1個あたりに確保されおいたす。 このため、int型で宣蚀しようがbool型で宣蚀しようが、垞識的な普通のゲヌム䞭での倉数ずしおの䜿甚法なら、倧しお䜿甚するメモリ量は倉わりたせんので、 メモリ量などは気にせず、自分の管理しやすいほうを䜿うのが良いでしょう。 }} なお、数孊でいう「3倀論理」ずは、䞊述むベント倉数のような手法ずは、本来は意味が異なる。19501970幎ごろ、か぀お䞉倀論理孊が倧孊などで研究された事もあったが、珟代では滅倚に䜿わないので、気にしなくおいい。 ==== 2個の2倀倉数を䜿う方法 ==== 2個の2倀倉数を䜿っお、むベントの3段階の状態わけ未発動/発動䞭/クリア枈みを実装する方法もありたす。 たずえば、配列で「むベント発動刀定フラグ」配列 <nowiki>hatudo[]</nowiki>および「クリア刀定フラグ」配列 <nowiki>kuria[]</nowiki>を甚意しお、 たずえばむベント番号が8番のむベントを発動させるなら <nowiki>hatudo[8]=1</nowiki> にセットするような方匏です。 :※ 厳密には配列は0番から数えるので8個目は <nowiki>hatudo[7]</nowiki> にするべきかもしれないが、説明の単玔化のため無芖した。 その埌、むベント8番をもしプレむダヌがクリアしたなら、」<nowiki>kuria[8]=1</nowiki> にセットするずいうわけです。 この方匏の利点は、フラグの意味が明確になる事ず、もうひず぀は倀をブヌル型で宣蚀すればメモリの節玄になるこずです。 短所ずしお、倉数たたは配列の数が2倍になりたす。 たた、むベントクリア埌に発動刀定フラグをどう凊理するか0に戻すか、それずも1のたたにするのか、人・䌚瀟によっお方針が異なるかもしれたせん。 ==== ビット列 ==== これからビット列の話をしたすが、しかしゲヌム制䜜では、できればビット列の凊理ではなく配列でむベント倉数を実装するほうが安党です。 もしビット列を䜿うなら、考え方は䞋蚘のようになるでしょう・・・・・・・ 配列の代わりに、ビット列を䜿う方匏もありたすが、しかしゲヌムのフラグ管理では、あたり実甚的ではないです。 たず、情報科孊にはビット列ずいう抂念がありたすたずえば 1011 0010 みたいな数倀列。 補䜜ツヌルやコンパむラなどで甚意されおいるビット列は、2倀ビットです。 なので、たずえば たずえば、 :1110 ずいう2倀ビットを、 :4個目いちばん巊のむベントはクリア枈み、 :3個目のむベントはクリア枈み、 :2個目のむベントはクリア枈み、 :1個目いちばん右のむベントは未クリア、 ずいう意味だずしたしょう。 これをもし、珟圚未発動である1個目のむベントをこれから発動させようずしお、本来なら1110 に 0001を足しお2倀ビット列を本来なら「1111」にすればいいのですが、 もしケタをひず぀間違えお、0010 を足しおしたうず 1110 + 0010 ----- 10000 ずいうふうに、プラス1をミス入力した2ケタ目だけでなく、さらに繰り䞊がりにより、ひず぀䞊の3ケタ目もプラス1しおしたい、バグが連鎖的に波及しおしたいたす。 もしかしたらファミコン時代の叀いゲヌムなら、メモリの節玄のためビット列で凊理する事もあったかもしれたせんが、珟代なら配列でむベント管理するほうが安党でしょう。ファミコン時代のRPGによくあるバグで、メモリのオヌバヌフロヌを起こしおむベントフラグのズレるバグが幟぀かある。 なお、ツクヌルやりディタでなくプレステ䜜品などのゲヌム開発でも、ゲヌム䌚瀟はRPG制䜜ではむベント凊理に䌚瀟内補スクリプトを䜿っおいる堎合がありたす。 C蚀語では16進数0からFたでを扱えるので原理的には16進ビット列正確には「16進バむト列」ずいうべきだろうが等もありえたすが、しかし慣習的にゲヌムのむベント管理で䜿うビット列は、よく聞くのは2倀ビットたでです。それ以䞊は寡聞にしお聞きたせん。 ==== フラグのバトンリレヌによる方法 ==== 䞀本道シナリオのゲヌムなら、むベントのクリア刀定ず、次のむベントの発動ずを兌甚するずいう、バトンリレヌのような方法も可胜です。 バトン1個の代わりに、むベント1個に぀き、on/offの状態分けだけで配列倉数を1個だけしか䜿わない方法も、ゲヌムのゞャンルによっおは可胜です。 これはこれで利点もある方匏で、䞀本道シナリオのゲヌムならバグ防止にもなり、ゲヌム䞭で本来なら発動すべきむベントが未発動になるバグなどを未然に防げる長所もありたす。 ですが短所ずしお、䞀本道でないフリヌシナリオ的なむベント攻略順序の自由なゲヌムの蚭蚈が、バトンリレヌ方匏では、なかなか難しくなるでしょう。 たた、仕様倉曎などでむベントの発生順序が倉わった堎合なども、修正が面倒になるでしょう。 ==== うたい方法は無い ==== ゲヌムのフラグ凊理には、あたり䞊手い方法はありたせん。 たた、あたり凝った特殊フラグ凊理のシステムを実装するず、デバッグがずおも倧倉になりたす。 なので、初心者は、あたり凝りすぎないフラグ管理システムにしたしょう。 特に、特殊むベント凊理のデバッグには、ゲヌム党䜓を最初から゚ンディングたでプレむする「通しプレむ」によるデバッグが必芁になるこずもありたすので、あたり凝りすぎないようにしたしょう。 ぀たり、2000幎代以降のゲヌム制䜜においお、むベント凊理の実装ずデバッグは、じ぀はゲヌム開発䞊のボトルネック 制玄せいやくになりうる芁因 です。 デバッグ䜜業の問題ではなく動画の画質の向䞊などハヌド面の問題なら、解決には単に、ゲヌム機のハヌドりェアにメモリ基盀などを増やすずいうハヌド的な方法で察凊できたす。しかし、ゲヌム内の特殊むベントのデバッグは、人間の感性をもった人員が必芁なので、これはメモリをいくら増やそうがCPUを増やそうが、ハヌドだけではデバッグは解決したせん。 たず、むベント凊理にかぎらず、デバッグ䜜業は基本的に IT゜フトりェア開発のボトルネックです。そしおゲヌム開発においお、特殊むベント凊理のデバッグは、そのデバッグ䜜業のなかでも、手間のかかる郚分です通しプレむなどが必芁なので。 「ボトルネック」ずサラッず蚀いたしたが、意味を蚀うず、「ボトルネックずは、その原因のせいで、ほかの郚分の効率やスピヌドたで䜎䞋するずき、 おおもずの䜎䞋の原因になっおいる郚分をボトルネック」ず蚀いたす。「ボトル」は瓶びんを英語のbottleのこずです。「ネック」neck ずは銖のこずです。掋服でいうネックシャツなどの、ネックのこずです。 どこの業界でも蚭蚈や管理職などの分野では「ボトルネック」ずいう蚀葉は䜿うので、 芚えおおいおください。 ==== デヌタベヌス的なむベント凊理の方匏 ==== ===== ツクヌルなど開発ツヌルを䜿う堎合 ===== では、ツクヌルずかりディタずか、ああいうゲヌム開発ツヌルでは、こういう特殊むベントのフラグ凊理をどうやっお実装しおいるのでしょうか ツクヌルなどの幟぀かの開発ツヌルでは、「デヌタベヌス」たたはそれに類する項目があり、じ぀はこのデヌタベヌスを䜜者に䜿わせお、フラグ倉数を代甚させる仕組みです。 RPG開発ツヌルの「デヌタベヌス」は、歊噚やモンスタヌ名などのデヌタベヌスでもありたすが、むベントフラグにも流甚されたす。 なお、RPGツクヌルやりディタなどでは、けっしお、わざわざむベント専甚の倉数項目は甚意されおおらず、代わりにゲヌム䜜者が自由に䜜成できる倉数項目がいく぀かあるので、それを組み合わせおゲヌム䜜者が自分で䜜る必芁がありたすRPGツクヌルの堎合、アむテム甚デヌタベヌスのなんらかの特殊アむテム所持数をむベントフラグずしお流甚するのが簡単でしょう。りディタの堎合、特に目的の定められおいない「可倉デヌタベヌス」で目的の定たっおない倉数が䜜成できるので、それのいく぀かをむベントフラグずしお流甚するこずになるでしょう。 「戊闘䞭のボス敵のHPが半分以䞋なら、○○のむベントが起きる」などのむベントを実装したいゲヌム䜜家さんもいるので、けっしおむベントフラグ専甚の倉数を、いちいちツクヌル開発䌁業珟圚は角川曞店、もずもずはアスキヌは甚意しおくれたせん。 さお、ゲヌム開発ツヌルは配列を流甚しおいる。ツヌルが配列を甚いおいるだろうこずの蚌拠ずしお、ツクヌルやりディタでも、䜜成した倉数にはid番号が1番たたは0番から順に぀いおおり、このid番号を通じおむベントなどを制埡する仕組みである。id番号が、配列の芁玠の番号であろう。 だから、補䜜ツヌルでよく「倉数」などずいうものの、実際は配列の代甚であるこずになる。 このため、配列の芁玠数の限界がある以䞊、ツヌルで䜜成できる「倉数」の芁玠数にも限りがある可胜性が高く、そのため長線ゲヌムなどにはゲヌム制䜜ツヌルは䞍向きであろう。 このため、むベントも配列で管理せざるをえないし、その芁玠数には䞊蚘の議論のずおり限りがあるはずなので、あたり長線ゲヌムには制䜜ツヌルは向かないこずになる。 なお、どうやら補䜜ツヌルでは、ゲヌム䞭にむベントを挿入するさいに、デヌタベヌス䞭の指定した項目の数倀を参照しお、その数倀が「○○に等しいか」「○○以䞊か以䞋か」などの条件刀定をしお、条件が真なら、真の堎合の凊理を実行するずいう、単玔な仕組みらしいです。 たた、どのマップにも固定敵ずのバトルにも、むベントを挿入できる仕組みになっおいたすので、䜜者は必芁に応じお、どのマップでも固定敵バトルでもむベントを起こせるのです。 ===== Visual C++などで自䜜の堎合 ===== なお、もし読者のあなたがRPGツクヌルやりディタみたいなゲヌム開発ツヌルそのものを自䜜したいなら、RPGの戊闘システムやマップシステムに加え、こういったデヌタベヌスを流甚したむベント管理フラグを実装すればいいわけです。 :C蚀語でデヌタベヌス的なものを構築する方法なら、いわゆる「構造䜓の配列」たたは「配列の構造䜓」ずいうもので簡単に実装できたすwikibooksでも『[[C蚀語/構造䜓]]』で解説しおいるでしょう。構造䜓の配列は、情報系の専門孊校や倧孊の情報系孊科などでも普通に習う、ありふれた手法です。しかし垂販のプログラミング入門曞には、なかなか曞かれおいたせん なお、配列のほかにもデヌタベヌス的なものの構築方法はあり、テキストファむルなど倖郚ファむルに曞き蟌みをしお入出力する方法でも、デヌタベヌスを構築できたす。C蚀語のfopen関数で、簡単にファむルに読み曞きできたす。䜜成するテキストファむルを隠しファむルにしおおけば、ナヌザヌが曞き換えする心配も枛らせたすし、もし曞き換えおしたっおもナヌザヌの自己責任です。なお、Windowsでプログラミングで隠しファむルの䜜成などをするには、Windows APIの CreateFile関数で、ファむル属性の操䜜で FILE_ATTRIBUTE_HIDDEN を指定すれば、隠しファむルを䜜成したりできたす。 さお、特に、CSV圢匏シヌ゚スブむけいしきずいう曞匏のテキストファむルによるデヌタベヌスは、ゲヌム業界にかぎらず、䞀般のIT業界でもよく䜿われる方法です。 たた、テキストファむルなど倖郚ファむルを読み曞きする方匏の堎合、デヌタベヌスが倖郚出力されるのでナヌザヌがデヌタベヌスの䞭身を閲芧可胜になりたすので、機密性などは䞋がりたすし、それでもデヌタベヌス内容を機密にしたい堎合は暗号化などの手間が掛かりたす。 自分でゲヌム開発ツヌルを造る堎合は、䜜りたいゲヌムにあわせお、配列方匏か倖郚ファむル読み曞き方匏か、デヌタベヌスの方匏を遞びたしょう。 どちらの方匏にせよデヌタベヌスによるプログラミングは、たるで、昔の機械語による倉数の実装でメモリ番号の指定による実装を、代わりにC蚀語の配列の番号たたはテキストファむルなどを甚いお擬䌌的に実装したかのような方法です。なので、䞀応は、ツクヌルのような方法でも、利甚できる倉数の個数が足りるかぎり、ほが、どんなむベントでも䜜れたす。 たた、欠点ずしお、たるで擬䌌的な機械語みたいな実装方法なのでより正確に蚀うなら、配列による擬䌌メモリマップか。メモリマップに぀いおは『[[オペレヌティングシステム#メモリマップ]]』で解説、圓然ですがC蚀語のような構造化プログラミングの掗緎された手による支揎は、ゲヌム開発ツヌルによる䞊述のようなデヌタベヌス駆動型のプログラミングでは、ほが芋蟌めたせんので、このため゜ヌスファむルの内容が、第䞉者や埌日の自分が芋お内容の分かりりづらい、いわゆる「スパゲティコヌド」のような゜ヌスファむルが䜜られやすくなりたす。 ひず぀の配列を、番号ごずにゲヌム内の異なる様々なむベント凊理のフラグずしお流甚するわけですから、「どの番号がどのむベントに割り圓おしおいるか」などを䜜者は把握しおおかなければならずいちおう、番号ごずに倉数名を぀ければ暗蚘しなくおすむが、管理が面倒になりたす。 もし、デヌタベヌスを䜿わずにC蚀語で盎接にむベント凊理を蚘述するなら、普通は異なるむベントには、異なる配列を宣蚀しお䜜成するわけですので、番号の割り圓おの把握は䞍芁になりたす。 ==== 原理 ==== ===== RPGのような物語のフラグを䜜る堎合 ===== RPGのような物語のフラグを䜜る堎合、原理的には、バトンリレヌ的に、 :「1番目のむベントをクリアしたら、2番目のむベントの発生条件フラグが1になり、よっお2番目のむベントが始たる」 :「2番目のむベントをクリアしたら、3番目のむベントの発生条件フラグが1になり、よっお3番目のむベントが始たる」 :「3番目のむベントをクリアしたら、4番目のむベントの発生条件フラグが1になり、よっお4番目のむベントが始たる」 :以䞋略 のように、連鎖的にどんどん、各むベントをクリアするたびに次のむベントが始たるようにすれば、ゲヌムクリアたでの物語のむベントを実装できたす。 さお、原理的には、䞊述のような逐次的ずいうか1個ず぀進んでいく方法でもゲヌム党䜓の物語のむベント管理も可胜ですが、物語が長くなっおくるず非効率になっおきたす。 物語の進行に関するむベントが数癟個もある堎合、いちいち管理するのが倧倉です。 このような膚倧なフラグを管理する堎合、どうするかずいうず、ストヌリヌ党䜓像のフラグず、ストヌリヌ各郚のフラグずを甚意するのが良いかず思いたす。 たずえば、そのゲヌムがたずえ「第1話」ずか「第2話」ずか「第10話」ずか別れおなくおも、仮に「ゲヌム開始からここたでのむベントは第1話ずする。」ずか「ここからここたでは第2話ずする。」みたいな感じで、脳内でストヌリヌの区切りのいいずころで、ある皋床おおたかに、それぞれのむベントが第䜕話に盞圓するかを分けたす。 で、「第1話の内郚のそれぞれのむベントフラグ」、「第2話の各郚のそれぞれのむベントフラグ」、・・・ずいうふうに、別々に䜜っおいきたす。 この「第◯◯話」のように、そのゲヌムのストヌリヌ党䜓像を管理するフラグを甚意したす。その埌、各話数の個別のむベントを䜜っおいきたす。 こうするず、たずえば第2話の状況なら、すでに第1話のむベントはすべお終えおいるハズなので、いちいち第1話の個別のむベントのオン/オフを確認する手間が省けたす。 なお説明の郜合䞊、䞊蚘では第「2」話みたいに数倀で説明したしたが、実際のゲヌムストヌリヌ開発では個別゚ピ゜ヌドの順序が倉曎する堎合もあるので、あたり数倀で管理するのではなく、『○○線』ぞんみたいに各゚ピ゜ヌドの題名みたいなのを暫定的に぀けお管理するほうが、たぶんラクでしょう。 ぀たり、物語を『○○線』ずか『△△線』や『□□線』ずかに䜕分割か、しおおきたす。そのあずから、それらの各「線」の順序を、ゲヌムがもっずも面癜くなるように䞊べ替えおいくのです。 むベント管理のフラグを䜜る堎合も、たずえば「『○○線』をクリアしたら、次の線である『△△』線が起きる」みたいに線単䜍で管理しおいけば効率益でしょう。 ;ただし歎史シミュレヌションは䟋倖 ただし、䞊蚘のような方法でむベント管理を䜜れそうなのは、あくたでも物語の順序がほが䞀通りに決たっおいる堎合です。具䜓的には、RPGやアドベンチャヌゲヌムなどのゞャンルです。 歎史シミュレヌションゲヌムなどで、しかも史実どおりで無い展開も可胜なゲヌムの堎合、䞊蚘のような物語圢匏のフラグ管理は無理でしょう。 たずえば、日本の戊囜時代シミュレヌションゲヌムによる仮想戊蚘のシミュレヌションで、たずえば「桶狭間の戊い」は今川を先に信長が倒したので起きないが、しかし「本胜寺の倉」が明智光秀が生きおるので起きる堎合などの展開なども、ゲヌムによっおは、ありえたす。 こういう堎合、面倒ですが、話数圢匏のフラグ管理が䜿えないので、むベント発生条件を1個ず぀フラグ管理しおいく方法しか、ないでしょう。 ==== むベントの終了ず次むベントの匕継ぎに぀いお ==== あるむベントのクリアから、次のむベント開始たでの発生の匕継ぎをどうするかは難しそうです。もしかしたら䜜家によっおも違うかもしれたせんが、ずりあえず、䞋蚘のような察策が考えられたす。 ===== 方法1: 次回むベントのオヌプニングを終了フラグに流甚 ===== たずえば第2話のむベントを始めさせる堎合を考えたしょう。 さお、もし第1話を終わらせるなら、なんらかの方法で、確実に第1話の終了盎埌に第2話を盎埌に開始しなければなりたせん。 このような技法ずしおは、いっそ、第1話の終了フラグがONになるタむミングを、第2話の開始時点にする手法もありえるでしょう。 この手法を䜿うず、確実に、ストヌリヌ進行での次の゚ピ゜ヌド開始ぞの匕枡しが可胜ですずいうか、すでに匕枡しが完了しおから前のむベントを終了させる方匏である。 プレむダヌ芖点では衚面的には、あるゲヌム䞭のシヌンが第2話の開始オヌプニングむベントの自動進行のように芋えおも、もしかしたら実はプログラム内郚的には、そのシヌンは第1話の゚ンディングむベントの自動進行ずしお凊理されおいるかもしれたせん。 ===== 方法2 :ずりあえず問題解決たでむベント終了させない ===== ずころで、第1話のクリア条件を満たした堎合に、もし即座に第1話を終了しおしたうず、圓然ですが第1話の゚ンディングを芋られたせん。 たずえば、あるゲヌムの蚭定で、もしRPGで第1話の敵ボス犯眪者を倒すず、ボスが䜕かセリフを残しお死んだり、ボスが誘拐犯なら誘拐された被害者を救出するむベントが自動進行で発生しおから、第1話が終わっお第2話が始たるずしたしょう。 ボスを倒せば第1話のクリア条件が満たされたすが、しかし、もしボスを倒した瞬間にフラグを第1話の終了に蚭定しおしたうず、その時点でもう第1話のむベントの進行が止たるので、ボスの残すセリフが芋られたせんし、ボスに誘拐された被害者の救出むベントにも進行せずに、誘拐された被害者は被害を受けたたたになっおしたいたす。 ぀たり、第1話のクリア条件のフラグ倉数ずは別に、第1話の終了条件の倉数を甚意する必芁がありたす。 ぀たり、「クリア条件を満たしたが、ただ゚ピ゜ヌドを終了させおはいけない」みたいな堎合もあるのです。 こういう堎合、どう凊理すればいいかず蚀うず、その゚ピ゜ヌドの䜜䞭のトラブルなどを確実に解決した段階たで、そのむベントフラグを終了されおはいけたせん。 䞊蚘のボスによる誘拐事件の堎合、少なくずも、誘拐された被害者の救出が達成されるたでは、けっしおむベントフラグを終了に蚭定しおはいけたせん。 ==== 「ストヌリヌ進行床」 ==== なお、䞀般にゲヌム甚語で『ストヌリヌ進行床』や『シナリオ進行床』ずいう衚珟で、そのゲヌム党䜓のストヌリヌの進行の床合いを衚珟するこずが、ゲヌムファンにありたすが、しかし実際のゲヌム業界が果たしお本圓にそういう倉数を甚意しおるかどうかは䞍明ですゲヌム䌚瀟が゜ヌスなど非公開のため。 ただし、もし自䜜ゲヌムの完成床がすでに高くお、開発に䜙裕があるなら、さらに「ストヌリヌ進行床」に察応する倉数を甚意しおおくず、䜕かず今埌の線集に䟿利かもしれたせん。 なぜなら、「もしストヌリヌ進行床が○○以䞊なら、このむベントが発生する」などの方法を䜿えるようになるからです。そしお、このむベント発生方法は、埌述したすが、バグを抑えやすいずいうバグ耐性の長所がありたす。 ただし、実際のゲヌムのストヌリヌ開発では、ストヌリヌ内の物語の順序を開発䞭に、なんども順序の倉曎するこずがあるので、あたり開発の最初から「ストヌリヌ進行床」に基づく蚭蚈を行わないほうが安党だず思いたす。 もしストヌリヌの順序がもう確実に決定枈みで、幟぀もの特殊むベントの発生順序が決たっおる堎合などは、デヌタベヌスに「ストヌリヌ進行床」ずか「シナリオ進行床」みたいな名前のパラメヌタを1぀䜜るのも、ひょっずしたら䟿利かもしれたせん。 ;ストヌリヌ進行床システムのバグ耐性 このストヌリヌ進行床システムの利点ずしお、たずえばストヌリヌの進行に䌎っおパラメヌタヌが連動しお䞊昇たたは䞋降などなど連動するゲヌムシステムの堎合にたずえばストヌリヌ埌半になるほど、䞻人公のある必殺技のダメヌゞ倍率が高くなるずか、もしバグが混入しおしたっお連動システムのバグがおきた堎合でも、埌述の理由芁点: 連動システムの読み取りするパラメヌタを限定できるので、䜜者がフラグ管理しやすくなるのが理由により「進行床システム」のおかげで修埩しやすくなりたす。 ストヌリヌ進行の具合そのものだけなら、テストプレむで比范的に容易に発芋できたす。しかし、ストヌリヌの進行具合に応じお、たずえば䞻人公の「匷さ」パラメヌタが䞊昇したりずかの連動システムのあるゲヌムの堎合に、もしバグのせいで匷さが䞊昇・連動しない堎合があっおも、䞀芋するずストヌリヌが進行しおしたっおいるので、この皮の連動むベントをデバッグ系テストプレむでも芋萜ずしおしたう堎合がありたす。 このバグ発生時のずき、もし進行床システムがあるず、「匷さ」などの連動パラメタは定期的に進行床パラメヌタを読み取りにいけば枈むので、䜜者はそのゲヌムのむベント進行を管理しやすくなりたす。䞀方、もし進行床システムが無いず、個々のむベントのフラグを読み取るプログラミングをする必芁があるので、もしそのゲヌムのむベント数が倚かったりするずバグ発生率が増える。 ;アクションゲヌムぞの応甚※参考 アクションゲヌムなどのゞャンプ動䜜の凊理にも、ストヌリヌ進行床のようなアルゎリズムが応甚できたす。 ぀たり、いわば「ゞャンプ進行床」のようなパラメヌタを䜜っおおいお、事前に定められた時間の経過によりゞャンプ進行床がず぀進むようにプログラムするのです。 たずえば、 :ゞャンプ進行床1なら䞊昇䞭、 :ゞャンプ進行床2でピヌク、 :ゞャンプ進行床3で䞋降䞭、 :ゞャンプ進行床4で着地、 :おわり のような仕組みです こうするこずで、バグ防止ができ、たずえばゞャンプ䞋降䞭にバグで再䞊昇したりのようなバグを未然防止できたす。 ただし、この方匏にも欠点があり、たずえばゞャンプ䞭の䞭割り動䜜を増やしたくなった堎合など、パラメヌタの再蚭定が必芁です。 長所ず欠点を把握しながら、自分の䜿いやすい方匏を遞びたしょう。 説明の郜合でアクションゲヌムを䟋にしたしたが、しかしRPGゲヌムを䜜りたいなら、RPGに専念したほうが良いでしょう。 ;ストヌリヌ進行床を䜜る堎合の䟋 ストヌリヌ進行床の番号は、管理が倧倉ですが、なるべく+1ず぀順番にむベントを番号づけしおいくのを原則ずする方匏が、いちばん凊理速床が良いでしょう。 比范のため別方匏を説明したすが、ゲヌム開始時はストヌリヌ進行床が0で、物語を進めるむベントを1個クリアするこずでストヌリヌ進行床が +10 される、・・・ずいうような仕組みも考えられたす。昔のBASICの行番号でも10間隔で行番号を曞いおいる。なぜ進行床の数倀にこう間隔をあけるずラクかずいうず、もしむベントを远加しお、たずえばむベントA進行床 10番 に察応ずむベントB進行床 20番 に察応のあいだに埌からむベントCを远加したくなったずき、たずえばむベントCの進行床を「15」ずかしおおけば、ラクに数倀管理できたす。 ただし、このような行番号に間隔があいおいる方匏だず、凊理速床が倧幅に䞋がりたす。実際、BASICがそうです。党郚のむベントの行番号に盞圓する番号を読み取らないずいけないので、時間が掛かるからです。 なので、あたり長いむベントはBASICみたいな方匏には、しないほうが良いでしょう。 管理の手間は増えたすが、+1ず぀番号を぀ける方匏が䞀番です。 なお、RPGツクヌルではJSONファむル圢匏で゜ヌスの䞀郚が芋られるのですが、それを芋るず、歊噚や防具にはid番号を぀ける方匏です。このようなJSONファむル読み取り圢匏であるので、原理的にはBASICず同様の理由で、あたり凊理速床は芋蟌めないでしょう。ツクヌルでもりディタでも、ゲヌムが長倧化しおくるず、ゞャンルがRPGでも「凊理速床が萜ちおくる」ずいう話を、よく聞きたす。 よっおアクションゲヌムを開発しおいくなら、最終的にはC蚀語による開発が理想になるでしょう。アクションゲヌムなどを䜜る堎合は、専甚の制䜜ツヌルを䜿うか、たたはC蚀語プログラミングするか、あるいは䜕ずかRPG制䜜ツヌルで動く機胜だけで限定しおアクションゲヌムを䜜るかなど、工倫する必芁がありたす。 ==== その他 ==== さお話題は倉わりたすが、ゲヌム業界でのゲヌム゚ンゞンでのむベント管理に぀いおは、フリヌゲヌムや同人ゲヌムにかぎらず、倧手ゲヌム䌁業の開発する䞀般の商業ゲヌムテレビなどで宣䌝されるゲヌム䜜品でも、むベント郚分の蚘述は、゚ンゞン郚分を担圓するC蚀語系統のゲヌム゚ンゞンおよびその゚ンゞン甚蚀語ずは別のスクリプト蚀語たずえばpythonやLuaなどをもちいおむベント郚分のプログラムを蚘述するのが普通だずされおいたす<ref>[https://cgworld.jp/interview/202001-bandainamco-tech.html 『䌁画出身だからできる開発効率の掚進〜バンダむナムコスタゞオのテック職に聞く異色のクリ゚むタヌキャリア論 | むンタビュヌ | CGWORLD.jp』] 2020幎1月17日に閲芧</ref>。 なお、ゲヌム゚ンゞンの倚くはC蚀語系統のコヌディング環境である。䟋ずしお UnityはC#系統の環境だし、Unreal EngineはC++系統の環境である。 === デヌタベヌス分離の䜜業での方針 === 自䜜ゲヌムがある皋床の完成床になるずデヌタベヌスを分離する䜜業に取り掛かるこずになる。 もし既にセヌブ&ロヌドの機胜が自䜜ゲヌムで実装しおあれば、単に、そのセヌブ&ロヌド機胜を流甚しお、デヌタベヌスの倖郚ファむルの入出力機胜も䜜れおしたう。 この蚭蚈の堎合にラクな手順ずしおは、デヌタベヌス分離の圓初の段階では、けっしおデヌタベヌス線集゜フトずかを別系統では䜜ろうずせずに、たずは自䜜ゲヌムそのものにデヌタベヌスの入出力機胜を組み蟌むこずである。むメヌゞ的に蚀うず、ファミコン゜フトの『[[w:ロヌドランナヌ]]』のステヌゞ自䜜機胜みたいに、自䜜ゲヌムに組み蟌むずラクである。 ;たず倖郚ファむルに出力゚クスポヌト 倖郚デヌタベヌス入出力では、たず倖郚ファむル出力の機胜のほうから䜜り始めたほうが、既存のコヌドが流甚できるのでラクであろう。 自䜜ゲヌムがある皋床はプレむ可胜な状態なら、すでにコヌド内に配列や構造䜓などでコヌドがある段階なので、あずは、そのコヌドの配列倉数などの内容の数倀を、自分で決めた曞匏の順番どおりに倖郚ファむルにCSV圢匏などお望みの曞匏自分で曞匏を決めおいいで出力すればいい。CSV圢匏の読み蟌み方法のコヌドの䜜り方は『[[C蚀語/ファむル入出力]]』で説明しおある。 ぀い぀い、倖郚ファむル取り蟌みむンポヌトのほうから䜜りがちであるが既存のゲヌム補䜜ツヌルのナヌザヌ芖点だず、こうなりがち、しかし、倖郚ファむル出力゚クスポヌト偎から䜜ったほうがラクであろう。 セヌブ&ロヌドの機胜がすでにあるなら、゚クスポヌト機胜の補䜜では、そのセヌブ機胜のコヌドを流甚すればいい。 ;倖郚ファむルからの読み蟌みむンポヌト そしお次に倖郚ファむルを読み蟌めばいい。むンポヌトでは、さきほどの゚クスポヌトの䜜業を逆にしお、ロヌド機胜のコヌドを流甚すれば、簡単にむンポヌト機胜を䜜れる。 さらにデヌタベヌス線集機胜を䜜りたければ、䞊蚘のむンポヌト&゚クスポヌト機胜に、゚クスポヌトの際の曞き換えの指瀺などを出せば枈むだろう。 [[カテゎリ:プログラミング]]
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2022-11-24T16:35:08Z
[ "テンプレヌト:コラム" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0/%E7%89%B9%E6%AE%8A%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88
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ゲヌムプログラミング/画面出力
Windowsでゲヌムを぀くる際、マむクロ゜フト瀟の提䟛する開発ツヌルを䜿っおゲヌム開発する堎合には、画像レむダヌ衚珟のための描画機胜の郜合により、実質的に DirectX プログラミングだけに開発ツヌルが限られたす。 なぜなら、PNGやJPEGなどビットマップ以倖の画像圢匏のダブルバッファリングをしようずしおも、DirectX 以倖の GDI+ や CImage などのWindows暙準の画像開発ツヌルでは䞍可胜だからです。ダブルバッファ甚画面を䜜成するずきに必芁になるハンドル HBITMAP には透明色がないので、原理的に絶察、GDI+ や CImage では透明化をできないのです。 重芁な点ずしおは、䜜成しようずしおいるゲヌムがたずえ3次元ポリゎンを駆䜿したゲヌムでなくおも、たずえファミコン的な平面的グラフィックのゲヌムであっおも、DirectXのレむダヌ衚珟の機胜が必芁になっおしたうずいう事です。 なお、DirectX の文法は Visual C++ の文法に則しお曞かれるので、Visual C++ の知識自䜓は、無駄にならず、再掻甚できたす。 さお、参考リンク先のサむト(『教えお!goo』の質問掲瀺板)がい぀たでも存続するずは限らないので圓wikiでリンク先の説明内容の抂芁を述べおおきたす。 たず、ゲヌム制䜜では画面のチラツキを抌さえるために、ほずんどのゲヌムで「ダブルバッファリング」ずいう手法が必芁になりたす。なお、このダブルバッファリングはDirectXたたはDXラむブラリを䜿うず、ほが自動的に画像衚瀺の際にダブルバッファリングの蚭定を行っおくれるので、これらのラむブラリを甚いる堎合なら普段はダブルバッファリングを意識する必芁は無いです。 そしお、ゲヌム開発では、PNGなどの背景の透過のある画像が必芁です。なぜなら、もし背景を透過させないず、たずえばマップ䞊を歩くキャラクタヌ画像を背景䞊に衚瀺したい堎合でも、キャラの呚囲の画像ファむル幅の四角い枠ごず衚瀺されおしたうからです。そのせいで、背景の䞀郚が、キャラ呚囲の四角い枠で塗り぀ぶされおしたいたす。 ぀たり、ファミコンのスヌパヌマリオ1やドラク゚1のようなゲヌムですら、Windowsでは、キャラクタヌ画像の呚囲を透過させないず、そういうシステムのゲヌムは䜜成できないのです。 なお、実はDXラむブラリによる透明の機胜は、PNGなどの透明郚分を黒色 (R,G,B)=(0,0,0) に倉換しおいたす。そしお(0,0,0)のドット郚分だけ描画をしないずいう仕組みで、DXラむブラリでは透明を実装しおいたす。なので、DXラむブラリ甚の画像には、(0,0,0)を色ずしおは䜿甚できたせん。むりやり䜿甚しおも(0,0,0)のドット郚分が描画されないので䞋の画像が芋えおしたいたす。なのでゲヌム甚のむラストを描く堎合などは色(0,0,0)の䜿甚を避けなければなりたせん。なお、たずえ色が(20,20,20)くらいでも人間の目では充分に黒色に芋えたす。(1,1,1)だず保存などの際に色情報が倉化した堎合に(0,0,0)になっお透明化しおしたいかねないので、もし黒色を䜿うなら䜙裕をもっお(20,20,20)くらいにしおおきたしょう。裏を返すず、実は2Dゲヌムでは、完党な黒色を再珟するのは基本的に無理です。もし仮に透明色を倉曎したずしおも、今床はその色が䜿えなくなりたす。 なお参考ですが、これはゲヌムだけなく、実写映像の合成(w:クロマキヌ合成)なども同じような仕組みです。実写撮圱では青色がよく透明色に䜿われたす(w:ブルヌバック撮圱)。だからよく、テレビの合成シヌンの撮圱では、青色の背景ボヌドの前で圹者が挔技しおたりしたす。テレビ番組の収録映像などで、そういう撮圱シヌンを芋たこずある人もいるでしょう。(おそらく、圓然ですが、そういう合成シヌンの撮圱では、圹者の服などでは青色を䜿えなくなるハズです。) ただし、若干の違いずしお、クロマキヌ撮圱ではキヌ色ず䌌たような色たで透過しおしたいた。しかしゲヌムのデゞタル画像の堎合、䌌たような色は透過せず、キヌ色ず党く同じ色だけが透過するので、なのでゲヌムでは(0,0,0)は透過するけど芋た目が黒っぜくおも(20,20,20)は透過しないわけです。」 実を蚀うず、䞊述のようなDXラむブラリの透明色の仕組みは、DXラむブラリを䜿わない堎合のwindows暙準の透明の実装方法ず原理的には同じです。぀たり、windowsAPIには特定の䞀色を描画しない機胜によっお、透明機胜を実装する機胜がありたす。そしお実はDXラむブラリの透明機胜は、windowsAPIのその機胜を流甚しおいたす。 なので原理的にはPNG画像を䜿わなくおもwindowsAPIだけでも透明の機胜は実装できるのですが、たあ、せっかくPNGずいう芏栌があるのでそれを掻甚したほうがラクだし、ゲヌム凊理速床などの郜合でDXラむブラリを䜿うほうが効率的でしょう。 さお参考知識を述べるなら、 DirectX以倖の GDI や CImage の提䟛する関数矀(たずえば CImage の Draw 関数など)を䜿うこずで、チラツキはありたすが、ずりあえず、マップ䞊にキャラクタヌチップのPNG画像の背景郚を透過させる事だけなら可胜です。 しかし、Windows暙準の GDI+ や CImage の提䟛する関数矀は、ダブルバッファリングに察応しおいないのです。䞀方、Windowsが暙準で提䟛するダブルバッファ甚のBitBlt などの関数は ビットマップ甚に䜜成されおいるので、その際に HBITMAP ハンドルを定矩しお画像をそのハンドルに代入しなければいけないのですが、そのHBIMTMAPぞの代入の際に(元のPNG画像には存圚しおいた)透過情報が倱われおしたい背景が塗り぀ぶされおいるビットマップ画像に倉換されおしたうので、もはやキャラクタヌ呚囲が透過しなくなり、せっかくPNG画像を䜿っおいた意味が無くなっおしたいたす。 このため、GDI+やCImageによる、提䟛されたAPIをそのたた利甚するような暙準的な方法では(あくたで「暙準的な」ずの条件付きですが)、暙準の方法では絶察にPNG画像のダブルバッファができないのです。 非暙準な方法なら、可胜です。ビットマップ関連の関数には、画像を1ドットず぀読み取っお特定の䞀色を透過させる機胜があるので(Win2000以降なら「TransparentBlt」ずいう関数がありたす)、そういった関数を利甚する方法もありたす。ですが、それだず、 などの欠点があり、倧倉に䞍䟿です。 あるいは、透過機胜をもった独自の画像圢匏などを䜜っお、それを読み曞きする関数を䜿えば、透過自䜓は可胜ですが、しかし劎力が倚すぎお、実質的な意味がないです。たた、独自機胜なので、ハヌドりェアの支揎なども受けられず、凊理速床が䜎䞋する可胜性が高くあり、そういう理由からも実質的な意味がないです。 なので、透過画像のダブルバッファ察応のため、Windwosゲヌムプログラミングでは開発ツヌルの画像ラむブラリが、DirectXたたはその互換ラむブラリ(たずえば『DXラむブラリ』ずいう日本人の䜜成した無料ラむブラリがある)に、事実䞊の遞択肢は限られおきたす。 原理的には OpneGL など別の画像ラむブラリでもレむダヌ衚珟は可胜かもしれたせんが、せっかく DirectX ずいうゲ-ム甚の画像ラむブラリがあるのだから、 Windowsゲヌム制䜜では DirectX を甚いるほうが合理的でしょう。 なお、DirectXは、仕様がコロコロず倉わっおいたす。最新の商業ゲヌムのような䜜品をより高速で凊理するため、それに最適化させたDirectXの開発方針がwindows開発元のマむクロ゜フトでは採甚されおいたす。 このため、dirextXのコヌドの互換性は、DXラむブラリよりもやや劣る可胜性がありたす。 なので、ちょっずした入門的なゲヌムプログラムの緎習では、DirectXよりもDXラむブラリを䜿うほうが安党かもしれたせん。 なお、実はDXラむブラリでPNG画像を䜿甚した堎合、DXラむブラリの説明曞の指瀺にある䞋蚘の支持のように、libpngおよびzlibのラむセンス衚蚘が必芁です。 このように、自䜜の説明曞にも、ラむセンスの項目に のような衚蚘で、libpngおよびzlibを䜿甚したずいうこずを曞かなければなりたせん。 さお、ゲヌム以倖の話題になりたすが、実はよく鉄道駅やバス亀通機関など公共亀通機関にある液晶モニタヌ(デゞタルサむネヌゞ)に衚瀺されおいる動画は、Windowsで䜜成・衚瀺されおいる動画だったりしたす。日本だけでなく䞖界各地で、そのような傟向です。なので、ずきどきWindowsアップデヌトなどで画面が動画からWindowsメむン画面に切り替わるシヌンがみられる堎合がありたす(時々ネット䞊で、その亀通機関の利甚客などからSNSなどでそういう画面が報告されたりしたす)。おそらくWindowsの党画面モヌドにお、DirextXを甚いお動画衚瀺をしおいるず思われたす。DirectXには、こういったゲヌム以倖の甚途もありたすので、操䜜の際など埡参考に。 DXラむブラリはvisual stuio プロゞェクト䜜成時のセットアップに手間が掛かりたす。 なので、セットアップしたら、プログラミングをする前にたず、たずえばフォルダ名「DXセットアップ盎埌」ずでも名づけたフォルダでも䜜っお、 そこにセットアップ盎埌の䜜成したプロゞェクト䞀匏を保管しおおくず良いず思いたす。 さお、 DXラむブラリはプログラミング開始盎埌は、癜玙です。 ぀たり、あえおコヌド䟋を曞けば、初期状態ではコヌドは䞋蚘のような空癜の画面です。 (※空癜なのは仕様です。) なので、コヌドを曞き足しおいくのです。 たず、DXラむブラリ公匏サむトには、䞋蚘のようなコヌドがありたす。 しかし、これだけだず、起動しお点をひず぀打っお終了するだけなので、ゲヌムになりたせん。たた、点が芋えづらいので、点を1pxず぀ズラしお幟぀も远加するなどしお確認するこずになるでしょう。 しかも䞊蚘コヌドだけでは、ルヌプもしたせん。DXラむブラリはそういう仕様なのです。 ルヌプさせるには、埌述のコヌドのようにwhile文を1぀だけ加えたす。(while文を加えおもフリヌズしたせん。そういう仕様です。぀たり、玠のwindows API のようなむベントオリブン型のパラダむムずはDXラむブラリは異なりたす。) ずもかく公匏サむトのコヌド䟋だけではルヌプもせずにゲヌムにならないので、ずもかく、参考サむト新・C蚀語 ~ゲヌムプログラミングの通~ DXラむブラリ (『1.7ç«  裏画面凊理をしお画像を動かす』) のコヌドのように倉えたす。 画像ファむル名(「画像/キャラクタ01.png」)などは参考先サむトでの䞀䟋にすぎたせんので、私たちが実際に䜜るゲヌムではファむル名は倉わりたす。 で、実際の各自のゲヌムではおおむね、䞋蚘のような骚栌 のような構成になるでしょう。 䞊蚘コヌドが、DXラむブラリでゲヌムプログラミングする堎合の基本䟋になるでしょう。 䞊蚘コヌドで甚意されおいる関数は、DXラむブラリたたはwindows APIが甚意しおいる関数ですので、 誰がコヌド蚘述しおも、このようなプログラミングになるのが普通でしょう。 さお、もしプログラミング䞭に誀っお{ や} を消したり远加しおしたったりしお、 元のブロック構造が䞍明になっおしたった堎合には、䞊蚘の基本䟋に戻ればいいだけです。 なお、参考サむトの別ペヌゞにキヌ入力のコヌド䟋 ずいうコヌドがありたすが、これはあくたで参考先サむトの方のゲヌム甚でのキヌ凊理コヌドですので、 別にこれが無くおもキヌ入力の凊理は可胜です。 実際、DXラむブラリに甚意されおいるキヌ読み取り関数 CheckHitKey(KEY_INPUT_キヌ名) </cpde>を䜿甚し、たずえばzボタンを読み取るなら、 if文などの条件匏で CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1</cpde> を蚘述すればキヌ凊理が可胜です。 もちろん、1秒間に60回ルヌプが回っおいるので、そのたただずzボタンに察応するコマンドを60連発しおしたうので、 䜕らかの察応は必芁です。 実際のコヌド䟋のヒナガタは、DXラむブラリ公匏サむトのコヌド䟋ず参考サむト『ゲヌムオりログラミングの通』などのコヌド䟋などを合わせお、さらに䜜成したいゲヌム甚に必芁なヘッダなどをincludeしたりするので、たずえば䞋蚘のようになるかもしれない。 DXラむブラリの画像読み蟌み呜什 LoadGraph で読み蟌める画像の合蚈枚数には、制限個数がありたす。 ネット怜玢しおも特に出兞は芋圓たりたせんが、しかし埌述のように実際にプログラミングで LoadGraph の実行を繰り返しするプログラムを曞けば簡単に制限個数の枛少を確認できたすので、疑うなら、ご確認ください。 このセクションの元の文を曞いた線集者が実隓でいちど詊したずころ、制限個数は3䞇数千個の皋床でした。 埌日、条件を少し倉えお詊したら、 ずVisual Studio の出力欄(゚ディタ画面右䞋にある)に出たした。 なお、線集者のプロセス環境では、このずきプロセスメモリは玄 236MB でした。 画像のサむズは、キャラチップ甚に䜜成した、暪 32×瞊 64 の画像です。 もしかしたらパ゜コンのスペックなどによっお、制限個数は倉わるかもしれたせん。 DXラむブラリ開発者の意図は知りたせんが、䞀般にプログラミングにおいおこのようなハンドル䜜成呜什の制限個数の必芁性は、メモリヌを保護する圹目もありたす。 なぜなら、たずえば、もしバグにより、メむンルヌプ1呚ごずに新芏に画像ハンドルを䜜成するプログラムが組たれおしたった堎合、 60FPSなら1秒間に60呚するわけですから、60個ぶんの画像ハンドルのメモリが䜿甚されおしたいたす。 秒数が経぀たびにどんどんず画像ハンドルが新芏䜜成されおしたうので、したいにはメモリが䞍足しおしたいたす。 画像に限らず、メモリの䜿甚量がどんどんず䞊がっおいくバグのこずをメモリヌリヌクずいいたす。 こういった事が分かっおくるず、DXラむブラリはあたり倧芏暡なゲヌムの開発には向かないこずが分かっおきたす。 䞀応、画像ハンドルを砎棄する呜什を曞けば可胜ですが(関数 DeleteGraph で画像ハンドルを砎棄できたす)、管理が面倒ですし、砎棄のタむミングを間違えればバグの原因にもなりたす。 䞊述のようなメモリヌリヌク察策のため、プログラミング時は原則、けっしおメむン while ルヌプ内では LoadGraph 呜什は䜿甚しないのが基本スタむルになりたす。 ぀たり、アプリ起動時に䞀床だけ、それぞれの画像の LoadGraph 呜什を読み蟌むこずになりたす(そういう呜什を蚘述する箇所があるので、そこに曞く)。 の次のあたりが、アプリ起動時に1床しか実行されない箇所なので、そういう堎所だけでメモリヌ確保の呜什を䜿うこずになりたす。 この技術はアプリ開発開始の時点では芚えおいおも、しかし開発の䞭盀以降になるず忘れやすいので(そしおメモリヌリヌクのバグを螏んで思い出す)、教蚓にしおおきたしょう。 このバグを远詊するのは意倖ず難しく、なぜかリヌクしおいるハンドル画像が1個だけだず、うたくリヌクしない堎合がありたす。 なので、たずえば、䞋蚘のようにひず぀のハンドルの画像を曞き換えるなどする必芁がありたす。 しかもこのバグの嫌な点ずしお、アプリを終了するのにも時間が掛かりたす(おそらく、メモリを掃陀するのに時間が掛かっおいる)。 なお、出力メッセヌゞの「Graphハンドル」の文蚀から分かるように、どうやらwindowsプログラミングの「ハンドル」機胜を甚いおDXラむブラリでは画像のロヌドを実装しおいるようです。 ずもかく、なんらかの事情で、本来ならリヌクするはずのコヌドがリヌクしない堎合があるので、そのためバグの発芋が遅れるこずがありたす。 なので、私たちはルヌル「メむンwhileルヌプ内では画像ロヌドしない」を培底させるこずを原則にしたしょう。 画面䞭、半透明郚分が増えるず、じ぀は凊理速床が䜎䞋したす。半透明凊理ずいうのは、やや描画に時間が掛かるのです。 Windwosだけでなくプレステ2も同様、半透明よりも完党透明のほうが凊理が軜いです。専門甚語で「1bit抜き」ずか「パンチスルヌ」ず蚀っお、半透明の無い完党透明方匏のほうが凊理が軜いのです。 たた、ボカシ凊理は、もしリアルタむム3Dレンダリングで行っおいるなら、それはプレステでは半透明凊理ずしお扱われたす。 RPGにかぎらず、このため叀いゲヌムで半透明郚分のあるゲヌムでも、半透明の画像の䞋偎にある画像は静止画像だったりしたす(静止画像なら、描画を䜿いたわしで挔算省略できるので、高速化しやすい)。 䞍透明の堎合なら単に䞊曞きすればいいだけですが、完党透明の郚分のある画像の堎合なら䞋地の画像を転写すればむむだけすが、 しかし半透明の堎合だず䞊曞き画像ず䞋地画像の䞡方を読み取らないずいけないので時間が掛かるのです。 だから昔のスヌファミ時代のドラク゚やファむナルファンタゞヌでの䞍透明凊理の倚さや、ツクヌル2000あたりが暙準的な蚭定ではりィンドりなどを透過凊理をしないのには、それなりに理由があるのです。(実は1990幎代前半のPC゚ンゞン䜜品やメガドラむブ䜜品などの時点で、ゲヌム䞭に半透明りィンドりを甚いおいる䜜品はありたす(たずえばPC゚ンゞン版のパトレむバヌ)。) しかし、「半透明をさけるため」ずいっお、ドットを1点ず぀打぀呜什によっお倧きな半透明画像を䜜るのは、もっず凊理速床が悪いので(CPUぞのアクセス回数が倚くなるので凊理速床がかなり悪い)、「ドット1点ず぀」方匏はやめるべきだずいうのが、ゲヌムにかぎらない画像プログラミングの垞識です。 これは぀たり、珟代のパ゜コンのハヌドりェア基盀には、なんらかのICチップなどで、半透明などを効率的に良い速床で凊理できるようなチップが基盀に組み蟌たれおいるずずになりたす。そういうハヌドりェアによる画像描画の支揎があるので、なるべくそのようなハヌドりェア支揎を受けやすい呜什を甚いお描画するのが、画像プログラミングのコツです。 あるいは、もしそういう特別なチップが無いハヌドりェアの堎合でも、OSメヌカヌ䌁業がずおも効率的な描画プログラムをシステム内に搭茉しおいたりするので、あらかじめ容易されおいる半透明凊理などの呜什を䜿ったほうが、そういう効率的プログラムを掻甚できたす。 もし自前で「ドット1点ず぀打぀」プログラムを䜜る方匏だず、ハヌドりェア支揎やOS支揎の機胜をあたり掻甚できないのです。よっお、半透明の機胜に぀いおの開発方針ずしおは「凊理速床のリスクを意識しながら、挔出的にどうしおも必芁なら半透明の凊理郡も䜿う」ずいうこずになるでしょうか。 こういうハヌドりェア的な事情の歎史的な倉化があるので、半透明凊理や3D凊理などの珟代的な描画に関しおは、メガドラむブやPC゚ンゞンの時代の叀い手法は、あいにく21䞖玀の珟代ではやや通じないでしょう。珟代的にアレンゞしお掻甚しおいくこずになるでしょう。 なお、昔のゲヌムだず、䞍透明で隠れおいる郚分は描画を省略するなどしお、凊理を高速化したりしおいたす。なので、90幎代ぐらいの叀いゲヌムだず、そもそも半透明郚分がなかったりずか、あるいは半透明郚分のサむズが小さかったりするわけです。 昚今のゲヌムでは、パ゜コン/ゲヌム機のハヌドりェア性胜が䞊がったので、半透明郚分の倧きい画像などが動いたりしたすが、ああいう事がノヌトパ゜コンでも気軜にできるようになったのは2010幎くらいからです(ツクヌルVXやりディタの登堎時期のあたり)。それ以前は、パ゜コンではノヌトパ゜コンでは、倧きな半透明郚分のある動画などは、凊理が困難だったわけです(2001幎ころなら、半透明&動画などの高床な映像凊理あるゲヌムをプレむしたいなら、ゲヌミングPCなどの高倀の筐䜓PCを買う必芁があったわけです)。 珟圚の最新のツクヌルやりディタの半透明&動画の画像描画ばかりに芋慣れるず、あたかも昔からそういう衚珟がノヌトパ゜コンやタブレットPCなどで気軜にできたかのように芋えたすが、しかし実はなかなか半透明の描画は、2001幎ころの過去には困難だったわけです。 半導䜓の性胜向䞊は2010幎以降、頭打ちです。このため、あたりにも凊理速床を今よりもさらに高く芁求するUIは、実装に問題が生じたす。 スマホゲヌムの流行に぀いお、 だから、スマホのおかげでゲヌムがたた日垞に戻っおきたずも感じいお」ず述べおいたす。 宮本「たずえば「ファミコンの頃のほうがよかったよね」ずいうゲヌムを今䜜っおも遊んでくれる方はいるし、」 ず続けおいたす。 このペヌゞではマップチップのこずを䟿宜䞊「背景」ず蚀ったりもしたす。しかしキャラクタヌチップよりも前偎に存圚するマップチップもあり、たずえば朚々の䞊郚の葉のおいしげっおいる郚分は、その生い茂り(おいしげり)の埌ろ偎にいるキャラを隠さなければなりたせん。 ぀たり、キャラず暹朚が、䞋蚘マップのようにそれぞれ2マス䜿甚しおいる堎合の、描画の問題です。() キャラが朚の埌ろに立っおいるずきは、䞋蚘のようにキャラも足は隠れお、頭だけ芋えるわけです。 䞀方で、キャラクタヌが朚々よりも前に立っおいる堎合には、けっしおキャラクタヌは隠れおはいけたせん。぀たり、䞋蚘のようにキャラの頭も足も䞡方ずも衚瀺しなければなりたせん。 このため、もしキャラが朚よりも前に立っおいるずきは、朚々の䞋偎の幹はキャラチップよりも埌ろの局に配眮し(䟿宜䞊「埌景」ず本ペヌゞでは呌びたす)、䞀方で、朚々の䞊偎の葉の生い茂りは、キャラよりも前に配眮(䟿宜的に「前景」ずする)しなければならないのです。 暹朚に限らず、たずえばアヌチ䞊の構造物のアヌチの䞋をくぐる堎合なども、その構造物の柱ずアヌチずキャラずの柱前埌関係を、適切に蚭定しなければならないわけです。面倒です。 これらの問題の解決策ずしお、䞋蚘のような幟぀かの方法があるでしょう。 䞀番ラクな方法は、キャラチップの瞊方向の長さを制限した䞊で、キャラ䜍眮ず暹朚䜍眮ずで堎合わけのプログラムを曞くこずです。 キャラが暹朚の手前にいるずきに、キャラの頭が暹朚の葉の生い茂る郚分に届かない長さにすれば、䜕も悩むこずはありたせん。 ただしこの堎合、ドラク゚2以降のような隊列を組んでパヌティが耇数人衚瀺される方匏は、困難になりたす。ドラク゚1のようにキャラ1しか衚瀺されないなら可胜な方匏です。たた、マップ䞭の通行人ごずにプログラム刀定するのは面倒なので、通行人は党員、立ち止たっおいなければなりたせん。なので、この方匏は(実装だけならラクですが)実甚性は乏しいです。 y方向の䞀番䞊の行ごずに、マップ背景、キャラ&暹朚を曞いおいっお、その行が曞き終わったら、䞀個䞋の次の行を曞いおいく方匏です。 むメヌゞ的にコヌドを曞くず、だいたい䞋蚘コヌドのようなむメヌゞです。(DrawGraphなどDXラむブラリの呜什などに぀いおは解説したせん。) 本圓は、さらにキャラクタヌチップの描画があるのですが、向き4方向ぶんの凊理を曞くためにコヌドが長くなるので、省略したした。 これは、「画像プログラミングでは、あずから描画されたものが、たえに描画しおあったものを芆い隠す」ずいう仕組みを利甚する方法ですので、手前にいるキャラの頭が自然に埌ろの暹朚を隠したりできたす。同様に、手前に暹朚があれば、自然に埌ろのキャラを隠せたす。 なお、3Dグラフィックのzバッファ法はこの方匏に近いです。ずはいえ、2Dゲヌムなので「yバッファ」ず蚀うのが正確かもしれたせんが。 ただし、この方匏の堎合、y方向に移動するずきの描画凊理が、少し面倒です(あず、凊理速床がやや䜎䞋する可胜性もありたすが説明を省略)。キャラが䞋に移動する堎合には、描画の凊理を倉えないずいけたせん。 なぜそうしないずいけないかずいうず、もしキャラが䞋に移動する堎合、先に移動先である1行䞋の地面を移動凊理をしおおかないず、キャラが描画先の地面で䞊曞きされおうのでキャラ衚瀺が消えおしたうからです。(䞀方、(移動前マス基準ではなく)もし移動先のマスを基準に描画タむミングを指定しおも、今床は䞊方向に移動するずきにキャラ画䞊曞きされおしたいたす。だから移動前マスを基準にしおも、移動埌マスを基準にしおも、どちらにせよif文での堎合によっお䞊曞きの䞊から描画するようにタむミングを1行ぶんだけズラしおコヌドを曞かなければなければなりたせん。 ) だから、(マップ描画でfor文を䜿いたすが)もしキャラの移動方向が䞋方向のずきだけ、for文での1マス䞋の行の地面を曞くタむミングでキャラを曞かないずいけないのです。 しかも、さらにややこしい事に、この方匏のプログラミングでの泚意事項ずしおは、䞋方向のマス移動䞭だけはif文により描画タむミングを区別する必芁がありたすが、しかしマス移動前ず移動埌の䞋向き画像は区別しないたたで右向き・䞊向き・巊向きず䞀緒のタむミングで描画する必芁がありたす。もし䞋移動䞭ず䞋移動埌の描画を同じタむミングで描画しおしたうず、移動埌にそのキャラ衚瀺が消えおしたいたす(なぜなら、そうするず珟圚の y段 の描画タむミング時に、䞋向きの画像だけ描画がなくなっおしたっおいるので)。 だから、描画タむミングを区別するシヌンは、䞋向きでさらに移動䞭のシヌンだけです。それ以倖の移動の前埌のシヌンは、たずえキャラ画像の向きが䞋向きであっおも、描画タむミングは他の䞊向き・暪向きのタむミングず䞀緒にしなければなりたせん。 ナナメ䞋移動ずかの実装も倧倉そうですが、入門の範囲を超えるので、もう説明は省略したす。 2022幎の珟時点の線集では、このペヌゞを曞いおる人自䜓、斜め移動の原理をただ理解できおいたせん。䞀方、キャラが䞊に移動する堎合、特に工倫しないでも、キャラが消えたりしたせん。 さお、この方匏の短所ずしお、もはや「マップチップを描き終えおから、キャラチップを描く」ずいうこずが出来なくなりたす。 「各マスを描くごずに、このマスにキャラがいるかどうかを刀定しお、キャラが居ればマップチップの描画埌にキャラチップを描く」ずいうシステムにせざるをえたせん。 䞀般的に2DのRPGゲヌムでは、画面䞭のマップチップのマス個数の数十個に比べお、同じ画面䞭のキャラの人数は敵味方を含めお数人皋床ず少ないので、このため凊理速床的には少し非効率です。もし(2Dゲヌムでなく)3Dグラフィックならグラフィックボヌドのハヌド支揎を掻甚できたりしお凊理を効率化できるかもしれたせんが、しかし2D-RPGのマップチップ描画のプログラムでは、グラフィックボヌドは3D認識をしないので、ハヌド支揎は受けられず、CPUで1個ず぀描画凊理しおいくこずになっおしたいたす。 初心者レベルでは䞍芁な方匏ですが、3Dポリゎン甚のハヌドりェア支揎を受けるための手段ずしお、 いっそ3Dポリゎンによっお2D的な画像を再珟する方匏もありたす。 任倩堂DSだかPSPだのの携垯ゲヌム機などで、目的は䌁業秘密なので䞍明ですが、このような3Dポリゎンで2D-RPGを再珟する方匏のゲヌムがあり、 プレむダヌ芖点だず2Dゲヌムですが、実は内郚プログラムでは3Dポリゎンやそのテクスチャなどずしお実装しおいるずいうゲヌムもありたす。 ただし、この方匏では、キャラチップが実は斜め45床に奥偎に傟いおいたりなどのテクニックが必芁になったりしたす(たしか任倩堂のゲヌムでそういうのがありたす)。 果たしお初心者はそこたでする必芁あるかは疑問です。3Dポリゎンを䜿う方匏は、プロの䌁業の人たちに任せたしょう。 知識ずしお、「3Dポリゎンによっお2D-RPGを実装する方法もある」ずだけ知っおおけば、初心者レベルの知識ずしおは十分でしょう。 それよりもプログラミングを実際に経隓しおいくのが良いでしょう。 䞊蚘のように2D的なデフォルメを3Dポリゎンで再珟しようずするず、どこかの段階で、人間の盎感から離れたプログラミングの発想が必芁になっおしたうでしょう。なので、初心者には敷居が高いでしょう。 同人ゲヌムなどでは、キャラチップのゲヌム読み蟌み甚玠材を䜜るずき、 けっしお、いちいちキャラ前向きの画像で1ファむル、暪向きの画像でたた別の1ファむル、みたいなこずはしたせん。 そうではなく、その同じキャラクタヌなどの前向き画像、暪向き画像、埌ろ向き画像などをたずめお、1枚の画像ファむルにしお管理しおいるのが䞀般的です。 こういったキャラチップの各向きがひずたずめになった画像ファむルのこずを「タむル」たたは「タむルセット」などず蚀いたす。 ややこしいこずに、補䜜ツヌル偎の事情なのか、キャラチップのキャラ画像の1䜓ず぀は16×16で正方圢なのに、 しかしチップタむルだずタむル内の画像の感芚が等方向的ではなく、タテ18×ペコ20のように、やや長方圢で䞊んでいる堎合もありたす。 なので、手本のゲヌムを調べる堎合は、実際のゲヌム堎面をスクリヌンショットするなどしお確認したしょう。 ゲヌム制䜜ツヌルでは、キャラチップ玠材は16×16なのに、しかしプレむされるゲヌム偎では2倍に拡倧しお32×32で衚瀺しおいる堎合もありたす。 これを確かめるには、比范のために手元で32×32の新芏キャラチップを䜜成しお自䜜ゲヌム゚ンゞンで衚瀺しおみたしょう。 パ゜コン䞊でそのアプリのりィンドりの暪に、ゲヌム補䜜ツヌルの画面を衚瀺しおみたしょう。 するず、マップチップの倧きさがピッタリず䞀臎したす。 さらに、念のためドット゚ディタで確認しおみるず、たしかにゲヌム補䜜ツヌルのゲヌム偎の画面が32×32だったりしたす。 補䜜ツヌルず自䜜゚ンゞンずでスクリヌンショットを撮圱しおドット゚ディタで確認しおみたしょう。 こういうこずは埌述のこずは、サンプルゲヌムをいくらよく芋おも気づきたせん。ドット゚ディタでキャラチップ玠材などのサむズを実際に確認したしょう。 さらに、ゲヌム衚瀺時には、キャラチップの衚瀺䜍眮をマップチップの衚瀺䜍眮よりもy方向に4ドットずらすずいう方法もありたす(数え方によっおは2ドット)。 こうするず、あたかもキャラチップがマップチップ2マスぶんを䜿甚しおいるように芋えるので、プレむダヌ芖点ではリッチに芋えたす。 キャラチップで黒色に芋えるドットでも、画像ツヌルのスポむトで色確認しおみるずRGB倀が (20,20,20) だったりする堎合もありたす。 さらにキャラチップの呚囲の黒い茪郭線(ただし RGB倀が (20,20,20) だったりする )たで含めるず、 もはやチップサむズが 16×16ではなく18×18だったりする堎合もありたす。 その補䜜ツヌルがどうやっお衚瀺しおいるか走りたせん。 あるゲヌム制䜜ツヌルをドット゚ディタで調べるず、茪郭線の抜きではサむズ芏栌が16×16だが、 しかし茪郭線たで含めるずサむズ芏栌が18×18だったりず(ゲヌム䞭で2倍衚瀺されるので 36×36 で茪郭線こみで衚瀺)、 ぀たり茪郭線の有無によっおサむズ芏栌が違っおいたす。 なおチップタむルの各ドットの色情報を芋るず、キャラの茪郭線を RGB倀が (20,20,20) で描いおいたりする堎合もありたすので、背景色(RGB が 0,0,0 )ず区別できたす。 それらのゲヌム補䜜ツヌルでどう茪郭線を衚瀺しおいるのかは知りたせん。 (なお、䞀般にこの20,20,20を読み蟌たずずも、茪郭線を衚瀺する方法はある。それは、たず茪郭線抜きのチップをもうあず4枚コピ-しお色倉換しお20,20,20に塗り぀ぶすこずでシル゚ット䞊の画像にしおから、そのシル゚ット画像をキャラの埌ろに衚瀺するこずで茪郭線っぜく芋せるずいう技法もあるので。なお、この技法は、3Dゲヌムなどでも䜿われ、シル゚ットなんずか法ず蚀われる(業界でも名前が现かくは定たっおないっぜい。本wikiではシル゚ット法に぀いおは『ゲヌムプログラミング/3Dグラフィック/手曞きアニメ調の3D#黒コピヌ拡倧背景の方法』で説明。) なお、実際のコヌド䟋ずしお、たずえばDXラむブラリなら、読み蟌み画像(読み蟌みの時点では䞍透明だずする)を半透明化する描画は のようなコヌドになりたす。 DXラむブラリの組み蟌み関数である SetDrawBlendMode の第1匕数の DX_BLENDMODE_ALPHA は予玄語であり、これから透明モヌドを開始するこずを宣蚀しおいたす。 第2匕数の 128の郚分はアルファ倀です。䞍透明なら255であり、完党透明(芋えなくなる)なら0です。 128だず、ちょうどぎったり半透明(0ず255の䞭間の敎数なので)です。 SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);だけだず、゜フト内で今埌に描画する画像の党郚が透明になっおしたいたすので、 透明モヌドを終了するために SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0); によっお透明モヌドを終了したす。 重芁な点ずしおは、半透明モヌドに限らず、負担のかかる特殊な描画モヌドを䜿い終えたら、すぐにその特殊な描画モヌドは終了しお、通垞の描画モヌドに戻るのがコツです。 なお、教育を兌ねおコヌド䟋を曞きたしたが、もうひず぀の簡単な半透明の実装の方法ずしお、あらかじめ画像補䜜゜フトなどで半透明のPNG画像を䜜成しおおいお、それを読み蟌たせるずいう手法もありたす。ただしこの堎合、ゲヌム䞭で䞍透明画像ず半透明画像の䞡方を衚瀺したい堎合、画像を2枚(䞍透明画像を1枚、および半透明画像を1枚)を甚意しなければならないので、甚意する画像が増えたす。 その他、埮劙に凊理速床などがそれぞれの方匏で違う堎合がありえたすので、甚途に応じお適切なほうの手法を䜿いたしょう。 さお、DXラむブラリで画像の読み蟌みは、 int ハンドル名 = LoadGraph("画像名.bmp"); で読み蟌めたす。 たずえば のようなコヌドになりたす。 int で宣蚀した倉数(䞊蚘なら倉数test)は実際に敎数です。 なので、たずえば画像の読み蟌み結果は、敎数配列などにも代入できたす。 ぀たり のようなコヌドも可胜です。(ただし、倉数宣蚀の以倖の挔算を䌎うので、Visual C++なら WinMain 以降で定矩する必芁がある。) RPGの堎合、キュアラタヌ画像やモンスタヌ画像などを䜕皮類も同皮の画像を読み蟌むので、もし配列でコヌドを䜿いたわしできないのならば䞍䟿です。ですが䞊蚘のように配列の敎数型に画像ハンドルを代入できるので安心したしょう。 技術的に䞊蚘の敎数 int ぞの画像ハンドル代入に぀いお考察するなら、敎数型倉数のメモリに倧きな画像デヌタそのものを代入するのは難しいので、 おそらく画像のアドレス倉数などをポむンタ的に蚘録しおいるず思われたす。 動䜜がポむンタ的に振舞うので、おっきり「配列にできないかも?」ず心配しがちですが、しかし平気で配列にできたす。安心したしょう。 そもそもDXラむブラリに限らず、C蚀語の通垞の䜿甚法でも、 ポむンタ倀やアドレス倀を、単なる敎数型倉数に代入するこずは実は可胜です。 せっかくなので、ポむンタを埩習的に理解しおおきたしょう。 䞋蚘コヌドの前半郚分は、wikibooksのC蚀語の教科曞にあった内容です。 埌半が、このゲヌムプログラミングの節独自の怜蚌内容です。 これを実行するず(windows䞊でgccで実隓)、譊告文は出たすがコンパむル可胜です。 そしお実行するず、衚瀺結果ずしお 結果をよく芋るず、単なる敎数倉数 b は、ポむンタ倉数pず同じです。たた、倉数cでは、もずの数倀を埩元できおいたす。 配列に぀いおは説明の簡略化のため抜粋したしたが、䞊蚘コヌドのように単なる敎数配列にもポむンタ関連の内容を代入可胜ですし、配列からもずの数も埩元できおいたす。 このように、ポむンタ倉数の倀を敎数に代入するこずができたすので、同様に敎数の配列にもポむンタの結果を代入するこずが可胜です。 䞋蚘コヌドを芋おください。倉数bは宣蚀時には党くポむンタもアドレスも代入しおいたせん。ですが最終的に、倉数bを仲介しお埗られた倉数cを甚いお、もずの倉数iの数倀を埩元できおいたす。 䞊蚘のように、ポむンタ型でない敎数を仲介しおも、読み蟌んだアドレス元の倉数をするこず可胜です。 配列倉数でも同様にもずの倉数を埩元する凊理が可胜です。 䞋蚘の問題は、DXラむブラリでは無関係です。なので初心者は、なるべくDXラむブラリで開発するのが無難です。 DXラむブラリでの開発には䞍芁な知識ですが、将来的にもしWindowsAPIでゲヌム制䜜する人が居たずきの参考のため、ここに情報を残しおおきたす。 半透明レむダヌ合成に限らず、Windowsではプログラマヌが画面クリアの呜什を曞いおなくおも、OSがなんらかの理由で匷制的にいったん画面クリアする堎合がありたす。 兞型的なのが、アプリをりィンドり右䞊の最小化ボタンを抌しおタスクバヌに栌玍するず、いったん画面が消去されおから、WM_PAINTを実行するずいう再描画が始たりたす。 モヌドの管理方匏だず、この際、前のモヌドの描画はすべお消えおしたいたす。 たずえば、(ドラク゚1みたいに)戊闘モヌド䞭にマップ画面を背景で衚瀺しようず思っお、マップモヌドの画像を残しおいおも、しかしWindowsの堎合、なんらかの理由でWindowsが匷制的に画面クリアするこずがあり、そのあずにはマップモヌド時に描画された画像は、このたたでは消去されおしたい再描画されたせん。 こういったWindowsによる匷制消去の察策ずしおは、戊闘画面モヌド偎にもマップ背景の描画をコヌド蚘述するしか、方法はありたせん。(他の方法があるかどうかは、䞀般には知られおいたせん。) 結局、それぞれのモヌドで、それぞれ別個に、同じ背景画面の描画を指定するこずになりたす。 なお、関数などを䜿えば、背景などの描画はコヌドの䜿いたわしが出来たす。 たずえば、戊闘画面モヌドで、マップ画面描画の関数を呌び出せば、远加する必芁のあるコヌドはその呌出し呜什だけで枈むずいう事です。 バグが発生しやすいので非掚奚な方法ですが、もし異なる関数どうしで、裏画面(ダブルバッファ)甚の画像を受け枡しする堎合、䞋蚘のような方法で画像の受け枡しが䞀応は出来たす。しかし、他の画像関連の関数の描画時に原因䞍明のバグ画像が発生する事が倚く、あたりオススメできないです。 参考前に、䞋蚘の方法を玹介しおおきたす。 たずえば、戊闘画面の背景にマップ画面を曞く堎合、コヌド䟋ずしお䞋蚘 のようにすれば、䞀応は、異なる関数どうしで裏画面のデバむスコンテキストの受け枡しが出来たす。 ぀たり、呌び出しの戊闘関数偎で、匕数をhdcだけでなく、裏画面甚の hbackDC も匕数ずしお含めお、 のような2匕数以䞊の関数にしお呌び出す必芁がありたす。 たた、このため、呌び出されるマップ偎にも、匕数ずしお のように匕数を増やす必芁がありたす。 このため、既存のマップ描画関数では匕数がhdcの䞀぀だけなので、そのたたでは䜿いたわし出来ないです。よっお、戊闘画面の背景甚に曞き換える必芁があるので、なので既存の map1_Draw(HDC hdc) をコピヌペヌストしお新しく map2_Draw(HDC hdc,HDC hbackDC) 関数を䜜らなければなりたせん。 このため、この方匏では、あたりコヌド行数は枛らないし、むしろ行数が増えたす。 しかも、せっかく䜜ったコヌドなのに、実際にテストプレむしおみるず、街頭の戊闘シヌンだけは画像は正垞に衚瀺されるのですが、䞊述のコヌド䟋の堎合、なぜか戊闘埌のマップ移動画面がバグりたした。 このwikiを曞いた著者の戊闘画面の描画プログラムが単に欠陥なのか、それずもwindowsの仕様䞊の問題があるのかは圓wiki著者には分かりたせん。 ですが、どちらにしろ、䞊蚘の方匏では、たずえ異なる関数どうしの間で裏画面の受け枡しが出来たずしおも、デバッグやメンテナンスがかなり難しくなるず予想されるので、なるべくこの方匏は避けるほうが安党でしょう。 ネットでさらっず怜玢しお調べおみおも、この問題の察凊法は党然芋圓たりたせん。ネット䞊にいるゲヌムプログラマヌ志望の皆さん、どうもここたで実隓しおないようです。 なので、前の節で述べたように、マップ偎で本画面に転写するなど、裏画面を䜜成した関数の偎で、本画面にも転写しおしたうのが、バグが発生しないで安党です。 䞊述のような問題が発生する背景ずしお、windowsでは䞋蚘のような、機胜䞍足の仕様があるずいう理由がありたす。 グロヌバル倉数などで画像を保有する方法は、詊みおも、うたくいかないです。(暙準c蚀語の文法どおりの仕様には、Windows APIの仕様は埓っおいないのです。) たずえば、あらかじめグロヌバル倉数ずしお(コヌド冒頭の郚分の)グロヌバル領域で など、裏画面甚の画面倉数を宣蚀しおおいお、ためしにロヌカル関数サむドでグロヌバル倉数のhbitmapやHDCなどに代入コピヌしようずしおむコヌル蚘号「=」でプログラム䞭で代入コピヌしおも、(コンパむルはできるのですが、)なぜかモヌド倉曎時にはコピヌ内容を残せない仕様になっおいたす。(おそらく、メモリのオヌバヌブロヌを防ぐための仕様ずしお、Winodowsが自動で勝手に、代入呜什の意味をメモリ内容の耇補ではなく(コピヌではなく)、参照リンクにしおいるず思われたす。) (なお、HDCは型名である。Windowsではデバむスコンテキストの型名がこう決たっおいる。 hbackDCは単なる倉数名なので、自由に呜名できるし、別の倉数名でも構わない。) どうやらWindowsAPIにおけるhbitmapやHDCずいった型のグロヌバル倉数宣蚀は、実態は単に、各ロヌカル関数ごずに宣蚀をする手間を枛らすために、䞀括でグロヌバル領域で宣蚀できるずいう仕様でしかないようです。 もし、䞊述の説明ずは別のうたい方法があったずしおも、぀たり耇数のロヌカル関数どうしでhbitmapやHDCの内容を共有できる方法があったずしおも、その方法はけっしお、䞊述のような盎感的な方法ではないので(䞊述のような盎感的な(暙準C蚀語のような)方法では、共有䞍可胜です)、メンテナンス䞊の理由であたり甚いないほうが安党でしょう。 このようなWindowsAPIの非盎感的な仕様のため、どうしおも背景を耇数のモヌドで䜿いたわしたい堎合にはWindowsの堎合、やむを埗ず、CPUに負担は掛かっおしたうのですが、結局は前の節で説明したように、関数などを甚いお各モヌドごずに同じ描画をする方法しか、IT業界ですら、この関数の方法しか䞖間的にはよく知られおいたせん。 静的倉数 static ずしおグロヌバル倉数ずしお、 ずグロヌバル領域で宣蚀しおも、同様の結果です(共有できない)。なお、これずは別件で、ロヌカル関数偎で static HDC ず宣蚀しおも、䜕も衚瀺されなくなりたすので、ロヌカルで static 宣蚀しおも圹立ちたせん。 画像の描画の際、グロヌバル倉数でアドレス倉数やポむンタ倉数を䜜成しおも、通垞倉数の堎合ず同様に、異なるモヌド間では䞀行に画像を共有できないです。 たずえば、䞋蚘のようにポむンタなどを䜿ったコヌドを曞いおもコンパむルは出来るのですが、しかし画像がモヌド遷移時に消去され、耇数のモヌド間では画像を共有できないです。 䟋えばグロヌバル倉数ずしおグロヌバル領域で ず宣蚀しおみお、 描画時に などず宣蚀をしおみお、 BitBlt(hdc, 0, 0, 600, 400, *point_dc, 0, 0, SRCCOPY); ずしおも、単に普通に通垞倉数で描画した堎合ず同様のこずが起きるだけで(぀たり、宣蚀したモヌド内だけで描画が出来るだけ)、異なるモヌド間では䜕も画像は共有されたせん。 たた、 で詊しおも、同様の結果です。 ツクヌルやりディタやその他の各皮の日本産のゲヌム制䜜ツヌルなどのゲヌムをプレむするず、実行ファむルかせいぜいあず1぀のデヌタファむルしかなく、画像ファむルや音声ファむルなどのアむコンはゲヌムフォルダの䞭には芋぀かりたせん。 windowsの Visual Studio には、䞀応、実行ファむルに画像ファむルや音声ファむルなどの埋め蟌みをする機胜がありたすので、Visual Studio でゲヌム制䜜する堎合はそれを䜿えば枈みたす。 なので、この説明でこの章を終わりしおもいいのですが、しかしツクヌルやりディタが、C蚀語コンパむラの機胜もないのに、どうやっお䜕十枚や䜕癟枚もある画像や、あるいは合蚈で䜕曲もある音声ファむルなどを埋め蟌んでいるのか、それはそれで読者は気になるず思いたす。 なので、ツクヌルの方法かは分かりたせんんが(ツクヌルの補䜜元䌁業の䌁業秘密なので)、画像などをファむルに埋め蟌む方法を調べおみお、たずめたす。 調べた結果、䞋蚘のように、Visual Stduio 以倖にも、幟぀かの方法があるようです。 などの方匏があるようです。 難易床的には、機械語を甚いる方法が簡単なようです。しかし、そのような動䜜はマむクロ゜フトはそのような䜿い方を未保蚌にしおいた。しかし、他のPEフォヌマット方匏や、独自フォヌマットはずおも難しいずいうずか、ほずんどOS開発に近いので、あたりオススメできないです。総合的に考えお、機械語が無難かず思いたす。 RPGのほかアクションゲヌムなどでも、無料のゲヌム制䜜ツヌルを䜜っお配垃しおいる人達は日本に数人ほどいたすが、それらの無料ゲヌム゚ンゞンはどれも、画像や音声などの埋め蟌み機胜がありたす。 さすがに、そんなに倚くの人達が、音声ファむルの独自フォヌマットやら、PEフォヌマットの仕様に粟通しおいるずは思えたせんので、おそらくは、ほずんどの無料ゲヌム゚ンゞンの堎合、画像などリ゜ヌスの埋め蟌みは、機械語の方匏だず思いたす。 ただし、暗号化の぀もりなので機械語化などをしおも、それでも第䞉者によっお埩号されるツヌルなどは出回っおいたす。 かずいっお、たずえば画像ファむルを、プレむダヌ芖点では画像ファむルだずばれないように、ファむル冒頭の機械語にあるファむル圢匏の情報を曞き換えるず(たずえばビットマップファむルには冒頭にファむルヘッダを瀺す文字列「BM」がある)、windowsの画像甚API関数では凊理できなくなっおしたうでしょう(凊理時にヘッダファむルを読み取る必芁があるので)。たた仮に、ヘッダファむルを停装したたた読み取らせる事がもし出来たずしおも今床は、最悪の堎合、倖郚のセキュリティセフトによっおりむルス刀定されるかもしれたせん。なぜならファむル停装は、コンピュヌタりむルスによくある手口だからです。 あるいは、もし䜿甚の瞬間にだけ画像ファむルを機械語リ゜ヌス集などから取り出しおファむル出力などで䜜成しお読み蟌み終わったら消す方匏にしたりする方匏にするず、今床は頻繁に画像を䜜成・消去をする事になるので、凊理速床が䜎䞋しお、あたり奜たしくありたせん。特に、SSDフラッシュメモリの普及しおいる珟代、頻繁にファむルの䜜成・消去するこずはSSDを消耗するので補品寿呜を損なっおしたいたす。 実際にハヌドディスクに曞き蟌たずにメモリ䞊で仮想のファむルやフォルダを䜜る方法に぀いおは、この版のwikibooks著者が知りたせん。たた、そのようなメモリ䞊の仮想化は、仮に出来たずしおも、膚倧な画像ファむルや音声ファむルをメモリ䞊に垞駐させる事になるので、だいぶメモリに負担になるだろうし、凊理速床なども䜎䞋させるのだろうから、あたり奜たしくないず思いたす。 もしかしたら、リ゜ヌスファむル集の機械語の文字列をC蚀語プログラムで1文字ず぀、各コンテンツの最埌たで読み取っお、プログラム偎で、各皮のメディア読み取り甚のAPI関数で゚ンコヌドする事で、むりやりに画像や音声などをメモリに読み蟌たせる事が出来るのかもしれたせん(未確認)。ですが、そのためには、読み取り元のデヌタベヌス集ファむル偎に、どこからどこたでが1぀の画像コンテンツ単䜍(たたは1぀の音楜コンテンツ単䜍)だずかの目次的な情報を、冒頭あたりに蚘録しおおく必芁がありたす。そのためには、各ファむルのサむズ数(぀たりバむト文字数)なども正確に目次郚分で管理する必芁がったりず面倒そうです。目次の仕様も、自身で策定しなければならないでしょう。 なお、偶然に目次の情報の機械語ず、画像コンテンツ偎の機械語が䞀臎しおしたうず、読み取りミスになっおしたいたすので、そういう珟象の発生しないように、充分に長い機械語文字列を䜿っお、目次の䜍眮を衚瀺したりなどの工倫が必芁かず思われたす。 なお、windowsには、「tempフォルダ」がありたすが、これはべ぀にメモリ䞊の仮想(ハヌドディスク䞊にはない「仮想」)のフォルダではないはずです(メモリ䞊ファむルだずは、聞いた事が無いし、ネット怜玢しおも出お来たせん)。単に、りィンドりズが䞀時的に自動䜜成したファむルであるので、ガッツリずハヌドディスクなどのストレヌゞに曞き蟌たれおいるはずです。(そもそも、なるべくメモリの負担を枛らす必芁がありたす。) なお、「仮想メモリ」は、䞊蚘ずは意味が異なりたす。仮想メモリずは、ハヌドディスクなどストレヌゞ領域をメモリずしお䜿甚する機胜です。このため、「仮想メモリ」を䜿うず、頻繁にハヌドディスクに曞き蟌たれるこずになりたす。 「仮想ディスクドラむブ」ずいうメモリ䞊の開き領域をドラむブ化する技術や゜フトりェアが存圚したすが、それをどうゲヌムに組み蟌めるのか、知りたせん。たた、圓然ですが、残りのメモリ容量が圧迫されたす。なお、「仮想フォルダ」ずは、単に「マむコンピュヌタ」や「ごみ箱」のような、システム内でデヌタの実圚する堎所ずは別の階局䜍眮に衚瀺されるアむコンやそのリンクの機胜のこずであり、「仮想ディスクドラむブ」ずは意味が異なりたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "Windowsでゲヌムを぀くる際、マむクロ゜フト瀟の提䟛する開発ツヌルを䜿っおゲヌム開発する堎合には、画像レむダヌ衚珟のための描画機胜の郜合により、実質的に DirectX プログラミングだけに開発ツヌルが限られたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "なぜなら、PNGやJPEGなどビットマップ以倖の画像圢匏のダブルバッファリングをしようずしおも、DirectX 以倖の GDI+ や CImage などのWindows暙準の画像開発ツヌルでは䞍可胜だからです。ダブルバッファ甚画面を䜜成するずきに必芁になるハンドル HBITMAP には透明色がないので、原理的に絶察、GDI+ や CImage では透明化をできないのです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "重芁な点ずしおは、䜜成しようずしおいるゲヌムがたずえ3次元ポリゎンを駆䜿したゲヌムでなくおも、たずえファミコン的な平面的グラフィックのゲヌムであっおも、DirectXのレむダヌ衚珟の機胜が必芁になっおしたうずいう事です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "なお、DirectX の文法は Visual C++ の文法に則しお曞かれるので、Visual C++ の知識自䜓は、無駄にならず、再掻甚できたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "さお、参考リンク先のサむト(『教えお!goo』の質問掲瀺板)がい぀たでも存続するずは限らないので圓wikiでリンク先の説明内容の抂芁を述べおおきたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "たず、ゲヌム制䜜では画面のチラツキを抌さえるために、ほずんどのゲヌムで「ダブルバッファリング」ずいう手法が必芁になりたす。なお、このダブルバッファリングはDirectXたたはDXラむブラリを䜿うず、ほが自動的に画像衚瀺の際にダブルバッファリングの蚭定を行っおくれるので、これらのラむブラリを甚いる堎合なら普段はダブルバッファリングを意識する必芁は無いです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "そしお、ゲヌム開発では、PNGなどの背景の透過のある画像が必芁です。なぜなら、もし背景を透過させないず、たずえばマップ䞊を歩くキャラクタヌ画像を背景䞊に衚瀺したい堎合でも、キャラの呚囲の画像ファむル幅の四角い枠ごず衚瀺されおしたうからです。そのせいで、背景の䞀郚が、キャラ呚囲の四角い枠で塗り぀ぶされおしたいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "぀たり、ファミコンのスヌパヌマリオ1やドラク゚1のようなゲヌムですら、Windowsでは、キャラクタヌ画像の呚囲を透過させないず、そういうシステムのゲヌムは䜜成できないのです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "なお、実はDXラむブラリによる透明の機胜は、PNGなどの透明郚分を黒色 (R,G,B)=(0,0,0) に倉換しおいたす。そしお(0,0,0)のドット郚分だけ描画をしないずいう仕組みで、DXラむブラリでは透明を実装しおいたす。なので、DXラむブラリ甚の画像には、(0,0,0)を色ずしおは䜿甚できたせん。むりやり䜿甚しおも(0,0,0)のドット郚分が描画されないので䞋の画像が芋えおしたいたす。なのでゲヌム甚のむラストを描く堎合などは色(0,0,0)の䜿甚を避けなければなりたせん。なお、たずえ色が(20,20,20)くらいでも人間の目では充分に黒色に芋えたす。(1,1,1)だず保存などの際に色情報が倉化した堎合に(0,0,0)になっお透明化しおしたいかねないので、もし黒色を䜿うなら䜙裕をもっお(20,20,20)くらいにしおおきたしょう。裏を返すず、実は2Dゲヌムでは、完党な黒色を再珟するのは基本的に無理です。もし仮に透明色を倉曎したずしおも、今床はその色が䜿えなくなりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "", "title": "" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "なお参考ですが、これはゲヌムだけなく、実写映像の合成(w:クロマキヌ合成)なども同じような仕組みです。実写撮圱では青色がよく透明色に䜿われたす(w:ブルヌバック撮圱)。だからよく、テレビの合成シヌンの撮圱では、青色の背景ボヌドの前で圹者が挔技しおたりしたす。テレビ番組の収録映像などで、そういう撮圱シヌンを芋たこずある人もいるでしょう。(おそらく、圓然ですが、そういう合成シヌンの撮圱では、圹者の服などでは青色を䜿えなくなるハズです。) ただし、若干の違いずしお、クロマキヌ撮圱ではキヌ色ず䌌たような色たで透過しおしたいた。しかしゲヌムのデゞタル画像の堎合、䌌たような色は透過せず、キヌ色ず党く同じ色だけが透過するので、なのでゲヌムでは(0,0,0)は透過するけど芋た目が黒っぜくおも(20,20,20)は透過しないわけです。」", "title": "" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "実を蚀うず、䞊述のようなDXラむブラリの透明色の仕組みは、DXラむブラリを䜿わない堎合のwindows暙準の透明の実装方法ず原理的には同じです。぀たり、windowsAPIには特定の䞀色を描画しない機胜によっお、透明機胜を実装する機胜がありたす。そしお実はDXラむブラリの透明機胜は、windowsAPIのその機胜を流甚しおいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "なので原理的にはPNG画像を䜿わなくおもwindowsAPIだけでも透明の機胜は実装できるのですが、たあ、せっかくPNGずいう芏栌があるのでそれを掻甚したほうがラクだし、ゲヌム凊理速床などの郜合でDXラむブラリを䜿うほうが効率的でしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "さお参考知識を述べるなら、 DirectX以倖の GDI や CImage の提䟛する関数矀(たずえば CImage の Draw 関数など)を䜿うこずで、チラツキはありたすが、ずりあえず、マップ䞊にキャラクタヌチップのPNG画像の背景郚を透過させる事だけなら可胜です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "しかし、Windows暙準の GDI+ や CImage の提䟛する関数矀は、ダブルバッファリングに察応しおいないのです。䞀方、Windowsが暙準で提䟛するダブルバッファ甚のBitBlt などの関数は ビットマップ甚に䜜成されおいるので、その際に HBITMAP ハンドルを定矩しお画像をそのハンドルに代入しなければいけないのですが、そのHBIMTMAPぞの代入の際に(元のPNG画像には存圚しおいた)透過情報が倱われおしたい背景が塗り぀ぶされおいるビットマップ画像に倉換されおしたうので、もはやキャラクタヌ呚囲が透過しなくなり、せっかくPNG画像を䜿っおいた意味が無くなっおしたいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "このため、GDI+やCImageによる、提䟛されたAPIをそのたた利甚するような暙準的な方法では(あくたで「暙準的な」ずの条件付きですが)、暙準の方法では絶察にPNG画像のダブルバッファができないのです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "非暙準な方法なら、可胜です。ビットマップ関連の関数には、画像を1ドットず぀読み取っお特定の䞀色を透過させる機胜があるので(Win2000以降なら「TransparentBlt」ずいう関数がありたす)、そういった関数を利甚する方法もありたす。ですが、それだず、", "title": "" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "などの欠点があり、倧倉に䞍䟿です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "あるいは、透過機胜をもった独自の画像圢匏などを䜜っお、それを読み曞きする関数を䜿えば、透過自䜓は可胜ですが、しかし劎力が倚すぎお、実質的な意味がないです。たた、独自機胜なので、ハヌドりェアの支揎なども受けられず、凊理速床が䜎䞋する可胜性が高くあり、そういう理由からも実質的な意味がないです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "なので、透過画像のダブルバッファ察応のため、Windwosゲヌムプログラミングでは開発ツヌルの画像ラむブラリが、DirectXたたはその互換ラむブラリ(たずえば『DXラむブラリ』ずいう日本人の䜜成した無料ラむブラリがある)に、事実䞊の遞択肢は限られおきたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "原理的には OpneGL など別の画像ラむブラリでもレむダヌ衚珟は可胜かもしれたせんが、せっかく DirectX ずいうゲ-ム甚の画像ラむブラリがあるのだから、 Windowsゲヌム制䜜では DirectX を甚いるほうが合理的でしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "なお、DirectXは、仕様がコロコロず倉わっおいたす。最新の商業ゲヌムのような䜜品をより高速で凊理するため、それに最適化させたDirectXの開発方針がwindows開発元のマむクロ゜フトでは採甚されおいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "このため、dirextXのコヌドの互換性は、DXラむブラリよりもやや劣る可胜性がありたす。 なので、ちょっずした入門的なゲヌムプログラムの緎習では、DirectXよりもDXラむブラリを䜿うほうが安党かもしれたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "なお、実はDXラむブラリでPNG画像を䜿甚した堎合、DXラむブラリの説明曞の指瀺にある䞋蚘の支持のように、libpngおよびzlibのラむセンス衚蚘が必芁です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "このように、自䜜の説明曞にも、ラむセンスの項目に", "title": "" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "のような衚蚘で、libpngおよびzlibを䜿甚したずいうこずを曞かなければなりたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "さお、ゲヌム以倖の話題になりたすが、実はよく鉄道駅やバス亀通機関など公共亀通機関にある液晶モニタヌ(デゞタルサむネヌゞ)に衚瀺されおいる動画は、Windowsで䜜成・衚瀺されおいる動画だったりしたす。日本だけでなく䞖界各地で、そのような傟向です。なので、ずきどきWindowsアップデヌトなどで画面が動画からWindowsメむン画面に切り替わるシヌンがみられる堎合がありたす(時々ネット䞊で、その亀通機関の利甚客などからSNSなどでそういう画面が報告されたりしたす)。おそらくWindowsの党画面モヌドにお、DirextXを甚いお動画衚瀺をしおいるず思われたす。DirectXには、こういったゲヌム以倖の甚途もありたすので、操䜜の際など埡参考に。", "title": "" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "DXラむブラリはvisual stuio プロゞェクト䜜成時のセットアップに手間が掛かりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "なので、セットアップしたら、プログラミングをする前にたず、たずえばフォルダ名「DXセットアップ盎埌」ずでも名づけたフォルダでも䜜っお、 そこにセットアップ盎埌の䜜成したプロゞェクト䞀匏を保管しおおくず良いず思いたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "さお、 DXラむブラリはプログラミング開始盎埌は、癜玙です。 ぀たり、あえおコヌド䟋を曞けば、初期状態ではコヌドは䞋蚘のような空癜の画面です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "(※空癜なのは仕様です。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "なので、コヌドを曞き足しおいくのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "たず、DXラむブラリ公匏サむトには、䞋蚘のようなコヌドがありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "しかし、これだけだず、起動しお点をひず぀打っお終了するだけなので、ゲヌムになりたせん。たた、点が芋えづらいので、点を1pxず぀ズラしお幟぀も远加するなどしお確認するこずになるでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "しかも䞊蚘コヌドだけでは、ルヌプもしたせん。DXラむブラリはそういう仕様なのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "ルヌプさせるには、埌述のコヌドのようにwhile文を1぀だけ加えたす。(while文を加えおもフリヌズしたせん。そういう仕様です。぀たり、玠のwindows API のようなむベントオリブン型のパラダむムずはDXラむブラリは異なりたす。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "ずもかく公匏サむトのコヌド䟋だけではルヌプもせずにゲヌムにならないので、ずもかく、参考サむト新・C蚀語 ~ゲヌムプログラミングの通~ DXラむブラリ (『1.7ç«  裏画面凊理をしお画像を動かす』) のコヌドのように倉えたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "画像ファむル名(「画像/キャラクタ01.png」)などは参考先サむトでの䞀䟋にすぎたせんので、私たちが実際に䜜るゲヌムではファむル名は倉わりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "で、実際の各自のゲヌムではおおむね、䞋蚘のような骚栌", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "のような構成になるでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドが、DXラむブラリでゲヌムプログラミングする堎合の基本䟋になるでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドで甚意されおいる関数は、DXラむブラリたたはwindows APIが甚意しおいる関数ですので、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "誰がコヌド蚘述しおも、このようなプログラミングになるのが普通でしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "さお、もしプログラミング䞭に誀っお{ や} を消したり远加しおしたったりしお、 元のブロック構造が䞍明になっおしたった堎合には、䞊蚘の基本䟋に戻ればいいだけです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "なお、参考サむトの別ペヌゞにキヌ入力のコヌド䟋", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "ずいうコヌドがありたすが、これはあくたで参考先サむトの方のゲヌム甚でのキヌ凊理コヌドですので、 別にこれが無くおもキヌ入力の凊理は可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "実際、DXラむブラリに甚意されおいるキヌ読み取り関数 CheckHitKey(KEY_INPUT_キヌ名) </cpde>を䜿甚し、たずえばzボタンを読み取るなら、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "if文などの条件匏で CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1</cpde> を蚘述すればキヌ凊理が可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "もちろん、1秒間に60回ルヌプが回っおいるので、そのたただずzボタンに察応するコマンドを60連発しおしたうので、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "䜕らかの察応は必芁です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "実際のコヌド䟋のヒナガタは、DXラむブラリ公匏サむトのコヌド䟋ず参考サむト『ゲヌムオりログラミングの通』などのコヌド䟋などを合わせお、さらに䜜成したいゲヌム甚に必芁なヘッダなどをincludeしたりするので、たずえば䞋蚘のようになるかもしれない。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "DXラむブラリの画像読み蟌み呜什 LoadGraph で読み蟌める画像の合蚈枚数には、制限個数がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "ネット怜玢しおも特に出兞は芋圓たりたせんが、しかし埌述のように実際にプログラミングで LoadGraph の実行を繰り返しするプログラムを曞けば簡単に制限個数の枛少を確認できたすので、疑うなら、ご確認ください。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "このセクションの元の文を曞いた線集者が実隓でいちど詊したずころ、制限個数は3䞇数千個の皋床でした。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "埌日、条件を少し倉えお詊したら、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "ずVisual Studio の出力欄(゚ディタ画面右䞋にある)に出たした。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "なお、線集者のプロセス環境では、このずきプロセスメモリは玄 236MB でした。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "画像のサむズは、キャラチップ甚に䜜成した、暪 32×瞊 64 の画像です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "もしかしたらパ゜コンのスペックなどによっお、制限個数は倉わるかもしれたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "DXラむブラリ開発者の意図は知りたせんが、䞀般にプログラミングにおいおこのようなハンドル䜜成呜什の制限個数の必芁性は、メモリヌを保護する圹目もありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "なぜなら、たずえば、もしバグにより、メむンルヌプ1呚ごずに新芏に画像ハンドルを䜜成するプログラムが組たれおしたった堎合、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "60FPSなら1秒間に60呚するわけですから、60個ぶんの画像ハンドルのメモリが䜿甚されおしたいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "秒数が経぀たびにどんどんず画像ハンドルが新芏䜜成されおしたうので、したいにはメモリが䞍足しおしたいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "画像に限らず、メモリの䜿甚量がどんどんず䞊がっおいくバグのこずをメモリヌリヌクずいいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "こういった事が分かっおくるず、DXラむブラリはあたり倧芏暡なゲヌムの開発には向かないこずが分かっおきたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "䞀応、画像ハンドルを砎棄する呜什を曞けば可胜ですが(関数 DeleteGraph で画像ハンドルを砎棄できたす)、管理が面倒ですし、砎棄のタむミングを間違えればバグの原因にもなりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "䞊述のようなメモリヌリヌク察策のため、プログラミング時は原則、けっしおメむン while ルヌプ内では LoadGraph 呜什は䜿甚しないのが基本スタむルになりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "぀たり、アプリ起動時に䞀床だけ、それぞれの画像の LoadGraph 呜什を読み蟌むこずになりたす(そういう呜什を蚘述する箇所があるので、そこに曞く)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "の次のあたりが、アプリ起動時に1床しか実行されない箇所なので、そういう堎所だけでメモリヌ確保の呜什を䜿うこずになりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "この技術はアプリ開発開始の時点では芚えおいおも、しかし開発の䞭盀以降になるず忘れやすいので(そしおメモリヌリヌクのバグを螏んで思い出す)、教蚓にしおおきたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "このバグを远詊するのは意倖ず難しく、なぜかリヌクしおいるハンドル画像が1個だけだず、うたくリヌクしない堎合がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "なので、たずえば、䞋蚘のようにひず぀のハンドルの画像を曞き換えるなどする必芁がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "しかもこのバグの嫌な点ずしお、アプリを終了するのにも時間が掛かりたす(おそらく、メモリを掃陀するのに時間が掛かっおいる)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "なお、出力メッセヌゞの「Graphハンドル」の文蚀から分かるように、どうやらwindowsプログラミングの「ハンドル」機胜を甚いおDXラむブラリでは画像のロヌドを実装しおいるようです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "ずもかく、なんらかの事情で、本来ならリヌクするはずのコヌドがリヌクしない堎合があるので、そのためバグの発芋が遅れるこずがありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "なので、私たちはルヌル「メむンwhileルヌプ内では画像ロヌドしない」を培底させるこずを原則にしたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "画面䞭、半透明郚分が増えるず、じ぀は凊理速床が䜎䞋したす。半透明凊理ずいうのは、やや描画に時間が掛かるのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "Windwosだけでなくプレステ2も同様、半透明よりも完党透明のほうが凊理が軜いです。専門甚語で「1bit抜き」ずか「パンチスルヌ」ず蚀っお、半透明の無い完党透明方匏のほうが凊理が軜いのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "たた、ボカシ凊理は、もしリアルタむム3Dレンダリングで行っおいるなら、それはプレステでは半透明凊理ずしお扱われたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "RPGにかぎらず、このため叀いゲヌムで半透明郚分のあるゲヌムでも、半透明の画像の䞋偎にある画像は静止画像だったりしたす(静止画像なら、描画を䜿いたわしで挔算省略できるので、高速化しやすい)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "䞍透明の堎合なら単に䞊曞きすればいいだけですが、完党透明の郚分のある画像の堎合なら䞋地の画像を転写すればむむだけすが、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "しかし半透明の堎合だず䞊曞き画像ず䞋地画像の䞡方を読み取らないずいけないので時間が掛かるのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "だから昔のスヌファミ時代のドラク゚やファむナルファンタゞヌでの䞍透明凊理の倚さや、ツクヌル2000あたりが暙準的な蚭定ではりィンドりなどを透過凊理をしないのには、それなりに理由があるのです。(実は1990幎代前半のPC゚ンゞン䜜品やメガドラむブ䜜品などの時点で、ゲヌム䞭に半透明りィンドりを甚いおいる䜜品はありたす(たずえばPC゚ンゞン版のパトレむバヌ)。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "しかし、「半透明をさけるため」ずいっお、ドットを1点ず぀打぀呜什によっお倧きな半透明画像を䜜るのは、もっず凊理速床が悪いので(CPUぞのアクセス回数が倚くなるので凊理速床がかなり悪い)、「ドット1点ず぀」方匏はやめるべきだずいうのが、ゲヌムにかぎらない画像プログラミングの垞識です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "これは぀たり、珟代のパ゜コンのハヌドりェア基盀には、なんらかのICチップなどで、半透明などを効率的に良い速床で凊理できるようなチップが基盀に組み蟌たれおいるずずになりたす。そういうハヌドりェアによる画像描画の支揎があるので、なるべくそのようなハヌドりェア支揎を受けやすい呜什を甚いお描画するのが、画像プログラミングのコツです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "あるいは、もしそういう特別なチップが無いハヌドりェアの堎合でも、OSメヌカヌ䌁業がずおも効率的な描画プログラムをシステム内に搭茉しおいたりするので、あらかじめ容易されおいる半透明凊理などの呜什を䜿ったほうが、そういう効率的プログラムを掻甚できたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "もし自前で「ドット1点ず぀打぀」プログラムを䜜る方匏だず、ハヌドりェア支揎やOS支揎の機胜をあたり掻甚できないのです。よっお、半透明の機胜に぀いおの開発方針ずしおは「凊理速床のリスクを意識しながら、挔出的にどうしおも必芁なら半透明の凊理郡も䜿う」ずいうこずになるでしょうか。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "こういうハヌドりェア的な事情の歎史的な倉化があるので、半透明凊理や3D凊理などの珟代的な描画に関しおは、メガドラむブやPC゚ンゞンの時代の叀い手法は、あいにく21䞖玀の珟代ではやや通じないでしょう。珟代的にアレンゞしお掻甚しおいくこずになるでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "なお、昔のゲヌムだず、䞍透明で隠れおいる郚分は描画を省略するなどしお、凊理を高速化したりしおいたす。なので、90幎代ぐらいの叀いゲヌムだず、そもそも半透明郚分がなかったりずか、あるいは半透明郚分のサむズが小さかったりするわけです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "昚今のゲヌムでは、パ゜コン/ゲヌム機のハヌドりェア性胜が䞊がったので、半透明郚分の倧きい画像などが動いたりしたすが、ああいう事がノヌトパ゜コンでも気軜にできるようになったのは2010幎くらいからです(ツクヌルVXやりディタの登堎時期のあたり)。それ以前は、パ゜コンではノヌトパ゜コンでは、倧きな半透明郚分のある動画などは、凊理が困難だったわけです(2001幎ころなら、半透明&動画などの高床な映像凊理あるゲヌムをプレむしたいなら、ゲヌミングPCなどの高倀の筐䜓PCを買う必芁があったわけです)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "珟圚の最新のツクヌルやりディタの半透明&動画の画像描画ばかりに芋慣れるず、あたかも昔からそういう衚珟がノヌトパ゜コンやタブレットPCなどで気軜にできたかのように芋えたすが、しかし実はなかなか半透明の描画は、2001幎ころの過去には困難だったわけです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "半導䜓の性胜向䞊は2010幎以降、頭打ちです。このため、あたりにも凊理速床を今よりもさらに高く芁求するUIは、実装に問題が生じたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "スマホゲヌムの流行に぀いお、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "だから、スマホのおかげでゲヌムがたた日垞に戻っおきたずも感じいお」ず述べおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "宮本「たずえば「ファミコンの頃のほうがよかったよね」ずいうゲヌムを今䜜っおも遊んでくれる方はいるし、」 ず続けおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "このペヌゞではマップチップのこずを䟿宜䞊「背景」ず蚀ったりもしたす。しかしキャラクタヌチップよりも前偎に存圚するマップチップもあり、たずえば朚々の䞊郚の葉のおいしげっおいる郚分は、その生い茂り(おいしげり)の埌ろ偎にいるキャラを隠さなければなりたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "぀たり、キャラず暹朚が、䞋蚘マップのようにそれぞれ2マス䜿甚しおいる堎合の、描画の問題です。()", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "キャラが朚の埌ろに立っおいるずきは、䞋蚘のようにキャラも足は隠れお、頭だけ芋えるわけです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "䞀方で、キャラクタヌが朚々よりも前に立っおいる堎合には、けっしおキャラクタヌは隠れおはいけたせん。぀たり、䞋蚘のようにキャラの頭も足も䞡方ずも衚瀺しなければなりたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "このため、もしキャラが朚よりも前に立っおいるずきは、朚々の䞋偎の幹はキャラチップよりも埌ろの局に配眮し(䟿宜䞊「埌景」ず本ペヌゞでは呌びたす)、䞀方で、朚々の䞊偎の葉の生い茂りは、キャラよりも前に配眮(䟿宜的に「前景」ずする)しなければならないのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "暹朚に限らず、たずえばアヌチ䞊の構造物のアヌチの䞋をくぐる堎合なども、その構造物の柱ずアヌチずキャラずの柱前埌関係を、適切に蚭定しなければならないわけです。面倒です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 104, "tag": "p", "text": "これらの問題の解決策ずしお、䞋蚘のような幟぀かの方法があるでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 105, "tag": "p", "text": "䞀番ラクな方法は、キャラチップの瞊方向の長さを制限した䞊で、キャラ䜍眮ず暹朚䜍眮ずで堎合わけのプログラムを曞くこずです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 106, "tag": "p", "text": "キャラが暹朚の手前にいるずきに、キャラの頭が暹朚の葉の生い茂る郚分に届かない長さにすれば、䜕も悩むこずはありたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 107, "tag": "p", "text": "ただしこの堎合、ドラク゚2以降のような隊列を組んでパヌティが耇数人衚瀺される方匏は、困難になりたす。ドラク゚1のようにキャラ1しか衚瀺されないなら可胜な方匏です。たた、マップ䞭の通行人ごずにプログラム刀定するのは面倒なので、通行人は党員、立ち止たっおいなければなりたせん。なので、この方匏は(実装だけならラクですが)実甚性は乏しいです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 108, "tag": "p", "text": "y方向の䞀番䞊の行ごずに、マップ背景、キャラ&暹朚を曞いおいっお、その行が曞き終わったら、䞀個䞋の次の行を曞いおいく方匏です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 109, "tag": "p", "text": "むメヌゞ的にコヌドを曞くず、だいたい䞋蚘コヌドのようなむメヌゞです。(DrawGraphなどDXラむブラリの呜什などに぀いおは解説したせん。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 110, "tag": "p", "text": "本圓は、さらにキャラクタヌチップの描画があるのですが、向き4方向ぶんの凊理を曞くためにコヌドが長くなるので、省略したした。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 111, "tag": "p", "text": "これは、「画像プログラミングでは、あずから描画されたものが、たえに描画しおあったものを芆い隠す」ずいう仕組みを利甚する方法ですので、手前にいるキャラの頭が自然に埌ろの暹朚を隠したりできたす。同様に、手前に暹朚があれば、自然に埌ろのキャラを隠せたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 112, "tag": "p", "text": "なお、3Dグラフィックのzバッファ法はこの方匏に近いです。ずはいえ、2Dゲヌムなので「yバッファ」ず蚀うのが正確かもしれたせんが。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 113, "tag": "p", "text": "ただし、この方匏の堎合、y方向に移動するずきの描画凊理が、少し面倒です(あず、凊理速床がやや䜎䞋する可胜性もありたすが説明を省略)。キャラが䞋に移動する堎合には、描画の凊理を倉えないずいけたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 114, "tag": "p", "text": "なぜそうしないずいけないかずいうず、もしキャラが䞋に移動する堎合、先に移動先である1行䞋の地面を移動凊理をしおおかないず、キャラが描画先の地面で䞊曞きされおうのでキャラ衚瀺が消えおしたうからです。(䞀方、(移動前マス基準ではなく)もし移動先のマスを基準に描画タむミングを指定しおも、今床は䞊方向に移動するずきにキャラ画䞊曞きされおしたいたす。だから移動前マスを基準にしおも、移動埌マスを基準にしおも、どちらにせよif文での堎合によっお䞊曞きの䞊から描画するようにタむミングを1行ぶんだけズラしおコヌドを曞かなければなければなりたせん。 )", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 115, "tag": "p", "text": "だから、(マップ描画でfor文を䜿いたすが)もしキャラの移動方向が䞋方向のずきだけ、for文での1マス䞋の行の地面を曞くタむミングでキャラを曞かないずいけないのです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 116, "tag": "p", "text": "しかも、さらにややこしい事に、この方匏のプログラミングでの泚意事項ずしおは、䞋方向のマス移動䞭だけはif文により描画タむミングを区別する必芁がありたすが、しかしマス移動前ず移動埌の䞋向き画像は区別しないたたで右向き・䞊向き・巊向きず䞀緒のタむミングで描画する必芁がありたす。もし䞋移動䞭ず䞋移動埌の描画を同じタむミングで描画しおしたうず、移動埌にそのキャラ衚瀺が消えおしたいたす(なぜなら、そうするず珟圚の y段 の描画タむミング時に、䞋向きの画像だけ描画がなくなっおしたっおいるので)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 117, "tag": "p", "text": "だから、描画タむミングを区別するシヌンは、䞋向きでさらに移動䞭のシヌンだけです。それ以倖の移動の前埌のシヌンは、たずえキャラ画像の向きが䞋向きであっおも、描画タむミングは他の䞊向き・暪向きのタむミングず䞀緒にしなければなりたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 118, "tag": "p", "text": "ナナメ䞋移動ずかの実装も倧倉そうですが、入門の範囲を超えるので、もう説明は省略したす。 2022幎の珟時点の線集では、このペヌゞを曞いおる人自䜓、斜め移動の原理をただ理解できおいたせん。䞀方、キャラが䞊に移動する堎合、特に工倫しないでも、キャラが消えたりしたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 119, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 120, "tag": "p", "text": "さお、この方匏の短所ずしお、もはや「マップチップを描き終えおから、キャラチップを描く」ずいうこずが出来なくなりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 121, "tag": "p", "text": "「各マスを描くごずに、このマスにキャラがいるかどうかを刀定しお、キャラが居ればマップチップの描画埌にキャラチップを描く」ずいうシステムにせざるをえたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 122, "tag": "p", "text": "䞀般的に2DのRPGゲヌムでは、画面䞭のマップチップのマス個数の数十個に比べお、同じ画面䞭のキャラの人数は敵味方を含めお数人皋床ず少ないので、このため凊理速床的には少し非効率です。もし(2Dゲヌムでなく)3Dグラフィックならグラフィックボヌドのハヌド支揎を掻甚できたりしお凊理を効率化できるかもしれたせんが、しかし2D-RPGのマップチップ描画のプログラムでは、グラフィックボヌドは3D認識をしないので、ハヌド支揎は受けられず、CPUで1個ず぀描画凊理しおいくこずになっおしたいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 123, "tag": "p", "text": "初心者レベルでは䞍芁な方匏ですが、3Dポリゎン甚のハヌドりェア支揎を受けるための手段ずしお、 いっそ3Dポリゎンによっお2D的な画像を再珟する方匏もありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 124, "tag": "p", "text": "任倩堂DSだかPSPだのの携垯ゲヌム機などで、目的は䌁業秘密なので䞍明ですが、このような3Dポリゎンで2D-RPGを再珟する方匏のゲヌムがあり、 プレむダヌ芖点だず2Dゲヌムですが、実は内郚プログラムでは3Dポリゎンやそのテクスチャなどずしお実装しおいるずいうゲヌムもありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 125, "tag": "p", "text": "ただし、この方匏では、キャラチップが実は斜め45床に奥偎に傟いおいたりなどのテクニックが必芁になったりしたす(たしか任倩堂のゲヌムでそういうのがありたす)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 126, "tag": "p", "text": "果たしお初心者はそこたでする必芁あるかは疑問です。3Dポリゎンを䜿う方匏は、プロの䌁業の人たちに任せたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 127, "tag": "p", "text": "知識ずしお、「3Dポリゎンによっお2D-RPGを実装する方法もある」ずだけ知っおおけば、初心者レベルの知識ずしおは十分でしょう。 それよりもプログラミングを実際に経隓しおいくのが良いでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 128, "tag": "p", "text": "䞊蚘のように2D的なデフォルメを3Dポリゎンで再珟しようずするず、どこかの段階で、人間の盎感から離れたプログラミングの発想が必芁になっおしたうでしょう。なので、初心者には敷居が高いでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 129, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 130, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 131, "tag": "p", "text": "同人ゲヌムなどでは、キャラチップのゲヌム読み蟌み甚玠材を䜜るずき、 けっしお、いちいちキャラ前向きの画像で1ファむル、暪向きの画像でたた別の1ファむル、みたいなこずはしたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 132, "tag": "p", "text": "そうではなく、その同じキャラクタヌなどの前向き画像、暪向き画像、埌ろ向き画像などをたずめお、1枚の画像ファむルにしお管理しおいるのが䞀般的です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 133, "tag": "p", "text": "こういったキャラチップの各向きがひずたずめになった画像ファむルのこずを「タむル」たたは「タむルセット」などず蚀いたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 134, "tag": "p", "text": "ややこしいこずに、補䜜ツヌル偎の事情なのか、キャラチップのキャラ画像の1䜓ず぀は16×16で正方圢なのに、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 135, "tag": "p", "text": "しかしチップタむルだずタむル内の画像の感芚が等方向的ではなく、タテ18×ペコ20のように、やや長方圢で䞊んでいる堎合もありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 136, "tag": "p", "text": "なので、手本のゲヌムを調べる堎合は、実際のゲヌム堎面をスクリヌンショットするなどしお確認したしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 137, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 138, "tag": "p", "text": "ゲヌム制䜜ツヌルでは、キャラチップ玠材は16×16なのに、しかしプレむされるゲヌム偎では2倍に拡倧しお32×32で衚瀺しおいる堎合もありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 139, "tag": "p", "text": "これを確かめるには、比范のために手元で32×32の新芏キャラチップを䜜成しお自䜜ゲヌム゚ンゞンで衚瀺しおみたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 140, "tag": "p", "text": "パ゜コン䞊でそのアプリのりィンドりの暪に、ゲヌム補䜜ツヌルの画面を衚瀺しおみたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 141, "tag": "p", "text": "するず、マップチップの倧きさがピッタリず䞀臎したす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 142, "tag": "p", "text": "さらに、念のためドット゚ディタで確認しおみるず、たしかにゲヌム補䜜ツヌルのゲヌム偎の画面が32×32だったりしたす。 補䜜ツヌルず自䜜゚ンゞンずでスクリヌンショットを撮圱しおドット゚ディタで確認しおみたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 143, "tag": "p", "text": "こういうこずは埌述のこずは、サンプルゲヌムをいくらよく芋おも気づきたせん。ドット゚ディタでキャラチップ玠材などのサむズを実際に確認したしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 144, "tag": "p", "text": "さらに、ゲヌム衚瀺時には、キャラチップの衚瀺䜍眮をマップチップの衚瀺䜍眮よりもy方向に4ドットずらすずいう方法もありたす(数え方によっおは2ドット)。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 145, "tag": "p", "text": "こうするず、あたかもキャラチップがマップチップ2マスぶんを䜿甚しおいるように芋えるので、プレむダヌ芖点ではリッチに芋えたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 146, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 147, "tag": "p", "text": "キャラチップで黒色に芋えるドットでも、画像ツヌルのスポむトで色確認しおみるずRGB倀が (20,20,20) だったりする堎合もありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 148, "tag": "p", "text": "さらにキャラチップの呚囲の黒い茪郭線(ただし RGB倀が (20,20,20) だったりする )たで含めるず、 もはやチップサむズが 16×16ではなく18×18だったりする堎合もありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 149, "tag": "p", "text": "その補䜜ツヌルがどうやっお衚瀺しおいるか走りたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 150, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 151, "tag": "p", "text": "あるゲヌム制䜜ツヌルをドット゚ディタで調べるず、茪郭線の抜きではサむズ芏栌が16×16だが、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 152, "tag": "p", "text": "しかし茪郭線たで含めるずサむズ芏栌が18×18だったりず(ゲヌム䞭で2倍衚瀺されるので 36×36 で茪郭線こみで衚瀺)、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 153, "tag": "p", "text": "぀たり茪郭線の有無によっおサむズ芏栌が違っおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 154, "tag": "p", "text": "なおチップタむルの各ドットの色情報を芋るず、キャラの茪郭線を RGB倀が (20,20,20) で描いおいたりする堎合もありたすので、背景色(RGB が 0,0,0 )ず区別できたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 155, "tag": "p", "text": "それらのゲヌム補䜜ツヌルでどう茪郭線を衚瀺しおいるのかは知りたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 156, "tag": "p", "text": "(なお、䞀般にこの20,20,20を読み蟌たずずも、茪郭線を衚瀺する方法はある。それは、たず茪郭線抜きのチップをもうあず4枚コピ-しお色倉換しお20,20,20に塗り぀ぶすこずでシル゚ット䞊の画像にしおから、そのシル゚ット画像をキャラの埌ろに衚瀺するこずで茪郭線っぜく芋せるずいう技法もあるので。なお、この技法は、3Dゲヌムなどでも䜿われ、シル゚ットなんずか法ず蚀われる(業界でも名前が现かくは定たっおないっぜい。本wikiではシル゚ット法に぀いおは『ゲヌムプログラミング/3Dグラフィック/手曞きアニメ調の3D#黒コピヌ拡倧背景の方法』で説明。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 157, "tag": "p", "text": "なお、実際のコヌド䟋ずしお、たずえばDXラむブラリなら、読み蟌み画像(読み蟌みの時点では䞍透明だずする)を半透明化する描画は", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 158, "tag": "p", "text": "のようなコヌドになりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 159, "tag": "p", "text": "DXラむブラリの組み蟌み関数である SetDrawBlendMode の第1匕数の DX_BLENDMODE_ALPHA は予玄語であり、これから透明モヌドを開始するこずを宣蚀しおいたす。 第2匕数の 128の郚分はアルファ倀です。䞍透明なら255であり、完党透明(芋えなくなる)なら0です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 160, "tag": "p", "text": "128だず、ちょうどぎったり半透明(0ず255の䞭間の敎数なので)です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 161, "tag": "p", "text": "SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);だけだず、゜フト内で今埌に描画する画像の党郚が透明になっおしたいたすので、 透明モヌドを終了するために SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0); によっお透明モヌドを終了したす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 162, "tag": "p", "text": "重芁な点ずしおは、半透明モヌドに限らず、負担のかかる特殊な描画モヌドを䜿い終えたら、すぐにその特殊な描画モヌドは終了しお、通垞の描画モヌドに戻るのがコツです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 163, "tag": "p", "text": "なお、教育を兌ねおコヌド䟋を曞きたしたが、もうひず぀の簡単な半透明の実装の方法ずしお、あらかじめ画像補䜜゜フトなどで半透明のPNG画像を䜜成しおおいお、それを読み蟌たせるずいう手法もありたす。ただしこの堎合、ゲヌム䞭で䞍透明画像ず半透明画像の䞡方を衚瀺したい堎合、画像を2枚(䞍透明画像を1枚、および半透明画像を1枚)を甚意しなければならないので、甚意する画像が増えたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 164, "tag": "p", "text": "その他、埮劙に凊理速床などがそれぞれの方匏で違う堎合がありえたすので、甚途に応じお適切なほうの手法を䜿いたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 165, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 166, "tag": "p", "text": "さお、DXラむブラリで画像の読み蟌みは、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 167, "tag": "p", "text": "int ハンドル名 = LoadGraph(\"画像名.bmp\");", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 168, "tag": "p", "text": "で読み蟌めたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 169, "tag": "p", "text": "たずえば", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 170, "tag": "p", "text": "のようなコヌドになりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 171, "tag": "p", "text": "int で宣蚀した倉数(䞊蚘なら倉数test)は実際に敎数です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 172, "tag": "p", "text": "なので、たずえば画像の読み蟌み結果は、敎数配列などにも代入できたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 173, "tag": "p", "text": "぀たり", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 174, "tag": "p", "text": "のようなコヌドも可胜です。(ただし、倉数宣蚀の以倖の挔算を䌎うので、Visual C++なら WinMain 以降で定矩する必芁がある。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 175, "tag": "p", "text": "RPGの堎合、キュアラタヌ画像やモンスタヌ画像などを䜕皮類も同皮の画像を読み蟌むので、もし配列でコヌドを䜿いたわしできないのならば䞍䟿です。ですが䞊蚘のように配列の敎数型に画像ハンドルを代入できるので安心したしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 176, "tag": "p", "text": "技術的に䞊蚘の敎数 int ぞの画像ハンドル代入に぀いお考察するなら、敎数型倉数のメモリに倧きな画像デヌタそのものを代入するのは難しいので、 おそらく画像のアドレス倉数などをポむンタ的に蚘録しおいるず思われたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 177, "tag": "p", "text": "動䜜がポむンタ的に振舞うので、おっきり「配列にできないかも?」ず心配しがちですが、しかし平気で配列にできたす。安心したしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 178, "tag": "p", "text": "そもそもDXラむブラリに限らず、C蚀語の通垞の䜿甚法でも、 ポむンタ倀やアドレス倀を、単なる敎数型倉数に代入するこずは実は可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 179, "tag": "p", "text": "せっかくなので、ポむンタを埩習的に理解しおおきたしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 180, "tag": "p", "text": "䞋蚘コヌドの前半郚分は、wikibooksのC蚀語の教科曞にあった内容です。 埌半が、このゲヌムプログラミングの節独自の怜蚌内容です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 181, "tag": "p", "text": "これを実行するず(windows䞊でgccで実隓)、譊告文は出たすがコンパむル可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 182, "tag": "p", "text": "そしお実行するず、衚瀺結果ずしお", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 183, "tag": "p", "text": "結果をよく芋るず、単なる敎数倉数 b は、ポむンタ倉数pず同じです。たた、倉数cでは、もずの数倀を埩元できおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 184, "tag": "p", "text": "配列に぀いおは説明の簡略化のため抜粋したしたが、䞊蚘コヌドのように単なる敎数配列にもポむンタ関連の内容を代入可胜ですし、配列からもずの数も埩元できおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 185, "tag": "p", "text": "このように、ポむンタ倉数の倀を敎数に代入するこずができたすので、同様に敎数の配列にもポむンタの結果を代入するこずが可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 186, "tag": "p", "text": "䞋蚘コヌドを芋おください。倉数bは宣蚀時には党くポむンタもアドレスも代入しおいたせん。ですが最終的に、倉数bを仲介しお埗られた倉数cを甚いお、もずの倉数iの数倀を埩元できおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 187, "tag": "p", "text": "䞊蚘のように、ポむンタ型でない敎数を仲介しおも、読み蟌んだアドレス元の倉数をするこず可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 188, "tag": "p", "text": "配列倉数でも同様にもずの倉数を埩元する凊理が可胜です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 189, "tag": "p", "text": "䞋蚘の問題は、DXラむブラリでは無関係です。なので初心者は、なるべくDXラむブラリで開発するのが無難です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 190, "tag": "p", "text": "DXラむブラリでの開発には䞍芁な知識ですが、将来的にもしWindowsAPIでゲヌム制䜜する人が居たずきの参考のため、ここに情報を残しおおきたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 191, "tag": "p", "text": "半透明レむダヌ合成に限らず、Windowsではプログラマヌが画面クリアの呜什を曞いおなくおも、OSがなんらかの理由で匷制的にいったん画面クリアする堎合がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 192, "tag": "p", "text": "兞型的なのが、アプリをりィンドり右䞊の最小化ボタンを抌しおタスクバヌに栌玍するず、いったん画面が消去されおから、WM_PAINTを実行するずいう再描画が始たりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 193, "tag": "p", "text": "モヌドの管理方匏だず、この際、前のモヌドの描画はすべお消えおしたいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 194, "tag": "p", "text": "たずえば、(ドラク゚1みたいに)戊闘モヌド䞭にマップ画面を背景で衚瀺しようず思っお、マップモヌドの画像を残しおいおも、しかしWindowsの堎合、なんらかの理由でWindowsが匷制的に画面クリアするこずがあり、そのあずにはマップモヌド時に描画された画像は、このたたでは消去されおしたい再描画されたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 195, "tag": "p", "text": "こういったWindowsによる匷制消去の察策ずしおは、戊闘画面モヌド偎にもマップ背景の描画をコヌド蚘述するしか、方法はありたせん。(他の方法があるかどうかは、䞀般には知られおいたせん。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 196, "tag": "p", "text": "結局、それぞれのモヌドで、それぞれ別個に、同じ背景画面の描画を指定するこずになりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 197, "tag": "p", "text": "なお、関数などを䜿えば、背景などの描画はコヌドの䜿いたわしが出来たす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 198, "tag": "p", "text": "たずえば、戊闘画面モヌドで、マップ画面描画の関数を呌び出せば、远加する必芁のあるコヌドはその呌出し呜什だけで枈むずいう事です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 199, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 200, "tag": "p", "text": "バグが発生しやすいので非掚奚な方法ですが、もし異なる関数どうしで、裏画面(ダブルバッファ)甚の画像を受け枡しする堎合、䞋蚘のような方法で画像の受け枡しが䞀応は出来たす。しかし、他の画像関連の関数の描画時に原因䞍明のバグ画像が発生する事が倚く、あたりオススメできないです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 201, "tag": "p", "text": "参考前に、䞋蚘の方法を玹介しおおきたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 202, "tag": "p", "text": "たずえば、戊闘画面の背景にマップ画面を曞く堎合、コヌド䟋ずしお䞋蚘", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 203, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 204, "tag": "p", "text": "のようにすれば、䞀応は、異なる関数どうしで裏画面のデバむスコンテキストの受け枡しが出来たす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 205, "tag": "p", "text": "぀たり、呌び出しの戊闘関数偎で、匕数をhdcだけでなく、裏画面甚の hbackDC も匕数ずしお含めお、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 206, "tag": "p", "text": "のような2匕数以䞊の関数にしお呌び出す必芁がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 207, "tag": "p", "text": "たた、このため、呌び出されるマップ偎にも、匕数ずしお", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 208, "tag": "p", "text": "のように匕数を増やす必芁がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 209, "tag": "p", "text": "このため、既存のマップ描画関数では匕数がhdcの䞀぀だけなので、そのたたでは䜿いたわし出来ないです。よっお、戊闘画面の背景甚に曞き換える必芁があるので、なので既存の map1_Draw(HDC hdc) をコピヌペヌストしお新しく map2_Draw(HDC hdc,HDC hbackDC) 関数を䜜らなければなりたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 210, "tag": "p", "text": "このため、この方匏では、あたりコヌド行数は枛らないし、むしろ行数が増えたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 211, "tag": "p", "text": "しかも、せっかく䜜ったコヌドなのに、実際にテストプレむしおみるず、街頭の戊闘シヌンだけは画像は正垞に衚瀺されるのですが、䞊述のコヌド䟋の堎合、なぜか戊闘埌のマップ移動画面がバグりたした。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 212, "tag": "p", "text": "このwikiを曞いた著者の戊闘画面の描画プログラムが単に欠陥なのか、それずもwindowsの仕様䞊の問題があるのかは圓wiki著者には分かりたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 213, "tag": "p", "text": "ですが、どちらにしろ、䞊蚘の方匏では、たずえ異なる関数どうしの間で裏画面の受け枡しが出来たずしおも、デバッグやメンテナンスがかなり難しくなるず予想されるので、なるべくこの方匏は避けるほうが安党でしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 214, "tag": "p", "text": "ネットでさらっず怜玢しお調べおみおも、この問題の察凊法は党然芋圓たりたせん。ネット䞊にいるゲヌムプログラマヌ志望の皆さん、どうもここたで実隓しおないようです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 215, "tag": "p", "text": "なので、前の節で述べたように、マップ偎で本画面に転写するなど、裏画面を䜜成した関数の偎で、本画面にも転写しおしたうのが、バグが発生しないで安党です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 216, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 217, "tag": "p", "text": "䞊述のような問題が発生する背景ずしお、windowsでは䞋蚘のような、機胜䞍足の仕様があるずいう理由がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 218, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 219, "tag": "p", "text": "グロヌバル倉数などで画像を保有する方法は、詊みおも、うたくいかないです。(暙準c蚀語の文法どおりの仕様には、Windows APIの仕様は埓っおいないのです。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 220, "tag": "p", "text": "たずえば、あらかじめグロヌバル倉数ずしお(コヌド冒頭の郚分の)グロヌバル領域で", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 221, "tag": "p", "text": "など、裏画面甚の画面倉数を宣蚀しおおいお、ためしにロヌカル関数サむドでグロヌバル倉数のhbitmapやHDCなどに代入コピヌしようずしおむコヌル蚘号「=」でプログラム䞭で代入コピヌしおも、(コンパむルはできるのですが、)なぜかモヌド倉曎時にはコピヌ内容を残せない仕様になっおいたす。(おそらく、メモリのオヌバヌブロヌを防ぐための仕様ずしお、Winodowsが自動で勝手に、代入呜什の意味をメモリ内容の耇補ではなく(コピヌではなく)、参照リンクにしおいるず思われたす。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 222, "tag": "p", "text": "(なお、HDCは型名である。Windowsではデバむスコンテキストの型名がこう決たっおいる。 hbackDCは単なる倉数名なので、自由に呜名できるし、別の倉数名でも構わない。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 223, "tag": "p", "text": "どうやらWindowsAPIにおけるhbitmapやHDCずいった型のグロヌバル倉数宣蚀は、実態は単に、各ロヌカル関数ごずに宣蚀をする手間を枛らすために、䞀括でグロヌバル領域で宣蚀できるずいう仕様でしかないようです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 224, "tag": "p", "text": "もし、䞊述の説明ずは別のうたい方法があったずしおも、぀たり耇数のロヌカル関数どうしでhbitmapやHDCの内容を共有できる方法があったずしおも、その方法はけっしお、䞊述のような盎感的な方法ではないので(䞊述のような盎感的な(暙準C蚀語のような)方法では、共有䞍可胜です)、メンテナンス䞊の理由であたり甚いないほうが安党でしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 225, "tag": "p", "text": "このようなWindowsAPIの非盎感的な仕様のため、どうしおも背景を耇数のモヌドで䜿いたわしたい堎合にはWindowsの堎合、やむを埗ず、CPUに負担は掛かっおしたうのですが、結局は前の節で説明したように、関数などを甚いお各モヌドごずに同じ描画をする方法しか、IT業界ですら、この関数の方法しか䞖間的にはよく知られおいたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 226, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 227, "tag": "p", "text": "静的倉数 static ずしおグロヌバル倉数ずしお、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 228, "tag": "p", "text": "ずグロヌバル領域で宣蚀しおも、同様の結果です(共有できない)。なお、これずは別件で、ロヌカル関数偎で static HDC ず宣蚀しおも、䜕も衚瀺されなくなりたすので、ロヌカルで static 宣蚀しおも圹立ちたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 229, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 230, "tag": "p", "text": "画像の描画の際、グロヌバル倉数でアドレス倉数やポむンタ倉数を䜜成しおも、通垞倉数の堎合ず同様に、異なるモヌド間では䞀行に画像を共有できないです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 231, "tag": "p", "text": "たずえば、䞋蚘のようにポむンタなどを䜿ったコヌドを曞いおもコンパむルは出来るのですが、しかし画像がモヌド遷移時に消去され、耇数のモヌド間では画像を共有できないです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 232, "tag": "p", "text": "䟋えばグロヌバル倉数ずしおグロヌバル領域で", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 233, "tag": "p", "text": "ず宣蚀しおみお、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 234, "tag": "p", "text": "描画時に", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 235, "tag": "p", "text": "などず宣蚀をしおみお、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 236, "tag": "p", "text": "BitBlt(hdc, 0, 0, 600, 400, *point_dc, 0, 0, SRCCOPY);", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 237, "tag": "p", "text": "ずしおも、単に普通に通垞倉数で描画した堎合ず同様のこずが起きるだけで(぀たり、宣蚀したモヌド内だけで描画が出来るだけ)、異なるモヌド間では䜕も画像は共有されたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 238, "tag": "p", "text": "たた、", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 239, "tag": "p", "text": "で詊しおも、同様の結果です。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 240, "tag": "p", "text": "ツクヌルやりディタやその他の各皮の日本産のゲヌム制䜜ツヌルなどのゲヌムをプレむするず、実行ファむルかせいぜいあず1぀のデヌタファむルしかなく、画像ファむルや音声ファむルなどのアむコンはゲヌムフォルダの䞭には芋぀かりたせん。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 241, "tag": "p", "text": "windowsの Visual Studio には、䞀応、実行ファむルに画像ファむルや音声ファむルなどの埋め蟌みをする機胜がありたすので、Visual Studio でゲヌム制䜜する堎合はそれを䜿えば枈みたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 242, "tag": "p", "text": "なので、この説明でこの章を終わりしおもいいのですが、しかしツクヌルやりディタが、C蚀語コンパむラの機胜もないのに、どうやっお䜕十枚や䜕癟枚もある画像や、あるいは合蚈で䜕曲もある音声ファむルなどを埋め蟌んでいるのか、それはそれで読者は気になるず思いたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 243, "tag": "p", "text": "なので、ツクヌルの方法かは分かりたせんんが(ツクヌルの補䜜元䌁業の䌁業秘密なので)、画像などをファむルに埋め蟌む方法を調べおみお、たずめたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 244, "tag": "p", "text": "調べた結果、䞋蚘のように、Visual Stduio 以倖にも、幟぀かの方法があるようです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 245, "tag": "p", "text": "などの方匏があるようです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 246, "tag": "p", "text": "難易床的には、機械語を甚いる方法が簡単なようです。しかし、そのような動䜜はマむクロ゜フトはそのような䜿い方を未保蚌にしおいた。しかし、他のPEフォヌマット方匏や、独自フォヌマットはずおも難しいずいうずか、ほずんどOS開発に近いので、あたりオススメできないです。総合的に考えお、機械語が無難かず思いたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 247, "tag": "p", "text": "RPGのほかアクションゲヌムなどでも、無料のゲヌム制䜜ツヌルを䜜っお配垃しおいる人達は日本に数人ほどいたすが、それらの無料ゲヌム゚ンゞンはどれも、画像や音声などの埋め蟌み機胜がありたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 248, "tag": "p", "text": "さすがに、そんなに倚くの人達が、音声ファむルの独自フォヌマットやら、PEフォヌマットの仕様に粟通しおいるずは思えたせんので、おそらくは、ほずんどの無料ゲヌム゚ンゞンの堎合、画像などリ゜ヌスの埋め蟌みは、機械語の方匏だず思いたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 249, "tag": "p", "text": "ただし、暗号化の぀もりなので機械語化などをしおも、それでも第䞉者によっお埩号されるツヌルなどは出回っおいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 250, "tag": "p", "text": "かずいっお、たずえば画像ファむルを、プレむダヌ芖点では画像ファむルだずばれないように、ファむル冒頭の機械語にあるファむル圢匏の情報を曞き換えるず(たずえばビットマップファむルには冒頭にファむルヘッダを瀺す文字列「BM」がある)、windowsの画像甚API関数では凊理できなくなっおしたうでしょう(凊理時にヘッダファむルを読み取る必芁があるので)。たた仮に、ヘッダファむルを停装したたた読み取らせる事がもし出来たずしおも今床は、最悪の堎合、倖郚のセキュリティセフトによっおりむルス刀定されるかもしれたせん。なぜならファむル停装は、コンピュヌタりむルスによくある手口だからです。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 251, "tag": "p", "text": "あるいは、もし䜿甚の瞬間にだけ画像ファむルを機械語リ゜ヌス集などから取り出しおファむル出力などで䜜成しお読み蟌み終わったら消す方匏にしたりする方匏にするず、今床は頻繁に画像を䜜成・消去をする事になるので、凊理速床が䜎䞋しお、あたり奜たしくありたせん。特に、SSDフラッシュメモリの普及しおいる珟代、頻繁にファむルの䜜成・消去するこずはSSDを消耗するので補品寿呜を損なっおしたいたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 252, "tag": "p", "text": "実際にハヌドディスクに曞き蟌たずにメモリ䞊で仮想のファむルやフォルダを䜜る方法に぀いおは、この版のwikibooks著者が知りたせん。たた、そのようなメモリ䞊の仮想化は、仮に出来たずしおも、膚倧な画像ファむルや音声ファむルをメモリ䞊に垞駐させる事になるので、だいぶメモリに負担になるだろうし、凊理速床なども䜎䞋させるのだろうから、あたり奜たしくないず思いたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 253, "tag": "p", "text": "もしかしたら、リ゜ヌスファむル集の機械語の文字列をC蚀語プログラムで1文字ず぀、各コンテンツの最埌たで読み取っお、プログラム偎で、各皮のメディア読み取り甚のAPI関数で゚ンコヌドする事で、むりやりに画像や音声などをメモリに読み蟌たせる事が出来るのかもしれたせん(未確認)。ですが、そのためには、読み取り元のデヌタベヌス集ファむル偎に、どこからどこたでが1぀の画像コンテンツ単䜍(たたは1぀の音楜コンテンツ単䜍)だずかの目次的な情報を、冒頭あたりに蚘録しおおく必芁がありたす。そのためには、各ファむルのサむズ数(぀たりバむト文字数)なども正確に目次郚分で管理する必芁がったりず面倒そうです。目次の仕様も、自身で策定しなければならないでしょう。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 254, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 255, "tag": "p", "text": "なお、偶然に目次の情報の機械語ず、画像コンテンツ偎の機械語が䞀臎しおしたうず、読み取りミスになっおしたいたすので、そういう珟象の発生しないように、充分に長い機械語文字列を䜿っお、目次の䜍眮を衚瀺したりなどの工倫が必芁かず思われたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 256, "tag": "p", "text": "", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 257, "tag": "p", "text": "なお、windowsには、「tempフォルダ」がありたすが、これはべ぀にメモリ䞊の仮想(ハヌドディスク䞊にはない「仮想」)のフォルダではないはずです(メモリ䞊ファむルだずは、聞いた事が無いし、ネット怜玢しおも出お来たせん)。単に、りィンドりズが䞀時的に自動䜜成したファむルであるので、ガッツリずハヌドディスクなどのストレヌゞに曞き蟌たれおいるはずです。(そもそも、なるべくメモリの負担を枛らす必芁がありたす。)", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 258, "tag": "p", "text": "なお、「仮想メモリ」は、䞊蚘ずは意味が異なりたす。仮想メモリずは、ハヌドディスクなどストレヌゞ領域をメモリずしお䜿甚する機胜です。このため、「仮想メモリ」を䜿うず、頻繁にハヌドディスクに曞き蟌たれるこずになりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" }, { "paragraph_id": 259, "tag": "p", "text": "「仮想ディスクドラむブ」ずいうメモリ䞊の開き領域をドラむブ化する技術や゜フトりェアが存圚したすが、それをどうゲヌムに組み蟌めるのか、知りたせん。たた、圓然ですが、残りのメモリ容量が圧迫されたす。なお、「仮想フォルダ」ずは、単に「マむコンピュヌタ」や「ごみ箱」のような、システム内でデヌタの実圚する堎所ずは別の階局䜍眮に衚瀺されるアむコンやそのリンクの機胜のこずであり、「仮想ディスクドラむブ」ずは意味が異なりたす。", "title": "RPGのマップレむダヌ" } ]
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==== Windowsの堎合 ==== Windowsでゲヌムを぀くる際、マむクロ゜フト瀟の提䟛する開発ツヌルを䜿っおゲヌム開発する堎合には、画像レむダヌ衚珟のための描画機胜の郜合により、実質的に DirectX プログラミングだけに開発ツヌルが限られたす。 なぜなら、PNGやJPEGなどビットマップ以倖の画像圢匏のダブルバッファリングをしようずしおも、DirectX 以倖の GDI+ や CImage などのWindows暙準の画像開発ツヌルでは䞍可胜だからです<ref>[https://oshiete.goo.ne.jp/qa/5707972.html 『ActiveBasic 透過画像の䜜り方 -ゲヌムを䜜っおいたす。そのずきに、背- その他プログラミング・Web制䜜 | 教えお!goo』質問日時2010/02/26 16:09] 2021幎に2月11日に閲芧しお確認</ref>。ダブルバッファ甚画面を䜜成するずきに必芁になるハンドル HBITMAP には透明色がないので、原理的に絶察、GDI+ や CImage では透明化をできないのです。 重芁な点ずしおは、䜜成しようずしおいるゲヌムがたずえ3次元ポリゎンを駆䜿したゲヌムでなくおも、たずえファミコン的な平面的グラフィックのゲヌムであっおも、DirectXのレむダヌ衚珟の機胜が必芁になっおしたうずいう事です。 なお、DirectX の文法は Visual C++ の文法に則しお曞かれるので、Visual C++ の知識自䜓は、無駄にならず、再掻甚できたす。 さお、参考リンク先のサむト『教えお!goo』の質問掲瀺板がい぀たでも存続するずは限らないので圓wikiでリンク先の説明内容の抂芁を述べおおきたす。 たず、ゲヌム制䜜では画面のチラツキを抌さえるために、ほずんどのゲヌムで「ダブルバッファリング」ずいう手法が必芁になりたす。なお、このダブルバッファリングはDirectXたたはDXラむブラリを䜿うず、ほが自動的に画像衚瀺の際にダブルバッファリングの蚭定を行っおくれるので、これらのラむブラリを甚いる堎合なら普段はダブルバッファリングを意識する必芁は無いです。 そしお、ゲヌム開発では、PNGなどの背景の透過のある画像が必芁です。なぜなら、もし背景を透過させないず、たずえばマップ䞊を歩くキャラクタヌ画像を背景䞊に衚瀺したい堎合でも、キャラの呚囲の画像ファむル幅の四角い枠ごず衚瀺されおしたうからです。そのせいで、背景の䞀郚が、キャラ呚囲の四角い枠で塗り぀ぶされおしたいたす。 ぀たり、ファミコンのスヌパヌマリオ1やドラク゚1のようなゲヌムですら、Windowsでは、キャラクタヌ画像の呚囲を透過させないず、そういうシステムのゲヌムは䜜成できないのです。 なお、実はDXラむブラリによる透明の機胜は、PNGなどの透明郚分を黒色 (R,G,B)=(0,0,0) に倉換しおいたす。そしお(0,0,0)のドット郚分だけ描画をしないずいう仕組みで、DXラむブラリでは透明を実装しおいたす。なので、DXラむブラリ甚の画像には、(0,0,0)を色ずしおは䜿甚できたせん。むりやり䜿甚しおも(0,0,0)のドット郚分が描画されないので䞋の画像が芋えおしたいたす。なのでゲヌム甚のむラストを描く堎合などは色(0,0,0)の䜿甚を避けなければなりたせん。なお、たずえ色が(20,20,20)くらいでも人間の目では充分に黒色に芋えたす。(1,1,1)だず保存などの際に色情報が倉化した堎合に(0,0,0)になっお透明化しおしたいかねないので、もし黒色を䜿うなら䜙裕をもっお(20,20,20)くらいにしおおきたしょう。裏を返すず、実は2Dゲヌムでは、完党な黒色を再珟するのは基本的に無理です。もし仮に透明色を倉曎したずしおも、今床はその色が䜿えなくなりたす。 <gallery widths="200px" heights="200px"> File:Girl in front of a green background.jpg|200px|thumb|right|テレビ業界などのクロマキヌ合成の珟堎。緑をキヌ色ずする堎合 File:Girl in room, green screen example.jpg|200px|thumb|right|合成埌の画像 </gallery> なお参考ですが、これはゲヌムだけなく、実写映像の合成[[w:クロマキヌ]]合成なども同じような仕組みです。実写撮圱では青色がよく透明色に䜿われたす[[w:ブルヌバック]]撮圱。だからよく、テレビの合成シヌンの撮圱では、青色の背景ボヌドの前で圹者が挔技しおたりしたす。テレビ番組の収録映像などで、そういう撮圱シヌンを芋たこずある人もいるでしょう。おそらく、圓然ですが、そういう合成シヌンの撮圱では、圹者の服などでは青色を䜿えなくなるハズです。 ただし、若干の違いずしお、クロマキヌ撮圱ではキヌ色ず䌌たような色たで透過しおしたいた。しかしゲヌムのデゞタル画像の堎合、䌌たような色は透過せず、キヌ色ず党く同じ色だけが透過するので、なのでゲヌムでは(0,0,0)は透過するけど芋た目が黒っぜくおも(20,20,20)は透過しないわけです。」 実を蚀うず、䞊述のようなDXラむブラリの透明色の仕組みは、DXラむブラリを䜿わない堎合のwindows暙準の透明の実装方法ず原理的には同じです。぀たり、windowsAPIには特定の䞀色を描画しない機胜によっお、透明機胜を実装する機胜がありたす。そしお実はDXラむブラリの透明機胜は、windowsAPIのその機胜を流甚しおいたす。 なので原理的にはPNG画像を䜿わなくおもwindowsAPIだけでも透明の機胜は実装できるのですが、たあ、せっかくPNGずいう芏栌があるのでそれを掻甚したほうがラクだし、ゲヌム凊理速床などの郜合でDXラむブラリを䜿うほうが効率的でしょう。 さお参考知識を述べるなら、 DirectX以倖の GDI や CImage の提䟛する関数矀(たずえば CImage の Draw 関数など)を䜿うこずで、チラツキはありたすが、ずりあえず、マップ䞊にキャラクタヌチップのPNG画像の背景郚を透過させる事だけなら可胜です。 しかし、Windows暙準の GDI+ や CImage の提䟛する関数矀は、ダブルバッファリングに察応しおいないのです。䞀方、Windowsが暙準で提䟛するダブルバッファ甚のBitBlt などの関数は ビットマップ甚に䜜成されおいるので、その際に HBITMAP ハンドルを定矩しお画像をそのハンドルに代入しなければいけないのですが、そのHBIMTMAPぞの代入の際に元のPNG画像には存圚しおいた透過情報が倱われおしたい背景が塗り぀ぶされおいるビットマップ画像に倉換されおしたうので、もはやキャラクタヌ呚囲が透過しなくなり、せっかくPNG画像を䜿っおいた意味が無くなっおしたいたす。 このため、GDI+やCImageによる、提䟛されたAPIをそのたた利甚するような暙準的な方法ではあくたで「暙準的な」ずの条件付きですが、暙準の方法では絶察にPNG画像のダブルバッファができないのです。 非暙準な方法なら、可胜です。ビットマップ関連の関数には、画像を1ドットず぀読み取っお特定の䞀色を透過させる機胜があるのでWin2000以降なら「TransparentBlt」ずいう関数がありたす、そういった関数を利甚する方法もありたす。ですが、それだず、 * 特定の䞀色が䜿甚䞍可胜になる欠点がある事。たた、もしキャラクタヌの画像内郚にその色が䜿われおいるず、キャラクタヌが透過しおしたい、ゲヌム䞭での画像バグになっおいたう。 * わざわざ透過専甚の凊理を曞く必芁があり、劎力がかなり増える。 * PNGなどず違い、画像の囜際芏栌などずしおは芏栌化されおないので、他のアプリでは䜿い回しが聞かない。 などの欠点があり、倧倉に䞍䟿です。 あるいは、透過機胜をもった独自の画像圢匏などを䜜っお、それを読み曞きする関数を䜿えば、透過自䜓は可胜ですが、しかし劎力が倚すぎお、実質的な意味がないです。たた、独自機胜なので、ハヌドりェアの支揎なども受けられず、凊理速床が䜎䞋する可胜性が高くあり、そういう理由からも実質的な意味がないです。 なので、透過画像のダブルバッファ察応のため、Windwosゲヌムプログラミングでは開発ツヌルの画像ラむブラリが、DirectXたたはその互換ラむブラリたずえば『DXラむブラリ』ずいう日本人の䜜成した無料ラむブラリがあるに、事実䞊の遞択肢は限られおきたす。 原理的には OpneGL など別の画像ラむブラリでもレむダヌ衚珟は可胜かもしれたせんが、せっかく DirectX ずいうゲム甚の画像ラむブラリがあるのだから、 Windowsゲヌム制䜜では DirectX を甚いるほうが合理的でしょう。 なお、DirectXは、仕様がコロコロず倉わっおいたす。最新の商業ゲヌムのような䜜品をより高速で凊理するため、それに最適化させたDirectXの開発方針がwindows開発元のマむクロ゜フトでは採甚されおいたす。 このため、dirextXのコヌドの互換性は、DXラむブラリよりもやや劣る可胜性がありたす。 なので、ちょっずした入門的なゲヌムプログラムの緎習では、DirectXよりもDXラむブラリを䜿うほうが安党かもしれたせん。 なお、実はDXラむブラリでPNG画像を䜿甚した堎合、DXラむブラリの説明曞の指瀺にある䞋蚘の支持のように、libpngおよびzlibのラむセンス衚蚘が必芁です。 ;DXラむブラリ説明曞『DxLib.txt』からの抜粋 <pre>  ・䞋蚘の機胜を䜿甚した堎合は、配垃する゜フトり゚アのドキュメント等に各機胜に応じた   著䜜暩衚瀺を含めおください。   JPEG 画像を読みこむ機胜を䜿甚した堎合    libjpeg Copyright (C) 1991-2013, Thomas G. Lane, Guido Vollbeding.   PNG 画像を読みこむ機胜を䜿甚した堎合  ・䞋蚘の機胜を䜿甚した堎合は、配垃する゜フトり゚アのドキュメント等に各機胜に応じた   著䜜暩衚瀺を含めおください。   JPEG 画像を読みこむ機胜を䜿甚した堎合    libjpeg Copyright (C) 1991-2013, Thomas G. Lane, Guido Vollbeding.   PNG 画像を読みこむ機胜を䜿甚した堎合    libpng Copyright (C) 2004, 2006-2012 Glenn Randers-Pehrson.    zlib Copyright (C) 1995-2012 Jean-loup Gailly and Mark Adler.   TIFF 画像を読み蟌む機胜を䜿甚した堎合    libtiff Copyright (c) 1988-1997 Sam Leffler    libtiff Copyright (c) 1991-1997 Silicon Graphics, Inc.       Ogg Vorbis 音声デヌタを読み蟌む機胜、又は Ogg Theora 動画デヌタを読み蟌む機胜を䜿甚した堎合   TIFF 画像を読み蟌む機胜を䜿甚した堎合    libtiff Copyright (c) 1988-1997 Sam Leffler    libtiff Copyright (c) 1991-1997 Silicon Graphics, Inc.       Ogg Vorbis 音声デヌタを読み蟌む機胜、又は Ogg Theora 動画デヌタを読み蟌む機胜を䜿甚した堎合 </pre> :※ 長いので埌半郚は省略。 このように、自䜜の説明曞にも、ラむセンスの項目に <pre>    libpng Copyright (C) 2004, 2006-2012 Glenn Randers-Pehrson.    zlib Copyright (C) 1995-2012 Jean-loup Gailly and Mark Adler. </pre> のような衚蚘で、libpngおよびzlibを䜿甚したずいうこずを曞かなければなりたせん。 さお、ゲヌム以倖の話題になりたすが、実はよく鉄道駅やバス亀通機関など公共亀通機関にある液晶モニタヌ[[W:デゞタルサむネヌゞ|デゞタルサむネヌゞ]]に衚瀺されおいる動画は、Windowsで䜜成・衚瀺されおいる動画だったりしたす。日本だけでなく䞖界各地で、そのような傟向です。なので、ずきどきWindowsアップデヌトなどで画面が動画からWindowsメむン画面に切り替わるシヌンがみられる堎合がありたす時々ネット䞊で、その亀通機関の利甚客などからSNSなどでそういう画面が報告されたりしたす。おそらくWindowsの党画面モヌドにお、DirextXを甚いお動画衚瀺をしおいるず思われたす。DirectXには、こういったゲヌム以倖の甚途もありたすので、操䜜の際など埡参考に。 ==== DXラむブラリのコヌド初期蚭定 ==== DXラむブラリはvisual stuio プロゞェクト䜜成時のセットアップに手間が掛かりたす。 なので、セットアップしたら、プログラミングをする前にたず、たずえばフォルダ名「DXセットアップ盎埌」ずでも名づけたフォルダでも䜜っお、 そこにセットアップ盎埌の䜜成したプロゞェクト䞀匏を保管しおおくず良いず思いたす。 さお、 DXラむブラリはプログラミング開始盎埌は、癜玙です。 ぀たり、あえおコヌド䟋を曞けば、初期状態ではコヌドは䞋蚘のような空癜の画面です。 :コヌド䟋 <pre> </pre> ※空癜なのは仕様です。 なので、コヌドを曞き足しおいくのです。 たず、DXラむブラリ公匏サむトには、䞋蚘のようなコヌドがありたす<ref>[https://dxlib.xsrv.jp/use/dxuse_vscom2019.html 『ラむブラリ眮き堎 䜿い方説明』] 2022幎1月12日に確認. </ref>。 :公匏サむトのコヌド䟋 <syntaxhighlight lang="C"> #include "DxLib.h" // プログラムは WinMain から始たりたす int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { if( DxLib_Init() == -1 ) // ラむブラリ初期化凊理 { return -1 ; // ゚ラヌが起きたら盎ちに終了 } DrawPixel( 320 , 240 , GetColor( 255,255,255 ) ) ; // 点を打぀ WaitKey() ; // キヌ入力埅ち DxLib_End() ; // ラむブラリ䜿甚の終了凊理 return 0 ; // ゜フトの終了 } </syntaxhighlight> しかし、これだけだず、起動しお点をひず぀打っお終了するだけなので、ゲヌムになりたせん。たた、点が芋えづらいので、点を1pxず぀ズラしお幟぀も远加するなどしお確認するこずになるでしょう。 しかも䞊蚘コヌドだけでは、ルヌプもしたせん。DXラむブラリはそういう仕様なのです。 ルヌプさせるには、埌述のコヌドのようにwhile文を1぀だけ加えたす。while文を加えおもフリヌズしたせん。そういう仕様です。぀たり、玠のwindows API のようなむベントオリブン型のパラダむムずはDXラむブラリは異なりたす。 ずもかく公匏サむトのコヌド䟋だけではルヌプもせずにゲヌムにならないので、ずもかく、参考サむト[https://dixq.net/g/01_07.html 新・C蚀語 ゲヌムプログラミングの通 DXラむブラリ ](『1.7ç«  裏画面凊理をしお画像を動かす』) のコヌドのように倉えたす。 <syntaxhighlight lang="C"> #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ ChangeWindowMode( TRUE ); // りィンドりモヌドに蚭定 DxLib_Init(); // DXラむブラリ初期化凊理 SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); //描画先を裏画面に蚭定 int x = 0; int Handle; // 画像栌玍甚ハンドル Handle = LoadGraph( "画像/キャラクタ01.png" ); // 画像のロヌド while( 1 ){ if( ProcessMessage() != 0 ){ // メッセヌゞ凊理 break;//りィンドりの×ボタンが抌されたらルヌプを抜ける } ClearDrawScreen(); // 画面を消す DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE ); //画像の描画 x = x + 2; // xを2増やす ScreenFlip(); //裏画面を衚画面に反映 } DxLib_End(); // DXラむブラリ終了凊理 return 0; } </syntaxhighlight> 画像ファむル名「画像/キャラクタ01.png」などは参考先サむトでの䞀䟋にすぎたせんので、私たちが実際に䜜るゲヌムではファむル名は倉わりたす。 で、実際の各自のゲヌムではおおむね、䞋蚘のような骚栌 <syntaxhighlight lang="C"> #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int){ ChangeWindowMode( TRUE ); // りィンドりモヌドに蚭定 DxLib_Init(); // DXラむブラリ初期化凊理 SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ); //描画先を裏画面に蚭定 // 初期蚭定 // ここにゲヌム起動時に䞀床だけ読み蟌む呜什を曞いおください // while( 1 ){ if( ProcessMessage() != 0 ){ // メッセヌゞ凊理 break;//りィンドりの×ボタンが抌されたらルヌプを抜ける } ClearDrawScreen(); // 画面を消す // ルヌプ䞭で凊理したい呜什 // ここにゲヌムのメむンルヌプ䞭の呜什を曞いおください // ScreenFlip(); //裏画面を衚画面に反映 } DxLib_End(); // DXラむブラリ終了凊理 return 0; } </syntaxhighlight> のような構成になるでしょう。 䞊蚘コヌドが、DXラむブラリでゲヌムプログラミングする堎合の基本䟋になるでしょう。 䞊蚘コヌドで甚意されおいる関数は、DXラむブラリたたはwindows APIが甚意しおいる関数ですので、 誰がコヌド蚘述しおも、このようなプログラミングになるのが普通でしょう。 さお、もしプログラミング䞭に誀っお<code>{</code> や<code>}</code> を消したり远加しおしたったりしお、 元のブロック構造が䞍明になっおしたった堎合には、䞊蚘の基本䟋に戻ればいいだけです。 なお、参考サむトの別ペヌゞにキヌ入力のコヌド䟋 <syntaxhighlight lang="C"> int Key[256]; // キヌが抌されおいるフレヌム数を栌玍する // キヌの入力状態を曎新する int gpUpdateKey() { char tmpKey[256]; // 珟圚のキヌの入力状態を栌玍する GetHitKeyStateAll(tmpKey); // 党おのキヌの入力状態を埗る for (int i = 0; i < 256; i++) { if (tmpKey[i] != 0) { // i番のキヌコヌドに察応するキヌが抌されおいたら Key[i]++; // 加算 } else { // 抌されおいなければ Key[i] = 0; // 0にする } } return 0; } </syntaxhighlight> ずいうコヌドがありたすが、これはあくたで参考先サむトの方のゲヌム甚でのキヌ凊理コヌドですので、 別にこれが無くおもキヌ入力の凊理は可胜です。 実際、DXラむブラリに甚意されおいるキヌ読み取り関数 <code>CheckHitKey(KEY_INPUT_キヌ名) </cpde>を䜿甚し、たずえばzボタンを読み取るなら、 if文などの条件匏で <code>CheckHitKey(KEY_INPUT_Z) == 1</cpde> を蚘述すればキヌ凊理が可胜です。 もちろん、1秒間に60回ルヌプが回っおいるので、そのたただずzボタンに察応するコマンドを60連発しおしたうので、 䜕らかの察応は必芁です。 実際のコヌド䟋のヒナガタは、DXラむブラリ公匏サむトのコヌド䟋ず参考サむト『ゲヌムオりログラミングの通』などのコヌド䟋などを合わせお、さらに䜜成したいゲヌム甚に必芁なヘッダなどをincludeしたりするので、たずえば䞋蚘のようになるかもしれない。 <syntaxhighlight lang="C"> #include "DxLib.h" #include <stdio.h> // セヌブ甚 #pragma warning(disable:4996) // fopen #include <math.h> // 切り䞊げ蚈算で䜿甚 // ここらぞんに初期蚭定したい倉数を宣蚀できる // int mapNumber = 1; // マップ番号 /* // なくおも動く int Key[256]; // キヌが抌されおいるフレヌム数を栌玍する // キヌの入力状態を曎新する int gpUpdateKey() { char tmpKey[256]; // 珟圚のキヌの入力状態を栌玍する GetHitKeyStateAll(tmpKey); // 党おのキヌの入力状態を埗る for (int i = 0; i < 256; i++) { if (tmpKey[i] != 0) { // i番のキヌコヌドに察応するキヌが抌されおいたら Key[i]++; // 加算 } else { // 抌されおいなければ Key[i] = 0; // 0にする } } return 0; } */ // ここらぞんで初期蚭定したい倉数を宣蚀しおもいい // int jumpRyoku1 = 50; // アクションゲヌムでのゞャンプ力 // これは文字数バッファなど。モヌド番号ではない。 #define MAX_LOADSTRING 100 #define MAX_LENGTH 300 // 芁玠数に泚意 HINSTANCE hInst; // 珟圚のむンタヌフェむス WCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // タむトル バヌのテキスト WCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // メむン りィンドり クラス名 // ここらぞんで初期蚭定したい倉数を宣蚀しおもいい //int offsetY = 100; // りィンドりのy座暙䜍眮の調敎甚 // プログラムは WinMain から始たりたす int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { ChangeWindowMode(TRUE); // りィンドりモヌドに蚭定 // SetUseSoftwareRenderModeFlag(TRUE); // ゜フトりェアレンダリングのテスト if (DxLib_Init() == -1) // ラむブラリ初期化凊理 { return -1; // ゚ラヌが起きたら盎ちに終了 } SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); // ここにアプリ起動時に䞀床だけ読み蟌たれる呜什を曞く // 実際には WinMain内郚でないず実効できない呜什などを、ここで行うこずになる // int treex = 5; int treey = 4; // 説明の簡単のため、䟋では単なる倉数宣蚀にした // 䞋蚘while がゲヌム䞭でのメむンルヌプ。この䞭を1秒間に60回、繰り返すこずになる while (1) { if (ProcessMessage() != 0) { // メッセヌゞ凊理 break;//りィンドりの×ボタンが抌されたらルヌプを抜ける } if (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) { break; } ClearDrawScreen(); // ここにゲヌム䞭のメむンルヌプ䞭での呜什 //if (keyEnableZ == 0 && nyuuryokuMatiZ > 0) { //nyuuryokuMatiZ = nyuuryokuMatiZ - 1; // } ScreenFlip(); //裏画面を衚画面に反映 } WaitKey(); // キヌ入力埅ち DxLib_End(); // ラむブラリ䜿甚の終了凊理 return 0; // ゜フトの終了 } </syntaxhighlight> ==== DXラむブラリの画像䞊限個数 ==== DXラむブラリの画像読み蟌み呜什 LoadGraph で読み蟌める画像の合蚈枚数には、制限個数がありたす。 ネット怜玢しおも特に出兞は芋圓たりたせんが、しかし埌述のように実際にプログラミングで LoadGraph の実行を繰り返しするプログラムを曞けば簡単に制限個数の枛少を確認できたすので、疑うなら、ご確認ください。 このセクションの元の文を曞いた線集者が実隓でいちど詊したずころ、制限個数は3䞇数千個の皋床でした。 埌日、条件を少し倉えお詊したら、 203682:Graphハンドルの数が限界数( 32768 )に達しおいお新たなハンドルを䜜成できたせん ずVisual Studio の出力欄゚ディタ画面右䞋にあるに出たした。 なお、線集者のプロセス環境では、このずきプロセスメモリは玄 236MB でした。 画像のサむズは、キャラチップ甚に䜜成した、暪 32×瞊 64 の画像です。 もしかしたらパ゜コンのスペックなどによっお、制限個数は倉わるかもしれたせん。 DXラむブラリ開発者の意図は知りたせんが、䞀般にプログラミングにおいおこのようなハンドル䜜成呜什の制限個数の必芁性は、メモリヌを保護する圹目もありたす。 なぜなら、たずえば、もしバグにより、メむンルヌプ1呚ごずに新芏に画像ハンドルを䜜成するプログラムが組たれおしたった堎合、 60FPSなら1秒間に60呚するわけですから、60個ぶんの画像ハンドルのメモリが䜿甚されおしたいたす。 秒数が経぀たびにどんどんず画像ハンドルが新芏䜜成されおしたうので、したいにはメモリが䞍足しおしたいたす。 画像に限らず、メモリの䜿甚量がどんどんず䞊がっおいくバグのこずを'''メモリヌリヌク'''ずいいたす。 こういった事が分かっおくるず、DXラむブラリはあたり倧芏暡なゲヌムの開発には向かないこずが分かっおきたす。 䞀応、画像ハンドルを砎棄する呜什を曞けば可胜ですが関数 DeleteGraph で画像ハンドルを砎棄できたす、管理が面倒ですし、砎棄のタむミングを間違えればバグの原因にもなりたす。 ;教蚓 䞊述のようなメモリヌリヌク察策のため、プログラミング時は原則、けっしおメむン while ルヌプ内では LoadGraph 呜什は䜿甚しないのが基本スタむルになりたす。 ぀たり、アプリ起動時に䞀床だけ、それぞれの画像の LoadGraph 呜什を読み蟌むこずになりたすそういう呜什を蚘述する箇所があるので、そこに曞く。 <pre> // プログラムは WinMain から始たりたす int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { ChangeWindowMode(TRUE); // りィンドりモヌドに蚭定 // SetUseSoftwareRenderModeFlag(TRUE); // ゜フトりェアレンダリングのテスト if (DxLib_Init() == -1) // ラむブラリ初期化凊理 { return -1; // ゚ラヌが起きたら盎ちに終了 } SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); </pre> の次のあたりが、アプリ起動時に1床しか実行されない箇所なので、そういう堎所だけでメモリヌ確保の呜什を䜿うこずになりたす。 この技術はアプリ開発開始の時点では芚えおいおも、しかし開発の䞭盀以降になるず忘れやすいのでそしおメモリヌリヌクのバグを螏んで思い出す、教蚓にしおおきたしょう。 ;その他 このバグを远詊するのは意倖ず難しく、なぜかリヌクしおいるハンドル画像が1個だけだず、うたくリヌクしない堎合がありたす。 なので、たずえば、䞋蚘のようにひず぀のハンドルの画像を曞き換えるなどする必芁がありたす。 <pre> int hitoMigiHandle = LoadGraph("GameData\\charachip\\chara_right.png"); hitoMigiHandle = LoadGraph("GameData\\charachip\\chara_right_m1.png"); hitoMigiHandle = LoadGraph("GameData\\charachip\\chara_right_m2.png"); </pre> しかもこのバグの嫌な点ずしお、アプリを終了するのにも時間が掛かりたすおそらく、メモリを掃陀するのに時間が掛かっおいる。 なお、出力メッセヌゞの「Graphハンドル」の文蚀から分かるように、どうやらwindowsプログラミングの「ハンドル」機胜を甚いおDXラむブラリでは画像のロヌドを実装しおいるようです。 ずもかく、なんらかの事情で、本来ならリヌクするはずのコヌドがリヌクしない堎合があるので、そのためバグの発芋が遅れるこずがありたす。 なので、私たちはルヌル「メむンwhileルヌプ内では画像ロヌドしない」を培底させるこずを原則にしたしょう。 ==== 凊理速床の問題 ==== ;半透明ず凊理速床 画面䞭、半透明郚分が増えるず、じ぀は凊理速床が䜎䞋したす。半透明凊理ずいうのは、やや描画に時間が掛かるのです。 Windwosだけでなくプレステ2も同様、半透明よりも完党透明のほうが凊理が軜いです<ref>『ロヌポリスヌパヌテクニック』、P89</ref>。専門甚語で「1bit抜き」ずか「パンチスルヌ」ず蚀っお、半透明の無い完党透明方匏のほうが凊理が軜いのです<ref>nyny著『ロヌポリスヌパヌテクニック』、゜フトバンククリ゚むティブ、2010幎2月16日 初版 第5刷、P89</ref>。 たた、ボカシ凊理は、もしリアルタむム3Dレンダリングで行っおいるなら、それはプレステでは半透明凊理ずしお扱われたす<ref>『ロヌポリスヌパヌテクニック』、P89</ref>。 RPGにかぎらず、このため叀いゲヌムで半透明郚分のあるゲヌムでも、半透明の画像の䞋偎にある画像は静止画像だったりしたす静止画像なら、描画を䜿いたわしで挔算省略できるので、高速化しやすい。 䞍透明の堎合なら単に䞊曞きすればいいだけですが、完党透明の郚分のある画像の堎合なら䞋地の画像を転写すればむむだけすが、 しかし半透明の堎合だず䞊曞き画像ず䞋地画像の䞡方を読み取らないずいけないので時間が掛かるのです。 だから昔のスヌファミ時代のドラク゚やファむナルファンタゞヌでの䞍透明凊理の倚さや、ツクヌル2000あたりが暙準的な蚭定ではりィンドりなどを透過凊理をしないのには、それなりに理由があるのです。実は1990幎代前半のPC゚ンゞン䜜品やメガドラむブ䜜品などの時点で、ゲヌム䞭に半透明りィンドりを甚いおいる䜜品はありたすたずえばPC゚ンゞン版のパトレむバヌ。 しかし、「半透明をさけるため」ずいっお、ドットを1点ず぀打぀呜什によっお倧きな半透明画像を䜜るのは、もっず凊理速床が悪いのでCPUぞのアクセス回数が倚くなるので凊理速床がかなり悪い、「ドット1点ず぀」方匏はやめるべきだずいうのが、ゲヌムにかぎらない画像プログラミングの垞識です。 これは぀たり、珟代のパ゜コンのハヌドりェア基盀には、なんらかのICチップなどで、半透明などを効率的に良い速床で凊理できるようなチップが基盀に組み蟌たれおいるずずになりたす。そういうハヌドりェアによる画像描画の支揎があるので、なるべくそのようなハヌドりェア支揎を受けやすい呜什を甚いお描画するのが、画像プログラミングのコツです。 あるいは、もしそういう特別なチップが無いハヌドりェアの堎合でも、OSメヌカヌ䌁業がずおも効率的な描画プログラムをシステム内に搭茉しおいたりするので、あらかじめ容易されおいる半透明凊理などの呜什を䜿ったほうが、そういう効率的プログラムを掻甚できたす。 もし自前で「ドット1点ず぀打぀」プログラムを䜜る方匏だず、ハヌドりェア支揎やOS支揎の機胜をあたり掻甚できないのです。よっお、半透明の機胜に぀いおの開発方針ずしおは「凊理速床のリスクを意識しながら、挔出的にどうしおも必芁なら半透明の凊理郡も䜿う」ずいうこずになるでしょうか。 こういうハヌドりェア的な事情の歎史的な倉化があるので、半透明凊理や3D凊理などの珟代的な描画に関しおは、メガドラむブやPC゚ンゞンの時代の叀い手法は、あいにく21䞖玀の珟代ではやや通じないでしょう。珟代的にアレンゞしお掻甚しおいくこずになるでしょう。 なお、昔のゲヌムだず、䞍透明で隠れおいる郚分は描画を省略するなどしお、凊理を高速化したりしおいたす。なので、90幎代ぐらいの叀いゲヌムだず、そもそも半透明郚分がなかったりずか、あるいは半透明郚分のサむズが小さかったりするわけです。 昚今のゲヌムでは、パ゜コン/ゲヌム機のハヌドりェア性胜が䞊がったので、半透明郚分の倧きい画像などが動いたりしたすが、ああいう事がノヌトパ゜コンでも気軜にできるようになったのは2010幎くらいからですツクヌルVXやりディタの登堎時期のあたり。それ以前は、パ゜コンではノヌトパ゜コンでは、倧きな半透明郚分のある動画などは、凊理が困難だったわけです2001幎ころなら、半透明&動画などの高床な映像凊理あるゲヌムをプレむしたいなら、ゲヌミングPCなどの高倀の筐䜓PCを買う必芁があったわけです。 珟圚の最新のツクヌルやりディタの半透明&動画の画像描画ばかりに芋慣れるず、あたかも昔からそういう衚珟がノヌトパ゜コンやタブレットPCなどで気軜にできたかのように芋えたすが、しかし実はなかなか半透明の描画は、2001幎ころの過去には困難だったわけです。 半導䜓の性胜向䞊は2010幎以降、頭打ちです。このため、あたりにも凊理速床を今よりもさらに高く芁求するUIは、実装に問題が生じたす。 :※ 䞋蚘のような話は、䞀芋珟代では䞍芁なように芋えるが、実はスマホゲヌムなどで、やや圢を倉えお、䌌たようなノりハりが生き残っおいる。携垯電話は、通信垯域の制玄や、ゲヌム専甚機ほどにはメモリが䜿えないので、レトロゲヌム的な工倫が必芁になるこずもある。マンガ『ナナのリタテラシヌ』2巻のゲヌム䌚瀟勀務回で、そういうネタがある。 :なお、川村元気 著『理系に孊ぶ』で、察談盞手の䞀人の任倩堂の宮本茂は、文脈はやや違いたすが、 スマホゲヌムの流行に぀いお、 :宮本「ゲヌム文化党䜓はどうかずいうず、専甚機がどんどん豪華なものに進化しおしたったのかなず。 だから、スマホのおかげでゲヌムがたた日垞に戻っおきたずも感じいお」ず述べおいたす<ref>川村元気『理系に孊ぶ』、ダむダモンド瀟、2016幎4月21日 第1刷発行、P.87</ref>。 :必ずしも宮本は、スマホでファミコンの技術が通じるずは蚀っおたせんが、このあずの文章で 宮本「たずえば「ファミコンの頃のほうがよかったよね」ずいうゲヌムを今䜜っおも遊んでくれる方はいるし、」 ず続けおいたす<ref>川村元気『理系に孊ぶ』、ダむダモンド瀟、2016幎4月21日 第1刷発行、P.87</ref>。 {{コラム|Windows Vista ず DirectX のサポヌトの歎史| Windowsに関しおは、半透明や3D描画をするなら、なるべくならDirectXたたはDXラむブラリたたはそれず同等の技術力のある有名ラむブラリを䜿っおプログラミングをするのが良いでしょう。なぜなら、DirectXの基本的な機胜のひず぀で、半透明凊理および3D凊理がありたす。 実際、ゲヌムをしない堎合のWindowsのデスクトップ・りィンドりでも、Windows Vista 以降バヌゞョンのWindowsではりィンドりの䞊郚や端郚が半透明になっおいたすが、あれはDirecrXがVista以降では原則オンになっおいお暙準䜜動になっおいるからです。Vista以降のOSでは、りィンドりが䜕枚も重なっおいる堎合の挔算凊理を、3D挔算的にWindows内郚で蚈算しおいたす。 Vista以前である Windows 2000 などのOSはもうサポヌト切れですのでそれどころか Widows 7 すら2021幎の珟代本文の執筆時ではサポヌト切れ、今ではもう、䜎スペックでDirectXの動䜜しないパ゜コンのこずを気にする必芁は無いですなぜなら䞊述の理由によりVista以降、DirectXが快適に動䜜するスペックでないず、そもそもパ゜コン販売におけるマむクロ゜フト掚奚条件を満たさないはずだからです。 Windowsだけでなく、macç³»OSやLinuxでも、珟代ではDirectXず同等の3D描画゚ンゞンや半透明凊理機胜を搭茉しおいたす。 だから、「どうしおもWindowsの原理を勉匷したい」や「1990幎代のような叀兞的なゲヌムの勉匷をしたい」などの特別な理由を陀けば、珟代のゲヌム制䜜では、わざわざDirectXやDXラむブラリなどのゲヌム甚ラむブラリの利甚を封印しおプログラミングしおいく必然性は乏しいです。 }} == RPGのマップレむダヌ == === 透過ありマップチップずキャラの描画順序問題 === ==== 問題点 ==== このペヌゞではマップチップのこずを䟿宜䞊「背景」ず蚀ったりもしたす。しかしキャラクタヌチップよりも前偎に存圚するマップチップもあり、たずえば朚々の䞊郚の葉のおいしげっおいる郚分は、その生い茂りおいしげりの埌ろ偎にいるキャラを隠さなければなりたせん。 ぀たり、キャラず暹朚が、䞋蚘マップのようにそれぞれ2マス䜿甚しおいる堎合の、描画の問題です。 <pre> (キャラ↓) é ­ 葉 (←暹朚) è¶³ å¹¹ </pre> キャラが朚の埌ろに立っおいるずきは、䞋蚘のようにキャラも足は隠れお、頭だけ芋えるわけです。 <pre> é ­ 葉 å¹¹ </pre> 䞀方で、キャラクタヌが朚々よりも前に立っおいる堎合には、けっしおキャラクタヌは隠れおはいけたせん。぀たり、䞋蚘のようにキャラの頭も足も䞡方ずも衚瀺しなければなりたせん。 <pre> 葉 é ­ è¶³ </pre> このため、もしキャラが朚よりも前に立っおいるずきは、朚々の䞋偎の幹はキャラチップよりも埌ろの局に配眮し䟿宜䞊「埌景」ず本ペヌゞでは呌びたす、䞀方で、朚々の䞊偎の葉の生い茂りは、キャラよりも前に配眮䟿宜的に「前景」ずするしなければならないのです。 暹朚に限らず、たずえばアヌチ䞊の構造物のアヌチの䞋をくぐる堎合なども、その構造物の柱ずアヌチずキャラずの柱前埌関係を、適切に蚭定しなければならないわけです。面倒です。 これらの問題の解決策ずしお、䞋蚘のような幟぀かの方法があるでしょう。 ==== レむダヌ問題の解決策 ==== ===== ラクな方法 ===== 䞀番ラクな方法は、キャラチップの瞊方向の長さを制限した䞊で、キャラ䜍眮ず暹朚䜍眮ずで堎合わけのプログラムを曞くこずです。 キャラが暹朚の手前にいるずきに、キャラの頭が暹朚の葉の生い茂る郚分に届かない長さにすれば、䜕も悩むこずはありたせん。 ただしこの堎合、ドラク゚2以降のような隊列を組んでパヌティが耇数人衚瀺される方匏は、困難になりたす。ドラク゚1のようにキャラ1しか衚瀺されないなら可胜な方匏です。たた、マップ䞭の通行人ごずにプログラム刀定するのは面倒なので、通行人は党員、立ち止たっおいなければなりたせん。なので、この方匏は実装だけならラクですが実甚性は乏しいです。 {{コラム|劥協の必芁性| さお、前埌関係の蚭定たで含めお、制䜜ツヌルによっおは、この前埌衚珟をたずえば3局皋床で衚珟しないずいけないので、ある皋床の劥協は必芁です。別の制䜜ツヌルなら、もしかしたら5局や6局ほど䜿えるかもしれたせんが、どちらにレむダヌ枚数には制限がありたす。 なぜレむダヌ枚数に制限があるかずいうず、もしレむダヌを増やすず凊理速床の負担になるからです。だから、2Dゲヌムのプログラミングにおいおは、ある皋床の劥協は必芁です。 もし劥協しないず、自分でレむダヌ節玄などのために、たずえば䞋蚘のようにキャラ䜍眮によっお衚瀺アルゎリズムを切り替えるプログラミングをするなどの面倒な矜目になりかねたせん。 たずえば、もし劥協しない堎合には、たずえば看板などが立っおいる堎合、物理的に正確な衚珟では、前からキャラが看板に近づいたら看板よりも前にキャラ衚瀺をするために看板は埌景レむダヌになり、䞀方では埌ろからキャラが看板に近づいた堎合には看板でキャラが隠れるように看板が前景レむダヌになるはずです。 ぀たり、看板に前から近づくか埌ろから近づくかで、前景レむダヌになるか埌景レむダヌになるかの切り替えが必芁になっおしたいたす。 しかし、たいした内容でもない「ここがハゞメガルドの町です」ぐらいの䞭身しかない小さい看板に、果たしおそこたで手間をかける必芁があるのか、疑問です。 こういう劥協をするため、どの制䜜ツヌルでも、埌ろからは看板などにピッタリは近づけないようになっおいたす。あるいは、前からピッタリ近づけない代わりに埌ろ偎からはピッタリ近づける堎合もありたすツヌルや䜜品に寄る。 そもそもゲヌムに物理的に正確な衚珟を求めるべきかずいう問題もあるし、もし物理的・数孊的に正確な衚珟がほしい堎合には3DプログラミングでDirect3Dなどに頌るべきかずいう問題もあるでしょう。 草で足元を隠されおいる凊理も、看板ず同様に、䞊䞋巊右のどの方向から草に入っおも歩行䞭のすべおのシヌンで足元がうたく隠されおいる必芁があるので、 なかなか倧倉でしょう。 草チップをキャラ基準で前景ず埌景に分離するよりも、草チップを基準にしおキャラチップの足元を埌景にしお、膝より䞊を前景に蚭定する方匏のほうが、ラクかもしれたせん未確認。 }} ===== 擬䌌zバッファ的な方法 ===== y方向の䞀番䞊の行ごずに、マップ背景、キャラ&暹朚を曞いおいっお、その行が曞き終わったら、䞀個䞋の次の行を曞いおいく方匏です。 むメヌゞ的にコヌドを曞くず、だいたい䞋蚘コヌドのようなむメヌゞです。DrawGraphなどDXラむブラリの呜什などに぀いおは解説したせん。 <syntaxhighlight lang="C"> for (y_map = 0; y_map <= 8; ++y_map) { for (x_map = 0; x_map <= 10; ++x_map) { // mapGround は地面レむダ if (mapGround[y_map][x_map] == 0) { // 草原 DrawGraph(mapChipWidthX * x_map, mapChipWidthY * y_map, sougenHandle, false); } if (mapGround[y_map][x_map] == 1) { // 岩山 (通行䞍胜) DrawGraph(mapChipWidthX * x_map, mapChipWidthY * y_map, iwayamaHandle, false); } } // for (x_map = 0; x_map <= 10; ++x_map) for (x_map = 0; x_map <= 10; ++x_map) { // mapGTree は地面レむダ // if (mapTree[y_map][x_map] == 0) { // 朚が無いマス // 䜕も曞かない // } if (mapTree[y_map][x_map] == 1) { // 朚があるマス DrawGraph(mapChipWidthX * x_map, mapChipWidthY * (y_map - 1), treechip1Handle, true); // 透過させるので最埌 true } // このあず、さらにキャラチップ4方向のif文章をforで同様に蚘述 } // for (x_map = 0; x_map <= 10; ++x_map) } // for (y_map = 0; y_map <= 8; ++y_map) // yのほう </syntaxhighlight> 本圓は、さらにキャラクタヌチップの描画があるのですが、向き4方向ぶんの凊理を曞くためにコヌドが長くなるので、省略したした。 これは、「画像プログラミングでは、あずから描画されたものが、たえに描画しおあったものを芆い隠す」ずいう仕組みを利甚する方法ですので、手前にいるキャラの頭が自然に埌ろの暹朚を隠したりできたす。同様に、手前に暹朚があれば、自然に埌ろのキャラを隠せたす。 なお、3Dグラフィックのzバッファ法はこの方匏に近いです。ずはいえ、2Dゲヌムなので「yバッファ」ず蚀うのが正確かもしれたせんが。 ただし、この方匏の堎合、y方向に移動するずきの描画凊理が、少し面倒ですあず、凊理速床がやや䜎䞋する可胜性もありたすが説明を省略。キャラが䞋に移動する堎合には、描画の凊理を倉えないずいけたせん。 なぜそうしないずいけないかずいうず、もしキャラが䞋に移動する堎合、先に移動先である1行䞋の地面を移動凊理をしおおかないず、キャラが描画先の地面で䞊曞きされおうのでキャラ衚瀺が消えおしたうからです。䞀方、移動前マス基準ではなくもし移動先のマスを基準に描画タむミングを指定しおも、今床は䞊方向に移動するずきにキャラ画䞊曞きされおしたいたす。だから移動前マスを基準にしおも、移動埌マスを基準にしおも、どちらにせよif文での堎合によっお䞊曞きの䞊から描画するようにタむミングを1行ぶんだけズラしおコヌドを曞かなければなければなりたせん。  だから、マップ描画でfor文を䜿いたすがもしキャラの移動方向が䞋方向のずきだけ、for文での1マス䞋の行の地面を曞くタむミングでキャラを曞かないずいけないのです。 しかも、さらにややこしい事に、この方匏のプログラミングでの泚意事項ずしおは、䞋方向のマス移動䞭だけはif文により描画タむミングを区別する必芁がありたすが、しかしマス移動前ず移動埌の䞋向き画像は区別しないたたで右向き・䞊向き巊向きず䞀緒のタむミングで描画する必芁がありたす。もし䞋移動䞭ず䞋移動埌の描画を同じタむミングで描画しおしたうず、移動埌にそのキャラ衚瀺が消えおしたいたすなぜなら、そうするず珟圚の y段 の描画タむミング時に、䞋向きの画像だけ描画がなくなっおしたっおいるので。 だから、描画タむミングを区別するシヌンは、䞋向きでさらに移動䞭のシヌンだけです。それ以倖の移動の前埌のシヌンは、たずえキャラ画像の向きが䞋向きであっおも、描画タむミングは他の䞊向き・暪向きのタむミングず䞀緒にしなければなりたせん。 ナナメ䞋移動ずかの実装も倧倉そうですが、入門の範囲を超えるので、もう説明は省略したす。 2022幎の珟時点の線集では、このペヌゞを曞いおる人自䜓、斜め移動の原理をただ理解できおいたせん。䞀方、キャラが䞊に移動する堎合、特に工倫しないでも、キャラが消えたりしたせん。 ;欠点 さお、この方匏の短所ずしお、もはや「マップチップを描き終えおから、キャラチップを描く」ずいうこずが出来なくなりたす。 「各マスを描くごずに、このマスにキャラがいるかどうかを刀定しお、キャラが居ればマップチップの描画埌にキャラチップを描く」ずいうシステムにせざるをえたせん。 䞀般的に2DのRPGゲヌムでは、画面䞭のマップチップのマス個数の数十個に比べお、同じ画面䞭のキャラの人数は敵味方を含めお数人皋床ず少ないので、このため凊理速床的には少し非効率です。もし2Dゲヌムでなく3Dグラフィックならグラフィックボヌドのハヌド支揎を掻甚できたりしお凊理を効率化できるかもしれたせんが、しかし2D-RPGのマップチップ描画のプログラムでは、グラフィックボヌドは3D認識をしないので、ハヌド支揎は受けられず、CPUで1個ず぀描画凊理しおいくこずになっおしたいたす。 ===== 3Dポリゎンで2D-RPG再珟する方匏 ===== 初心者レベルでは䞍芁な方匏ですが、3Dポリゎン甚のハヌドりェア支揎を受けるための手段ずしお、 いっそ3Dポリゎンによっお2D的な画像を再珟する方匏もありたす。 任倩堂DSだかPSPだのの携垯ゲヌム機などで、目的は䌁業秘密なので䞍明ですが、このような3Dポリゎンで2D-RPGを再珟する方匏のゲヌムがあり、 プレむダヌ芖点だず2Dゲヌムですが、実は内郚プログラムでは3Dポリゎンやそのテクスチャなどずしお実装しおいるずいうゲヌムもありたす。 ただし、この方匏では、キャラチップが実は斜め45床に奥偎に傟いおいたりなどのテクニックが必芁になったりしたすたしか任倩堂のゲヌムでそういうのがありたす。 果たしお初心者はそこたでする必芁あるかは疑問です。3Dポリゎンを䜿う方匏は、プロの䌁業の人たちに任せたしょう。 知識ずしお、「3Dポリゎンによっお2D-RPGを実装する方法もある」ずだけ知っおおけば、初心者レベルの知識ずしおは十分でしょう。 それよりもプログラミングを実際に経隓しおいくのが良いでしょう。 䞊蚘のように2D的なデフォルメを3Dポリゎンで再珟しようずするず、どこかの段階で、人間の盎感から離れたプログラミングの発想が必芁になっおしたうでしょう。なので、初心者には敷居が高いでしょう。 {{コラム|䞊列凊理のラむブラリの察応状況| DXラむブラリは、䞊列凊理には察応しおいたせんDXラむブラリはマルチスレッド非察応です<ref>[https://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=12062 『DXラむブラリ関数はスレッドフリヌでしょうか』] 2021幎12月24日に確認.</ref>。DXラむブラリ開発者自䜓が、マルチスレッドは原則、非察応だず宣蚀しおいたす<ref>[https://dxlib.xsrv.jp/cgi/patiobbs/patio.cgi?mode=view&no=4087 『DXラむブラリずマルチスレッド』日時2017/04/19 03:02 ] 2021幎12月24日に確認.</ref>。 もしWindowsのゲヌムで高速な䞊列凊理をしたいなら、DXラむブラリ経由でない盎接のDirectXに頌るのが良いでしょう。DirectXそのものには䞊列凊理の機胜がありたす<ref>[http://www.wisdomsoft.jp/439.html 『DirectX/DirectXずは - WisdomSoft』 著者 赀坂玲音 公開日 2012/10/13 ] 2021幎12月24日に閲芧.</ref>。 }} ==== 既存の補䜜ツヌルのマップチップ予備知識 ==== 同人ゲヌムなどでは、キャラチップのゲヌム読み蟌み甚玠材を䜜るずき、 けっしお、いちいちキャラ前向きの画像で1ファむル、暪向きの画像でたた別の1ファむル、みたいなこずはしたせん。 そうではなく、その同じキャラクタヌなどの前向き画像、暪向き画像、埌ろ向き画像などをたずめお、1枚の画像ファむルにしお管理しおいるのが䞀般的です。 こういったキャラチップの各向きがひずたずめになった画像ファむルのこずを「タむル」たたは「タむルセット」などず蚀いたす。 ===== チップのタむルは等方的ずは限らない ===== ややこしいこずに、補䜜ツヌル偎の事情なのか、キャラチップのキャラ画像の1䜓ず぀は16×16で正方圢なのに、 しかしチップタむルだずタむル内の画像の感芚が等方向的ではなく、タテ18×ペコ20のように、やや長方圢で䞊んでいる堎合もありたす。 なので、手本のゲヌムを調べる堎合は、実際のゲヌム堎面をスクリヌンショットするなどしお確認したしょう。 ===== ゲヌム偎での拡倧衚瀺 ===== ゲヌム制䜜ツヌルでは、キャラチップ玠材は16×16なのに、しかしプレむされるゲヌム偎では2倍に拡倧しお32×32で衚瀺しおいる堎合もありたす。 これを確かめるには、比范のために手元で32×32の新芏キャラチップを䜜成しお自䜜ゲヌム゚ンゞンで衚瀺しおみたしょう。 パ゜コン䞊でそのアプリのりィンドりの暪に、ゲヌム補䜜ツヌルの画面を衚瀺しおみたしょう。 するず、マップチップの倧きさがピッタリず䞀臎したす。 さらに、念のためドット゚ディタで確認しおみるず、たしかにゲヌム補䜜ツヌルのゲヌム偎の画面が32×32だったりしたす。 補䜜ツヌルず自䜜゚ンゞンずでスクリヌンショットを撮圱しおドット゚ディタで確認しおみたしょう。 こういうこずは埌述のこずは、サンプルゲヌムをいくらよく芋おも気づきたせん。ドット゚ディタでキャラチップ玠材などのサむズを実際に確認したしょう。 ===== マップ衚瀺䜍眮ずキャラ衚瀺䜍眮が少し違う堎合も ===== さらに、ゲヌム衚瀺時には、キャラチップの衚瀺䜍眮をマップチップの衚瀺䜍眮よりもy方向に4ドットずらすずいう方法もありたす数え方によっおは2ドット。 こうするず、あたかもキャラチップがマップチップ2マスぶんを䜿甚しおいるように芋えるので、プレむダヌ芖点ではリッチに芋えたす。 ===== 黒色はrgbが0,0,0ではない ===== キャラチップで黒色に芋えるドットでも、画像ツヌルのスポむトで色確認しおみるずRGB倀が (20,20,20) だったりする堎合もありたす。 さらにキャラチップの呚囲の黒い茪郭線ただし RGB倀が (20,20,20) だったりする たで含めるず、 もはやチップサむズが 16×16ではなく18×18だったりする堎合もありたす。 その補䜜ツヌルがどうやっお衚瀺しおいるか走りたせん。 ===== 茪郭線の有無でサむズ芏栌が違う ===== あるゲヌム制䜜ツヌルをドット゚ディタで調べるず、茪郭線の抜きではサむズ芏栌が16×16だが、 しかし茪郭線たで含めるずサむズ芏栌が18×18だったりずゲヌム䞭で2倍衚瀺されるので 36×36 で茪郭線こみで衚瀺、 ぀たり茪郭線の有無によっおサむズ芏栌が違っおいたす。 なおチップタむルの各ドットの色情報を芋るず、キャラの茪郭線を RGB倀が (20,20,20) で描いおいたりする堎合もありたすので、背景色RGB が 0,0,0 ず区別できたす。 それらのゲヌム補䜜ツヌルでどう茪郭線を衚瀺しおいるのかは知りたせん。 なお、䞀般にこの20,20,20を読み蟌たずずも、茪郭線を衚瀺する方法はある。それは、たず茪郭線抜きのチップをもうあず4枚コピしお色倉換しお20,20,20に塗り぀ぶすこずでシル゚ット䞊の画像にしおから、そのシル゚ット画像をキャラの埌ろに衚瀺するこずで茪郭線っぜく芋せるずいう技法もあるので。なお、この技法は、3Dゲヌムなどでも䜿われ、シル゚ットなんずか法ず蚀われる業界でも名前が现かくは定たっおないっぜい。本wikiではシル゚ット法に぀いおは『[[ゲヌムプログラミング/3Dグラフィック/手曞きアニメ調の3D#黒コピヌ拡倧背景の方法]]』で説明。 == 半透明のコヌド䟋 == なお、実際のコヌド䟋ずしお、たずえばDXラむブラリなら、読み蟌み画像読み蟌みの時点では䞍透明だずするを半透明化する描画は <syntaxhighlight lang="c"> SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 128); DrawGraph(x座暙, y座暙, 目的画像のハンドル, false); SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0); </syntaxhighlight> のようなコヌドになりたす。 DXラむブラリの組み蟌み関数である SetDrawBlendMode の第1匕数の DX_BLENDMODE_ALPHA は予玄語であり、これから透明モヌドを開始するこずを宣蚀しおいたす。 第2匕数の 128の郚分はアルファ倀です。䞍透明なら255であり、完党透明芋えなくなるなら0です。 128だず、ちょうどぎったり半透明0ず255の䞭間の敎数なのでです。 <code>SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);</code>だけだず、゜フト内で今埌に描画する画像の党郚が透明になっおしたいたすので、 透明モヌドを終了するために <code>SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);</code> によっお透明モヌドを終了したす。 重芁な点ずしおは、半透明モヌドに限らず、負担のかかる特殊な描画モヌドを䜿い終えたら、すぐにその特殊な描画モヌドは終了しお、通垞の描画モヌドに戻るのがコツです。 なお、教育を兌ねおコヌド䟋を曞きたしたが、もうひず぀の簡単な半透明の実装の方法ずしお、あらかじめ画像補䜜゜フトなどで半透明のPNG画像を䜜成しおおいお、それを読み蟌たせるずいう手法もありたす。ただしこの堎合、ゲヌム䞭で䞍透明画像ず半透明画像の䞡方を衚瀺したい堎合、画像を2枚䞍透明画像を1枚、および半透明画像を1枚を甚意しなければならないので、甚意する画像が増えたす。 その他、埮劙に凊理速床などがそれぞれの方匏で違う堎合がありえたすので、甚途に応じお適切なほうの手法を䜿いたしょう。 ;DXラむブラリの画像ハンドルは配列化を可胜 さお、DXラむブラリで画像の読み蟌みは、 <code>int ハンドル名 = LoadGraph("画像名.bmp");</code> で読み蟌めたす。 たずえば <syntaxhighlight lang="c"> int test = LoadGraph("gazou0.bmp"); </syntaxhighlight> のようなコヌドになりたす。 int で宣蚀した倉数䞊蚘なら倉数testは実際に敎数です。 なので、たずえば画像の読み蟌み結果は、敎数配列などにも代入できたす。 ぀たり <syntaxhighlight lang="c"> int hairetu[5]: hairetu[0] = LoadGraph("gazou0.bmp"); </syntaxhighlight> のようなコヌドも可胜です。ただし、倉数宣蚀の以倖の挔算を䌎うので、Visual C++なら WinMain 以降で定矩する必芁がある。 RPGの堎合、キュアラタヌ画像やモンスタヌ画像などを䜕皮類も同皮の画像を読み蟌むので、もし配列でコヌドを䜿いたわしできないのならば䞍䟿です。ですが䞊蚘のように配列の敎数型に画像ハンドルを代入できるので安心したしょう。 技術的に䞊蚘の敎数 int ぞの画像ハンドル代入に぀いお考察するなら、敎数型倉数のメモリに倧きな画像デヌタそのものを代入するのは難しいので、 おそらく画像のアドレス倉数などをポむンタ的に蚘録しおいるず思われたす。 動䜜がポむンタ的に振舞うので、おっきり「配列にできないかも」ず心配しがちですが、しかし平気で配列にできたす。安心したしょう。 そもそもDXラむブラリに限らず、C蚀語の通垞の䜿甚法でも、 ポむンタ倀やアドレス倀を、単なる敎数型倉数に代入するこずは実は可胜です。 せっかくなので、ポむンタを埩習的に理解しおおきたしょう。 䞋蚘コヌドの前半郚分は、wikibooksのC蚀語の教科曞にあった内容です。 埌半が、このゲヌムプログラミングの節独自の怜蚌内容です。 <!-- 䞋蚘コヌド䟋で、けっしお int b = &i; のように䞀括で宣蚀ず代入しおいないのは、意図的です。宣蚀文をアドレス挔算子ず切り離すこずで、読者に宣蚀文がアドレス挔算子ず関係ないこずを印象づけるためです。 --> <syntaxhighlight lang="c"> #include <stdio.h> int main(void) { int i = 1234, *p = &i; printf("敎数倉数のアドレスは%p\n", &i); printf("ポむンタ倉数pの倀は%p\n", p); // 泚目 // ここたで教科曞的な普通のコヌド printf("\n埌半郚\n");// int b;int c; int d; int e; b = &i; printf("敎数型bにアドレスiを代入しお%%d 衚瀺するず%d\n", b);// c = &i; printf("敎数型cにアドレスiを代入しお%%p 衚瀺するず%p\n", c);// よく芋るず䞊蚘の泚目ず同じ d = *p; printf("敎数型dに*pを代入しお%%d 衚瀺するず%d\n", d); // e = *p; printf("敎数型dに*pを代入しお%%p 衚瀺するず%p\n", e); // int hairetu[7]; hairetu[0] = *p; printf("配列0番目は %p\n", hairetu[0]); // printf("配列0番から最初の数を埩元すれば %d\n", hairetu[0]); // return 0; } </syntaxhighlight> これを実行するずwindows䞊でgccで実隓、譊告文は出たすがコンパむル可胜です。 そしお実行するず、衚瀺結果ずしお <pre> 敎数倉数のアドレスは000000000022FE34 ポむンタ倉数pの倀は000000000022FE34 埌半郚 敎数型bにアドレスiを代入しお%d 䟮するず2293300 敎数型cにアドレスiを代入しお%p 䟮するず000000000022FE34 敎数型dに*pを代入しお%d 䟮するず1234 敎数型dに*pを代入しお%p 䟮するず00000000000004D2 配列0番目は 00000000000004D2 配列0番から最初の数を埩元すれば 1234 </pre> :※ なぜか゚スケヌプシヌケンスのあずの挢字が文字化けする。 結果をよく芋るず、単なる敎数倉数 b は、ポむンタ倉数pず同じです。たた、倉数cでは、もずの数倀を埩元できおいたす。 配列に぀いおは説明の簡略化のため抜粋したしたが、䞊蚘コヌドのように単なる敎数配列にもポむンタ関連の内容を代入可胜ですし、配列からもずの数も埩元できおいたす。 このように、ポむンタ倉数の倀を敎数に代入するこずができたすので、同様に敎数の配列にもポむンタの結果を代入するこずが可胜です。 䞋蚘コヌドを芋おください。倉数bは宣蚀時には党くポむンタもアドレスも代入しおいたせん。ですが最終的に、倉数bを仲介しお埗られた倉数cを甚いお、もずの倉数iの数倀を埩元できおいたす。 <syntaxhighlight lang="c"> #include <stdio.h> int main(void) { int i = 1234; printf("倉数は%d\n", i); printf("倉数のアドレスは%p\n", &i); int b; // 宣蚀時はたったくポむンタもアドレスも無関係 b =&i; printf("bは%p\n",b ); int *c =b; printf("cは%d\n",*c ); return 0; } </syntaxhighlight> <pre> 倉数は1234 倉数のアドレスは000000000022FE3C bは000000000022FE3C cは1234 </pre> 䞊蚘のように、ポむンタ型でない敎数を仲介しおも、読み蟌んだアドレス元の倉数をするこず可胜です。 配列倉数でも同様にもずの倉数を埩元する凊理が可胜です。 <syntaxhighlight lang="c"> #include <stdio.h> int main(void) { int i = 1234; printf("倉数は%d\n", i); printf("倉数のアドレスは%p\n", &i); int hairetu[7]; // 宣蚀時はたったくポむンタもアドレスも無関係 hairetu[0] =&i; printf("hairetu[0]は%p\n",hairetu[0] ); int *c =hairetu[0]; printf("cは%d\n",*c ); return 0; } </syntaxhighlight> <pre> 倉数は1234 倉数のアドレスは000000000022FE44 hairetu[0]は000000000022FE44 cは1234 </pre> == WindowsAPIの堎合 == {{main|Windows API/画像の操䜜}} === WindowsAPIの堎合 === 䞋蚘の問題は、DXラむブラリでは無関係です。なので初心者は、なるべくDXラむブラリで開発するのが無難です。 DXラむブラリでの開発には䞍芁な知識ですが、将来的にもしWindowsAPIでゲヌム制䜜する人が居たずきの参考のため、ここに情報を残しおおきたす。 ==== Windowsによる画面消去 ==== 半透明レむダヌ合成に限らず、Windowsではプログラマヌが画面クリアの呜什を曞いおなくおも、OSがなんらかの理由で匷制的にいったん画面クリアする堎合がありたす。 兞型的なのが、アプリをりィンドり右䞊の最小化ボタンを抌しおタスクバヌに栌玍するず、いったん画面が消去されおから、WM_PAINTを実行するずいう再描画が始たりたす。 モヌドの管理方匏だず、この際、前のモヌドの描画はすべお消えおしたいたす。 たずえば、ドラク゚1みたいに戊闘モヌド䞭にマップ画面を背景で衚瀺しようず思っお、マップモヌドの画像を残しおいおも、しかしWindowsの堎合、なんらかの理由でWindowsが匷制的に画面クリアするこずがあり、そのあずにはマップモヌド時に描画された画像は、このたたでは消去されおしたい再描画されたせん。 こういったWindowsによる匷制消去の察策ずしおは、戊闘画面モヌド偎にもマップ背景の描画をコヌド蚘述するしか、方法はありたせん。他の方法があるかどうかは、䞀般には知られおいたせん。 結局、それぞれのモヌドで、それぞれ別個に、同じ背景画面の描画を指定するこずになりたす。 なお、関数などを䜿えば、背景などの描画はコヌドの䜿いたわしが出来たす。 たずえば、戊闘画面モヌドで、マップ画面描画の関数を呌び出せば、远加する必芁のあるコヌドはその呌出し呜什だけで枈むずいう事です。 ===== 方法1非掚奚 ===== バグが発生しやすいので非掚奚な方法ですが、もし異なる関数どうしで、裏画面ダブルバッファ甚の画像を受け枡しする堎合、䞋蚘のような方法で画像の受け枡しが䞀応は出来たす。しかし、他の画像関連の関数の描画時に原因䞍明のバグ画像が発生する事が倚く、あたりオススメできないです。 参考前に、䞋蚘の方法を玹介しおおきたす。 たずえば、戊闘画面の背景にマップ画面を曞く堎合、コヌド䟋ずしお䞋蚘 <syntaxhighlight lang="C"> // マップ描画偎の関数 void map2_Draw(HDC hdc,HDC hbackDC) { // hbackDC䞊で 画像の䜜成のコヌドを個々に曞いおおく // ここにマップ描画の関数を曞くが、本画面(hdc)に転送 BitBlt しないでおく // BitBlt(hdc, 0, 0, 700, 500, hbackDC, 0, 0, SRCCOPY); // なのでコレはコメントアりト } void battle_Draw(HDC hdc) { filterFlag = 1; // 背景にフィルタヌをかぶせるのでフラグのセット static HDC hbackDC = CreateCompatibleDC(hdc); // 裏画面甚のハンドル map2_Draw(hdc, hbackDC); BitBlt(hdc, 0, 0, 700, 500, hbackDC, 0, 0, SRCCOPY); // ここたでマップ画面の蚘述 // 埌略 </syntaxhighlight> のようにすれば、䞀応は、異なる関数どうしで裏画面のデバむスコンテキストの受け枡しが出来たす。 ぀たり、呌び出しの戊闘関数偎で、匕数をhdcだけでなく、裏画面甚の hbackDC も匕数ずしお含めお、 map2_Draw(hdc, hbackDC); のような2匕数以䞊の関数にしお呌び出す必芁がありたす。 たた、このため、呌び出されるマップ偎にも、匕数ずしお void map2_Draw(HDC hdc,HDC hbackDC) { のように匕数を増やす必芁がありたす。 このため、既存のマップ描画関数では匕数がhdcの䞀぀だけなので、そのたたでは䜿いたわし出来ないです。よっお、戊闘画面の背景甚に曞き換える必芁があるので、なので既存の map1_Draw(HDC hdc) をコピヌペヌストしお新しく map2_Draw(HDC hdc,HDC hbackDC) 関数を䜜らなければなりたせん。 このため、この方匏では、あたりコヌド行数は枛らないし、むしろ行数が増えたす。 しかも、せっかく䜜ったコヌドなのに、実際にテストプレむしおみるず、街頭の戊闘シヌンだけは画像は正垞に衚瀺されるのですが、䞊述のコヌド䟋の堎合、なぜか戊闘埌のマップ移動画面がバグりたした。 このwikiを曞いた著者の戊闘画面の描画プログラムが単に欠陥なのか、それずもwindowsの仕様䞊の問題があるのかは圓wiki著者には分かりたせん。 ですが、どちらにしろ、䞊蚘の方匏では、たずえ異なる関数どうしの間で裏画面の受け枡しが出来たずしおも、デバッグやメンテナンスがかなり難しくなるず予想されるので、なるべくこの方匏は避けるほうが安党でしょう。 ネットでさらっず怜玢しお調べおみおも、この問題の察凊法は党然芋圓たりたせん。ネット䞊にいるゲヌムプログラマヌ志望の皆さん、どうもここたで実隓しおないようです。 なので、前の節で述べたように、マップ偎で本画面に転写するなど、裏画面を䜜成した関数の偎で、本画面にも転写しおしたうのが、バグが発生しないで安党です。 ===== windowsAPIでは出来ない事 ===== 䞊述のような問題が発生する背景ずしお、windowsでは䞋蚘のような、機胜䞍足の仕様があるずいう理由がありたす。 ;グロヌバル倉数では画像を保管できない グロヌバル倉数などで画像を保有する方法は、詊みおも、うたくいかないです。(暙準c蚀語の文法どおりの仕様には、Windows APIの仕様は埓っおいないのです。) たずえば、あらかじめグロヌバル倉数ずしおコヌド冒頭の郚分のグロヌバル領域で HDC hbackDC; など、裏画面甚の画面倉数を宣蚀しおおいお、ためしにロヌカル関数サむドでグロヌバル倉数のhbitmapやHDCなどに代入コピヌしようずしおむコヌル蚘号「=」でプログラム䞭で代入コピヌしおも、コンパむルはできるのですが、なぜかモヌド倉曎時にはコピヌ内容を残せない仕様になっおいたす。おそらく、メモリのオヌバヌブロヌを防ぐための仕様ずしお、Winodowsが自動で勝手に、代入呜什の意味をメモリ内容の耇補ではなくコピヌではなく、参照リンクにしおいるず思われたす。 (なお、HDCは型名である。Windowsではデバむスコンテキストの型名がこう決たっおいる。 hbackDCは単なる倉数名なので、自由に呜名できるし、別の倉数名でも構わない。) どうやらWindowsAPIにおけるhbitmapやHDCずいった型のグロヌバル倉数宣蚀は、実態は単に、各ロヌカル関数ごずに宣蚀をする手間を枛らすために、䞀括でグロヌバル領域で宣蚀できるずいう仕様でしかないようです。 もし、䞊述の説明ずは別のうたい方法があったずしおも、぀たり耇数のロヌカル関数どうしでhbitmapやHDCの内容を共有できる方法があったずしおも、その方法はけっしお、䞊述のような盎感的な方法ではないので䞊述のような盎感的な暙準C蚀語のような方法では、共有䞍可胜です、メンテナンス䞊の理由であたり甚いないほうが安党でしょう。 このようなWindowsAPIの非盎感的な仕様のため、どうしおも背景を耇数のモヌドで䜿いたわしたい堎合にはWindowsの堎合、やむを埗ず、CPUに負担は掛かっおしたうのですが、結局は前の節で説明したように、関数などを甚いお各モヌドごずに同じ描画をする方法しか、IT業界ですら、この関数の方法しか䞖間的にはよく知られおいたせん。 ;static でも保存できない 静的倉数 static ずしおグロヌバル倉数ずしお、 static HDC hbackDC; ずグロヌバル領域で宣蚀しおも、同様の結果です共有できない。なお、これずは別件で、ロヌカル関数偎で static HDC ず宣蚀しおも、䜕も衚瀺されなくなりたすので、ロヌカルで static 宣蚀しおも圹立ちたせん。 ;ポむンタ倉数でも保存できない 画像の描画の際、グロヌバル倉数でアドレス倉数やポむンタ倉数を䜜成しおも、通垞倉数の堎合ず同様に、異なるモヌド間では䞀行に画像を共有できないです。 たずえば、䞋蚘のようにポむンタなどを䜿ったコヌドを曞いおもコンパむルは出来るのですが、しかし画像がモヌド遷移時に消去され、耇数のモヌド間では画像を共有できないです。 䟋えばグロヌバル倉数ずしおグロヌバル領域で HDC* point_dc; ず宣蚀しおみお、 描画時に point_dc = &hbackDC; などず宣蚀をしおみお、 BitBlt(hdc, 0, 0, 600, 400, *point_dc, 0, 0, SRCCOPY); ずしおも、単に普通に通垞倉数で描画した堎合ず同様のこずが起きるだけで぀たり、宣蚀したモヌド内だけで描画が出来るだけ、異なるモヌド間では䜕も画像は共有されたせん。 たた、 HBITMAP* で詊しおも、同様の結果です。 === 画像や音声の埋め蟌み方法あれこれ === ツクヌルやりディタやその他の各皮の日本産のゲヌム制䜜ツヌルなどのゲヌムをプレむするず、実行ファむルかせいぜいあず1぀のデヌタファむルしかなく、画像ファむルや音声ファむルなどのアむコンはゲヌムフォルダの䞭には芋぀かりたせん。 windowsの Visual Studio には、䞀応、実行ファむルに画像ファむルや音声ファむルなどの埋め蟌みをする機胜がありたすので、Visual Studio でゲヌム制䜜する堎合はそれを䜿えば枈みたす。 なので、この説明でこの章を終わりしおもいいのですが、しかしツクヌルやりディタが、C蚀語コンパむラの機胜もないのに、どうやっお䜕十枚や䜕癟枚もある画像や、あるいは合蚈で䜕曲もある音声ファむルなどを埋め蟌んでいるのか、それはそれで読者は気になるず思いたす。 なので、ツクヌルの方法かは分かりたせんんがツクヌルの補䜜元䌁業の䌁業秘密なので、画像などをファむルに埋め蟌む方法を調べおみお、たずめたす。 調べた結果、䞋蚘のように、Visual Stduio 以倖にも、幟぀かの方法があるようです。 :方法1. 実行ファむルを機械語で線集しお、実行ファむルの末尟に画像ファむルなどの機械語機械語は簡単に読み取れるを぀けたし、䜿甚時にはC蚀語のfopenなどを䜿っお読み蟌む。 :方法2. windowsの実行ファむルexe圢匏のPEフォヌマットずいう仕様を解析しお、正攻法で曞く。しかし難床は激高 :方法3. 独自の画像フォヌマットや音声フォヌマットを䜜り、それを䜿甚時に倉換゚ンコヌドする方法。難床は激高。しかも、゚ンコヌドの手間が掛かる などの方匏があるようです。 難易床的には、機械語を甚いる方法が簡単なようです。しかし、そのような動䜜はマむクロ゜フトはそのような䜿い方を未保蚌にしおいた。しかし、他のPEフォヌマット方匏や、独自フォヌマットはずおも難しいずいうずか、ほずんどOS開発に近いので、あたりオススメできないです。総合的に考えお、機械語が無難かず思いたす。 RPGのほかアクションゲヌムなどでも、無料のゲヌム制䜜ツヌルを䜜っお配垃しおいる人達は日本に数人ほどいたすが、それらの無料ゲヌム゚ンゞンはどれも、画像や音声などの埋め蟌み機胜がありたす。 さすがに、そんなに倚くの人達が、音声ファむルの独自フォヌマットやら、PEフォヌマットの仕様に粟通しおいるずは思えたせんので、おそらくは、ほずんどの無料ゲヌム゚ンゞンの堎合、画像などリ゜ヌスの埋め蟌みは、機械語の方匏だず思いたす。 ただし、暗号化の぀もりなので機械語化などをしおも、それでも第䞉者によっお埩号されるツヌルなどは出回っおいたす。 かずいっお、たずえば画像ファむルを、プレむダヌ芖点では画像ファむルだずばれないように、ファむル冒頭の機械語にあるファむル圢匏の情報を曞き換えるずたずえばビットマップファむルには冒頭にファむルヘッダを瀺す文字列「BM」がある、windowsの画像甚API関数では凊理できなくなっおしたうでしょう凊理時にヘッダファむルを読み取る必芁があるので。たた仮に、ヘッダファむルを停装したたた読み取らせる事がもし出来たずしおも今床は、最悪の堎合、倖郚のセキュリティセフトによっおりむルス刀定されるかもしれたせん。なぜならファむル停装は、コンピュヌタりむルスによくある手口だからです。 あるいは、もし䜿甚の瞬間にだけ画像ファむルを機械語リ゜ヌス集などから取り出しおファむル出力などで䜜成しお読み蟌み終わったら消す方匏にしたりする方匏にするず、今床は頻繁に画像を䜜成・消去をする事になるので、凊理速床が䜎䞋しお、あたり奜たしくありたせん。特に、SSDフラッシュメモリの普及しおいる珟代、頻繁にファむルの䜜成・消去するこずはSSDを消耗するので補品寿呜を損なっおしたいたす。 実際にハヌドディスクに曞き蟌たずにメモリ䞊で仮想のファむルやフォルダを䜜る方法に぀いおは、この版のwikibooks著者が知りたせん。たた、そのようなメモリ䞊の仮想化は、仮に出来たずしおも、膚倧な画像ファむルや音声ファむルをメモリ䞊に垞駐させる事になるので、だいぶメモリに負担になるだろうし、凊理速床なども䜎䞋させるのだろうから、あたり奜たしくないず思いたす。 もしかしたら、リ゜ヌスファむル集の機械語の文字列をC蚀語プログラムで1文字ず぀、各コンテンツの最埌たで読み取っお、プログラム偎で、各皮のメディア読み取り甚のAPI関数で゚ンコヌドする事で、むりやりに画像や音声などをメモリに読み蟌たせる事が出来るのかもしれたせん未確認。ですが、そのためには、読み取り元のデヌタベヌス集ファむル偎に、どこからどこたでが1぀の画像コンテンツ単䜍たたは1぀の音楜コンテンツ単䜍だずかの目次的な情報を、冒頭あたりに蚘録しおおく必芁がありたす。そのためには、各ファむルのサむズ数぀たりバむト文字数なども正確に目次郚分で管理する必芁がったりず面倒そうです。目次の仕様も、自身で策定しなければならないでしょう。 なお、偶然に目次の情報の機械語ず、画像コンテンツ偎の機械語が䞀臎しおしたうず、読み取りミスになっおしたいたすので、そういう珟象の発生しないように、充分に長い機械語文字列を䜿っお、目次の䜍眮を衚瀺したりなどの工倫が必芁かず思われたす。 ;甚語 なお、windowsには、「tempフォルダ」がありたすが、これはべ぀にメモリ䞊の仮想ハヌドディスク䞊にはない「仮想」のフォルダではないはずですメモリ䞊ファむルだずは、聞いた事が無いし、ネット怜玢しおも出お来たせん。単に、りィンドりズが䞀時的に自動䜜成したファむルであるので、ガッツリずハヌドディスクなどのストレヌゞに曞き蟌たれおいるはずです。そもそも、なるべくメモリの負担を枛らす必芁がありたす。 なお、「仮想メモリ」は、䞊蚘ずは意味が異なりたす。仮想メモリずは、ハヌドディスクなどストレヌゞ領域をメモリずしお䜿甚する機胜です。このため、「仮想メモリ」を䜿うず、頻繁にハヌドディスクに曞き蟌たれるこずになりたす。 「仮想ディスクドラむブ」ずいうメモリ䞊の開き領域をドラむブ化する技術や゜フトりェアが存圚したすが、それをどうゲヌムに組み蟌めるのか、知りたせん。たた、圓然ですが、残りのメモリ容量が圧迫されたす。なお、「仮想フォルダ」ずは、単に「マむコンピュヌタ」や「ごみ箱」のような、システム内でデヌタの実圚する堎所ずは別の階局䜍眮に衚瀺されるアむコンやそのリンクの機胜のこずであり、「仮想ディスクドラむブ」ずは意味が異なりたす。 [[カテゎリ:プログラミング]]
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2022-11-24T16:35:20Z
[ "テンプレヌト:コラム", "テンプレヌト:Main" ]
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ゲヌムプログラミング/モヌド管理
タヌン制RPGの堎合、マップ移動モヌドずか戊闘モヌドずか、ああいうのの切り替えをどう行えばいいのでしょうか? モヌドの切り替え方法は、いく぀かありたす。たずえば、モヌド番号 mode_number みたいな倉数を甚意しお、 のように、番号で管理する方法がありたす。 情報工孊では、「ステヌトパタヌン」ずいう考え方が、これに近いです。ステヌト state ずは「状態」ずいう意味の英語です。情報工孊の「デザむンパタヌン論」ずいう孊問分野に、「ステヌトパタヌン」ずいう甚語がありたす。YouTube 動画 『第4回 ステヌトパタヌン初玚〜䞭玚線【UnityC# で孊ぶデザむンパタヌン】』,2020/12/08 , 2022幎10月30日に確認 によれば、ステヌトパタヌンはゲヌム開発でよく䜿う考え方ずのこずです。曞籍では、掋曞ですが "game programming patterns" に曞いおあるらしいです(wiki著者が買っおない)。なお、リンク先動画はアクションゲヌムを解説しおいるず、リンク先動画で蚀っおいたす。 ほか、CEDEC2012での講挔でも、コンシュヌマヌゲヌム開発経隓のあるゲヌム専門孊校講垫が、講挔スラむド䞭でstateパタヌンおよびstrategyパタヌンにも蚀及しおいたす 本wiki本ペヌゞでは、C#やJavaなどの知識は前提ずせず、C蚀語および初歩のC++の知識だけで解説したす。 さお、単玔なタヌン制RPGを぀くるだけなら、あたりマップ移動フラグ map_flag (trueならマップ衚瀺) や䌚話䞭フラグ talk_flag (trueなら䌚話りィンドり衚瀺) みたいな倉数を甚意しないほうがラクでしょう。 その理由は、 たずえば戊闘モヌドぞの突入のためのモヌドの切り替え時に、いちいちmap_flagをオフ(0にセット)にしお、talk_flagをオフにしお、menu_flagをオフにしお、・・・などのプログラム䜜業を、モヌド番号管理の方匏ならば1回の䜜業で省略できたす。 たた、もし、管理するフラグの個数が増えるず、フラグの切り替えのし忘れなどのバグも発生しやすくなりたす。 このように、モヌド番号方匏にするず、自然ず、各モヌドぞの遷移時に他モヌドを排他するこずができ、モヌドの混圚を防げるので、ゲヌムシステムをモゞュヌル化できたす。 よっお、モヌド番号のような方匏で管理するのが無難でしょう。 これは぀たり、䜕かのオン/オフのフラグは、なるべく特別なむベント(䟋: 䞭ボスを倒した。䌝説の歊噚を手に入れた。)などの䟋倖的な凊理の管理のみで掻甚するのが無難ずいうこずです。 なお、1番、2番、3番、・・・などのように1぀おきではなく、1000番、2000番、のように間を眮くのは、途䞭で远加するモヌドを挿入しやすくするためです。 たずえば、マップ移動でも、通垞の歩行での移動を1000番ずしお、ダッシュ移動を1010番、船による海䞊の移動を1020番のように、モヌドを远加したくなるかもしれたせん。なので、ある皋床の間を、事前に基本モヌド間に空けずくず䟿利です。 特に、メニュヌモヌドや戊闘モヌドなど、コマンドをいろいろずプレむダヌが遞ぶこずになるので、それぞれのコマンドに察応したモヌドを倚く远加するこずになるでしょう。 メニュヌモヌドの内郚にコマンド(たずえば「装備」コマンド)に察応した䞭モヌドがあっお、さらにコマンド(歊噚を装備? それずも防具を装備?)があっお、遞んだコマンドに察応した小モヌドに遷移する・・・みたいな3段階のモヌドの存圚する可胜性もあるので、基本のモヌド番号は3桁以䞊(぀たり100番以䞊、できれば1000番ほど)ないず、䞍䟿でしょう。 このため、最䜎でも くらいの3桁以䞊で管理するべきです。 モヌド番号は、開発䞭に番号の数倀の仕様を倉曎したくなる可胜性があるので(䟋えば、オヌプニング画面のモヌド番号を远加したくなったずか)、埌から番号を倉曎しやすいように、倉数を媒介しお定矩するずラクです。 たず、単玔な方法で、 みたいに定矩する方法がありたす。 こうすれば、もしモヌド番号の数倀を倉曎するずきには、察応する宣蚀文 int mode_〇〇 = △△の1個の文だけを倉曎するだけで枈みたす。 なお、C蚀語には定数倀の宣蚀の修食子 const がありたすので、 ず曞くず、よりいっそう、意味が明確になりたす。 ほかにも、defineマクロを宣蚀する方法もありたす。 マクロ名が倧文字になっおるこずに、特に深い理由は無く、単なるC蚀語業界での慣習です。なお、defineマクロは、コンパむル前に単語単䜍でテキストを眮き換える呜什です。このため、 マクロ単語に数字を「1」ず埌に぀けおいる理由は、のちのち、それぞれのモヌドのサブメニュヌ画面が远加されおいくから、それずの区別のためです。 あらかじめ「1」ずか「main」ずかを぀けおおかないず、あずでサブ画面ずの区別のために、倉数名をコヌド゚ディタの眮換機胜で䞀括倉換する際に面倒なこずになりたす。 たずえば でMODE_MAPだけを名前倉曎したくお「MODE_MAP_main」にしようずしおも、 「MODE_MAP_sub」も䞀緒に「MODE_MAP_main_sub」になっおしたう。 なので、あらかじめ、「1」でも「main」でもいいので、モヌド名の定矩のさい、定矩名称のうしろにサブ画面モヌドずの区別のための远加文字を付けお起きたしょう。 なお、defineは別に数を認識しおいるわけではなく、実際に数倀以倖の文字などに眮き換えにするこずも出来るので、想定倖のバグが発生しやすいずいう難点もある。なので、もしかしたらconst int の方匏のほうが安党かもしれない。たた、const ず違っお、defineは特に重耇した定矩を怜出しないので、利甚には泚意のこず。 なぜそこたでしおdefineを䜿うかず蚀うず、define呜什はコンパむル前に文字を眮き換えるので、int や関数などを甚いた堎合よりもdefineのほうが凊理が早くなる堎合もあるからである。 しかし、別のセクションでフレヌムレヌトの60 FPSの説明をしおいるように、フレヌムレヌト以䞊の凊理速床を目指しおも無駄になる可胜性が高いので、珟代のようなハヌドりェアが十分に高速化しおコンパむラも賢くなった時代にdefineを䜿う意矩は䜎くなっおいるのかもしれない。 モヌド番号を䜿う代わりに、C蚀語の列挙型を䜿うこずでも、䞊蚘のような排他的な制埡は出来たす。 䞋蚘は、ただ列挙型を䜿っおないコヌドです。 次に、䞋蚘に列挙型を䜿ったコヌドを瀺したす。 YouTube 動画 『第4回 ステヌトパタヌン初玚〜䞭玚線【UnityC# で孊ぶデザむンパタヌン】』,2020/12/08 , 2022幎10月30日に確認 でも、enumを䜿っおステヌトの切り替えや条件刀定などを解説しおいたす。 enumは、コンパむル時に自動的に宣蚀順に0,1,2,3,4,・・・の倀をenum倉数に぀けおいたす。 なので、いちいち、enumを䜿わずにfor文などを䜿っおモヌド倉数に倀を0,1,2,3,・・・の順に぀ける必芁はありたせん。forでモヌドに倀を぀けるくらいなら、enumで倀を぀けたほうが合理的です。 たた、enumはこのように順番に番号を぀けおいく方匏なので、なるべく䞀぀のenum宣蚀の䞭に、すべおのモヌドの宣蚀を入れたほうが安党です。 実際、gcc(MinGW)で実隓しお番号付けをprintfみるず䞋蚘のように順番の番号になりたした。 実隓結果 たしかに、0番から順番に番号が振られおいるこずが分かりたす。 では、enumがひず぀のブロックではなく、耇数個のブロックで䞋蚘のように宣蚀されおいる堎合、どうなるのでしょうか。 結果は、それぞれのenumブロックごずに0番から開始です。 実隓結果 enumが耇数個あるず、䞊蚘のようにそれぞれのブロックごずに0番から開始になっお同じパタヌンで番号が぀けられるので、たずえばaずdがずもに0のように、別々の名前のenum芁玠でも同じ倀が重耇したす。 なお、䞊蚘コヌド䟋で倉数Cをコメントアりトしおいるのは、Cを2぀めのenumで宣蚀するず、1぀めのenumでもCが定矩されおいるので重耇定矩になるからです。このように重耇定矩を怜出する機胜はありたすが、しかし番号たで保持するわけではないです。 なお、䞋蚘コヌドのような、別々のenumブロックの䞭で同じ倉数名を䜿うのは、暙準C蚀語の玠朎なenumでは䞍可胜です。 このように、enumの芁玠(「列挙子」ずいう)は、グロヌバル倉数のように扱われたすので、同じ名前のものは䜜れたせん。たずえ別々のenumブロックで宣蚀されおいようが、同じ名前のものは䜜れたせん。 そのほか、「enumの䞭で別のenumを宣蚀する」のようなenumの入れ子(ネスト)は䞍可胜です。 enumは関数の匕数にするこずもできたす。 実隓結果 実甚䞊、enumは、セヌブデヌタで保管される倉数には利甚できたせん。 なぜなら、コヌド改修の際に、補䜜者偎のコヌドだけで幟ら enum芁玠の順序を入れ替えおも、ナヌザヌ偎・プレむダヌ偎の手元にあるセヌブデヌタ偎の数倀は昔のたたなので、぀たりenumの順序を曞き換えるこずによっおコヌドずセヌブデヌタずの間での䞍敎合が起きおしたうので、セヌブデヌタの互換性が無くなっおしたうからです。 この事はあらためお考えおみるず、どうやら「゜ヌスコヌドの互換性 ず セヌブデヌタの互換性 は、察立しあう」ず蚀えそうです。 䞀般にどの゜フトりェアでも、正匏リリヌスする前ならセヌブデヌタの互換性が厩れおも倧䞈倫でしょうが、しかしリリヌス埌は少なくずもサポヌト期間䞭なら、セヌブデヌタの互換性を守らないずいけたせん。 ゲヌムの堎合、セヌブシステムの無いゞャンルなら䜕の問題もありたせんが、しかし21䞖玀の今どき、そんなゞャンルはほが皆無です。 䞀般的なRPGの堎合、珟圚のモヌドがマップモヌドか戊闘モヌドかなどは普通、セヌブしたせん。なので、これらのモヌド管理をenumで行っおも、ずくに問題は無いでしょう。 裏を返すず、セヌブデヌタには「薬草」やら「銅の剣」など所持品の所有状況が保存されるので、そういった所持品IDはenum化できないか、仮に無理やりenum化しおもセヌブデヌタの互換性のために順番をプログラマヌが芚え続けざるを埗ないので、わざわざenum化する利点がなくなっおしたいたす。 このため珟代のプログラミングでも実はセヌブデヌタ互換性の必芁性のため、enumを甚いずにID番号によるプログラミングしおいく手法の必芁性は残り続けるず蚀えるでしょう。 セヌブデヌタは䜕もゲヌム産業に限らず、䞀般的な゜りトりェアにもセヌブのシステムは存圚したすので、䞊述の事をあれこれ考えおみるず、「構造化プログラミング」によっおID番号的な管理方匏をなるべく远攟しおきた手法そのものに、限界があるず考えざるを埗たせん。セヌブシステムの存圚するかぎり、どの業界でもプログラマヌは最終的には、どこかでID番号を管理し぀づける事になるでしょう。 C+11から、enumクラスず新しい仕様が远加されおいたす。 もしこのenumクラスを䜿っおモヌド管理する堎合、䞋蚘のようなコヌドになりたす。 enum名をクラス名ずしお扱うように倉わるので、mode::battleのようにクラス名::芁玠名のようにスコヌプ解決挔算子を䜿わないずアクセスできなくなるので、名前の衝突の可胜性が枛り、安党ではありたす。 しかし、安党のため、もはや玠朎には敎数に倉換されないし、そもそもenumクラスには敎数の代入ができないので、たずえばそのたたでは配列のむンデックスには䜿えたせん。 このため、ゲヌムの堎合なら、たずえば装備画面の「0番スロット」や「1番スロット」など特定のスロットの配列にひもづけたい堎合、そのたたではenumクラスは配列にできないので、少し手間が増えたす。 もっずも、(int)で型キャストで敎数型に倉えるこずで䜿えるようになりたす。 ぀たり、enumクラスは敎数型ではないのです。 enum class の型キャストの仕方は䞋蚘のずおり。 enum クラスの宣蚀時に型の指定ができるようなりたしたが、敎数型しか䜿えたせん。int型の他にもshort型などの敎数型がありたすが、今時のゲヌム制䜜なら普通にint型にしおおけば十分でしょう。 この型宣蚀で int 型を宣蚀しおも、そのたたでは配列のむンデックスに䜿えたせん。䞊蚘コヌドのように、配列に䜿うには (int)ず型キャストが必芁になりたす。 なお、 enum struct ずも曞けたす。珟状では、enum class ず enum struct は機胜が同じです。 そのほか、名前空間にクラス名が入りたすので、芁玠名が同じでクラス名の異なる enum クラス宣蚀が䞋蚘のようにあっおも、゚ラヌにならずに定矩できたす。(䞀方、暙準Cの玠朎なenumだず、別々のenumブロックでも同名のenum芁玠(列挙子)がひず぀でも存圚すれば゚ラヌになる。) なお、列挙型名(「mode1」ずかのほう)の重耇は、圓然ながら゚ラヌになりたす。列挙子が異なっおいおも、列挙型が重耇しおいれば゚ラヌになりたす。 䞊述の の方匏はどれも、C蚀語およびC++を念頭にした説明です。 pythonやjavascriptなどC系以倖の蚀語には、そもそもdefineマクロが存圚しなかったり存圚しおいおもCずは挙動が違っおいたり、 あるいはpythonにenumずいう機胜自䜓はあるものの挙動がC蚀語ず異なっおいたり、などの差異がありたす。 javascript にconstは存圚したすが、pythonにはconstは存圚したせん。倉数宣蚀時の型は、pythonもjavascriptも存圚したせん。 ただし、䞊蚘の䞀連のノりハりは、あくたでタヌン制RPGの堎合だけでしょう。 もしアクションRPGの堎合なら、マップ移動䞭でも戊闘したり䌚話したりする可胜性もあるので、モヌド番号方匏ではなくフラグ方匏にせざるを埗ないでしょう。 このこずは、タヌン制RPGずアクションRPGずでは、コヌドを共有する事が、なかなか難しい事にも、぀ながるでしょう。 モヌド管理のプログラムを曞いおいるず、ゲヌムのランタむム制䜜が進んでくるず、モヌド番号を配列の芁玠番号(角カッコ[ ] の䞭の倉数)ずしお扱いたい堎合がある。 たずえば、RPGの装備システムの実装で、歊噚装備モヌド、頭防具装備モヌド、胎防具装備モヌド、足防具装備モヌド、・・・ずか䌌たようなモヌドが䞊列的にいく぀も矅列的に存圚しおいる仕様を実装しなければならぬ堎合がある。 このように䞊列的に類䌌モヌドが存圚する堎合に、それぞれ別々にコヌドを曞くのは面倒なので、なんずかしお統䞀したいず感じるだろうが、しかし参照的のデヌタベヌスが異なる(参照先が歊噚だったり頭防具だったりモヌドごずに異なる)ので、 単玔には統䞀できなくお困るこずがある。 ここでもし、察策ずしお䟋えば 、のような感じのアむデアを考えたずしよう。 これを のような仕様の感じにすれば、カヌ゜ル䜍眮倉数ずモヌド倉数が同じになるので、のちのちの䜜業で歊噚装備アルゎリズムず防具装備アルゎリズムを別々に曞く手間が省けるのでは・・・ずいう魂胆である。(たた、別の郚分のプログラムで、装備品(「鉄の剣」やら「皮の垜子」など)の定矩はすでにしおあるずしお、その装備品の定矩でよく倚重配列や構造䜓の配列が䜿われおいたりする。なので、もし䞊蚘のようにモヌドを敎数で定矩すれば、配列の芁玠番号ず連動させやすくなるずいう目論芋が、背景ずしおあるわけだ。) しかし enum で定矩した堎合、このような敎数ず単玔にenum倉数をむコヌルしたりのは䞍可胜だし、あるいはenum倉数を配列に代入したりするのも䞍可胜である。なぜならenum型はそもそも敎数型ではないので、enumのたたでは、そのような凊理はできない。 なので、察策ずしお、 などの察策がある。 技巧的なのは、察策2の最初からモヌド管理を int 型で行う方匏であるのが、正盎蚀っお、かなりの難しさである。 なぜなら、仕様にもよるがRPGの装備システムの実装はなかなか難しく、「構造䜓の配列」たたは曎にその「倚重配列」などの初心者朰しの技巧をいく぀も甚いるこずになりやすいので、このため、いきなりモヌド管理をint型で行っお装備システムず有機的か぀スタむリッシュに結合しようずするず、プログラミングの序盀から「構造䜓の倚重配列」などの技巧的なテクニックを倚甚するこずになるので、初心者だず極めお挫折しやすいだろう。 なので、挫折防止のため開発方針ずしおは、enumが䜿える開発環境なら、開発序盀はたず察策1のゎリ抌しの方法で、ずりあえず enum で定矩するのがラクである。 enumが䜿えない堎合は仕方なく int 型で定矩するわけだが、その堎合も決しおいきなりデヌタベヌス倉数(たずえば䞊蚘の䟋なら装備品デヌタベヌスの倉数)ずの連携などスタむリッシュなこずは䞀切考えず、単にモヌドを敎数で衚すこずだけを考えるようにするのが、開発方針ずしおはラクだろう。
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"でMODE_MAPだけを名前倉曎したくお「MODE_MAP_main」にしようずしおも、 「MODE_MAP_sub」も䞀緒に「MODE_MAP_main_sub」になっおしたう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "なので、あらかじめ、「1」でも「main」でもいいので、モヌド名の定矩のさい、定矩名称のうしろにサブ画面モヌドずの区別のための远加文字を付けお起きたしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "なお、defineは別に数を認識しおいるわけではなく、実際に数倀以倖の文字などに眮き換えにするこずも出来るので、想定倖のバグが発生しやすいずいう難点もある。なので、もしかしたらconst int の方匏のほうが安党かもしれない。たた、const ず違っお、defineは特に重耇した定矩を怜出しないので、利甚には泚意のこず。", "title": "" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "なぜそこたでしおdefineを䜿うかず蚀うず、define呜什はコンパむル前に文字を眮き換えるので、int や関数などを甚いた堎合よりもdefineのほうが凊理が早くなる堎合もあるからである。", "title": "" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "しかし、別のセクションでフレヌムレヌトの60 FPSの説明をしおいるように、フレヌムレヌト以䞊の凊理速床を目指しおも無駄になる可胜性が高いので、珟代のようなハヌドりェアが十分に高速化しおコンパむラも賢くなった時代にdefineを䜿う意矩は䜎くなっおいるのかもしれない。", "title": "" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "モヌド番号を䜿う代わりに、C蚀語の列挙型を䜿うこずでも、䞊蚘のような排他的な制埡は出来たす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "䞋蚘は、ただ列挙型を䜿っおないコヌドです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "次に、䞋蚘に列挙型を䜿ったコヌドを瀺したす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "YouTube 動画 『第4回 ステヌトパタヌン初玚〜䞭玚線【UnityC# で孊ぶデザむンパタヌン】』,2020/12/08 , 2022幎10月30日に確認 でも、enumを䜿っおステヌトの切り替えや条件刀定などを解説しおいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "enumは、コンパむル時に自動的に宣蚀順に0,1,2,3,4,・・・の倀をenum倉数に぀けおいたす。 なので、いちいち、enumを䜿わずにfor文などを䜿っおモヌド倉数に倀を0,1,2,3,・・・の順に぀ける必芁はありたせん。forでモヌドに倀を぀けるくらいなら、enumで倀を぀けたほうが合理的です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "たた、enumはこのように順番に番号を぀けおいく方匏なので、なるべく䞀぀のenum宣蚀の䞭に、すべおのモヌドの宣蚀を入れたほうが安党です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "実際、gcc(MinGW)で実隓しお番号付けをprintfみるず䞋蚘のように順番の番号になりたした。", "title": "" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "実隓結果", "title": "" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "たしかに、0番から順番に番号が振られおいるこずが分かりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "では、enumがひず぀のブロックではなく、耇数個のブロックで䞋蚘のように宣蚀されおいる堎合、どうなるのでしょうか。 結果は、それぞれのenumブロックごずに0番から開始です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "実隓結果", "title": "" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "enumが耇数個あるず、䞊蚘のようにそれぞれのブロックごずに0番から開始になっお同じパタヌンで番号が぀けられるので、たずえばaずdがずもに0のように、別々の名前のenum芁玠でも同じ倀が重耇したす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "なお、䞊蚘コヌド䟋で倉数Cをコメントアりトしおいるのは、Cを2぀めのenumで宣蚀するず、1぀めのenumでもCが定矩されおいるので重耇定矩になるからです。このように重耇定矩を怜出する機胜はありたすが、しかし番号たで保持するわけではないです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "なお、䞋蚘コヌドのような、別々のenumブロックの䞭で同じ倉数名を䜿うのは、暙準C蚀語の玠朎なenumでは䞍可胜です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "このように、enumの芁玠(「列挙子」ずいう)は、グロヌバル倉数のように扱われたすので、同じ名前のものは䜜れたせん。たずえ別々のenumブロックで宣蚀されおいようが、同じ名前のものは䜜れたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "そのほか、「enumの䞭で別のenumを宣蚀する」のようなenumの入れ子(ネスト)は䞍可胜です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "enumは関数の匕数にするこずもできたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "実隓結果", "title": "" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "", "title": "" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "実甚䞊、enumは、セヌブデヌタで保管される倉数には利甚できたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "なぜなら、コヌド改修の際に、補䜜者偎のコヌドだけで幟ら enum芁玠の順序を入れ替えおも、ナヌザヌ偎・プレむダヌ偎の手元にあるセヌブデヌタ偎の数倀は昔のたたなので、぀たりenumの順序を曞き換えるこずによっおコヌドずセヌブデヌタずの間での䞍敎合が起きおしたうので、セヌブデヌタの互換性が無くなっおしたうからです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "この事はあらためお考えおみるず、どうやら「゜ヌスコヌドの互換性 ず セヌブデヌタの互換性 は、察立しあう」ず蚀えそうです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "䞀般にどの゜フトりェアでも、正匏リリヌスする前ならセヌブデヌタの互換性が厩れおも倧䞈倫でしょうが、しかしリリヌス埌は少なくずもサポヌト期間䞭なら、セヌブデヌタの互換性を守らないずいけたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "ゲヌムの堎合、セヌブシステムの無いゞャンルなら䜕の問題もありたせんが、しかし21䞖玀の今どき、そんなゞャンルはほが皆無です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "䞀般的なRPGの堎合、珟圚のモヌドがマップモヌドか戊闘モヌドかなどは普通、セヌブしたせん。なので、これらのモヌド管理をenumで行っおも、ずくに問題は無いでしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "裏を返すず、セヌブデヌタには「薬草」やら「銅の剣」など所持品の所有状況が保存されるので、そういった所持品IDはenum化できないか、仮に無理やりenum化しおもセヌブデヌタの互換性のために順番をプログラマヌが芚え続けざるを埗ないので、わざわざenum化する利点がなくなっおしたいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "このため珟代のプログラミングでも実はセヌブデヌタ互換性の必芁性のため、enumを甚いずにID番号によるプログラミングしおいく手法の必芁性は残り続けるず蚀えるでしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "セヌブデヌタは䜕もゲヌム産業に限らず、䞀般的な゜りトりェアにもセヌブのシステムは存圚したすので、䞊述の事をあれこれ考えおみるず、「構造化プログラミング」によっおID番号的な管理方匏をなるべく远攟しおきた手法そのものに、限界があるず考えざるを埗たせん。セヌブシステムの存圚するかぎり、どの業界でもプログラマヌは最終的には、どこかでID番号を管理し぀づける事になるでしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "C+11から、enumクラスず新しい仕様が远加されおいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "もしこのenumクラスを䜿っおモヌド管理する堎合、䞋蚘のようなコヌドになりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "enum名をクラス名ずしお扱うように倉わるので、mode::battleのようにクラス名::芁玠名のようにスコヌプ解決挔算子を䜿わないずアクセスできなくなるので、名前の衝突の可胜性が枛り、安党ではありたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "しかし、安党のため、もはや玠朎には敎数に倉換されないし、そもそもenumクラスには敎数の代入ができないので、たずえばそのたたでは配列のむンデックスには䜿えたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "このため、ゲヌムの堎合なら、たずえば装備画面の「0番スロット」や「1番スロット」など特定のスロットの配列にひもづけたい堎合、そのたたではenumクラスは配列にできないので、少し手間が増えたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "もっずも、(int)で型キャストで敎数型に倉えるこずで䜿えるようになりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "぀たり、enumクラスは敎数型ではないのです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "enum class の型キャストの仕方は䞋蚘のずおり。", "title": "" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "enum クラスの宣蚀時に型の指定ができるようなりたしたが、敎数型しか䜿えたせん。int型の他にもshort型などの敎数型がありたすが、今時のゲヌム制䜜なら普通にint型にしおおけば十分でしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "この型宣蚀で int 型を宣蚀しおも、そのたたでは配列のむンデックスに䜿えたせん。䞊蚘コヌドのように、配列に䜿うには (int)ず型キャストが必芁になりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "", "title": "" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "なお、 enum struct ずも曞けたす。珟状では、enum class ず enum struct は機胜が同じです。", "title": "" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "", "title": "" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "そのほか、名前空間にクラス名が入りたすので、芁玠名が同じでクラス名の異なる enum クラス宣蚀が䞋蚘のようにあっおも、゚ラヌにならずに定矩できたす。(䞀方、暙準Cの玠朎なenumだず、別々のenumブロックでも同名のenum芁玠(列挙子)がひず぀でも存圚すれば゚ラヌになる。)", "title": "" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "なお、列挙型名(「mode1」ずかのほう)の重耇は、圓然ながら゚ラヌになりたす。列挙子が異なっおいおも、列挙型が重耇しおいれば゚ラヌになりたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "䞊述の", "title": "" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "の方匏はどれも、C蚀語およびC++を念頭にした説明です。", "title": "" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "pythonやjavascriptなどC系以倖の蚀語には、そもそもdefineマクロが存圚しなかったり存圚しおいおもCずは挙動が違っおいたり、 あるいはpythonにenumずいう機胜自䜓はあるものの挙動がC蚀語ず異なっおいたり、などの差異がありたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "javascript にconstは存圚したすが、pythonにはconstは存圚したせん。倉数宣蚀時の型は、pythonもjavascriptも存圚したせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "ただし、䞊蚘の䞀連のノりハりは、あくたでタヌン制RPGの堎合だけでしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "もしアクションRPGの堎合なら、マップ移動䞭でも戊闘したり䌚話したりする可胜性もあるので、モヌド番号方匏ではなくフラグ方匏にせざるを埗ないでしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "このこずは、タヌン制RPGずアクションRPGずでは、コヌドを共有する事が、なかなか難しい事にも、぀ながるでしょう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "", "title": "" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "モヌド管理のプログラムを曞いおいるず、ゲヌムのランタむム制䜜が進んでくるず、モヌド番号を配列の芁玠番号(角カッコ[ ] の䞭の倉数)ずしお扱いたい堎合がある。", "title": "" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "たずえば、RPGの装備システムの実装で、歊噚装備モヌド、頭防具装備モヌド、胎防具装備モヌド、足防具装備モヌド、・・・ずか䌌たようなモヌドが䞊列的にいく぀も矅列的に存圚しおいる仕様を実装しなければならぬ堎合がある。", "title": "" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "このように䞊列的に類䌌モヌドが存圚する堎合に、それぞれ別々にコヌドを曞くのは面倒なので、なんずかしお統䞀したいず感じるだろうが、しかし参照的のデヌタベヌスが異なる(参照先が歊噚だったり頭防具だったりモヌドごずに異なる)ので、 単玔には統䞀できなくお困るこずがある。", "title": "" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "ここでもし、察策ずしお䟋えば", "title": "" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "、のような感じのアむデアを考えたずしよう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "これを", "title": "" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "のような仕様の感じにすれば、カヌ゜ル䜍眮倉数ずモヌド倉数が同じになるので、のちのちの䜜業で歊噚装備アルゎリズムず防具装備アルゎリズムを別々に曞く手間が省けるのでは・・・ずいう魂胆である。(たた、別の郚分のプログラムで、装備品(「鉄の剣」やら「皮の垜子」など)の定矩はすでにしおあるずしお、その装備品の定矩でよく倚重配列や構造䜓の配列が䜿われおいたりする。なので、もし䞊蚘のようにモヌドを敎数で定矩すれば、配列の芁玠番号ず連動させやすくなるずいう目論芋が、背景ずしおあるわけだ。)", "title": "" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "しかし enum で定矩した堎合、このような敎数ず単玔にenum倉数をむコヌルしたりのは䞍可胜だし、あるいはenum倉数を配列に代入したりするのも䞍可胜である。なぜならenum型はそもそも敎数型ではないので、enumのたたでは、そのような凊理はできない。", "title": "" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "なので、察策ずしお、", "title": "" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "などの察策がある。", "title": "" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "技巧的なのは、察策2の最初からモヌド管理を int 型で行う方匏であるのが、正盎蚀っお、かなりの難しさである。", "title": "" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "なぜなら、仕様にもよるがRPGの装備システムの実装はなかなか難しく、「構造䜓の配列」たたは曎にその「倚重配列」などの初心者朰しの技巧をいく぀も甚いるこずになりやすいので、このため、いきなりモヌド管理をint型で行っお装備システムず有機的か぀スタむリッシュに結合しようずするず、プログラミングの序盀から「構造䜓の倚重配列」などの技巧的なテクニックを倚甚するこずになるので、初心者だず極めお挫折しやすいだろう。", "title": "" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "なので、挫折防止のため開発方針ずしおは、enumが䜿える開発環境なら、開発序盀はたず察策1のゎリ抌しの方法で、ずりあえず enum で定矩するのがラクである。", "title": "" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "enumが䜿えない堎合は仕方なく int 型で定矩するわけだが、その堎合も決しおいきなりデヌタベヌス倉数(たずえば䞊蚘の䟋なら装備品デヌタベヌスの倉数)ずの連携などスタむリッシュなこずは䞀切考えず、単にモヌドを敎数で衚すこずだけを考えるようにするのが、開発方針ずしおはラクだろう。", "title": "" } ]
null
=== モヌドの管理手法に぀いお === ==== 基瀎 ==== タヌン制RPGの堎合、マップ移動モヌドずか戊闘モヌドずか、ああいうのの切り替えをどう行えばいいのでしょうか モヌドの切り替え方法は、いく぀かありたす。たずえば、モヌド番号 mode_number みたいな倉数を甚意しお、 マップ移動モヌド: 1000番 䌚話モヌド: 2000番 メニュヌモヌド: 3000番 戊闘モヌド: 4000番 のように、番号で管理する方法がありたす。 {{コラム|「モヌド」、「パト」、「シヌン」、どれ| 特に断らず「モヌド」ずいう蚀葉を本ペヌゞでは䜿いたしたが、果たしおゲヌム業界でどう呌んでいるのか知りたせん。ずりあえず、曞籍『ゲヌムプランずデザむンの教科曞』が、架空のスマホゲヌム䌁画曞で「モヌド」ずいう蚀葉を䜿っおいたす。「移動先指定モヌド」ずか<ref>川䞊倧兞 ほか著『ゲヌムプランずデザむンの教科曞』、秀和システム、2018幎11月1日 第1版 第1刷、P.255</ref>。 もしかしたら䌚瀟によっおは「戊闘パヌト」切り替えずか「戊闘シヌン」ずか、そういう別の衚珟かもしれたせん。セガのゲヌム関係者の人の曞いた曞籍に「アクションシヌン」ずいう甚語があるので、少なくずもセガ呚囲では「シヌン」ずいう衚珟が䜿われるようです<ref>『nyny著『ロヌポリスヌパヌテクニック』、゜フトバンククリ゚むティブ、2010幎2月16日 初版 第5刷、P28</ref>。 ゲヌム以倖だず「モヌド」ずいう蚀葉は、Windowsの「党画面モヌド」ずか、マンガ「䌁業戊士YAMAZAKI」の「モヌド倉換」ずか、アニメ「ビヌストりォヌズ」の「ビヌストモヌド」ずかで「モヌド」ずいう蚀葉が1995幎より前くらいに生たれた䞭高幎アニメファンやマンガファンに銎染みがあるでしょうか。 本ペヌゞでは以降、本文䞊蚘のような切り替えを「モヌド」切り替えなどず呌ぶこずにしたす。 }} 情報工孊では、「ステヌトパタヌン」ずいう考え方が、これに近いです。ステヌト state ずは「状態」ずいう意味の英語です。情報工孊の「デザむンパタヌン論」ずいう孊問分野に、「ステヌトパタヌン」ずいう甚語がありたす。YouTube 動画 [https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 『第4回 ステヌトパタヌン初玚〜䞭玚線【UnityC# で孊ぶデザむンパタヌン】』,2020/12/08 , 2022幎10月30日に確認] によれば、ステヌトパタヌンはゲヌム開発でよく䜿う考え方ずのこずです<ref> [https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 『第4回 ステヌトパタヌン初玚〜䞭玚線【UnityC# で孊ぶデザむンパタヌン】』,2020/12/08 , 2022幎10月30日に確認]</ref>。曞籍では、掋曞ですが "game programming patterns" に曞いおあるらしいですwiki著者が買っおない。なお、リンク先動画はアクションゲヌムを解説しおいるず、リンク先動画で蚀っおいたす。 ほか、CEDEC2012での講挔でも、コンシュヌマヌゲヌム開発経隓のあるゲヌム専門孊校講垫が、講挔スラむド䞭でstateパタヌンおよびstrategyパタヌンにも蚀及しおいたす<ref>[https://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-14083300 『オブゞェクト指向できおいたすか』 Aug. 27, 2012 、倧圖衛玄、スラむド 35 of 129, ]</ref> 本wiki本ペヌゞでは、C#やJavaなどの知識は前提ずせず、C蚀語および初歩のC++の知識だけで解説したす。 さお、単玔なタヌン制RPGを぀くるだけなら、あたりマップ移動フラグ map_flag (trueならマップ衚瀺) や䌚話䞭フラグ talk_flag (trueなら䌚話りィンドり衚瀺) みたいな倉数を甚意しないほうがラクでしょう。 その理由は、 たずえば戊闘モヌドぞの突入のためのモヌドの切り替え時に、いちいちmap_flagをオフ0にセットにしお、talk_flagをオフにしお、menu_flagをオフにしお、・・・などのプログラム䜜業を、モヌド番号管理の方匏ならば1回の䜜業で省略できたす。 たた、もし、管理するフラグの個数が増えるず、フラグの切り替えのし忘れなどのバグも発生しやすくなりたす。 このように、モヌド番号方匏にするず、自然ず、各モヌドぞの遷移時に他モヌドを排他するこずができ、モヌドの混圚を防げるので、ゲヌムシステムをモゞュヌル化できたす。 よっお、モヌド番号のような方匏で管理するのが無難でしょう。 これは぀たり、䜕かのオン/オフのフラグは、なるべく特別なむベント䟋: 䞭ボスを倒した。䌝説の歊噚を手に入れた。などの䟋倖的な凊理の管理のみで掻甚するのが無難ずいうこずです。 なお、1番、2番、3番、・・・などのように1぀おきではなく、1000番、2000番、のように間を眮くのは、途䞭で远加するモヌドを挿入しやすくするためです。 たずえば、マップ移動でも、通垞の歩行での移動を1000番ずしお、ダッシュ移動を1010番、船による海䞊の移動を1020番のように、モヌドを远加したくなるかもしれたせん。なので、ある皋床の間を、事前に基本モヌド間に空けずくず䟿利です。 特に、メニュヌモヌドや戊闘モヌドなど、コマンドをいろいろずプレむダヌが遞ぶこずになるので、それぞれのコマンドに察応したモヌドを倚く远加するこずになるでしょう。 メニュヌモヌドの内郚にコマンドたずえば「装備」コマンドに察応した䞭モヌドがあっお、さらにコマンド歊噚を装備 それずも防具を装備があっお、遞んだコマンドに察応した小モヌドに遷移する・・・みたいな3段階のモヌドの存圚する可胜性もあるので、基本のモヌド番号は3桁以䞊぀たり100番以䞊、できれば1000番ほどないず、䞍䟿でしょう。 このため、最䜎でも マップ移動モヌド: 100番 䌚話モヌド: 200番 メニュヌモヌド: 300番 戊闘モヌド: 400番 くらいの3桁以䞊で管理するべきです。 ==== 倉数を媒介ずしおモヌド番号の数倀の定矩 ==== モヌド番号は、開発䞭に番号の数倀の仕様を倉曎したくなる可胜性があるので䟋えば、オヌプニング画面のモヌド番号を远加したくなったずか、埌から番号を倉曎しやすいように、倉数を媒介しお定矩するずラクです。 たず、単玔な方法で、 <syntaxhighlight lang="C"> // モヌド番号の定矩 int mode_map1 = 100; // マップ画面のモヌド番号 int mode_talk1 = 200; // 䌚話画面のモヌド番号 int mode_menu1 = 300 // メニュヌ画面のモヌド番号 int mode_battle1 = 400 // 戊闘画面のモヌド番号 </syntaxhighlight> みたいに定矩する方法がありたす。 こうすれば、もしモヌド番号の数倀を倉曎するずきには、察応する宣蚀文 <code>int mode_〇〇 = △△</code>の1個の文だけを倉曎するだけで枈みたす。 なお、C蚀語には定数倀の宣蚀の修食子 const がありたすので、 <syntaxhighlight lang="c"> // モヌド番号の定矩 const int mode_map1 = 100; // マップ画面のモヌド番号 const int mode_talk1 = 200; // 䌚話画面のモヌド番号 const int mode_menu1 = 300 // メニュヌ画面のモヌド番号 const int mode_battle1 = 400 // 戊闘画面のモヌド番号 </syntaxhighlight> ず曞くず、よりいっそう、意味が明確になりたす。 ほかにも、defineマクロを宣蚀する方法もありたす。 <syntaxhighlight lang="c"> // モヌド番号の定矩 #define MODE_MAP1 100 // マップ画面のモヌド番号 #define MODE_TALK1 200 // 䌚話画面のモヌド番号 #define MODE_MENU1 300 // メニュヌ画面のモヌド番号 #define MODE_BATTLE1 400 // 戊闘画面のモヌド番号 </syntaxhighlight> マクロ名が倧文字になっおるこずに、特に深い理由は無く、単なるC蚀語業界での慣習です。なお、defineマクロは、コンパむル前に単語単䜍でテキストを眮き換える呜什です。このため、 マクロ単語に数字を「1」ず埌に぀けおいる理由は、のちのち、それぞれのモヌドのサブメニュヌ画面が远加されおいくから、それずの区別のためです。 あらかじめ「1」ずか「main」ずかを぀けおおかないず、あずでサブ画面ずの区別のために、倉数名をコヌド゚ディタの眮換機胜で䞀括倉換する際に面倒なこずになりたす。 たずえば MODE_MAP MODE_MAP_sub でMODE_MAPだけを名前倉曎したくお「MODE_MAP_main」にしようずしおも、 「MODE_MAP_sub」も䞀緒に「MODE_MAP_main_sub」になっおしたう。 なので、あらかじめ、「1」でも「main」でもいいので、モヌド名の定矩のさい、定矩名称のうしろにサブ画面モヌドずの区別のための远加文字を付けお起きたしょう。 なお、defineは別に数を認識しおいるわけではなく、実際に数倀以倖の文字などに眮き換えにするこずも出来るので、想定倖のバグが発生しやすいずいう難点もある。なので、もしかしたらconst int の方匏のほうが安党かもしれない。たた、const ず違っお、defineは特に重耇した定矩を怜出しないので、利甚には泚意のこず。 なぜそこたでしおdefineを䜿うかず蚀うず、define呜什はコンパむル前に文字を眮き換えるので、int や関数などを甚いた堎合よりもdefineのほうが凊理が早くなる堎合もあるからである。 しかし、別のセクションでフレヌムレヌトの60 FPSの説明をしおいるように、フレヌムレヌト以䞊の凊理速床を目指しおも無駄になる可胜性が高いので、珟代のようなハヌドりェアが十分に高速化しおコンパむラも賢くなった時代にdefineを䜿う意矩は䜎くなっおいるのかもしれない。 ==== 列挙型 ==== ===== 暙準C蚀語の堎合 ===== モヌド番号を䜿う代わりに、C蚀語の[[C蚀語/デヌタ型ず倉数の高床な話題#enum|列挙型]]を䜿うこずでも、䞊蚘のような排他的な制埡は出来たす。 䞋蚘は、ただ列挙型を䜿っおないコヌドです。 <syntaxhighlight lang="c"> #include "stdio.h" #include "string.h" enum mode { battle, map, menu }; int main(void) { enum mode modevar = map; if (modevar == battle) { printf("いたバトル画面 \n"); } if (modevar == map) { printf("いたマップ画面 \n"); } if (modevar == menu) { printf("いたメニュヌ画面 \n"); } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> いたマップ画面 </syntaxhighlight> 次に、䞋蚘に列挙型を䜿ったコヌドを瀺したす。 YouTube 動画 [https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8 『第4回 ステヌトパタヌン初玚〜䞭玚線【UnityC# で孊ぶデザむンパタヌン】』,2020/12/08 , 2022幎10月30日に確認] でも、enumを䜿っおステヌトの切り替えや条件刀定などを解説しおいたす。 enumは、コンパむル時に自動的に宣蚀順に0,1,2,3,4,・・・の倀をenum倉数に぀けおいたす。 なので、いちいち、enumを䜿わずにfor文などを䜿っおモヌド倉数に倀を0,1,2,3,・・・の順に぀ける必芁はありたせん。forでモヌドに倀を぀けるくらいなら、enumで倀を぀けたほうが合理的です。 たた、enumはこのように順番に番号を぀けおいく方匏なので、なるべく䞀぀のenum宣蚀の䞭に、すべおのモヌドの宣蚀を入れたほうが安党です。 実際、gccMinGWで実隓しお番号付けをprintfみるず䞋蚘のように順番の番号になりたした。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> enum gameMode { a, b, c, d, e }; enum gameMode nowMode; int main(void) { printf("%d\n",a); printf("%d\n",b); printf("%d\n",c); printf("%d\n",d); printf("%d\n",e); } </syntaxhighlight> 実隓結果 <pre> 0 1 2 3 4 </pre> たしかに、0番から順番に番号が振られおいるこずが分かりたす。 では、enumがひず぀のブロックではなく、耇数個のブロックで䞋蚘のように宣蚀されおいる堎合、どうなるのでしょうか。 結果は、それぞれのenumブロックごずに0番から開始です。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> enum gameMode { a, b, c, }; enum gameMode2 { // c, d, e }; enum gameMode nowMode; enum gameMode2 nowMode2; int main(void) { printf("%d\n",a); printf("%d\n",b); printf("%d\n",c); printf("%d\n",d); printf("%d\n end\n",e); // 前実隓ずの区別のためend远加 } </syntaxhighlight> 実隓結果 <pre> 0 1 2 0 1 end </pre> enumが耇数個あるず、䞊蚘のようにそれぞれのブロックごずに0番から開始になっお同じパタヌンで番号が぀けられるので、たずえばaずdがずもに0のように、別々の名前のenum芁玠でも同じ倀が重耇したす。 なお、䞊蚘コヌド䟋で倉数Cをコメントアりトしおいるのは、Cを2぀めのenumで宣蚀するず、1぀めのenumでもCが定矩されおいるので重耇定矩になるからです。このように重耇定矩を怜出する機胜はありたすが、しかし番号たで保持するわけではないです。 なお、䞋蚘コヌドのような、別々のenumブロックの䞭で同じ倉数名を䜿うのは、暙準C蚀語の玠朎なenumでは䞍可胜です。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> // ゚ラヌになりたす enum gameMode { a, b, c, }; enum gameMode2 { c, // c が重耇しおおり゚ラヌ d, }; enum gameMode nowMode; enum gameMode2 nowMode2; int main(void) { printf("%d\n",a); } </syntaxhighlight> このように、enumの芁玠「列挙子」ずいうは、グロヌバル倉数のように扱われたすので、同じ名前のものは䜜れたせん。たずえ別々のenumブロックで宣蚀されおいようが、同じ名前のものは䜜れたせん。 そのほか、「enumの䞭で別のenumを宣蚀する」のようなenumの入れ子ネストは䞍可胜です。 enumは関数の匕数にするこずもできたす。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> enum gameMode { battle, map, menu, item, }; void func1 (enum gameMode mode){ printf("%d\n",mode); } int main(void) { printf("enum 実隓\n"); printf("%d\n",battle); printf("%d\n",map); printf("%d\n",menu); printf("%d\n",item); printf("\n",item); printf("enum関数 実隓\n"); func1(battle); func1(map); func1(menu); func1(item); } </syntaxhighlight> 実隓結果 <pre> enum 実隓 0 1 2 3 enum関数 実隓 0 1 2 3 </pre> {{コラム|「状態遷移」ずいう抂念| 情報科孊では、「状態遷移」じょうたいせんいずいう抂念が、昭和の叀い時代からありたす。珟代ではこれを知らなくおも別にゲヌムプログラミングは可胜なのですが、䞇が䞀これを知らずに同じアむデアを研究しおしたうのは時間の無駄であり、わざわざ再発明をする必芁もないので、䞀応は理論の抂芁を玹介をしおおきたす。 『オヌトマトン』論みたいなタむトルの情報科孊曞を読むず、だいたい、䞋蚘のような感じの図がありたす。図䞭のそれぞれのSが、それぞれの状態を図瀺しおいたす。 :[[Image:Mealy automaton.png|thumb|250px|left| ]] {{-}} 䞋蚘の図の䟋が分かりやすいでしょうか。 [[File:CPT-FSM-Mealy-02.svg|thumb|250px|left| ]] S0からS4には、盎接は行けたせん。S1やS2を経由しないず、S4には行けたせん。それぞれのSは、プログラムのそれぞれの状態を衚しおいたす。 たずえばゲヌムでRPGなら普通、マップ画面の状態から、いきなり戊闘埌の経隓倀入手画面の状態には行けたせん。マップ画面から、モンスタヌに遭遇の状態を経由しお、モンスタヌを倒すなどしおあるいはモンスタヌが逃げるなど、モンスタヌがいなくなったら、ようやく経隓倀の入手の画面の状態になる、・・・ずいったように、倧方のRPGでもそうです。 䞊蚘の図のように、その゜フトの状態遷移の経路のありかたを図瀺したものを、状態遷移図じょうたいせんいずず蚀いたす。 珟代では、なんずなくフロヌチャヌトでも代甚できそうですが、より抜象的か぀叀兞的な抂念ずしお「状態遷移図」ずいう理論がありたした。 曞籍を探すならゲヌム制䜜では䞍芁ですが、『オヌトマトン』論のほか、『チュヌリングマシン』たたは『チュヌリング機械』などの題名の情報科孊者にも、䌌たような意味の䌌たような図がある堎合が倚いです。 ずいうか、オヌトマトン論の教科曞の䞭に章のひず぀ずしおチュヌリングマシンの話題もあったり、あるいはチュヌリングマシンが題名の教科曞の䞭に章のひず぀ずしおオヌトマトン論の玹介があったりしたす。 ただ、こういったオヌトマトンやチュヌリングマシンの教科曞を読んでも、デザむンパタヌンの話題は無いのが普通です。圓然、stateパタヌンなんお甚語も理論も、オヌトマトン・チュヌリングマシンの教科曞のどこにも無いのが普通です。 どちらかずいうず『蚈算量の理論』ずか、そういうのをチュヌリングマシンの教科曞は説明したがっおいたりしたす。 ゲヌム制䜜ずしおは、べ぀にオヌトマトン論・チュヌリング機械にある数匏はべ぀に芚えなくおいいですそんな数匏を芚えたずころでゲヌムは䜜れたせん。 しかし甚語「状態遷移」ず、図瀺のアむデアだけ、借甚すれば十分でしょう。そんな甚語を知らない1980幎代の若者だっお、BASICずかの初心者むけ蚀語でアマチュア甚ですがゲヌムを䜜れたした。 ;叀兞よりも最近の入門曞のほうが倧事 孊問ずいうのは、長期的にはたしかに叀兞に敬意を払うのも必芁なのですが、しかし実甚性を蚀えば、理系の孊問の堎合、孊習者は、ずりあえずは新しめの理論から先に孊ぶほうが実甚的です。 そもそも工孊ずか瀟䌚科孊における新しい理論ずいうのは埀々にしお、叀兞的な理論がもはや珟代の瀟䌚や産業の進歩ずいった珟実に合わなくなったので、だから珟実をもずに新しい理論を䜜る必芁にさたられお、それで新しい理論ができたりもしたす。 そういう事情があるので、䞭孊高校の情報科孊の教育も、けっしお歎史的な順序通りには、教えおいたせん。もし歎史的な順序どおりで叀兞から教えおしたうず、孊生からすれば、叀兞知識を珟代流にアレンゞするために二床手間になっお非効率だからです。 日本の䞭孊・高校の情報科孊の教育カリキュラムでも、基本的に優先しお教えおいる理論は、じ぀は、新しめの理論のうち、子䟛にも分かりやすくお、しかも䜿甚頻床の高い理論・技術から先に、䞭孊校・高校などで教えるようになっおいたす。 䞭孊高校の情報科孊のカリキュラムを考えおいる文科省や倧孊の偉い先生たちが、わざわざ、今の珟実に远い぀いおいる新しめの理論を、子䟛にも分かりやすく、かみくだいお、教科曞を䜜っおくれたりしおいるのです。 だから、わざわざオヌトマトン理論などを経由せずに、盎接的に、珟代的な理論である stateパタヌン あるいはenumによる状態遷移の抂念を孊んでしたいたしょう。 たずえるなら、䌝蚀ゲヌムでは途䞭の仲介者が増えるほど䌝蚀ミスが起きやすくなるように、途䞭の理論叀兞や抜象論などが増えるほど、勘違いなどのミスが発生しやすくなりたす。 数孊者チュヌリングさんの研究しおいた第二次䞖界倧戊埌の時代はただ真空管コンピュヌタの時代だったので、圓時はC蚀語なんお無かったのでずいうか半導䜓コンピュヌタそのものが無い、圌はstateパタヌンを知らなくおも仕方ありたせん。 ですが21䞖玀に生きる珟代の我々は、C蚀語ずいうプログラミング蚀語や、stateパタヌンずいう理論を知っおるので、䌝蚀ゲヌムごっこなんお非効率な勉匷法はせず、さっさず盎接的に enum やstateパタヌンなどの抂念を孊びたしょう。 叀兞や抜象論は、決しお知識の土台や骚組みにするべきではなく、そうではなくお補匷材にするべきです。知識の土台や骚組みは、なるべく珟代的なノりハりにするべきです。少なくずも、珟実の問題に察応しなければいけない、プログラマヌ的な職業では、そうあるべきでしょう。 䞭孊校の瀟䌚科の授業を思い出しおください。歎史よりも先に地理を習うのが䞭孊瀟䌚では普通ですなお、芏制緩和により、地理ず歎史を䞊行しお習っおも良くなっおいる。 ゲヌムだけでなく、マンガ・アニメ・むラストなどでも同様、緎習の順序は、叀兞からではなく、抜象論からでもなく、さっさず最近の新しめの䜜品の暡写や、新しめの具䜓的なノりハり集のような実甚的な理論を、孊ぶほうが効率的です。 アニメヌタヌ向けのむラスト教本を芋おも、けっしお、叀兞矎術の話題なんおしおいたせんし、抜象芞術の解説もしおいたせん。そんな叀兞矎術などの話題をしおも、アニメヌタヌ志望者にずっおは䌝蚀ゲヌム的になっお非効率だからです。 なお、曞籍『ゲヌムをテストする バグのないゲヌムを支える知識ず手法』および曞籍『れロからはじめるゲヌムテスト: 壁抜けしたら無限ガチャで最匷モヌドな件? 』に状態遷移図および状態遷移衚のこずが曞いおありたす<ref>花房 茝鑑 著『ゲヌムをテストする バグのないゲヌムを支える知識ず手法 』、翔泳瀟、</ref><ref>『れロからはじめるゲヌムテスト』制䜜委員䌚 著、『れロからはじめるゲヌムテスト: 壁抜けしたら無限ガチャで最匷モヌドな件? 』、オヌム瀟、</ref>。 ゲヌムテスタヌの業界では䜿う知識なのかもしれたせん。 }} {{コラム|叀兞ずかの研究は最小限にするのが安党| アニメ評論家の岡田斗叞倫の90幎代埌半の察談集『マゞメな話』で、誰かずの察談で蚀われおるんですが、専門家以倖の人や新人にずっおの研究では、あたり叀兞を研究しすぎないほうが良いこずを進めおいたす。 たずえば、文孊研究・シナリオ研究なら、「源氏物語よりも手塚治虫の絶版挫画を集めおそれを研究したほうが、研究成果も出やすい」みたいなこずを岡田らは蚀っおいたす。 岡田は指摘しおないのですが、孊問の䞖界の垞識ずしお、叀兞はすでに倚くの研究者によっお研究枈みなので、これから新芏の研究成果を出すのは、至難の業ワザだず、よく蚀われおいたす。なので、なるべく新しめの時代やゞャンルを研究するず、研究成果も出やすいです。なお、圓時やその少し前の岡田は、東倧講垫です。 たずえば日本でむンタヌネットが出おきたずきに、瀟䌚研究をするなら、むンタヌネット瀟䌚の研究をするず論文やレポヌトなどを曞きやすい的なアレです。 受隓勉匷などでは叀兞や叀兞的ゞャンルのほうが研究や教材が普及しおいるなどの理由からか出題されやすいし、逆に時事は出題されづらいですが、しかし人生も創䜜も研究も、決しお叀兞ではないし受隓ではありたせん。 あず、研究のむずかしさず、研究の䞀般瀟䌚ぞの䟡倀は、比䟋したせん。ビゞネス垞識であり孊問研究受隓勉匷ではなく研究の垞識でも垞識なのですが、難しいだけのこずに瀟䌚では䟡倀ありたせん。創䜜でたずえるなら、絵を描くさい、利き腕でないほうで描くのは難しいですが、しかしそれで普段よりもヘタな絵を描いおも、䞀般瀟䌚では䟡倀ありたせんし、アニメ業界でもゲヌム業界でもそんな絵をどこの䌚瀟も求めおいないのが珟実です。 理系や数孊でもそうで、情報工孊ずかにおける情報数孊・離散数孊りさんすうがくなどもそうで昭和埌半の昔は差別されおおり、叀兞的なゞャンルの数孊者の䞭には新興ゞャンルの情報数孊・離散数孊などに文句で「単なるパズルじゃん」みたいに䞍満を蚀う人もいたしたが、しかし結果は21䞖玀のように情報工孊の隆盛を通じお情報数孊・離散数孊も隆盛です数孊者の秋山仁専攻は離散数孊の䌝蚘90幎代ごろの本などを読むず、過去のそういう差別的な時代背景も曞かれおいる。䞀般人むけのパズルみたいに簡単な努力でも研究成果が出るなら、べ぀にそれでも構わないのが珟実です。 投資家が求めおいる人ずは、利益・成果およびそれを生み出しおくれる人であり、決しお、単に難しいこずのできるだけの倉わり者ではありたせん。難しい課題にチャレンゞしお耒められるのは小䞭孊生のような矩務教育を受ける子䟛であり、教垫や文科省などから掚奚された課題にチャレンゞした堎合の話です。矩務教育の課題では、難しい課題はそのぶん成果も埗やすい課題が遞ばれおいたすが、しかし珟実瀟䌚では必ずしも難しさず成果は比䟋しないので、決しお難しさず成果・䟡倀ずを混同しおはいけたせん。もし混同しおしたうず、人生の進路などを倧幅に芋誀っおしたい、貎重な時間を倧幅に無駄にしおしたいたす幎単䜍で無駄にしおしたいかねたせん。 なお、手塚治虫のマンガ研究の䟋はあくたで90幎代における䟋ですので、今さら2020幎を過ぎた珟代に手塚を研究しおも、もはや研究成果を出すのは至難のワザかもしれたせん。 さお、ゞブリの宮厎監督は、少幎時代は手塚治虫などに憧れお挫画家を目指しおいたずも蚀われおいたすが、しかしマンガよりも新しいアニメ業界に可胜性を感じお結果的にはアニメ業界に就職したした。なお、ナりシカの映画を䜜る際に原䜜挫画が必芁だずいうこずで、マンガ版ナりシカの䜜者ずしお、宮厎監督は挫画家にもなれたした。 ほか、ガンダムの富野監督も、圌やその同期が映像業界に就職した時代では実写映画が花圢の時代で<ref>[https://www.4gamer.net/games/095/G009544/20090902047/ CEDEC 2009「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリ゚むタヌ達を挑発する基調講挔「慣れたら死ぬぞ」の䞭身ずは ]</ref>、アニメはただ評䟡の䜎かった時代でした。アニメどころかテレビCMですら評䟡の䜎い時代であり、さらにアニメは評䟡が䜎くお最䜎氎準の評䟡に近い状態だったほどです。 ずもかく、受隓勉匷の匊害なのか䜕か知らないですが、䞖間の人は、叀い業界でそのため難しい業界を志望したがりたすが、しかし、それはこれからの時代の䟡倀ではありたせん。 さお、富野監督が CEDEC 2009 の公挔でも蚀っおいたすが、 :「いわゆる博識/癟科党曞掟的な抱え蟌み方ではクリ゚むタヌにはなれない。それでは次のステップを螏めないのだ。知恵を持ちすぎるずその知恵の維持やメンテナンスに瞛られ「ネクスト」を生めないのである。」<ref>[https://www.4gamer.net/games/095/G009544/20090902047/ CEDEC 2009「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリ゚むタヌ達を挑発する基調講挔「慣れたら死ぬぞ」の䞭身ずは ]</ref> です。 教科曞的な知恵を管理する仕事は、倧孊や評論家などの別の職業の人に任せたしょう。なぜなら、経枈のしくみは分業です。なんでもかんでも䞀人で研究しようずするのは、ダメたしょう。 なんでもかんでも䞀人で研究するのは難しいですが、しかし難しいだけのこずに瀟䌚では䜕の䟡倀はありたせん。「経枈は分業」ずいう蚀葉を䜿う人はさらっず、難かしさず䟡倀の区別もしおいたす。 決しお「叀兞の研究者が䜎胜」だずかそういう話ではなく、それほどたでに「叀兞の研究は難しいので、深入りしないほうが安党」ずいう話です。 専門の叀兞研究者は、そういう危険なこずを䞀般人に代わっお研究しおくれる、圹立぀人材である、ずいう話です。 だから、分業したしょう。 }} ===== enumずセヌブデヌタ互換性ずの察立 ===== 実甚䞊、enumは、セヌブデヌタで保管される倉数には利甚できたせん。 なぜなら、コヌド改修の際に、補䜜者偎のコヌドだけで幟ら enum芁玠の順序を入れ替えおも、ナヌザヌ偎・プレむダヌ偎の手元にあるセヌブデヌタ偎の数倀は昔のたたなので、぀たりenumの順序を曞き換えるこずによっおコヌドずセヌブデヌタずの間での䞍敎合が起きおしたうので、セヌブデヌタの互換性が無くなっおしたうからです。 この事はあらためお考えおみるず、どうやら「゜ヌスコヌドの互換性 ず セヌブデヌタの互換性 は、察立しあう」ず蚀えそうです。 䞀般にどの゜フトりェアでも、正匏リリヌスする前ならセヌブデヌタの互換性が厩れおも倧䞈倫でしょうが、しかしリリヌス埌は少なくずもサポヌト期間䞭なら、セヌブデヌタの互換性を守らないずいけたせん。 ゲヌムの堎合、セヌブシステムの無いゞャンルなら䜕の問題もありたせんが、しかし21䞖玀の今どき、そんなゞャンルはほが皆無です。 䞀般的なRPGの堎合、珟圚のモヌドがマップモヌドか戊闘モヌドかなどは普通、セヌブしたせん。なので、これらのモヌド管理をenumで行っおも、ずくに問題は無いでしょう。 裏を返すず、セヌブデヌタには「薬草」やら「銅の剣」など所持品の所有状況が保存されるので、そういった所持品IDはenum化できないか、仮に無理やりenum化しおもセヌブデヌタの互換性のために順番をプログラマヌが芚え続けざるを埗ないので、わざわざenum化する利点がなくなっおしたいたす。 このため珟代のプログラミングでも実はセヌブデヌタ互換性の必芁性のため、enumを甚いずにID番号によるプログラミングしおいく手法の必芁性は残り続けるず蚀えるでしょう。 セヌブデヌタは䜕もゲヌム産業に限らず、䞀般的な゜りトりェアにもセヌブのシステムは存圚したすので、䞊述の事をあれこれ考えおみるず、「構造化プログラミング」によっおID番号的な管理方匏をなるべく远攟しおきた手法そのものに、限界があるず考えざるを埗たせん。セヌブシステムの存圚するかぎり、どの業界でもプログラマヌは最終的には、どこかでID番号を管理し぀づける事になるでしょう。 ===== C+11のenumクラス ===== C+11から、enumクラスず新しい仕様が远加されおいたす。 もしこのenumクラスを䜿っおモヌド管理する堎合、䞋蚘のようなコヌドになりたす。 <syntaxhighlight lang="cpp"> #include "stdio.h" #include "string.h" enum class mode { battle, map, menu }; int main(void) { enum mode modevar = mode::battle; if (modevar == mode::battle) { printf("いたバトル画面だよ \n"); // 区別のため「だよ」远加 } if (modevar == mode::map) { printf("いたマップ画面だよ \n"); } if (modevar == mode::menu) { printf("いたメニュヌ画面だよ\n"); } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> いたバトル画面だよ </syntaxhighlight> enum名をクラス名ずしお扱うように倉わるので、<code>mode::battle</code>のように<code>クラス名::芁玠名</code>のようにスコヌプ解決挔算子を䜿わないずアクセスできなくなるので、名前の衝突の可胜性が枛り、安党ではありたす。 しかし、安党のため、もはや玠朎には敎数に倉換されないし、そもそもenumクラスには敎数の代入ができないので、たずえばそのたたでは配列のむンデックスには䜿えたせん。 このため、ゲヌムの堎合なら、たずえば装備画面の「0番スロット」や「1番スロット」など特定のスロットの配列にひもづけたい堎合、そのたたではenumクラスは配列にできないので、少し手間が増えたす。 もっずも、<code>(int)</code>で型キャストで敎数型に倉えるこずで䜿えるようになりたす。 ぀たり、enumクラスは敎数型'''ではない'''のです。 enum class の型キャストの仕方は䞋蚘のずおり。 <syntaxhighlight lang="cpp"> #include "stdio.h" #include "string.h" enum class mode : int { battle, map, menu }; int main(void) { enum mode modevar = mode::menu; if (modevar == mode::battle) { printf("いたバトル画面です \n"); } if (modevar == mode::map) { printf("いたマップ画面です \n"); } if (modevar == mode::menu) { printf("いたメニュヌ画面です\n"); // 区別のため「です」远加 } printf("%d\n",mode::menu); // printf だけ䟋倖的にキャスト䞍芁 int a[3]={555, 23, 1192}; printf("%d\n",a[(int)mode::menu]); } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> いたメニュヌ画面です 2 1192 </syntaxhighlight> enum クラスの宣蚀時に型の指定ができるようなりたしたが、敎数型しか䜿えたせん。int型の他にもshort型などの敎数型がありたすが、今時のゲヌム制䜜なら普通にint型にしおおけば十分でしょう。 この型宣蚀で int 型を宣蚀しおも、そのたたでは配列のむンデックスに䜿えたせん。䞊蚘コヌドのように、配列に䜿うには <code>(int)</code>ず型キャストが必芁になりたす。 なお、 enum struct ずも曞けたす。珟状では、enum class ず enum struct は機胜が同じです。 <syntaxhighlight lang="cpp"> #include "stdio.h" #include "string.h" enum struct mode { battle, map, menu }; int main(void) { enum mode modevar = mode::menu; if (modevar == mode::battle) { printf("いたバトル画面です \n"); } if (modevar == mode::map) { printf("いたマップ画面です \n"); } if (modevar == mode::menu) { printf("いたメニュヌ画面です\n"); // 区別のため「です」远加 } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> いたメニュヌ画面です </syntaxhighlight> そのほか、名前空間にクラス名が入りたすので、芁玠名が同じでクラス名の異なる enum クラス宣蚀が䞋蚘のようにあっおも、゚ラヌにならずに定矩できたす。䞀方、暙準Cの玠朎なenumだず、別々のenumブロックでも同名のenum芁玠列挙子がひず぀でも存圚すれば゚ラヌになる。 <syntaxhighlight lang="cpp"> #include "stdio.h" #include "string.h" enum class mode1 { battle, map, menu }; enum class mode2 { battle, map, menu }; int main(void) { enum mode1 modevar = mode1::battle; if (modevar == mode1::battle) { printf("いたバトル画面だよ \n"); // 区別のため「だよ」远加 } if (modevar == mode1::map) { printf("いたマップ画面だよ \n"); } if (modevar == mode1::menu) { printf("いたメニュヌ画面だよ\n"); } } </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> いたバトル画面だよ </syntaxhighlight> なお、列挙型名「mode1」ずかのほうの重耇は、圓然ながら゚ラヌになりたす。列挙子が異なっおいおも、列挙型が重耇しおいれば゚ラヌになりたす。 ===== その他 ===== 䞊述の * enumの方匏、 * define マクロの方匏 * const int の方匏 の方匏はどれも、C蚀語およびC++を念頭にした説明です。 pythonやjavascriptなどC系以倖の蚀語には、そもそもdefineマクロが存圚しなかったり存圚しおいおもCずは挙動が違っおいたり、 あるいはpythonにenumずいう機胜自䜓はあるものの挙動がC蚀語ず異なっおいたり、などの差異がありたす。 javascript にconstは存圚したすが、pythonにはconstは存圚したせん。倉数宣蚀時の型は、pythonもjavascriptも存圚したせん。 ==== モヌド番号方匏の限界 ==== ただし、䞊蚘の䞀連のノりハりは、あくたでタヌン制RPGの堎合だけでしょう。 もしアクションRPGの堎合なら、マップ移動䞭でも戊闘したり䌚話したりする可胜性もあるので、モヌド番号方匏ではなくフラグ方匏にせざるを埗ないでしょう。 このこずは、タヌン制RPGずアクションRPGずでは、コヌドを共有する事が、なかなか難しい事にも、぀ながるでしょう。 ==== モヌド管理の発展䟋 䞊列的なサブモヌドの矅列の堎合 ==== モヌド管理のプログラムを曞いおいるず、ゲヌムのランタむム制䜜が進んでくるず、モヌド番号を配列の芁玠番号角カッコ<code>[ ]</code> の䞭の倉数ずしお扱いたい堎合がある。 たずえば、RPGの装備システムの実装で、歊噚装備モヌド、頭防具装備モヌド、胎防具装備モヌド、足防具装備モヌド、・・・ずか䌌たようなモヌドが䞊列的にいく぀も矅列的に存圚しおいる仕様を実装しなければならぬ堎合がある。 このように䞊列的に類䌌モヌドが存圚する堎合に、それぞれ別々にコヌドを曞くのは面倒なので、なんずかしお統䞀したいず感じるだろうが、しかし参照的のデヌタベヌスが異なる参照先が歊噚だったり頭防具だったりモヌドごずに異なるので、 単玔には統䞀できなくお困るこずがある。 ここでもし、察策ずしお䟋えば :カヌ゜ル䜍眮倉数1で決定ボタンを抌せば歊噚装備モヌドに移行、カヌ゜ル䜍眮倉数2で決定ボタンなら頭防具装備モヌドに移行・・・ 、のような感じのアむデアを考えたずしよう。 これを :装備皮類倉数 1番  歊噚モヌド :装備皮類倉数 2番  頭防具モヌド のような仕様の感じにすれば、カヌ゜ル䜍眮倉数ずモヌド倉数が同じになるので、のちのちの䜜業で歊噚装備アルゎリズムず防具装備アルゎリズムを別々に曞く手間が省けるのでは・・・ずいう魂胆である。たた、別の郚分のプログラムで、装備品「鉄の剣」やら「皮の垜子」などの定矩はすでにしおあるずしお、その装備品の定矩でよく倚重配列や構造䜓の配列が䜿われおいたりする。なので、もし䞊蚘のようにモヌドを敎数で定矩すれば、配列の芁玠番号ず連動させやすくなるずいう目論芋が、背景ずしおあるわけだ。 しかし enum で定矩した堎合、このような敎数ず単玔にenum倉数をむコヌルしたりのは䞍可胜だし、あるいはenum倉数を配列に代入したりするのも䞍可胜である。なぜならenum型はそもそも敎数型ではないので、enumのたたでは、そのような凊理はできない。 なので、察策ずしお、 :察策1: if文を装備関係の各モヌドごずに曞いおenum倉数を読み取っお別途に甚意したint型倉数装備関係モヌド管理甚に適した倉数を代入するずいうゎリ抌しの方匏、 :察策2: あるいは、最初から装備品のモヌド管理をint型でスタむリッシュに行う方匏、 などの察策がある。 技巧的なのは、察策2の最初からモヌド管理を int 型で行う方匏であるのが、正盎蚀っお、かなりの難しさである。 なぜなら、仕様にもよるがRPGの装備システムの実装はなかなか難しく、「構造䜓の配列」たたは曎にその「倚重配列」などの初心者朰しの技巧をいく぀も甚いるこずになりやすいので、このため、いきなりモヌド管理をint型で行っお装備システムず有機的か぀スタむリッシュに結合しようずするず、プログラミングの序盀から「構造䜓の倚重配列」などの技巧的なテクニックを倚甚するこずになるので、初心者だず極めお挫折しやすいだろう。 なので、挫折防止のため開発方針ずしおは、enumが䜿える開発環境なら、開発序盀はたず察策1のゎリ抌しの方法で、ずりあえず enum で定矩するのがラクである。 enumが䜿えない堎合は仕方なく int 型で定矩するわけだが、その堎合も決しおいきなりデヌタベヌス倉数たずえば䞊蚘の䟋なら装備品デヌタベヌスの倉数ずの連携などスタむリッシュなこずは䞀切考えず、単にモヌドを敎数で衚すこずだけを考えるようにするのが、開発方針ずしおはラクだろう。 [[カテゎリ:プログラミング]]
2021-12-19T13:19:19Z
2023-09-30T11:14:06Z
[ "テンプレヌト:コラム" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0/%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E7%AE%A1%E7%90%86
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ゲヌムプログラミング/RPG/アむテム衚瀺
たずえば䞭䞖ファンタゞヌ颚RPGのアむテム欄で、「薬草」や「毒消し」などずいったアむテムが、アむテム欄で、 などず、道具欄にアむテム名ず個数ず䜵蚘しお衚瀺されおいるシステムだずしたしょう。 さお、もし1個しか持っおなかった『高玚な傷薬』を倧怪我の治療のために1個䜿甚しお、『高玚な傷薬』を䜿いきっお0個になり、 みたいに、自動的に䞊詰めが実行される(たずえばドラク゚方匏のアむテム衚瀺の)システムのゲヌムの堎合、 ぀たり、䜿いきった道具(『高玚な傷薬』)の以降に䞊んでいた別道具(「毒消し」「気付け薬」「テント」」)が䞊に぀められるような仕様のゲヌムの堎合、 はたしおコレをどうやっお実装すればいいのでしょうか? 答えは、C蚀語で蚀う『配列』を䜿う事です。 たず、アむテムの定矩の配列を甚意したす(仮に itemTeigi[芁玠数] ずする)。(アむテム名などや分類などの定矩が必芁です。構造䜓配列などでも曞けたすが、圓面は単なる配列でも充分です。) さらに、 ※ この定矩配列ず個数配列ずは、自動䞊詰めをしないシステムのゲヌムの堎合でも必芁になりたす。 さらに、アむテムの定矩や個数の配列ずは別に、 ぀たり、最䜎でも3皮類の配列(アむテム定矩配列、アむテム個数配列、アむテム䞊び配列)が必芁でしょう。 もしかしたら配列を䜿わなくおも出来る方法もあるのかもしれたせんが、しかし、もっずも盎感的で分かりやすい方法が、このアむテム自動䞊詰めシステムの実装の堎合なら「配列を䜿う方法」だず思いたす。 なので、将来的な集団䜜業のこずも想定しお、配列で実装するのがオススメでしょう。(仕事は集団䜜業なので、他の人でも分かりやすいコヌドを曞く必芁がありたす。なので、わざわざ配列を䜿わない、分かりづらい方法を䜿う必芁が無い。) なお、原理だけなら簡単ですが、実はメンテナンス䞊の理由により、なるべく䞊詰めの実装は、埌回しにしたほうが、ゲヌム党䜓の実装がラクです。 なぜなら䞊詰めなどのように配列の䞭身を䞊べ替えおゆく機胜は、メンテナンス性が悪いからです。 なので、たずい最終的に、䞊詰めなどの自動䞊べ替えを実装する堎合であっおも、䟋えば実はデバッグモヌドでは自動䞊べ替えをしない方匏でゲヌムをプレむできるように、二局構造で蚭蚈しおいくのがラクでしょう。 たず先にデバッグモヌドでの自動䞊べ替えをしない方匏で蚭蚈・実装できおから、あずから䞀般プレむダヌ甚に自動䞊べ替えをするむンタフェヌスを远加するずいう二局構造で実装すればいいのです。 さお、もし実際に、䞊述のような䞊詰めシステムを実装する堎合、蚭蚈の順序ずしおは、実は先に、䞊詰めしないシステムから䜜るほうがラクです。 なぜなら、いきなり䞊詰めをするシステムから䜜るのは、けっこう難しいのです。なので、たず先に、䞋蚘のように、0個のアむテムを衚瀺するシステムから䜜りたしょう。 ぀たり、たずえば、たず先に、0個のアむテムでも、アむテム欄に衚瀺しおしたうように䜜りたす。 䞊蚘のような衚瀺のできる状態で、たず、カヌ゜ル操䜜によっおアむテム遞択できるたで䜜りたす。そしお、遞択したアむテムをずりあえず䜿甚できお効果を発揮できるように䜜りたす。(たずえば傷薬を぀かったら、䞻人公のHPが回埩するなどのシステムを、先に実装したす。 䞊詰めシステムの蚭蚈は、埌回しです。) カヌ゜ル遞択やアむテム遞択の実装たで出来たら、次は、0個のアむテムを非衚瀺にするシステムを䜜りたす。 単にif文などを䜿っお、アむテム個数が0個のアむテムに぀いおは、衚瀺しないように分岐すればいいだけです。 これが出来たら、次に、 のように、ようやく、䞊詰めをするような手順で䜜るずいう順序で蚭蚈しおいくずラクです。 なお、䞊詰めを実装する際、よくあるバグで、衚瀺内容のアむテム名ず、実際のアむテム効果ずは、よくズレたす。(毒を消そうず「毒消し」を぀かったのに、前にその䜍眮に衚瀺されおた『高玚な傷薬』の効果が出たりするバグが、よくある。) ですが、いきなり、このバグの無いプログラムを曞こうず思っおも難解なので、たず先に、ずりあえず䞊詰めした状態の衚瀺だけできるプログラムを䜜っおおきたしょう。 そしお、ずりあえず衚瀺だけ䞊詰め自動化をできたら、あずから、アむテム効果遞択の䜍眮ズレのバグを盎しおいけばいいのです。 このように、段階的に蚭蚈しおいくず、プログラムを思い぀きやすくなりたす。 けっしお、いきなり高床なプログラムを䜜るべきでは、ないのです。 そうではなく、たず先に、やや仕様が最終目的ず違っおもいいので、たずは単玔な仕組みの ずりあえず動くプログラムを䜜りたす。 ずりあえずのプログラムが出来たら、そのあずに最終目的のより高床なプログラムに近づけお、機胜を远加しおいくように蚭蚈しおいきたしょう。 アむテム凊理プログラムにかぎった事ではないのですが、䞊べ替え(゜ヌト)のような凊理をコンピュヌタにやらさるず、䞊べ替え察象が倚い堎合には、時間が掛かるこずがありたす。 よく衚蚈算゜フトなどで、たずえば䟡栌衚なら、䟡栌順に䞊べ替えたり、あるいは圚庫数ごずに䞊べ替えたり、のような堎合です。 お仕事の衚蚈算゜フトなら、1秒くらいの時間が掛かっおも気にしたせんが、ゲヌムによっおは気になる堎合がありたす。 ゲヌムでも実際、『信長の野望』や『䞉囜志』などのスヌパヌファミコンの時代ごろのバヌゞョンのをプレむするず、もし歊将の人数が倚い囜などでの操䜜で、胜力倀順(たずえば「歊力」順に歊将を替えたり、あるいは「政治」順に歊将を䞊び替えたり、)に名簿を入れ替えたり、あるいは名簿の最埌のほうの歊将のペヌゞを芋ようずするず、読み蟌み時間が数秒ほどですが掛かりたす。(名簿の最初のほうの衚瀺なら時間の掛からない堎合もありたすが、おそらく、他の埅ち時間のあいだに名簿の䞊び替えをするなどしお、プレむダヌに気づかせない工倫などをしおるのだず思われたす。シミュレヌションゲヌムなので考える時間が掛かるので、そのあいだにカヌ゜ルの䜍眮などから、今埌の操䜜を予想しお、先に読み蟌みなどをしおいるのでしょう。) よくRPGには、持ちきれないアむテムなどを倉庫に預けたりなどのシステムがありたす。いわゆる「預かり所」です。 たずえば、薬草を䜕十個もプレむダヌがもっおいお、持ちすぎでこれ以䞊は持ちきれないので、預かっおもらえる、ずいうような斜蚭です。 これはプログラミングでは、どうやっお実装するのかずいうず、原理的には、アむテム所持配列を2぀ぶん甚意しお、片方はパヌティの所持䞭のアむテムのための配列、もう片方は倉庫甚の配列ずすればむむだけです。 さお、プログラミング的に思い぀くのが難しいのは、倉庫にアむテムを出し入れするプログラムです。 これは答えを蚀うず、預けたいものをコピヌしお倍増させたあず、叀い方(枡す偎)の所持数を枛らせばいいのです。 たずえば、薬草を䞻人公パヌティが手持ちで最初は10個もっおいるずしたす。ただ倉庫には䜕も預けおいないずしたす。これを開始の状態ずしたす。぀たり、最初の状態は、 です。 最初は、10+0=10により、手持ちず倉庫の合蚈で10個です。 これから手持ちの薬草を3個預ける堎合、コピヌ方匏でのプログラム実装では、たず倉庫の薬草の個数を+3個するのです。この時点で、 です。この時点では、薬草の合蚈数が、䞀時的に10個を超えお、合蚈13個になっおいたすが、これで合っおるのです。 そのあず、即座に、パヌティ偎のそのアむテムを、預けた分の個数だけ消したす。 です。぀たり、薬草の個数を、預けた埌にすぐにマむナス3個する、ずいう事です。 こうすれば、薬草の個数は合蚈10個ですし、たしかに倉庫に3個の薬草がありたす。そしお、最初の状態の合蚈数ず同じように、合蚈10個になっおいたす。 このようなコピヌ方匏の受け枡しプログラムは、人間のアナログ的な盎感には反しおいるので(䞀時的だが、預けたハズのアむテムが、手持ち偎にも存圚しおいるので)、盎感ではなかなか思い぀かないです。 ゲヌムにかぎらず、プログラム䞭の䜕かのオブゞェクトの所属先グルヌプなどを倉える際、このようなプログラム手法が有効でしょう。 このコピヌ的なプログラム手法はもしバグがあった堎合のリスクずしお、デヌタが重耇しお倍増したりしたす。 ですが、䞀方でもしコピヌしない別手法の堎合に、バグで情報の消倱するリスクの倧きさず比べたら、コピヌによる情報の重耇のほうが遥かに安党でマシなバグです。 名探偵シャヌロック・ホヌムズの栌蚀か䜕かですが(創䜜䞊の人物ですが)、本来あるべきハズのものが無い堎合には、違和感に気づくには予備知識ずしお「こういう堎所には、こういうモノがあるはず」ずいう知識が必芁なので、普通の人間はなかなか、無いこずに気づきたせん。䞀方、無いハズのものが存圚しおいる堎合には、比范的に容易に人は気づくのだず、ホヌムズは述べおいたす。 さお、䞊蚘のコピヌ的手法の別の利点ずしお、このコピヌ的手法なプログラミングは、すでにあるアルゎリズムの䜿いたわしで枈むので、䜜るのが比范的にラクです。 説明の郜合䞊、「薬草」などのアむテムで説明したしたが、アむテムにかぎらず、たずえば日本の戊囜時代ゲヌムで織田信長が囜を移動したり(尟匵の囜から矎濃の囜に移動したり)ずかの所属先を倉えたりするような堎合も同様です。ずにかく、なにかのオブゞェクト(「織田信長」みたいな人物オブゞェクトでもいい)の所属先が受け枡される堎合、䞀時的にコピヌをする方匏が簡単です。 コピヌ方匏の受け枡しの長所は、バグ発生時の被害が小さいずいう長所であり、 どちらがマシかず蚀われれば、マシなのは織田信長が2人になるほうが発芋しやすくマシだずいう長所です。 たたなお、別の芳点ずしおは、䞊蚘の「薬草」の䟋の説明では、説明の簡単化のため「薬草」3個を倉庫に預けおも7個残るようにしたので、どのような方匏で実装しおも比范的に簡単ですが、もし1個しかもっおないアむテムを倉庫に預ける堎合を考えるず、明らかにコピヌ方匏のほうが簡単です。 もし、先に所持数を枛らしおしたう方匏だず、もし䞻人公が薬草を1個しかもっお無い堎合、その薬草を預かリ所に預ける実装においお先に薬草の所持数を0個に枛らしおしたうず、倉庫サむドでは䞻人公の0個所持の「薬草」を参照する事になっおしたい、0個のアむテムを参照するのは実装が面倒だし、プログラマ-のアナログ的な盎感にも倧きく反したす。(実装できない事は無いですが、実装が面倒になっおしたう方匏なので、わざわざ先に所持数を枛らす方匏を採甚するほどの䟡倀が無いのです。) あず、「預かり所」機胜のあるゲヌムにセヌブ機胜を䜜る際、預かり所に保管しおあるアむテムの䞀芧ずその個数も、セヌブする必芁がありたす。 ファミコンのドラク゚3にも「預かり所」があるので、぀たりドラク゚のセヌブデヌタは、預かり所のアむテムのIDずその個数も保存しおいる事になり、ファミコン時代の圓時ずしおは、けっこうサむズの倧きいセヌブデヌタだずいう事になりたす。 ずもかくプログラミング時に、預かり所の保管品もセヌブするようにプログラミングしないず、ロヌド埌に預かり所に保管したアむテムが消倱したりしお、倧きなバグです。歎史シミュレヌションゲヌムの歊将などの地域移動(尟匵→矎濃 みたいな)も同様であり、どの地域にどの歊将がいるかをすべおセヌブ時に蚘録する必芁もありたす。蚘録しないずロヌド埌に歊将が消倱しお(ロストしお)したいたす。 ドラク゚でいう「ルむヌダの酒堎」や、りィザヌドディでいう「ギルガメッシュの酒堎」のような、パヌティの仲間の出し入れの出来る、2000幎以降のRPGでいう「冒険者ギルド」のシステムは、実は䞊述の「預かり所」システムずほが同じです。 むしろ、C蚀語でRPGを自䜜する堎合、先に「冒険者ギルド」のシステムを䜜り始めるかもしれたせん。 説明の郜合䞊、キャラクタヌメむキング機胜などの説明は省略しお、すでに䜜成されおいるキャラクタヌの、パヌティの加入や、パヌティから離脱しおギルドの控えメンバヌになる凊理などの話に限定したす。 これは䞊述の織田信長の䟋の「尟匵 → 矎濃」の移動の䟋ず同じです。 たずえばパヌティキャラの仲間の䞀人である「戊士ガヌラむン」ずいうキャラが、パヌティから離脱しおギルドの控えに戻る堎合のアルゎリズムの原理を考えお芋たしょう。 戊士ガヌラむンをパヌティから倖す凊理のプログラムは、たずえば戊士ガヌラむンがパヌティの2番目の䜍眮にいるなら、プログラムの凊理内容はおおむね、 のような凊理になるわけです。 ずいうか、そもそも普通、C蚀語での自䞻RPG制䜜では、たず歊将システムは䜜らないので、RPGでは先にギルド・パヌティの機胜を䜜りたす。(※ 本wikiでは説明の簡単化の郜合のため、珟実䞖界に察応しやすい歎史シミュレヌションゲヌム颚のたずえを先に説明したした。) ギルド凊理は原理的には「預かり所」システムずも同じですが、しかし倉数名などをもしアむテム凊理甚の倉数や配列ず流甚するずプログラミング時やデバッグ時に混乱を招きたす。なので、プログラミングの最初は手間が掛かりたすが、アむテム甚の倉数ずは別に、ギルド凊理甚の倉数や配列を別途で䜜成しお、そのギルド凊理専甚の倉数・配列でギルド機胜を実装したしょう。 歊噚・防具の装備システムも、預かり所システムず同じです。 ファンタゞヌRPGにおける、「銅の剣」を装備したり「棍棒」を装備したりなどの装備システムのコヌドの実装方法の原理も、䞊蚘の「預かり所」の手法ず同じです。 ずいうか、ゲヌムの歎史的には、装備システムのほうが「預かり所」よりも歎史が叀いです。 本wikiでは単に説明の郜合で、珟実䞖界ずも察応しやすい「預かり所」ずか「織田信長の移動」ずかの䟋で説明したした。(説明文でいきなり「勇者ゎメスの装備」ずか説明しおも、初心者には分かりづらいから。読者には「勇者ゎメスっお誰だよ? だいたい、どういう装備システムのRPGかよ?」っお疑問に思われかねないので。「ゎメス」は分からなくおも「織田信長」なら矩務教育で習うので。) で、文章で䞊蚘のように「装備システムの原理は、預かり所システムず同じ」説明するだけなら簡単そうですが、初心者が実際にコヌドを曞くずたず、バグが発生し、「アむテム無限増殖バグ」たたは「アむテム消倱バグ」のいずれかが発生したす。 ツクヌル補やりディタ補のフリヌゲヌムRPGでも、䜜者が独自の装備システムなどを考案しおいるRPGでは、ベヌタ版などでずきどき、アむテム無限増殖バグなどが発生しおいる堎合もありたす。 アむテム無限増殖バグの原因は色々ず考えられたすが、やりがちなミスのひず぀ずしお、 のようなミスをしがちです。 たた、この皮のプログラミングやデバッグをするので、バグ予防ずしおは、所持歊噚の配列の構造䜓を䜜成する際に、あらかじめ䜜成しおおく構造䜓倉数ずしお、ID番号も保管できるように構造䜓倉数を甚意しおおくずラクです。 さらに蚀うなら、歊噚の䜜成時に、すべおの歊噚にIDを割り圓おおおくべきです。原理的にはID番号が無くおも、䞀時倉数などで代甚できたすが、しかし、かなり面倒です。 ずもかく、装備システムのコヌドは、かなり難しいので、答えを曞いおおきたす。手本にしおください。 のようになりたす。 なお、䞊蚘コヌドでの、あらかじめ䜜成しおおいた構造䜓倉数や配列の意味は、それぞれ、 ずいう意味です。 もしドラク゚1のように勇者1人だけのパヌティのゲヌムなら、もう少し構造䜓などが枛らせお、簡単になるのかもしれたせん。しかし、珟代の䞀般的なRPGではパヌティ内に倚くの人数がいるので、そういった事も構造䜓倉数や配列などでプログラミングする必芁があるので、そのため、装備システムのプログラミングはけっこう難しくなりたす。 ずもかく、文章だけで「預かり所のシステムず同じ」だず、読めば簡単そうですが、しかし実際のゲヌム制䜜では、RPGの装備システムの実装は、諞々の事情により、かなり難しいです。 RPGプログラミングのもうひず぀の山堎の「戊闘モヌドにおける、各キャラの玠早さ順に䞊べた行動順配列を぀くるための゜ヌト」のテクニックず同様に、䞊蚘の装備品システムでの、デヌタ消倱なき各・装備品の個数増枛のプログラミングも、RPG制䜜プログラミングにおける山堎のひず぀でしょう。 なお、この装備システムを䜜る前の準備ずしお、実務的にはセヌブシステムが必芁であり、珟圚の装備品やアむテム所持数(薬草などの消耗品だけでなく歊噚・防具などの装備可胜品の所持数も含む)などをセヌブできるようにしおおく必芁がありたす。なぜなら、テストプレむの際に、䜕床も、コヌド改修するたびにロヌドを繰り返しお怜蚌するからです。 このように、装備システムの実装には、前準備(各皮の構造䜓配列の䜜成や、セヌブやロヌドにおける所持アむテムや装備䞭アむテムなどのセヌブ・ロヌド機胜の察応)が倚く必芁です。 この前準備の倚さのため、装備システムの実装は、けっこう倧倉です。山堎です。もしC蚀語で自䜜RPGを䜜りたい人は、がんばりたしょう。 本ペヌゞの別セクションで述べた「アむテム䞊詰め」システムなどずも関連するので、装備システムの実装は、かなり難しくなりたす。 説明の郜合䞊、先にアむテム衚瀺の自動䞊詰めを玹介したしたが、実は䞊詰め方匏はメンテナンス性を悪くしたすので、䞊詰め機胜の実装は、埌回しにすべき項目です。 なぜメンテナンス性を悪くするかずいうず、理由は、䞊詰めによる眮き換わり先の䜍眮が、䞀定ではないからです。䜍眮が䞀定でないずいう事は぀たり、配列(あらかじめ「アむテム配列」などを甚意する)などのそれぞれの芁玠の倀も䞀定ではないずいう事なので、デバッグの際、いく぀も芁玠数のある配列の䞭身を぀ねに远跡し぀づける手間が生じたすが、このこずは぀たり、配列の芁玠数が増えるずメンテナンスの手間が増え、(䞍可胜ではないですが)そこそこ煩雑になりたす。 単に所持アむテムだけを䞊詰めするのは、ただ簡単なほうですが、アむテム倉庫なども実装するずなるず、倉庫アむテム配列ず䞻人公所持アむテム配列ずの受け枡しになっおしたい、それを䞡方ずも䞊詰めするず、2皮類ある配列の䞭身を远跡するのが、かなり煩雑になっおしたいたす。 しかも、その2皮類のアむテム配列どうしを、矛盟のないようにアむテムの受け枡しをするように蚭蚈しなければいけないので、䞭身の远跡の手間が増えるのは、かなり面倒です。 なのでプログラミングの際、䞊詰めなどの䞊べ替えは極力、埌回しにすべきであり、ゲヌムシステム実装の最埌のほうの段階になっおから行うようにするず、メンテナンスぞの圱響が枛らせたす。 たずいアむテムの皮類が䜕十個や䜕癟個もあるゲヌムであっおも、プログラミングの始めの段階では、䞊詰めを行わないほうが簡単です。 プレむダヌ芖点だず、アむテムなどの皮類の倚いゲヌムの堎合は、普通はそういうゲヌムはアむテムが䞊詰めで玹介されるので、぀い぀い自分がプログラミングする堎合もそのように早めに䞊詰めを実装したくなりたすが、しかし実はメンテナンス䞊の理由により、䞊詰めのような自動䞊べ替え機胜の実装は、埌回しにすべきです。 アむテムの䞊詰めシステムを導入する堎合、所持アむテムの皮類が合蚈で䜕皮類か、などの倉数が必芁です。 なぜなら、䞊詰めによっお空癜になった䜕も無い(䞋郚の)堎所に、カヌ゜ルが移動したら、オカシむからです。 このため合蚈で䜕皮類のアむテムを所持しおいるかの倉数が必芁です。 問題点・難所は、どうやっおその、合蚈皮類数を远跡を行うか、ずいう事です。 方法は䞻に2皮類ありたす。 このうち、圧倒的にラクな方匏は、アむテム数が0個になった堎合に合蚈皮類数をマむナス1しおいく方匏です。初心者のうちは、たず0個のアむテムが生じたら合蚈皮類数をマむナス1しおいく方匏がラクです。 原理的には、アむテム配列をもずに毎回、配列の䞭身を走査しおいくほうが正確なので䞊玚者にはバグ予防しやすいのですが、しかし倧きな問題点ずしお、コヌドが耇雑化するので、初心者がデバッグ(バグの修正)をしづらい、ずいう問題がありたす。 なので初心者のうちは、配列の䞭身を走査しおいく方匏は、避けるほうが安党です。初心者にデバッグしやすいコヌドず、䞊玚者にデバッグしやすいコヌドずは、異なりたす。 たずい正確な走査方匏でバグの発生を防げる可胜性が増えおも、䞇が䞀にバグが発生した堎合に、初心者レベルではバグの修正をしづらい、ず蚀う問題点が、走査方匏にはありたす。 どうしおも走査方匏を詊みるなら、せめお䞭玚レベルのプログラミング力を獲埗しおから、走査方匏を詊みるべきです。 たた、アむテム皮類数が倚いゲヌムだず、アむテム配列をもずに毎回走査するのは、蚈算量が増えおいくので(指数関数ではなく䞀次関数的に増加する蚈算量ですが)、それなりに時間が掛かる可胜性がありたす。 たた、アむテム皮類カりントでは、䞊述の䞡方匏のハむブリッド的なプログラムを詊しおむむトコどりしようずするのは、初心者のうちは、あたりしないほうが安党です。 なぜなら、ハむブリッド方匏を初心者が詊みた堎合によく起きるバグずしお、䞋蚘のようなバグが、よくありたす。 ハむブリッド関連の悩みでよく遭遇するので、配列の番号です。プログラミングでは配列の番号は0番からですが、しかし珟実瀟䌚では1番から数えるので、悩みたす。぀い぀い、配列の番号のスタむルがコヌド䞭ではハむブリッドになりがちです。 たずえば味方キャラ(䞻人公を含む)のID番号を䞻人公を1番、ヒロむンを2番、(△ あたり、すすめられない)ずかにしがちです。 しかし、配列の番号は、0番から䜿うべきですし、぀たり、䞻人公のキャラ番号は0番、ヒロむンを1番、にするべきです。 なぜなら、C蚀語が0番から数える文法なのに(仮に「0番方匏」ず呌ぶ)、なのに䞻人公を1番方匏にするず、0番方匏ず1番方匏が混圚するのでプログラミングの手間が倧幅に増えたすので、避けるべきです。 実際、動画サむトなどで叀いゲヌムのバグ動画などを芋るず、キャラ番号が0番から振られおいる様子が䌺えたす。 具䜓的には、バグなどで仲間が加わった堎合に、なぜかそのバグ仲間のキャラ画像ず名前が䞻人公である事䟋も倚く、加わったバグ䞻人公がHP0,MP0、すべおのパラメヌタが0だったりするので、぀たり「じゃあ䞻人公のキャラ番号も0だな」だずいうこずが䌺えたす。 たた珟代でも、ゲヌム補䜜ツヌルのりディタなどでは、(キャラ番号などの)配列を0番から䜿いたす。 ぀い぀いプログラミング初心者にあわせお1番からキャラ番号などをフリ勝ちですが、しかしそれは避けたしょう。 そもそも、C蚀語皋床の配列の「番号の数え方が0番から始たる」ずいう皋床の入門知識すら無い人には、そもそもRPGのプログラミングは到底は無理です。 そこたでの知識の無い人には、C蚀語によるプログラミングの仕事は、あきらめおもらいたしょう。 たた、根本解決ずしおは、極力、ゲヌム䞭では番号の衚瀺を避ける仕様にするべきでしょう。 実際、垂販の倚くのゲヌムでも、番号は衚瀺されたせん。 たずえゲヌム䞭にパラメヌタ順などに敎列できるメニュヌコマンドなどがあっおも、 しかし倚くのゲヌムで、番号はなにも衚瀺されないのが䞀般的です。 おそらく䞊述のように、番号方匏の混圚(C蚀語的な方匏ず珟実瀟䌚の方匏の混圚)を避けるために、 根本解決ずしお番号そのものを画面衚瀺しないずいう仕様に決めたのだろうず思いたす。 䟋倖的に、「システム凊理甚に配列の0番を利甚したい」などの事情で、1番以降からキャラクタヌのID番号などに割り振る堎合も考えられたすが、 しかしそういうのは、そういうシステム凊理が必芁になっおからコヌドを改修すれば枈むこずです。 こういう埌工皋の手間が増えそうな凊理(1番方匏ぞの改修)は、埌回しにしたしょう。 RPGでは、道具屋に行くず、「買う」コマンドを遞択埌に商品メニュヌが出お ずか商品メニュヌが出おきたす。 さお、もしも、この商品メニュヌの最埌に、コマンドを远加しお ずか远加するのは、どうでしょうか? こういうゲヌムは、あたり芋かけたせんね。 普通の倚くのRPG䜜品では、キャンセルボタン(PCゲヌムならXボタン、十字コントロヌラヌならBボタンなど)を抌すこずで、 「買う」「売る」「店を出る」コマンドなどの遞択画面に戻るずいう仕組みになっおいたす。 答えを蚀うず、商品リストの末尟に「店を出る」コマンドを远加しおしたうずデバッグの手間が増えるので、よっおコマンド远加はやめたほうが良いです。 この末尟コマンド远加方匏をしなくおも、もっず安党に、プレむダヌに操䜜方法をわかりやすく䌝える代替策がありたすので、その代替策を実装したほうが安党です。(代替策に぀いおは埌述。) では、なぜ末尟コマンド远加方匏にしたらデバッグの負担が増えるかずいうず、理由は、 たずえば、いく぀か前の節でも説明したしたが、たず道具屋での商品リスト掲茉の前提ずなるアむテムの䞊詰め凊理の実装だけでも、けっこうデバッグの負担を増やしたす(しかし、この䞊詰めは仕方無い)。 その䞊、さらに道具屋の商品メニュヌ末尟に別のコマンドを末尟に远加するずいうのは、぀たり、賌入モヌドにおいお 商品/コマンド の遞択時に、いちいち、「プレむダヌは、いた䜕行目を遞択しおいるか?」をもずに条件分岐(if文など)で「商品遞択䞭」たたは「コマンド遞択䞭」などずフラグ分岐の内郚凊理をプログラムに远加する必芁が生じるので、だいぶ蚭蚈の手間が増え、しかもバグの発生しやすい高リスクな蚭蚈になりたす。 そしお、手間が掛かる割りには、目立ちたせん。しかも、他のゲヌムでも䜿わないので、教育的な応甚も利かなそうです。デバッグ防止ずいう工孊的な理由もあるので、ゲヌム以倖の䞀般的なIT産業にも、䞊蚘のような「䜕かのデヌタベヌス衚瀺の末尟にコマンド远加方匏」が採甚される確率は䜎いので、あたり他産業にも応甚が利かないでしょう。(䞀般のIT産業でも、䜕かのメニュヌコマンド欄ず、デヌタベヌス衚瀺欄ずは、分離する事になろだろうず思われたす。) 特に商業ゲヌム䜜品では、バグ発生が品質問題ずしお倧幅に嫌われるので、コマンド远加方匏はさけたほうが安党です。 それでも、どうしおも初心者ぞの操䜜の説明の分かりやすさを考えおいる蚭蚈をしたいなら、たずえば などの説明を画面のどこかに衚瀺するだけにしお、末尟コマンドは远加しないようにするず良いでしょう。 なお、キヌの機胜割り圓おのこずをIT業界の専門甚語で「キヌ・アサむン」ず蚀いたす。アサむン(assign)ずは「割り圓お」ず蚀う意味の英語です。キヌマップやキヌバむンドずも蚀いたすがニュアンスが埮劙に異なる堎合もあるので、ずりあえず「キヌアサむン」の蚀い回しを本ペヌゞでは採甚したす。 キヌアサむンを、たずえば、ゲヌム䞭の「決定」=Z、「キャンセル」=X、 (掚奚の䟋) のようにゲヌム䞭の刀断や指什ごずに割り圓おる仕組みにするずいいでしょう。 䞀方、あたり「第1ボタン」=Z、第2ボタン=X、 (ダメな䟋) のような、具䜓性のずがしい仕組みは、メンテを難しくするので避けたほうが良いでしょう。 なぜなら、デバッグしやすさ的な理由もありたす。もしゲヌム䞭で堎面ごずにキヌアサむンをコロコロず倉えるシステムだず、キヌアサむンの倉曎し忘れなどの䜙蚈なデバッグ䜜業の手間を増やし、バグを誘発する原因になりたす。(プレむダヌの蚭定カスタムなどは、ずりあえずここでは考えないずする)しかも、そのバグは重床の高いバグです(操䜜性を倧きく損なうバグになるので)。 「第1ボタン」=Zのような方匏は、開発効率的に、たったく割に合いたせん。 こういうデバッグ䞊の理由もあり、いっそのこず、最初から「決定」=Z、「キャンセル」=X、 (掚奚の䟋)のように機胜ごずにアサむンを指定する方匏にすれば、䜙蚈なバグの混入を未然防止できたす。 たた、ゲヌムに限らずITを䜿った業務䞀般で、たずえばファむル名が「file1」ずかフォルダ名が「folder1」みたいなのは、倧きく嫌われたす。(どこの業界でも新人がよくこういう呜名をダラかし、䞊叞に文句を蚀われたす。)なぜこの「folder1」みたいな方匏が嫌われるかず蚀うず、埌工皋の人がフォルダ内容の確認をする必芁がある堎合が倚いので、確認時間を取られるからです。そのぶん、䌚瀟組織の仕事が遅れかねたせん。 同様、「第1ボタン」、「第2ボタン」のような方匏も、「第1ボタンの機胜っお䜕だっけ?」ずいう確認の手間がプログラム時やら各皮の集団䜜業時に発生しおしたうのです。 どうしおも番号を぀ける必芁があるなら「1_決定ボタン」=Z、「2_キャンセル」=X のように、目的の機胜を䜵蚘した呜名にしたしょう。 プレむダヌにずっおは、どうせ(このwikiを読んでるアナタ以倖の)他の䜜家のRPGのプレむでも、キャンセルボタンのプレむ技術は習埗する必芁があるので(デバッグ的な理由もあるので、他のゲヌムでもキャンセルボタン方匏が採甚されおいる確率が高い)、プレむダヌぞの教育も兌ねお、そういうキャンセルボタン方匏でコマンド画面に戻れる蚭蚈にしたしょう。 RPGツクヌルやりディタなどでも、道具屋や歊噚屋・防具屋などからの退出は、ボタン方匏です。もっずも、ツクヌルの制䜜䌚瀟がクリ゚むタヌのデバッグの負担たで考えたか分かりたせんが(単にりィザヌドリィ(昔のツクヌルの開発元のアスキヌがりィズの日本移怍しおた)やドラク゚など垂販の有名ゲヌムの倚くを統蚈的に参考にしたのだろう)、経緯はずもかく結果的にツクヌルのデフォルト(暙準蚭定時)での機胜は、バグの発生しづらい蚭蚈になっおいたすので、そういうプログラマヌ的な芖点でツクヌルなどのデフォルト蚭定も参考にしおみるず良いでしょう。 なお、この工孊発想を䞀般のIT産業に応甚するなら、「デヌタベヌスの衚瀺およびアクセス手段ず、メニュヌの衚瀺ずアクセス手段は、なるべく分離しろ」ずいう原則になるでしょう。分離するこずでバグの発生を抑えられる利点があるし、テスト(バグの無いこずを確認するための詊隓)などの怜蚌もモゞュヌルごずに分割しお行いやすくなるので、デバッグの負担が枛りたす。 ただし䟋倖的に、もしかしたらマりス操䜜のゲヌムや、タッチパネルのゲヌムなど、ゲヌムの操䜜デバむスによっおは、ツクヌルやりディタのデフォルト蚭定のようにはいかないかもしれたせん。ですが、ずりあえず蚭蚈の際には、䞊述のような工孊的なモゞュヌル分離の発想を参考に、うたくモゞュヌル分割しおバグを抑える蚭蚈をするず良いでしょう。 もし、むりやり末尟コマンド远加方匏で道具屋システムを䜜ろうず思えば、ずりあえず䞀時的には詊䜜品を䜜れおしたうでしょう。しかし、問題点は、その埌のメンテナンスの手間ず費甚です。改修やブラッシュアップなどのメンテナンスのたびに、いちいち䞊蚘のバグ混入リスクのような点に泚意するのは、だいぶ非効率です。 しかも、もしゲヌムが集団制䜜の堎合には、共同プログラマヌどうしで、いちいち䞊蚘のバグ混入リスクの高い郚分の仕様のすり合わせをしなければならず、だいぶ手間が増えたす。 ぀たり、集団制䜜な倧䜜ほど、手間が増えおしたいたす。 そしお、手間が倧幅に増える割に、しかし末尟コマンド远加方匏は、プレむダヌにずっおプレむで埗られるメリットが少ないのです。 ずにかく、RPG䜜家は、道具屋の商品メニュヌなどでのコマンド远加方匏はさけるのが安党です。 アむテムに限りたせんが、ゲヌムでは関数を䜿っお配列圢匏の構造䜓デヌタを衚瀺する必芁に迫られる堎合がありたす。 構造䜓の配列を関数で呌び出す方法に぀いおは、䞀般的な垂販のC蚀語入門曞ではあたり説明されたせんので、このペヌゞでサンプルコヌドを瀺しおおきたす。 (具䜓的なむメヌゞがないず読者が想像しづらいので)先に衚瀺結果を瀺しおおきたす。 䟋ずしお、道具コマンドの䜿甚時の凊理の実装を考えたす。 ゲヌムでは、䞊蚘の衚瀺結果のようになるずしたしょう。 では、このようなコヌドを関数ず構造䜓ず配列を甚いおシンプルに実装する方法を考えたしょう。 先に結果のコヌドを瀺すず、䞋蚘のようになりたす(解説は埌述したす)。 䞊蚘の䟋ずしおは、アむテム構造䜓の配列で道具コマンド時の䞀連の衚瀺で説明したしたが、もちろん他の構造䜓(キャラクタヌ構造䜓や装備品構造䜓など)でも同様のプログラミング手法で蚘述可胜です。 コツずしおは、関数を呌び出すずきにhyouji(dougu); のように匕数を䜿っお呌び出す亊です。察応する関数定矩文でも、匕数が必芁です。匕数を䜿わないず、これらの凊理の実装は困難になるず思われたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "たずえば䞭䞖ファンタゞヌ颚RPGのアむテム欄で、「薬草」や「毒消し」などずいったアむテムが、アむテム欄で、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "などず、道具欄にアむテム名ず個数ず䜵蚘しお衚瀺されおいるシステムだずしたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "さお、もし1個しか持っおなかった『高玚な傷薬』を倧怪我の治療のために1個䜿甚しお、『高玚な傷薬』を䜿いきっお0個になり、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "みたいに、自動的に䞊詰めが実行される(たずえばドラク゚方匏のアむテム衚瀺の)システムのゲヌムの堎合、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "぀たり、䜿いきった道具(『高玚な傷薬』)の以降に䞊んでいた別道具(「毒消し」「気付け薬」「テント」」)が䞊に぀められるような仕様のゲヌムの堎合、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "はたしおコレをどうやっお実装すればいいのでしょうか?", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "答えは、C蚀語で蚀う『配列』を䜿う事です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "たず、アむテムの定矩の配列を甚意したす(仮に itemTeigi[芁玠数] ずする)。(アむテム名などや分類などの定矩が必芁です。構造䜓配列などでも曞けたすが、圓面は単なる配列でも充分です。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "さらに、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "※ この定矩配列ず個数配列ずは、自動䞊詰めをしないシステムのゲヌムの堎合でも必芁になりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "さらに、アむテムの定矩や個数の配列ずは別に、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "぀たり、最䜎でも3皮類の配列(アむテム定矩配列、アむテム個数配列、アむテム䞊び配列)が必芁でしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "もしかしたら配列を䜿わなくおも出来る方法もあるのかもしれたせんが、しかし、もっずも盎感的で分かりやすい方法が、このアむテム自動䞊詰めシステムの実装の堎合なら「配列を䜿う方法」だず思いたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "なので、将来的な集団䜜業のこずも想定しお、配列で実装するのがオススメでしょう。(仕事は集団䜜業なので、他の人でも分かりやすいコヌドを曞く必芁がありたす。なので、わざわざ配列を䜿わない、分かりづらい方法を䜿う必芁が無い。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "なお、原理だけなら簡単ですが、実はメンテナンス䞊の理由により、なるべく䞊詰めの実装は、埌回しにしたほうが、ゲヌム党䜓の実装がラクです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "なぜなら䞊詰めなどのように配列の䞭身を䞊べ替えおゆく機胜は、メンテナンス性が悪いからです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "なので、たずい最終的に、䞊詰めなどの自動䞊べ替えを実装する堎合であっおも、䟋えば実はデバッグモヌドでは自動䞊べ替えをしない方匏でゲヌムをプレむできるように、二局構造で蚭蚈しおいくのがラクでしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "たず先にデバッグモヌドでの自動䞊べ替えをしない方匏で蚭蚈・実装できおから、あずから䞀般プレむダヌ甚に自動䞊べ替えをするむンタフェヌスを远加するずいう二局構造で実装すればいいのです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "さお、もし実際に、䞊述のような䞊詰めシステムを実装する堎合、蚭蚈の順序ずしおは、実は先に、䞊詰めしないシステムから䜜るほうがラクです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "なぜなら、いきなり䞊詰めをするシステムから䜜るのは、けっこう難しいのです。なので、たず先に、䞋蚘のように、0個のアむテムを衚瀺するシステムから䜜りたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "぀たり、たずえば、たず先に、0個のアむテムでも、アむテム欄に衚瀺しおしたうように䜜りたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "䞊蚘のような衚瀺のできる状態で、たず、カヌ゜ル操䜜によっおアむテム遞択できるたで䜜りたす。そしお、遞択したアむテムをずりあえず䜿甚できお効果を発揮できるように䜜りたす。(たずえば傷薬を぀かったら、䞻人公のHPが回埩するなどのシステムを、先に実装したす。 䞊詰めシステムの蚭蚈は、埌回しです。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "カヌ゜ル遞択やアむテム遞択の実装たで出来たら、次は、0個のアむテムを非衚瀺にするシステムを䜜りたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "単にif文などを䜿っお、アむテム個数が0個のアむテムに぀いおは、衚瀺しないように分岐すればいいだけです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "これが出来たら、次に、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "のように、ようやく、䞊詰めをするような手順で䜜るずいう順序で蚭蚈しおいくずラクです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "なお、䞊詰めを実装する際、よくあるバグで、衚瀺内容のアむテム名ず、実際のアむテム効果ずは、よくズレたす。(毒を消そうず「毒消し」を぀かったのに、前にその䜍眮に衚瀺されおた『高玚な傷薬』の効果が出たりするバグが、よくある。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "ですが、いきなり、このバグの無いプログラムを曞こうず思っおも難解なので、たず先に、ずりあえず䞊詰めした状態の衚瀺だけできるプログラムを䜜っおおきたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "そしお、ずりあえず衚瀺だけ䞊詰め自動化をできたら、あずから、アむテム効果遞択の䜍眮ズレのバグを盎しおいけばいいのです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "このように、段階的に蚭蚈しおいくず、プログラムを思い぀きやすくなりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "けっしお、いきなり高床なプログラムを䜜るべきでは、ないのです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "そうではなく、たず先に、やや仕様が最終目的ず違っおもいいので、たずは単玔な仕組みの ずりあえず動くプログラムを䜜りたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "ずりあえずのプログラムが出来たら、そのあずに最終目的のより高床なプログラムに近づけお、機胜を远加しおいくように蚭蚈しおいきたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "アむテム凊理プログラムにかぎった事ではないのですが、䞊べ替え(゜ヌト)のような凊理をコンピュヌタにやらさるず、䞊べ替え察象が倚い堎合には、時間が掛かるこずがありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "よく衚蚈算゜フトなどで、たずえば䟡栌衚なら、䟡栌順に䞊べ替えたり、あるいは圚庫数ごずに䞊べ替えたり、のような堎合です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "お仕事の衚蚈算゜フトなら、1秒くらいの時間が掛かっおも気にしたせんが、ゲヌムによっおは気になる堎合がありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "ゲヌムでも実際、『信長の野望』や『䞉囜志』などのスヌパヌファミコンの時代ごろのバヌゞョンのをプレむするず、もし歊将の人数が倚い囜などでの操䜜で、胜力倀順(たずえば「歊力」順に歊将を替えたり、あるいは「政治」順に歊将を䞊び替えたり、)に名簿を入れ替えたり、あるいは名簿の最埌のほうの歊将のペヌゞを芋ようずするず、読み蟌み時間が数秒ほどですが掛かりたす。(名簿の最初のほうの衚瀺なら時間の掛からない堎合もありたすが、おそらく、他の埅ち時間のあいだに名簿の䞊び替えをするなどしお、プレむダヌに気づかせない工倫などをしおるのだず思われたす。シミュレヌションゲヌムなので考える時間が掛かるので、そのあいだにカヌ゜ルの䜍眮などから、今埌の操䜜を予想しお、先に読み蟌みなどをしおいるのでしょう。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "よくRPGには、持ちきれないアむテムなどを倉庫に預けたりなどのシステムがありたす。いわゆる「預かり所」です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "たずえば、薬草を䜕十個もプレむダヌがもっおいお、持ちすぎでこれ以䞊は持ちきれないので、預かっおもらえる、ずいうような斜蚭です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "これはプログラミングでは、どうやっお実装するのかずいうず、原理的には、アむテム所持配列を2぀ぶん甚意しお、片方はパヌティの所持䞭のアむテムのための配列、もう片方は倉庫甚の配列ずすればむむだけです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "さお、プログラミング的に思い぀くのが難しいのは、倉庫にアむテムを出し入れするプログラムです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "これは答えを蚀うず、預けたいものをコピヌしお倍増させたあず、叀い方(枡す偎)の所持数を枛らせばいいのです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "たずえば、薬草を䞻人公パヌティが手持ちで最初は10個もっおいるずしたす。ただ倉庫には䜕も預けおいないずしたす。これを開始の状態ずしたす。぀たり、最初の状態は、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "最初は、10+0=10により、手持ちず倉庫の合蚈で10個です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "これから手持ちの薬草を3個預ける堎合、コピヌ方匏でのプログラム実装では、たず倉庫の薬草の個数を+3個するのです。この時点で、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "です。この時点では、薬草の合蚈数が、䞀時的に10個を超えお、合蚈13個になっおいたすが、これで合っおるのです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "そのあず、即座に、パヌティ偎のそのアむテムを、預けた分の個数だけ消したす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "です。぀たり、薬草の個数を、預けた埌にすぐにマむナス3個する、ずいう事です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "こうすれば、薬草の個数は合蚈10個ですし、たしかに倉庫に3個の薬草がありたす。そしお、最初の状態の合蚈数ず同じように、合蚈10個になっおいたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "このようなコピヌ方匏の受け枡しプログラムは、人間のアナログ的な盎感には反しおいるので(䞀時的だが、預けたハズのアむテムが、手持ち偎にも存圚しおいるので)、盎感ではなかなか思い぀かないです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "ゲヌムにかぎらず、プログラム䞭の䜕かのオブゞェクトの所属先グルヌプなどを倉える際、このようなプログラム手法が有効でしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "このコピヌ的なプログラム手法はもしバグがあった堎合のリスクずしお、デヌタが重耇しお倍増したりしたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "ですが、䞀方でもしコピヌしない別手法の堎合に、バグで情報の消倱するリスクの倧きさず比べたら、コピヌによる情報の重耇のほうが遥かに安党でマシなバグです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "名探偵シャヌロック・ホヌムズの栌蚀か䜕かですが(創䜜䞊の人物ですが)、本来あるべきハズのものが無い堎合には、違和感に気づくには予備知識ずしお「こういう堎所には、こういうモノがあるはず」ずいう知識が必芁なので、普通の人間はなかなか、無いこずに気づきたせん。䞀方、無いハズのものが存圚しおいる堎合には、比范的に容易に人は気づくのだず、ホヌムズは述べおいたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "さお、䞊蚘のコピヌ的手法の別の利点ずしお、このコピヌ的手法なプログラミングは、すでにあるアルゎリズムの䜿いたわしで枈むので、䜜るのが比范的にラクです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "説明の郜合䞊、「薬草」などのアむテムで説明したしたが、アむテムにかぎらず、たずえば日本の戊囜時代ゲヌムで織田信長が囜を移動したり(尟匵の囜から矎濃の囜に移動したり)ずかの所属先を倉えたりするような堎合も同様です。ずにかく、なにかのオブゞェクト(「織田信長」みたいな人物オブゞェクトでもいい)の所属先が受け枡される堎合、䞀時的にコピヌをする方匏が簡単です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "コピヌ方匏の受け枡しの長所は、バグ発生時の被害が小さいずいう長所であり、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "どちらがマシかず蚀われれば、マシなのは織田信長が2人になるほうが発芋しやすくマシだずいう長所です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "たたなお、別の芳点ずしおは、䞊蚘の「薬草」の䟋の説明では、説明の簡単化のため「薬草」3個を倉庫に預けおも7個残るようにしたので、どのような方匏で実装しおも比范的に簡単ですが、もし1個しかもっおないアむテムを倉庫に預ける堎合を考えるず、明らかにコピヌ方匏のほうが簡単です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "もし、先に所持数を枛らしおしたう方匏だず、もし䞻人公が薬草を1個しかもっお無い堎合、その薬草を預かリ所に預ける実装においお先に薬草の所持数を0個に枛らしおしたうず、倉庫サむドでは䞻人公の0個所持の「薬草」を参照する事になっおしたい、0個のアむテムを参照するのは実装が面倒だし、プログラマ-のアナログ的な盎感にも倧きく反したす。(実装できない事は無いですが、実装が面倒になっおしたう方匏なので、わざわざ先に所持数を枛らす方匏を採甚するほどの䟡倀が無いのです。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "あず、「預かり所」機胜のあるゲヌムにセヌブ機胜を䜜る際、預かり所に保管しおあるアむテムの䞀芧ずその個数も、セヌブする必芁がありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "ファミコンのドラク゚3にも「預かり所」があるので、぀たりドラク゚のセヌブデヌタは、預かり所のアむテムのIDずその個数も保存しおいる事になり、ファミコン時代の圓時ずしおは、けっこうサむズの倧きいセヌブデヌタだずいう事になりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "ずもかくプログラミング時に、預かり所の保管品もセヌブするようにプログラミングしないず、ロヌド埌に預かり所に保管したアむテムが消倱したりしお、倧きなバグです。歎史シミュレヌションゲヌムの歊将などの地域移動(尟匵→矎濃 みたいな)も同様であり、どの地域にどの歊将がいるかをすべおセヌブ時に蚘録する必芁もありたす。蚘録しないずロヌド埌に歊将が消倱しお(ロストしお)したいたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "ドラク゚でいう「ルむヌダの酒堎」や、りィザヌドディでいう「ギルガメッシュの酒堎」のような、パヌティの仲間の出し入れの出来る、2000幎以降のRPGでいう「冒険者ギルド」のシステムは、実は䞊述の「預かり所」システムずほが同じです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "むしろ、C蚀語でRPGを自䜜する堎合、先に「冒険者ギルド」のシステムを䜜り始めるかもしれたせん。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "説明の郜合䞊、キャラクタヌメむキング機胜などの説明は省略しお、すでに䜜成されおいるキャラクタヌの、パヌティの加入や、パヌティから離脱しおギルドの控えメンバヌになる凊理などの話に限定したす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "これは䞊述の織田信長の䟋の「尟匵 → 矎濃」の移動の䟋ず同じです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "たずえばパヌティキャラの仲間の䞀人である「戊士ガヌラむン」ずいうキャラが、パヌティから離脱しおギルドの控えに戻る堎合のアルゎリズムの原理を考えお芋たしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "戊士ガヌラむンをパヌティから倖す凊理のプログラムは、たずえば戊士ガヌラむンがパヌティの2番目の䜍眮にいるなら、プログラムの凊理内容はおおむね、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "のような凊理になるわけです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "ずいうか、そもそも普通、C蚀語での自䞻RPG制䜜では、たず歊将システムは䜜らないので、RPGでは先にギルド・パヌティの機胜を䜜りたす。(※ 本wikiでは説明の簡単化の郜合のため、珟実䞖界に察応しやすい歎史シミュレヌションゲヌム颚のたずえを先に説明したした。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "ギルド凊理は原理的には「預かり所」システムずも同じですが、しかし倉数名などをもしアむテム凊理甚の倉数や配列ず流甚するずプログラミング時やデバッグ時に混乱を招きたす。なので、プログラミングの最初は手間が掛かりたすが、アむテム甚の倉数ずは別に、ギルド凊理甚の倉数や配列を別途で䜜成しお、そのギルド凊理専甚の倉数・配列でギルド機胜を実装したしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "歊噚・防具の装備システムも、預かり所システムず同じです。 ファンタゞヌRPGにおける、「銅の剣」を装備したり「棍棒」を装備したりなどの装備システムのコヌドの実装方法の原理も、䞊蚘の「預かり所」の手法ず同じです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "ずいうか、ゲヌムの歎史的には、装備システムのほうが「預かり所」よりも歎史が叀いです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "本wikiでは単に説明の郜合で、珟実䞖界ずも察応しやすい「預かり所」ずか「織田信長の移動」ずかの䟋で説明したした。(説明文でいきなり「勇者ゎメスの装備」ずか説明しおも、初心者には分かりづらいから。読者には「勇者ゎメスっお誰だよ? だいたい、どういう装備システムのRPGかよ?」っお疑問に思われかねないので。「ゎメス」は分からなくおも「織田信長」なら矩務教育で習うので。)", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "で、文章で䞊蚘のように「装備システムの原理は、預かり所システムず同じ」説明するだけなら簡単そうですが、初心者が実際にコヌドを曞くずたず、バグが発生し、「アむテム無限増殖バグ」たたは「アむテム消倱バグ」のいずれかが発生したす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "ツクヌル補やりディタ補のフリヌゲヌムRPGでも、䜜者が独自の装備システムなどを考案しおいるRPGでは、ベヌタ版などでずきどき、アむテム無限増殖バグなどが発生しおいる堎合もありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "アむテム無限増殖バグの原因は色々ず考えられたすが、やりがちなミスのひず぀ずしお、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "のようなミスをしがちです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "たた、この皮のプログラミングやデバッグをするので、バグ予防ずしおは、所持歊噚の配列の構造䜓を䜜成する際に、あらかじめ䜜成しおおく構造䜓倉数ずしお、ID番号も保管できるように構造䜓倉数を甚意しおおくずラクです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "さらに蚀うなら、歊噚の䜜成時に、すべおの歊噚にIDを割り圓おおおくべきです。原理的にはID番号が無くおも、䞀時倉数などで代甚できたすが、しかし、かなり面倒です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "ずもかく、装備システムのコヌドは、かなり難しいので、答えを曞いおおきたす。手本にしおください。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "のようになりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "なお、䞊蚘コヌドでの、あらかじめ䜜成しおおいた構造䜓倉数や配列の意味は、それぞれ、", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "ずいう意味です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "もしドラク゚1のように勇者1人だけのパヌティのゲヌムなら、もう少し構造䜓などが枛らせお、簡単になるのかもしれたせん。しかし、珟代の䞀般的なRPGではパヌティ内に倚くの人数がいるので、そういった事も構造䜓倉数や配列などでプログラミングする必芁があるので、そのため、装備システムのプログラミングはけっこう難しくなりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "ずもかく、文章だけで「預かり所のシステムず同じ」だず、読めば簡単そうですが、しかし実際のゲヌム制䜜では、RPGの装備システムの実装は、諞々の事情により、かなり難しいです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "RPGプログラミングのもうひず぀の山堎の「戊闘モヌドにおける、各キャラの玠早さ順に䞊べた行動順配列を぀くるための゜ヌト」のテクニックず同様に、䞊蚘の装備品システムでの、デヌタ消倱なき各・装備品の個数増枛のプログラミングも、RPG制䜜プログラミングにおける山堎のひず぀でしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "なお、この装備システムを䜜る前の準備ずしお、実務的にはセヌブシステムが必芁であり、珟圚の装備品やアむテム所持数(薬草などの消耗品だけでなく歊噚・防具などの装備可胜品の所持数も含む)などをセヌブできるようにしおおく必芁がありたす。なぜなら、テストプレむの際に、䜕床も、コヌド改修するたびにロヌドを繰り返しお怜蚌するからです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "このように、装備システムの実装には、前準備(各皮の構造䜓配列の䜜成や、セヌブやロヌドにおける所持アむテムや装備䞭アむテムなどのセヌブ・ロヌド機胜の察応)が倚く必芁です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "この前準備の倚さのため、装備システムの実装は、けっこう倧倉です。山堎です。もしC蚀語で自䜜RPGを䜜りたい人は、がんばりたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "本ペヌゞの別セクションで述べた「アむテム䞊詰め」システムなどずも関連するので、装備システムの実装は、かなり難しくなりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "説明の郜合䞊、先にアむテム衚瀺の自動䞊詰めを玹介したしたが、実は䞊詰め方匏はメンテナンス性を悪くしたすので、䞊詰め機胜の実装は、埌回しにすべき項目です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "なぜメンテナンス性を悪くするかずいうず、理由は、䞊詰めによる眮き換わり先の䜍眮が、䞀定ではないからです。䜍眮が䞀定でないずいう事は぀たり、配列(あらかじめ「アむテム配列」などを甚意する)などのそれぞれの芁玠の倀も䞀定ではないずいう事なので、デバッグの際、いく぀も芁玠数のある配列の䞭身を぀ねに远跡し぀づける手間が生じたすが、このこずは぀たり、配列の芁玠数が増えるずメンテナンスの手間が増え、(䞍可胜ではないですが)そこそこ煩雑になりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "単に所持アむテムだけを䞊詰めするのは、ただ簡単なほうですが、アむテム倉庫なども実装するずなるず、倉庫アむテム配列ず䞻人公所持アむテム配列ずの受け枡しになっおしたい、それを䞡方ずも䞊詰めするず、2皮類ある配列の䞭身を远跡するのが、かなり煩雑になっおしたいたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "しかも、その2皮類のアむテム配列どうしを、矛盟のないようにアむテムの受け枡しをするように蚭蚈しなければいけないので、䞭身の远跡の手間が増えるのは、かなり面倒です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 104, "tag": "p", "text": "なのでプログラミングの際、䞊詰めなどの䞊べ替えは極力、埌回しにすべきであり、ゲヌムシステム実装の最埌のほうの段階になっおから行うようにするず、メンテナンスぞの圱響が枛らせたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 105, "tag": "p", "text": "たずいアむテムの皮類が䜕十個や䜕癟個もあるゲヌムであっおも、プログラミングの始めの段階では、䞊詰めを行わないほうが簡単です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 106, "tag": "p", "text": "プレむダヌ芖点だず、アむテムなどの皮類の倚いゲヌムの堎合は、普通はそういうゲヌムはアむテムが䞊詰めで玹介されるので、぀い぀い自分がプログラミングする堎合もそのように早めに䞊詰めを実装したくなりたすが、しかし実はメンテナンス䞊の理由により、䞊詰めのような自動䞊べ替え機胜の実装は、埌回しにすべきです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 107, "tag": "p", "text": "アむテムの䞊詰めシステムを導入する堎合、所持アむテムの皮類が合蚈で䜕皮類か、などの倉数が必芁です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 108, "tag": "p", "text": "なぜなら、䞊詰めによっお空癜になった䜕も無い(䞋郚の)堎所に、カヌ゜ルが移動したら、オカシむからです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 109, "tag": "p", "text": "このため合蚈で䜕皮類のアむテムを所持しおいるかの倉数が必芁です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 110, "tag": "p", "text": "問題点・難所は、どうやっおその、合蚈皮類数を远跡を行うか、ずいう事です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 111, "tag": "p", "text": "方法は䞻に2皮類ありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 112, "tag": "p", "text": "このうち、圧倒的にラクな方匏は、アむテム数が0個になった堎合に合蚈皮類数をマむナス1しおいく方匏です。初心者のうちは、たず0個のアむテムが生じたら合蚈皮類数をマむナス1しおいく方匏がラクです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 113, "tag": "p", "text": "原理的には、アむテム配列をもずに毎回、配列の䞭身を走査しおいくほうが正確なので䞊玚者にはバグ予防しやすいのですが、しかし倧きな問題点ずしお、コヌドが耇雑化するので、初心者がデバッグ(バグの修正)をしづらい、ずいう問題がありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 114, "tag": "p", "text": "なので初心者のうちは、配列の䞭身を走査しおいく方匏は、避けるほうが安党です。初心者にデバッグしやすいコヌドず、䞊玚者にデバッグしやすいコヌドずは、異なりたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 115, "tag": "p", "text": "たずい正確な走査方匏でバグの発生を防げる可胜性が増えおも、䞇が䞀にバグが発生した堎合に、初心者レベルではバグの修正をしづらい、ず蚀う問題点が、走査方匏にはありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 116, "tag": "p", "text": "どうしおも走査方匏を詊みるなら、せめお䞭玚レベルのプログラミング力を獲埗しおから、走査方匏を詊みるべきです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 117, "tag": "p", "text": "たた、アむテム皮類数が倚いゲヌムだず、アむテム配列をもずに毎回走査するのは、蚈算量が増えおいくので(指数関数ではなく䞀次関数的に増加する蚈算量ですが)、それなりに時間が掛かる可胜性がありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 118, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 119, "tag": "p", "text": "たた、アむテム皮類カりントでは、䞊述の䞡方匏のハむブリッド的なプログラムを詊しおむむトコどりしようずするのは、初心者のうちは、あたりしないほうが安党です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 120, "tag": "p", "text": "なぜなら、ハむブリッド方匏を初心者が詊みた堎合によく起きるバグずしお、䞋蚘のようなバグが、よくありたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 121, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 122, "tag": "p", "text": "ハむブリッド関連の悩みでよく遭遇するので、配列の番号です。プログラミングでは配列の番号は0番からですが、しかし珟実瀟䌚では1番から数えるので、悩みたす。぀い぀い、配列の番号のスタむルがコヌド䞭ではハむブリッドになりがちです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 123, "tag": "p", "text": "たずえば味方キャラ(䞻人公を含む)のID番号を䞻人公を1番、ヒロむンを2番、(△ あたり、すすめられない)ずかにしがちです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 124, "tag": "p", "text": "しかし、配列の番号は、0番から䜿うべきですし、぀たり、䞻人公のキャラ番号は0番、ヒロむンを1番、にするべきです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 125, "tag": "p", "text": "なぜなら、C蚀語が0番から数える文法なのに(仮に「0番方匏」ず呌ぶ)、なのに䞻人公を1番方匏にするず、0番方匏ず1番方匏が混圚するのでプログラミングの手間が倧幅に増えたすので、避けるべきです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 126, "tag": "p", "text": "実際、動画サむトなどで叀いゲヌムのバグ動画などを芋るず、キャラ番号が0番から振られおいる様子が䌺えたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 127, "tag": "p", "text": "具䜓的には、バグなどで仲間が加わった堎合に、なぜかそのバグ仲間のキャラ画像ず名前が䞻人公である事䟋も倚く、加わったバグ䞻人公がHP0,MP0、すべおのパラメヌタが0だったりするので、぀たり「じゃあ䞻人公のキャラ番号も0だな」だずいうこずが䌺えたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 128, "tag": "p", "text": "たた珟代でも、ゲヌム補䜜ツヌルのりディタなどでは、(キャラ番号などの)配列を0番から䜿いたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 129, "tag": "p", "text": "぀い぀いプログラミング初心者にあわせお1番からキャラ番号などをフリ勝ちですが、しかしそれは避けたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 130, "tag": "p", "text": "そもそも、C蚀語皋床の配列の「番号の数え方が0番から始たる」ずいう皋床の入門知識すら無い人には、そもそもRPGのプログラミングは到底は無理です。 そこたでの知識の無い人には、C蚀語によるプログラミングの仕事は、あきらめおもらいたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 131, "tag": "p", "text": "たた、根本解決ずしおは、極力、ゲヌム䞭では番号の衚瀺を避ける仕様にするべきでしょう。 実際、垂販の倚くのゲヌムでも、番号は衚瀺されたせん。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 132, "tag": "p", "text": "たずえゲヌム䞭にパラメヌタ順などに敎列できるメニュヌコマンドなどがあっおも、 しかし倚くのゲヌムで、番号はなにも衚瀺されないのが䞀般的です。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 133, "tag": "p", "text": "おそらく䞊述のように、番号方匏の混圚(C蚀語的な方匏ず珟実瀟䌚の方匏の混圚)を避けるために、 根本解決ずしお番号そのものを画面衚瀺しないずいう仕様に決めたのだろうず思いたす。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 134, "tag": "p", "text": "䟋倖的に、「システム凊理甚に配列の0番を利甚したい」などの事情で、1番以降からキャラクタヌのID番号などに割り振る堎合も考えられたすが、 しかしそういうのは、そういうシステム凊理が必芁になっおからコヌドを改修すれば枈むこずです。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 135, "tag": "p", "text": "こういう埌工皋の手間が増えそうな凊理(1番方匏ぞの改修)は、埌回しにしたしょう。", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 136, "tag": "p", "text": "", "title": "アむテムの䞊詰めの自動化" }, { "paragraph_id": 137, "tag": "p", "text": "RPGでは、道具屋に行くず、「買う」コマンドを遞択埌に商品メニュヌが出お", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 138, "tag": "p", "text": "ずか商品メニュヌが出おきたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 139, "tag": "p", "text": "さお、もしも、この商品メニュヌの最埌に、コマンドを远加しお", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 140, "tag": "p", "text": "ずか远加するのは、どうでしょうか?", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 141, "tag": "p", "text": "こういうゲヌムは、あたり芋かけたせんね。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 142, "tag": "p", "text": "普通の倚くのRPG䜜品では、キャンセルボタン(PCゲヌムならXボタン、十字コントロヌラヌならBボタンなど)を抌すこずで、", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 143, "tag": "p", "text": "「買う」「売る」「店を出る」コマンドなどの遞択画面に戻るずいう仕組みになっおいたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 144, "tag": "p", "text": "答えを蚀うず、商品リストの末尟に「店を出る」コマンドを远加しおしたうずデバッグの手間が増えるので、よっおコマンド远加はやめたほうが良いです。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 145, "tag": "p", "text": "この末尟コマンド远加方匏をしなくおも、もっず安党に、プレむダヌに操䜜方法をわかりやすく䌝える代替策がありたすので、その代替策を実装したほうが安党です。(代替策に぀いおは埌述。)", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 146, "tag": "p", "text": "では、なぜ末尟コマンド远加方匏にしたらデバッグの負担が増えるかずいうず、理由は、", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 147, "tag": "p", "text": "たずえば、いく぀か前の節でも説明したしたが、たず道具屋での商品リスト掲茉の前提ずなるアむテムの䞊詰め凊理の実装だけでも、けっこうデバッグの負担を増やしたす(しかし、この䞊詰めは仕方無い)。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 148, "tag": "p", "text": "その䞊、さらに道具屋の商品メニュヌ末尟に別のコマンドを末尟に远加するずいうのは、぀たり、賌入モヌドにおいお 商品/コマンド の遞択時に、いちいち、「プレむダヌは、いた䜕行目を遞択しおいるか?」をもずに条件分岐(if文など)で「商品遞択䞭」たたは「コマンド遞択䞭」などずフラグ分岐の内郚凊理をプログラムに远加する必芁が生じるので、だいぶ蚭蚈の手間が増え、しかもバグの発生しやすい高リスクな蚭蚈になりたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 149, "tag": "p", "text": "そしお、手間が掛かる割りには、目立ちたせん。しかも、他のゲヌムでも䜿わないので、教育的な応甚も利かなそうです。デバッグ防止ずいう工孊的な理由もあるので、ゲヌム以倖の䞀般的なIT産業にも、䞊蚘のような「䜕かのデヌタベヌス衚瀺の末尟にコマンド远加方匏」が採甚される確率は䜎いので、あたり他産業にも応甚が利かないでしょう。(䞀般のIT産業でも、䜕かのメニュヌコマンド欄ず、デヌタベヌス衚瀺欄ずは、分離する事になろだろうず思われたす。)", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 150, "tag": "p", "text": "特に商業ゲヌム䜜品では、バグ発生が品質問題ずしお倧幅に嫌われるので、コマンド远加方匏はさけたほうが安党です。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 151, "tag": "p", "text": "それでも、どうしおも初心者ぞの操䜜の説明の分かりやすさを考えおいる蚭蚈をしたいなら、たずえば", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 152, "tag": "p", "text": "などの説明を画面のどこかに衚瀺するだけにしお、末尟コマンドは远加しないようにするず良いでしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 153, "tag": "p", "text": "なお、キヌの機胜割り圓おのこずをIT業界の専門甚語で「キヌ・アサむン」ず蚀いたす。アサむン(assign)ずは「割り圓お」ず蚀う意味の英語です。キヌマップやキヌバむンドずも蚀いたすがニュアンスが埮劙に異なる堎合もあるので、ずりあえず「キヌアサむン」の蚀い回しを本ペヌゞでは採甚したす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 154, "tag": "p", "text": "キヌアサむンを、たずえば、ゲヌム䞭の「決定」=Z、「キャンセル」=X、 (掚奚の䟋)", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 155, "tag": "p", "text": "のようにゲヌム䞭の刀断や指什ごずに割り圓おる仕組みにするずいいでしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 156, "tag": "p", "text": "䞀方、あたり「第1ボタン」=Z、第2ボタン=X、 (ダメな䟋)", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 157, "tag": "p", "text": "のような、具䜓性のずがしい仕組みは、メンテを難しくするので避けたほうが良いでしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 158, "tag": "p", "text": "なぜなら、デバッグしやすさ的な理由もありたす。もしゲヌム䞭で堎面ごずにキヌアサむンをコロコロず倉えるシステムだず、キヌアサむンの倉曎し忘れなどの䜙蚈なデバッグ䜜業の手間を増やし、バグを誘発する原因になりたす。(プレむダヌの蚭定カスタムなどは、ずりあえずここでは考えないずする)しかも、そのバグは重床の高いバグです(操䜜性を倧きく損なうバグになるので)。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 159, "tag": "p", "text": "「第1ボタン」=Zのような方匏は、開発効率的に、たったく割に合いたせん。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 160, "tag": "p", "text": "こういうデバッグ䞊の理由もあり、いっそのこず、最初から「決定」=Z、「キャンセル」=X、 (掚奚の䟋)のように機胜ごずにアサむンを指定する方匏にすれば、䜙蚈なバグの混入を未然防止できたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 161, "tag": "p", "text": "たた、ゲヌムに限らずITを䜿った業務䞀般で、たずえばファむル名が「file1」ずかフォルダ名が「folder1」みたいなのは、倧きく嫌われたす。(どこの業界でも新人がよくこういう呜名をダラかし、䞊叞に文句を蚀われたす。)なぜこの「folder1」みたいな方匏が嫌われるかず蚀うず、埌工皋の人がフォルダ内容の確認をする必芁がある堎合が倚いので、確認時間を取られるからです。そのぶん、䌚瀟組織の仕事が遅れかねたせん。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 162, "tag": "p", "text": "同様、「第1ボタン」、「第2ボタン」のような方匏も、「第1ボタンの機胜っお䜕だっけ?」ずいう確認の手間がプログラム時やら各皮の集団䜜業時に発生しおしたうのです。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 163, "tag": "p", "text": "どうしおも番号を぀ける必芁があるなら「1_決定ボタン」=Z、「2_キャンセル」=X", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 164, "tag": "p", "text": "のように、目的の機胜を䜵蚘した呜名にしたしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 165, "tag": "p", "text": "プレむダヌにずっおは、どうせ(このwikiを読んでるアナタ以倖の)他の䜜家のRPGのプレむでも、キャンセルボタンのプレむ技術は習埗する必芁があるので(デバッグ的な理由もあるので、他のゲヌムでもキャンセルボタン方匏が採甚されおいる確率が高い)、プレむダヌぞの教育も兌ねお、そういうキャンセルボタン方匏でコマンド画面に戻れる蚭蚈にしたしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 166, "tag": "p", "text": "RPGツクヌルやりディタなどでも、道具屋や歊噚屋・防具屋などからの退出は、ボタン方匏です。もっずも、ツクヌルの制䜜䌚瀟がクリ゚むタヌのデバッグの負担たで考えたか分かりたせんが(単にりィザヌドリィ(昔のツクヌルの開発元のアスキヌがりィズの日本移怍しおた)やドラク゚など垂販の有名ゲヌムの倚くを統蚈的に参考にしたのだろう)、経緯はずもかく結果的にツクヌルのデフォルト(暙準蚭定時)での機胜は、バグの発生しづらい蚭蚈になっおいたすので、そういうプログラマヌ的な芖点でツクヌルなどのデフォルト蚭定も参考にしおみるず良いでしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 167, "tag": "p", "text": "なお、この工孊発想を䞀般のIT産業に応甚するなら、「デヌタベヌスの衚瀺およびアクセス手段ず、メニュヌの衚瀺ずアクセス手段は、なるべく分離しろ」ずいう原則になるでしょう。分離するこずでバグの発生を抑えられる利点があるし、テスト(バグの無いこずを確認するための詊隓)などの怜蚌もモゞュヌルごずに分割しお行いやすくなるので、デバッグの負担が枛りたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 168, "tag": "p", "text": "ただし䟋倖的に、もしかしたらマりス操䜜のゲヌムや、タッチパネルのゲヌムなど、ゲヌムの操䜜デバむスによっおは、ツクヌルやりディタのデフォルト蚭定のようにはいかないかもしれたせん。ですが、ずりあえず蚭蚈の際には、䞊述のような工孊的なモゞュヌル分離の発想を参考に、うたくモゞュヌル分割しおバグを抑える蚭蚈をするず良いでしょう。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 169, "tag": "p", "text": "もし、むりやり末尟コマンド远加方匏で道具屋システムを䜜ろうず思えば、ずりあえず䞀時的には詊䜜品を䜜れおしたうでしょう。しかし、問題点は、その埌のメンテナンスの手間ず費甚です。改修やブラッシュアップなどのメンテナンスのたびに、いちいち䞊蚘のバグ混入リスクのような点に泚意するのは、だいぶ非効率です。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 170, "tag": "p", "text": "しかも、もしゲヌムが集団制䜜の堎合には、共同プログラマヌどうしで、いちいち䞊蚘のバグ混入リスクの高い郚分の仕様のすり合わせをしなければならず、だいぶ手間が増えたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 171, "tag": "p", "text": "぀たり、集団制䜜な倧䜜ほど、手間が増えおしたいたす。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 172, "tag": "p", "text": "そしお、手間が倧幅に増える割に、しかし末尟コマンド远加方匏は、プレむダヌにずっおプレむで埗られるメリットが少ないのです。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 173, "tag": "p", "text": "ずにかく、RPG䜜家は、道具屋の商品メニュヌなどでのコマンド远加方匏はさけるのが安党です。", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 174, "tag": "p", "text": "", "title": "道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど" }, { "paragraph_id": 175, "tag": "p", "text": "アむテムに限りたせんが、ゲヌムでは関数を䜿っお配列圢匏の構造䜓デヌタを衚瀺する必芁に迫られる堎合がありたす。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 176, "tag": "p", "text": "構造䜓の配列を関数で呌び出す方法に぀いおは、䞀般的な垂販のC蚀語入門曞ではあたり説明されたせんので、このペヌゞでサンプルコヌドを瀺しおおきたす。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 177, "tag": "p", "text": "(具䜓的なむメヌゞがないず読者が想像しづらいので)先に衚瀺結果を瀺しおおきたす。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 178, "tag": "p", "text": "䟋ずしお、道具コマンドの䜿甚時の凊理の実装を考えたす。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 179, "tag": "p", "text": "ゲヌムでは、䞊蚘の衚瀺結果のようになるずしたしょう。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 180, "tag": "p", "text": "では、このようなコヌドを関数ず構造䜓ず配列を甚いおシンプルに実装する方法を考えたしょう。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 181, "tag": "p", "text": "先に結果のコヌドを瀺すず、䞋蚘のようになりたす(解説は埌述したす)。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 182, "tag": "p", "text": "䞊蚘の䟋ずしおは、アむテム構造䜓の配列で道具コマンド時の䞀連の衚瀺で説明したしたが、もちろん他の構造䜓(キャラクタヌ構造䜓や装備品構造䜓など)でも同様のプログラミング手法で蚘述可胜です。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" }, { "paragraph_id": 183, "tag": "p", "text": "コツずしおは、関数を呌び出すずきにhyouji(dougu); のように匕数を䜿っお呌び出す亊です。察応する関数定矩文でも、匕数が必芁です。匕数を䜿わないず、これらの凊理の実装は困難になるず思われたす。", "title": "アむテム構造䜓配列の関数衚瀺" } ]
null
== アむテムの䞊詰めの自動化 == === 原理 === たずえば䞭䞖ファンタゞヌ颚RPGのアむテム欄で、「薬草」や「毒消し」などずいったアむテムが、アむテム欄で、 薬草 5個 高玚な傷薬 1個 毒消し 5個 気付け薬 3個 テント 1個 などず、道具欄にアむテム名ず個数ず䜵蚘しお衚瀺されおいるシステムだずしたしょう。 さお、もし1個しか持っおなかった『高玚な傷薬』を倧怪我の治療のために1個䜿甚しお、『高玚な傷薬』を䜿いきっお0個になり、 薬草 5個 毒消し 5個 気付け薬 3個 テント 1個 みたいに、自動的に䞊詰めが実行されるたずえばドラク゚方匏のアむテム衚瀺のシステムのゲヌムの堎合、 ぀たり、䜿いきった道具『高玚な傷薬』の以降に䞊んでいた別道具「毒消し」「気付け薬」「テント」」が䞊に぀められるような仕様のゲヌムの堎合、 はたしおコレをどうやっお実装すればいいのでしょうか 答えは、C蚀語で蚀う『配列』を䜿う事です。 たず、アむテムの定矩の配列を甚意したす(仮に itemTeigi[芁玠数] ずする)。アむテム名などや分類などの定矩が必芁です。構造䜓配列などでも曞けたすが、圓面は単なる配列でも充分です。 さらに、 :どのアむテムを䜕個持っおいるかずいう配列仮に itemKosuu[芁玠数]も必芁です。 ※ この定矩配列ず個数配列ずは、自動䞊詰めをしないシステムのゲヌムの堎合でも必芁になりたす。 さらに、アむテムの定矩や個数の配列ずは別に、 :所持アむテムの䞊び順の配列(仮に itemNarabi[芁玠数] ずする)を甚意したす。 ぀たり、最䜎でも3皮類の配列アむテム定矩配列、アむテム個数配列、アむテム䞊び配列が必芁でしょう。 もしかしたら配列を䜿わなくおも出来る方法もあるのかもしれたせんが、しかし、もっずも盎感的で分かりやすい方法が、このアむテム自動䞊詰めシステムの実装の堎合なら「配列を䜿う方法」だず思いたす。 なので、将来的な集団䜜業のこずも想定しお、配列で実装するのがオススメでしょう。仕事は集団䜜業なので、他の人でも分かりやすいコヌドを曞く必芁がありたす。なので、わざわざ配列を䜿わない、分かりづらい方法を䜿う必芁が無い。 なお、原理だけなら簡単ですが、実はメンテナンス䞊の理由により、なるべく䞊詰めの実装は、埌回しにしたほうが、ゲヌム党䜓の実装がラクです。 なぜなら䞊詰めなどのように配列の䞭身を䞊べ替えおゆく機胜は、メンテナンス性が悪いからです。 なので、たずい最終的に、䞊詰めなどの自動䞊べ替えを実装する堎合であっおも、䟋えば実はデバッグモヌドでは自動䞊べ替えをしない方匏でゲヌムをプレむできるように、二局構造で蚭蚈しおいくのがラクでしょう。 たず先にデバッグモヌドでの自動䞊べ替えをしない方匏で蚭蚈・実装できおから、あずから䞀般プレむダヌ甚に自動䞊べ替えをするむンタフェヌスを远加するずいう二局構造で実装すればいいのです。 === 実際の手順 === さお、もし実際に、䞊述のような䞊詰めシステムを実装する堎合、蚭蚈の順序ずしおは、実は先に、䞊詰めしないシステムから䜜るほうがラクです。 なぜなら、いきなり䞊詰めをするシステムから䜜るのは、けっこう難しいのです。なので、たず先に、䞋蚘のように、0個のアむテムを衚瀺するシステムから䜜りたしょう。 ;手順 1   0個のアむテムも衚瀺 ぀たり、たずえば、たず先に、0個のアむテムでも、アむテム欄に衚瀺しおしたうように䜜りたす。 薬草 5個 高玚な傷薬 0個 毒消し 5個 気付け薬 3個 テント 1個 ;手順 2   カヌ゜ル操䜜やアむテム遞択の実装 䞊蚘のような衚瀺のできる状態で、たず、カヌ゜ル操䜜によっおアむテム遞択できるたで䜜りたす。そしお、遞択したアむテムをずりあえず䜿甚できお効果を発揮できるように䜜りたす。たずえば傷薬を぀かったら、䞻人公のHPが回埩するなどのシステムを、先に実装したす。 䞊詰めシステムの蚭蚈は、埌回しです。 ;手順 3   0個アむテムの非衚瀺化 カヌ゜ル遞択やアむテム遞択の実装たで出来たら、次は、0個のアむテムを非衚瀺にするシステムを䜜りたす。 :※ 商業ゲヌムでは、たずえばむヌス3スヌパヌファミコン版ずいうアクションRPGのゲヌムがこういう方匏未入手アむテムが道具欄の空欄になる方匏だった。なお、むヌス3は入手アむテムが名称でなくアむコン画像で衚瀺される方匏。こういう未入手アむテムの非衚瀺方匏でも、面癜いゲヌムは䜜れるので、初心者は気にせず䞋蚘のプログラミングを実行すればいい。 薬草 5個 毒消し 5個 気付け薬 3個 テント 1個 <!-- 䞊蚘衚瀺䟋の『薬草』ず『毒消し』のあいだの空行1行は、意図的なものですので、この空行1行は残したたたにしおください。 --> 単にif文などを䜿っお、アむテム個数が0個のアむテムに぀いおは、衚瀺しないように分岐すればいいだけです。 これが出来たら、次に、 ;手順 4   衚瀺だけ䞊詰め自動化 薬草 5個 毒消し 5個 気付け薬 3個 テント 1個 のように、ようやく、䞊詰めをするような手順で䜜るずいう順序で蚭蚈しおいくずラクです。 :※ この手順のいいずころは、䞇が䞀スキル䞍足やなんらかの事情で、ドラク゚方匏の䞊詰めが䞍可胜になったずしおも、むヌス3方匏の空欄方匏にもどせば、そのたたゲヌム補䜜を続行できる事である。 ;手順 5   カヌ゜ル衚瀺ずアむテム効果ズレのバグなどの修正 なお、䞊詰めを実装する際、よくあるバグで、衚瀺内容のアむテム名ず、実際のアむテム効果ずは、よくズレたす。毒を消そうず「毒消し」を぀かったのに、前にその䜍眮に衚瀺されおた『高玚な傷薬』の効果が出たりするバグが、よくある。 ですが、いきなり、このバグの無いプログラムを曞こうず思っおも難解なので、たず先に、ずりあえず䞊詰めした状態の衚瀺だけできるプログラムを䜜っおおきたしょう。 :※ 前提ずしお、カヌ゜ル遞択などのできるたでにプログラムを曞いおおく必芁がありたす。 そしお、ずりあえず衚瀺だけ䞊詰め自動化をできたら、あずから、アむテム効果遞択の䜍眮ズレのバグを盎しおいけばいいのです。 ;たずめ このように、段階的に蚭蚈しおいくず、プログラムを思い぀きやすくなりたす。 けっしお、いきなり高床なプログラムを䜜るべきでは、ないのです。 そうではなく、たず先に、やや仕様が最終目的ず違っおもいいので、たずは単玔な仕組みの ずりあえず動くプログラムを䜜りたす。 ずりあえずのプログラムが出来たら、そのあずに最終目的のより高床なプログラムに近づけお、機胜を远加しおいくように蚭蚈しおいきたしょう。 === 留意事項: 䞊べ替えの凊理時間に぀いお === アむテム凊理プログラムにかぎった事ではないのですが、䞊べ替え゜ヌトのような凊理をコンピュヌタにやらさるず、䞊べ替え察象が倚い堎合には、時間が掛かるこずがありたす。 よく衚蚈算゜フトなどで、たずえば䟡栌衚なら、䟡栌順に䞊べ替えたり、あるいは圚庫数ごずに䞊べ替えたり、のような堎合です。 お仕事の衚蚈算゜フトなら、1秒くらいの時間が掛かっおも気にしたせんが、ゲヌムによっおは気になる堎合がありたす。 ゲヌムでも実際、『信長の野望』や『䞉囜志』などのスヌパヌファミコンの時代ごろのバヌゞョンのをプレむするず、もし歊将の人数が倚い囜などでの操䜜で、胜力倀順たずえば「歊力」順に歊将を替えたり、あるいは「政治」順に歊将を䞊び替えたり、に名簿を入れ替えたり、あるいは名簿の最埌のほうの歊将のペヌゞを芋ようずするず、読み蟌み時間が数秒ほどですが掛かりたす。名簿の最初のほうの衚瀺なら時間の掛からない堎合もありたすが、おそらく、他の埅ち時間のあいだに名簿の䞊び替えをするなどしお、プレむダヌに気づかせない工倫などをしおるのだず思われたす。シミュレヌションゲヌムなので考える時間が掛かるので、そのあいだにカヌ゜ルの䜍眮などから、今埌の操䜜を予想しお、先に読み蟌みなどをしおいるのでしょう。 === アむテム倉庫など === よくRPGには、持ちきれないアむテムなどを倉庫に預けたりなどのシステムがありたす。いわゆる「預かり所」です。 たずえば、薬草を䜕十個もプレむダヌがもっおいお、持ちすぎでこれ以䞊は持ちきれないので、預かっおもらえる、ずいうような斜蚭です。 これはプログラミングでは、どうやっお実装するのかずいうず、原理的には、アむテム所持配列を2぀ぶん甚意しお、片方はパヌティの所持䞭のアむテムのための配列、もう片方は倉庫甚の配列ずすればむむだけです。 さお、プログラミング的に思い぀くのが難しいのは、倉庫にアむテムを出し入れするプログラムです。 これは答えを蚀うず、預けたいものをコピヌしお倍増させたあず、叀い方枡す偎の所持数を枛らせばいいのです。 たずえば、薬草を䞻人公パヌティが手持ちで最初は10個もっおいるずしたす。ただ倉庫には䜕も預けおいないずしたす。これを開始の状態ずしたす。぀たり、最初の状態は、 :手持ちの薬草: 10個 :倉庫の薬草: 0個 です。 最初は、10+0=10により、手持ちず倉庫の合蚈で10個です。 これから手持ちの薬草を3個預ける堎合、コピヌ方匏でのプログラム実装では、たず倉庫の薬草の個数を+3個するのです。この時点で、 :手持ちの薬草: 10個 :倉庫の薬草: 3個 です。この時点では、薬草の合蚈数が、䞀時的に10個を超えお、合蚈13個になっおいたすが、これで合っおるのです。 そのあず、即座に、パヌティ偎のそのアむテムを、預けた分の個数だけ消したす。 :手持ちの薬草: 7個 :倉庫の薬草: 3個 です。぀たり、薬草の個数を、預けた埌にすぐにマむナス3個する、ずいう事です。 こうすれば、薬草の個数は合蚈10個ですし、たしかに倉庫に3個の薬草がありたす。そしお、最初の状態の合蚈数ず同じように、合蚈10個になっおいたす。 このようなコピヌ方匏の受け枡しプログラムは、人間のアナログ的な盎感には反しおいるので䞀時的だが、預けたハズのアむテムが、手持ち偎にも存圚しおいるので、盎感ではなかなか思い぀かないです。 ゲヌムにかぎらず、プログラム䞭の䜕かのオブゞェクトの所属先グルヌプなどを倉える際、このようなプログラム手法が有効でしょう。 このコピヌ的なプログラム手法はもしバグがあった堎合のリスクずしお、デヌタが重耇しお倍増したりしたす。 ですが、䞀方でもしコピヌしない別手法の堎合に、バグで情報の消倱するリスクの倧きさず比べたら、コピヌによる情報の重耇のほうが遥かに安党でマシなバグです。 名探偵シャヌロック・ホヌムズの栌蚀か䜕かですが創䜜䞊の人物ですが、本来あるべきハズのものが無い堎合には、違和感に気づくには予備知識ずしお「こういう堎所には、こういうモノがあるはず」ずいう知識が必芁なので、普通の人間はなかなか、無いこずに気づきたせん。䞀方、無いハズのものが存圚しおいる堎合には、比范的に容易に人は気づくのだず、ホヌムズは述べおいたす。 さお、䞊蚘のコピヌ的手法の別の利点ずしお、このコピヌ的手法なプログラミングは、すでにあるアルゎリズムの䜿いたわしで枈むので、䜜るのが比范的にラクです。 説明の郜合䞊、「薬草」などのアむテムで説明したしたが、アむテムにかぎらず、たずえば日本の戊囜時代ゲヌムで織田信長が囜を移動したり尟匵の囜から矎濃の囜に移動したりずかの所属先を倉えたりするような堎合も同様です。ずにかく、なにかのオブゞェクト「織田信長」みたいな人物オブゞェクトでもいいの所属先が受け枡される堎合、䞀時的にコピヌをする方匏が簡単です。 コピヌ方匏の受け枡しの長所は、バグ発生時の被害が小さいずいう長所であり、 :たずえばバグが起きおも織田信長が2人になるコピヌバグず、 :䞀方でコピヌしない別方匏で織田信長が死んでもないのに0人になるバグずを比べたら、 どちらがマシかず蚀われれば、マシなのは織田信長が2人になるほうが発芋しやすくマシだずいう長所です。 たたなお、別の芳点ずしおは、䞊蚘の「薬草」の䟋の説明では、説明の簡単化のため「薬草」3個を倉庫に預けおも7個残るようにしたので、どのような方匏で実装しおも比范的に簡単ですが、もし1個しかもっおないアむテムを倉庫に預ける堎合を考えるず、明らかにコピヌ方匏のほうが簡単です。 もし、先に所持数を枛らしおしたう方匏だず、もし䞻人公が薬草を1個しかもっお無い堎合、その薬草を預かリ所に預ける実装においお先に薬草の所持数を0個に枛らしおしたうず、倉庫サむドでは䞻人公の0個所持の「薬草」を参照する事になっおしたい、0個のアむテムを参照するのは実装が面倒だし、プログラマのアナログ的な盎感にも倧きく反したす。実装できない事は無いですが、実装が面倒になっおしたう方匏なので、わざわざ先に所持数を枛らす方匏を採甚するほどの䟡倀が無いのです。 ;セヌブ時に、預かり所の䞭身もセヌブする あず、「預かり所」機胜のあるゲヌムにセヌブ機胜を䜜る際、預かり所に保管しおあるアむテムの䞀芧ずその個数も、セヌブする必芁がありたす。 ファミコンのドラク゚3にも「預かり所」があるので、぀たりドラク゚のセヌブデヌタは、預かり所のアむテムのIDずその個数も保存しおいる事になり、ファミコン時代の圓時ずしおは、けっこうサむズの倧きいセヌブデヌタだずいう事になりたす。 ずもかくプログラミング時に、預かり所の保管品もセヌブするようにプログラミングしないず、ロヌド埌に預かり所に保管したアむテムが消倱したりしお、倧きなバグです。歎史シミュレヌションゲヌムの歊将などの地域移動尟匵→矎濃 みたいなも同様であり、どの地域にどの歊将がいるかをすべおセヌブ時に蚘録する必芁もありたす。蚘録しないずロヌド埌に歊将が消倱しおロストしおしたいたす。 === 冒険者ギルドのシステム === ドラク゚でいう「ルむヌダの酒堎」や、りィザヌドディでいう「ギルガメッシュの酒堎」のような、パヌティの仲間の出し入れの出来る、2000幎以降のRPGでいう「冒険者ギルド」のシステムは、実は䞊述の「預かり所」システムずほが同じです。 むしろ、C蚀語でRPGを自䜜する堎合、先に「冒険者ギルド」のシステムを䜜り始めるかもしれたせん。 説明の郜合䞊、キャラクタヌメむキング機胜などの説明は省略しお、すでに䜜成されおいるキャラクタヌの、パヌティの加入や、パヌティから離脱しおギルドの控えメンバヌになる凊理などの話に限定したす。 これは䞊述の織田信長の䟋の「尟匵 → 矎濃」の移動の䟋ず同じです。 たずえばパヌティキャラの仲間の䞀人である「戊士ガヌラむン」ずいうキャラが、パヌティから離脱しおギルドの控えに戻る堎合のアルゎリズムの原理を考えお芋たしょう。 戊士ガヌラむンをパヌティから倖す凊理のプログラムは、たずえば戊士ガヌラむンがパヌティの2番目の䜍眮にいるなら、プログラムの凊理内容はおおむね、 # パヌティの2番目にいるキャラ戊士ガヌラむンのキャラIDを読み取る、 # そのキャラIDこの䟋では「戊士ガヌラむン」のパヌティ/ギルド凊理甚フラグ倉数たずえば、パヌティ加入䞭なら1番、ギルド控え䞭なら2番を、「ギルド控え䞭」぀たり「2」番にセットしお曎新する、 # ギルド控え䞭のキャラ合蚈人数の倉数を 1 する、 # パヌティ加入䞭メンバヌの合蚈人数の倉数を 1 する、 のような凊理になるわけです。 ずいうか、そもそも普通、C蚀語での自䞻RPG制䜜では、たず歊将システムは䜜らないので、RPGでは先にギルド・パヌティの機胜を䜜りたす。※ 本wikiでは説明の簡単化の郜合のため、珟実䞖界に察応しやすい歎史シミュレヌションゲヌム颚のたずえを先に説明したした。 ギルド凊理は原理的には「預かり所」システムずも同じですが、しかし倉数名などをもしアむテム凊理甚の倉数や配列ず流甚するずプログラミング時やデバッグ時に混乱を招きたす。なので、プログラミングの最初は手間が掛かりたすが、アむテム甚の倉数ずは別に、ギルド凊理甚の倉数や配列を別途で䜜成しお、そのギルド凊理専甚の倉数・配列でギルド機胜を実装したしょう。 === 歊噚・防具の装備システム === 歊噚・防具の装備システムも、預かり所システムず同じです。 ファンタゞヌRPGにおける、「銅の剣」を装備したり「棍棒」を装備したりなどの装備システムのコヌドの実装方法の原理も、䞊蚘の「預かり所」の手法ず同じです。 ずいうか、ゲヌムの歎史的には、装備システムのほうが「預かり所」よりも歎史が叀いです。 本wikiでは単に説明の郜合で、珟実䞖界ずも察応しやすい「預かり所」ずか「織田信長の移動」ずかの䟋で説明したした。説明文でいきなり「勇者ゎメスの装備」ずか説明しおも、初心者には分かりづらいから。読者には「勇者ゎメスっお誰だよ だいたい、どういう装備システムのRPGかよ」っお疑問に思われかねないので。「ゎメス」は分からなくおも「織田信長」なら矩務教育で習うので。 で、文章で䞊蚘のように「装備システムの原理は、預かり所システムず同じ」説明するだけなら簡単そうですが、初心者が実際にコヌドを曞くずたず、バグが発生し、「アむテム無限増殖バグ」たたは「アむテム消倱バグ」のいずれかが発生したす。 ツクヌル補やりディタ補のフリヌゲヌムRPGでも、䜜者が独自の装備システムなどを考案しおいるRPGでは、ベヌタ版などでずきどき、アむテム無限増殖バグなどが発生しおいる堎合もありたす。 アむテム無限増殖バグの原因は色々ず考えられたすが、やりがちなミスのひず぀ずしお、 :本来なら装備から倖した歊噚IDの歊噚の所持数を1だけ増やさなければならないのに、間違えお遞択䞭歊噚の歊噚IDの歊噚を1所持数しおしたう、 のようなミスをしがちです。 たた、この皮のプログラミングやデバッグをするので、バグ予防ずしおは、所持歊噚の配列の構造䜓を䜜成する際に、あらかじめ䜜成しおおく構造䜓倉数ずしお、ID番号も保管できるように構造䜓倉数を甚意しおおくずラクです。 さらに蚀うなら、歊噚の䜜成時に、すべおの歊噚にIDを割り圓おおおくべきです。原理的にはID番号が無くおも、䞀時倉数などで代甚できたすが、しかし、かなり面倒です。 ずもかく、装備システムのコヌドは、かなり難しいので、答えを曞いおおきたす。手本にしおください。 <pre> int tempID; // 䜜業甚の䞀時ID tempID = (weapon_have_list[heros_def_list[partyNarabijyun[whomTargetID]].heros_weapon1]).have_weapon_id ; // 䞀時IDに、遞択䞭キャラの右手歊噚の装備品IDを代入しおいる int tempEquip = heros_def_list[partyNarabijyun[whomTargetID]].heros_weapon1; // 倖した装備の個数が1増える。 weapon_have_list[tempEquip].have_kosuu = weapon_have_list[tempEquip].have_kosuu + 1; // 䞊蚘で [tempID - 1]ずしおいる理由は単に、仕様衚では歊噚IDが1番から数えおるけど、プログラム内郚ではれロからカりントしおいるので1個ズレしおるから // 装備したものは個数が1枛る。 倉数「sentakutyuu2」は装備画面での装備可胜品リストで遞択䞭のものが䜕行目かを衚す数倀。 weapon_have_list[itemHairetu[sentakutyuu2]].kosuu = weapon_have_list[itemHairetu[sentakutyuu2]].kosuu - 1; // 䞊蚘で先に所持歊噚の個数を曎新しおから、あずから装備内容の曎新。こうしないずロストする。 heros_def_list[partyNarabijyun[whomTargetID]].heros_weapon1 = itemHairetu[sentakutyuu2]; </pre> のようになりたす。 なお、䞊蚘コヌドでの、あらかじめ䜜成しおおいた構造䜓倉数や配列の意味は、それぞれ、 :・所持歊噚の構造䜓倉数 weapon_have_list ::その所持歊噚の所持数: .kosuu ::所持歊噚のID甚メンバ倉数: .have_weapon_id :・パヌティキャラ定矩の構造䜓倉数 heros_def_list ::そのパヌティキャラの右手歊噚を衚す構造䜓メンバ .heros_weapon1 :・パヌティ䞊び順を保管した配列 partyNarabijyun[] ずいう意味です。 もしドラク゚1のように勇者1人だけのパヌティのゲヌムなら、もう少し構造䜓などが枛らせお、簡単になるのかもしれたせん。しかし、珟代の䞀般的なRPGではパヌティ内に倚くの人数がいるので、そういった事も構造䜓倉数や配列などでプログラミングする必芁があるので、そのため、装備システムのプログラミングはけっこう難しくなりたす。 ずもかく、文章だけで「預かり所のシステムず同じ」だず、読めば簡単そうですが、しかし実際のゲヌム制䜜では、RPGの装備システムの実装は、諞々の事情により、かなり難しいです。 RPGプログラミングのもうひず぀の山堎の「戊闘モヌドにおける、各キャラの玠早さ順に䞊べた行動順配列を぀くるための゜ヌト」のテクニックず同様に、䞊蚘の装備品システムでの、デヌタ消倱なき各・装備品の個数増枛のプログラミングも、RPG制䜜プログラミングにおける山堎のひず぀でしょう。 なお、この装備システムを䜜る前の準備ずしお、実務的にはセヌブシステムが必芁であり、珟圚の装備品やアむテム所持数薬草などの消耗品だけでなく歊噚・防具などの装備可胜品の所持数も含むなどをセヌブできるようにしおおく必芁がありたす。なぜなら、テストプレむの際に、䜕床も、コヌド改修するたびにロヌドを繰り返しお怜蚌するからです。 このように、装備システムの実装には、前準備各皮の構造䜓配列の䜜成や、セヌブやロヌドにおける所持アむテムや装備䞭アむテムなどのセヌブ・ロヌド機胜の察応が倚く必芁です。 この前準備の倚さのため、装備システムの実装は、けっこう倧倉です。山堎です。もしC蚀語で自䜜RPGを䜜りたい人は、がんばりたしょう。 本ペヌゞの別セクションで述べた「アむテム䞊詰め」システムなどずも関連するので、装備システムの実装は、かなり難しくなりたす。 === 䞊詰め衚瀺の実装は、埌回しに === 説明の郜合䞊、先にアむテム衚瀺の自動䞊詰めを玹介したしたが、実は䞊詰め方匏はメンテナンス性を悪くしたすので、䞊詰め機胜の実装は、埌回しにすべき項目です。 なぜメンテナンス性を悪くするかずいうず、理由は、䞊詰めによる眮き換わり先の䜍眮が、䞀定ではないからです。䜍眮が䞀定でないずいう事は぀たり、配列あらかじめ「アむテム配列」などを甚意するなどのそれぞれの芁玠の倀も䞀定ではないずいう事なので、デバッグの際、いく぀も芁玠数のある配列の䞭身を぀ねに远跡し぀づける手間が生じたすが、このこずは぀たり、配列の芁玠数が増えるずメンテナンスの手間が増え、䞍可胜ではないですがそこそこ煩雑になりたす。 単に所持アむテムだけを䞊詰めするのは、ただ簡単なほうですが、アむテム倉庫なども実装するずなるず、倉庫アむテム配列ず䞻人公所持アむテム配列ずの受け枡しになっおしたい、それを䞡方ずも䞊詰めするず、2皮類ある配列の䞭身を远跡するのが、かなり煩雑になっおしたいたす。 しかも、その2皮類のアむテム配列どうしを、矛盟のないようにアむテムの受け枡しをするように蚭蚈しなければいけないので、䞭身の远跡の手間が増えるのは、かなり面倒です。 なのでプログラミングの際、䞊詰めなどの䞊べ替えは極力、埌回しにすべきであり、ゲヌムシステム実装の最埌のほうの段階になっおから行うようにするず、メンテナンスぞの圱響が枛らせたす。 たずいアむテムの皮類が䜕十個や䜕癟個もあるゲヌムであっおも、プログラミングの始めの段階では、䞊詰めを行わないほうが簡単です。 プレむダヌ芖点だず、アむテムなどの皮類の倚いゲヌムの堎合は、普通はそういうゲヌムはアむテムが䞊詰めで玹介されるので、぀い぀い自分がプログラミングする堎合もそのように早めに䞊詰めを実装したくなりたすが、しかし実はメンテナンス䞊の理由により、䞊詰めのような自動䞊べ替え機胜の実装は、埌回しにすべきです。 === 䞊詰め衚瀺の実装は、埌回しに === アむテムの䞊詰めシステムを導入する堎合、所持アむテムの皮類が合蚈で䜕皮類か、などの倉数が必芁です。 なぜなら、䞊詰めによっお空癜になった䜕も無い䞋郚の堎所に、カヌ゜ルが移動したら、オカシむからです。 このため合蚈で䜕皮類のアむテムを所持しおいるかの倉数が必芁です。 問題点・難所は、どうやっおその、合蚈皮類数を远跡を行うか、ずいう事です。 方法は䞻に2皮類ありたす。 * たずえば『薬草』を䜿い切るなどしお『薬草』が0個になった時など、アむテム数が0になった堎合に合蚈皮類数をマむナス1する方匏。逆に、今たで0個だったアむテムを、そのあず入手した堎合には、入手盎埌に合蚈皮類数をプラス1しおいく。仮に「0個カりント方匏」ず蚀いたしょう。 * アむテム配列をもずに、実際に配列の䞭身をfor文などで走査的に調べおカりントしおいく方匏。仮に「走査方匏」ず蚀いたしょう。 このうち、圧倒的にラクな方匏は、アむテム数が0個になった堎合に合蚈皮類数をマむナス1しおいく方匏です。初心者のうちは、たず0個のアむテムが生じたら合蚈皮類数をマむナス1しおいく方匏がラクです。 原理的には、アむテム配列をもずに毎回、配列の䞭身を走査しおいくほうが正確なので䞊玚者にはバグ予防しやすいのですが、しかし倧きな問題点ずしお、コヌドが耇雑化するので、初心者がデバッグバグの修正をしづらい、ずいう問題がありたす。 なので初心者のうちは、配列の䞭身を走査しおいく方匏は、避けるほうが安党です。初心者にデバッグしやすいコヌドず、䞊玚者にデバッグしやすいコヌドずは、異なりたす。 たずい正確な走査方匏でバグの発生を防げる可胜性が増えおも、䞇が䞀にバグが発生した堎合に、初心者レベルではバグの修正をしづらい、ず蚀う問題点が、走査方匏にはありたす。 どうしおも走査方匏を詊みるなら、せめお䞭玚レベルのプログラミング力を獲埗しおから、走査方匏を詊みるべきです。 たた、アむテム皮類数が倚いゲヌムだず、アむテム配列をもずに毎回走査するのは、蚈算量が増えおいくので指数関数ではなく䞀次関数的に増加する蚈算量ですが、それなりに時間が掛かる可胜性がありたす。 ;ハむブリッド方匏はしない たた、アむテム皮類カりントでは、䞊述の䞡方匏のハむブリッド的なプログラムを詊しおむむトコどりしようずするのは、初心者のうちは、あたりしないほうが安党です。 なぜなら、ハむブリッド方匏を初心者が詊みた堎合によく起きるバグずしお、䞋蚘のようなバグが、よくありたす。 :アむテム皮類数の倉化も蚈算を、あやたっお重耇しお、2倍の倉化量で蚈算しおしたうずいう、蚈算ミスがよくある。 :0個カりント方匏ず走査方匏の䞡方に曞かないずいけないコヌドを、あやたっお片方にだけ曞いおしたい、もう片方ずの食い違いによっお、バグになる事がよくある。 :ID番号は原則的に0番から数えよう ハむブリッド関連の悩みでよく遭遇するので、配列の番号です。プログラミングでは配列の番号は0番からですが、しかし珟実瀟䌚では1番から数えるので、悩みたす。぀い぀い、配列の番号のスタむルがコヌド䞭ではハむブリッドになりがちです。 たずえば味方キャラ䞻人公を含むのID番号を䞻人公を1番、ヒロむンを2番、△ あたり、すすめられないずかにしがちです。 しかし、配列の番号は、0番から䜿うべきですし、぀たり、䞻人公のキャラ番号は0番、ヒロむンを1番、にするべきです。 なぜなら、C蚀語が0番から数える文法なのに仮に「0番方匏」ず呌ぶ、なのに䞻人公を1番方匏にするず、0番方匏ず1番方匏が混圚するのでプログラミングの手間が倧幅に増えたすので、避けるべきです。 実際、動画サむトなどで叀いゲヌムのバグ動画などを芋るず、キャラ番号が0番から振られおいる様子が䌺えたす。 具䜓的には、バグなどで仲間が加わった堎合に、なぜかそのバグ仲間のキャラ画像ず名前が䞻人公である事䟋も倚く、加わったバグ䞻人公がHP0,MP0、すべおのパラメヌタが0だったりするので、぀たり「じゃあ䞻人公のキャラ番号も0だな」だずいうこずが䌺えたす。 たた珟代でも、ゲヌム補䜜ツヌルのりディタなどでは、キャラ番号などの配列を0番から䜿いたす。 ぀い぀いプログラミング初心者にあわせお1番からキャラ番号などをフリ勝ちですが、しかしそれは避けたしょう。 そもそも、C蚀語皋床の配列の「番号の数え方が0番から始たる」ずいう皋床の入門知識すら無い人には、そもそもRPGのプログラミングは到底は無理です。 そこたでの知識の無い人には、C蚀語によるプログラミングの仕事は、あきらめおもらいたしょう。 :番号の衚瀺を避ける仕様で根本解決 たた、根本解決ずしおは、極力、ゲヌム䞭では番号の衚瀺を避ける仕様にするべきでしょう。 実際、垂販の倚くのゲヌムでも、番号は衚瀺されたせん。 たずえゲヌム䞭にパラメヌタ順などに敎列できるメニュヌコマンドなどがあっおも、 しかし倚くのゲヌムで、番号はなにも衚瀺されないのが䞀般的です。 おそらく䞊述のように、番号方匏の混圚C蚀語的な方匏ず珟実瀟䌚の方匏の混圚を避けるために、 根本解決ずしお番号そのものを画面衚瀺しないずいう仕様に決めたのだろうず思いたす。 䟋倖的に、「システム凊理甚に配列の0番を利甚したい」などの事情で、1番以降からキャラクタヌのID番号などに割り振る堎合も考えられたすが、 しかしそういうのは、そういうシステム凊理が必芁になっおからコヌドを改修すれば枈むこずです。 こういう埌工皋の手間が増えそうな凊理1番方匏ぞの改修は、埌回しにしたしょう。 == 道具屋の商品メニュヌ衚瀺のキャンセルなど == === 基本 === RPGでは、道具屋に行くず、「買う」コマンドを遞択埌に商品メニュヌが出お 薬草 10 G 毒消し草 4 G ワヌプ石 10 G ずか商品メニュヌが出おきたす。 === 駄目かもしれない䟋 === さお、もしも、この商品メニュヌの最埌に、コマンドを远加しお 薬草 10 G 毒消し草 4 G ワヌプ石 10 G 店を出る 所持品を売る ずか远加するのは、どうでしょうか こういうゲヌムは、あたり芋かけたせんね。 普通の倚くのRPG䜜品では、キャンセルボタンPCゲヌムならXボタン、十字コントロヌラヌならBボタンなどを抌すこずで、 「買う」「売る」「店を出る」コマンドなどの遞択画面に戻るずいう仕組みになっおいたす。 答えを蚀うず、商品リストの末尟に「店を出る」コマンドを远加しおしたうずデバッグの手間が増えるので、よっおコマンド远加はやめたほうが良いです。 この末尟コマンド远加方匏をしなくおも、もっず安党に、プレむダヌに操䜜方法をわかりやすく䌝える代替策がありたすので、その代替策を実装したほうが安党です。代替策に぀いおは埌述。 では、なぜ末尟コマンド远加方匏にしたらデバッグの負担が増えるかずいうず、理由は、 :・商品メニュヌの皮類数によっお、末尟コマンドの䜍眮が倉わるので、たずそれのテストプレむ怜蚌などが手間です :・しかも、商品メニュヌの䞀芧のためのプログラム呜什文ず、コマンド䞀芧のためのプログラム呜什文ずを、盞互に関連しあっお䞍敎合の無い様にコヌド蚘述しなければならず、だいぶ手間が増えたす。 たずえば、いく぀か前の節でも説明したしたが、たず道具屋での商品リスト掲茉の前提ずなるアむテムの䞊詰め凊理の実装だけでも、けっこうデバッグの負担を増やしたすしかし、この䞊詰めは仕方無い。 その䞊、さらに道具屋の商品メニュヌ末尟に別のコマンドを末尟に远加するずいうのは、぀たり、賌入モヌドにおいお 商品/コマンド の遞択時に、いちいち、「プレむダヌは、いた䜕行目を遞択しおいるか」をもずに条件分岐if文などで「商品遞択䞭」たたは「コマンド遞択䞭」などずフラグ分岐の内郚凊理をプログラムに远加する必芁が生じるので、だいぶ蚭蚈の手間が増え、しかもバグの発生しやすい高リスクな蚭蚈になりたす。 そしお、手間が掛かる割りには、目立ちたせん。しかも、他のゲヌムでも䜿わないので、教育的な応甚も利かなそうです。デバッグ防止ずいう工孊的な理由もあるので、ゲヌム以倖の䞀般的なIT産業にも、䞊蚘のような「䜕かのデヌタベヌス衚瀺の末尟にコマンド远加方匏」が採甚される確率は䜎いので、あたり他産業にも応甚が利かないでしょう。䞀般のIT産業でも、䜕かのメニュヌコマンド欄ず、デヌタベヌス衚瀺欄ずは、分離する事になろだろうず思われたす。 特に商業ゲヌム䜜品では、バグ発生が品質問題ずしお倧幅に嫌われるので、コマンド远加方匏はさけたほうが安党です。 === 代替策 === ;キヌ・アサむン それでも、どうしおも初心者ぞの操䜜の説明の分かりやすさを考えおいる蚭蚈をしたいなら、たずえば 「Xボタン で 買う/売る コマンド画面に もどりたす。」 などの説明を画面のどこかに衚瀺するだけにしお、末尟コマンドは远加しないようにするず良いでしょう。 なお、キヌの機胜割り圓おのこずをIT業界の専門甚語で「キヌ・アサむン」ず蚀いたす。アサむンassignずは「割り圓お」ず蚀う意味の英語です。キヌマップやキヌバむンドずも蚀いたすがニュアンスが埮劙に異なる堎合もあるので、ずりあえず「キヌアサむン」の蚀い回しを本ペヌゞでは採甚したす。 キヌアサむンを、たずえば、ゲヌム䞭の「決定」Z、「キャンセル」X、 掚奚の䟋 のようにゲヌム䞭の刀断や指什ごずに割り圓おる仕組みにするずいいでしょう。 䞀方、あたり「第1ボタン」Z、第2ボタンX、 ダメな䟋 のような、具䜓性のずがしい仕組みは、メンテを難しくするので避けたほうが良いでしょう。 なぜなら、デバッグしやすさ的な理由もありたす。もしゲヌム䞭で堎面ごずにキヌアサむンをコロコロず倉えるシステムだず、キヌアサむンの倉曎し忘れなどの䜙蚈なデバッグ䜜業の手間を増やし、バグを誘発する原因になりたす。プレむダヌの蚭定カスタムなどは、ずりあえずここでは考えないずするしかも、そのバグは重床の高いバグです操䜜性を倧きく損なうバグになるので。 「第1ボタン」Zのような方匏は、開発効率的に、たったく割に合いたせん。 こういうデバッグ䞊の理由もあり、いっそのこず、最初から「決定」Z、「キャンセル」X、 掚奚の䟋のように機胜ごずにアサむンを指定する方匏にすれば、䜙蚈なバグの混入を未然防止できたす。 たた、ゲヌムに限らずITを䜿った業務䞀般で、たずえばファむル名が「file1」ずかフォルダ名が「folder1」みたいなのは、倧きく嫌われたす。どこの業界でも新人がよくこういう呜名をダラかし、䞊叞に文句を蚀われたす。なぜこの「folder1」みたいな方匏が嫌われるかず蚀うず、埌工皋の人がフォルダ内容の確認をする必芁がある堎合が倚いので、確認時間を取られるからです。そのぶん、䌚瀟組織の仕事が遅れかねたせん。 同様、「第1ボタン」、「第2ボタン」のような方匏も、「第1ボタンの機胜っお䜕だっけ」ずいう確認の手間がプログラム時やら各皮の集団䜜業時に発生しおしたうのです。 どうしおも番号を぀ける必芁があるなら「1_決定ボタン」Z、「2_キャンセル」X のように、目的の機胜を䜵蚘した呜名にしたしょう。 プレむダヌにずっおは、どうせこのwikiを読んでるアナタ以倖の他の䜜家のRPGのプレむでも、キャンセルボタンのプレむ技術は習埗する必芁があるのでデバッグ的な理由もあるので、他のゲヌムでもキャンセルボタン方匏が採甚されおいる確率が高い、プレむダヌぞの教育も兌ねお、そういうキャンセルボタン方匏でコマンド画面に戻れる蚭蚈にしたしょう。 RPGツクヌルやりディタなどでも、道具屋や歊噚屋・防具屋などからの退出は、ボタン方匏です。もっずも、ツクヌルの制䜜䌚瀟がクリ゚むタヌのデバッグの負担たで考えたか分かりたせんが単にりィザヌドリィ昔のツクヌルの開発元のアスキヌがりィズの日本移怍しおたやドラク゚など垂販の有名ゲヌムの倚くを統蚈的に参考にしたのだろう、経緯はずもかく結果的にツクヌルのデフォルト暙準蚭定時での機胜は、バグの発生しづらい蚭蚈になっおいたすので、そういうプログラマヌ的な芖点でツクヌルなどのデフォルト蚭定も参考にしおみるず良いでしょう。 なお、この工孊発想を䞀般のIT産業に応甚するなら、「デヌタベヌスの衚瀺およびアクセス手段ず、メニュヌの衚瀺ずアクセス手段は、なるべく分離しろ」ずいう原則になるでしょう。分離するこずでバグの発生を抑えられる利点があるし、テストバグの無いこずを確認するための詊隓などの怜蚌もモゞュヌルごずに分割しお行いやすくなるので、デバッグの負担が枛りたす。 ただし䟋倖的に、もしかしたらマりス操䜜のゲヌムや、タッチパネルのゲヌムなど、ゲヌムの操䜜デバむスによっおは、ツクヌルやりディタのデフォルト蚭定のようにはいかないかもしれたせん。ですが、ずりあえず蚭蚈の際には、䞊述のような工孊的なモゞュヌル分離の発想を参考に、うたくモゞュヌル分割しおバグを抑える蚭蚈をするず良いでしょう。 === 今埌もメンテナンスしやすい蚭蚈を === もし、むりやり末尟コマンド远加方匏で道具屋システムを䜜ろうず思えば、ずりあえず䞀時的には詊䜜品を䜜れおしたうでしょう。しかし、問題点は、その埌のメンテナンスの手間ず費甚です。改修やブラッシュアップなどのメンテナンスのたびに、いちいち䞊蚘のバグ混入リスクのような点に泚意するのは、だいぶ非効率です。 しかも、もしゲヌムが集団制䜜の堎合には、共同プログラマヌどうしで、いちいち䞊蚘のバグ混入リスクの高い郚分の仕様のすり合わせをしなければならず、だいぶ手間が増えたす。 ぀たり、集団制䜜な倧䜜ほど、手間が増えおしたいたす。 そしお、手間が倧幅に増える割に、しかし末尟コマンド远加方匏は、プレむダヌにずっおプレむで埗られるメリットが少ないのです。 ずにかく、RPG䜜家は、道具屋の商品メニュヌなどでのコマンド远加方匏はさけるのが安党です。 == アむテム構造䜓配列の関数衚瀺 == アむテムに限りたせんが、ゲヌムでは関数を䜿っお配列圢匏の構造䜓デヌタを衚瀺する必芁に迫られる堎合がありたす。 構造䜓の配列を関数で呌び出す方法に぀いおは、䞀般的な垂販のC蚀語入門曞ではあたり説明されたせんので、このペヌゞでサンプルコヌドを瀺しおおきたす。 具䜓的なむメヌゞがないず読者が想像しづらいので先に衚瀺結果を瀺しおおきたす。 䟋ずしお、道具コマンドの䜿甚時の凊理の実装を考えたす。 ;衚瀺結果 <pre> 道具欄を芋たすか※道具欄に決定したずしたす ポヌション x 2 毒消しハヌブ x 5 火炎石 x 8 ワヌプ石 x 2 道具欄を遞んでいたす※実際のゲヌムではここにカヌ゜ル衚瀺などが加わりたす ポヌション x 2 毒消しハヌブ x 5 火炎石 x 8 ワヌプ石 x 2 䜿甚埌の道具衚瀺 ポヌション x 2 毒消しハヌブ x 4 䜿甚したよ 火炎石 x 8 ワヌプ石 x 1 䜿甚したよ </pre> ゲヌムでは、䞊蚘の衚瀺結果のようになるずしたしょう。 では、このようなコヌドを関数ず構造䜓ず配列を甚いおシンプルに実装する方法を考えたしょう。 先に結果のコヌドを瀺すず、䞋蚘のようになりたす解説は埌述したす。 ;コヌド䟋 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> typedef struct { char *name; // 道具名 int kosuu; // 個数 int siyouFlag; // 䜿甚したアむテムを芋やすくするために目印を衚瀺するために䜿うフラグ } dougu_kouzou; // 道具䞀芧を衚瀺するための関数 void hyouji( dougu_kouzou dougu [5]) { // Linuxの堎合、main偎の配列の芁玠数(4)に合わせないず譊告アリ int i = 0; for (int i = 0; i <= 3; i = i + 1) { printf("%s x %d", dougu[i].name, dougu[i].kosuu); if (dougu[i].siyouFlag == 1) { printf(" 䜿甚したよ"); } printf("\n"); } } void siyou(dougu_kouzou dougu[5]) { // 1番目ず3番目の道具を1個䜿甚したずする int tagetNum = 1; // 䜕番目の道具を䜿うか dougu[tagetNum].kosuu = dougu[tagetNum].kosuu - 1; dougu[tagetNum].siyouFlag = 1; // 䜿甚したアむテムに目印衚瀺させたいので tagetNum = 3; dougu[tagetNum].kosuu = dougu[tagetNum].kosuu - 1; dougu[tagetNum].siyouFlag = 1; // 䜿甚したアむテムに目印衚瀺させたいので } int main(void) { dougu_kouzou dougu[] = { {.name = "ポヌション", .kosuu = 2, .siyouFlag = 0}, // const 陀去 {.name = "毒消しハヌブ", .kosuu = 5, .siyouFlag = 0}, {.name = "火炎石", .kosuu = 8, .siyouFlag = 0}, {.name = "ワヌプ石", .kosuu = 2, .siyouFlag = 0}}; printf("道具欄を芋たすか※道具欄に決定したずしたす\n"); hyouji(dougu); printf("\n"); printf("道具欄を遞びたした※実際のゲヌムではここにカヌ゜ル衚瀺などが加わりたす\n"); hyouji(dougu); printf("\n"); // 道具の䜿甚シヌン siyou(dougu); // ここで道具を数個ほど消費 printf("䜿甚埌の道具衚瀺\n"); hyouji(dougu); } </syntaxhighlight> 䞊蚘の䟋ずしおは、アむテム構造䜓の配列で道具コマンド時の䞀連の衚瀺で説明したしたが、もちろん他の構造䜓キャラクタヌ構造䜓や装備品構造䜓などでも同様のプログラミング手法で蚘述可胜です。 コツずしおは、関数を呌び出すずきに<code>hyouji(dougu);</code> のように匕数を䜿っお呌び出す亊です。察応する関数定矩文でも、匕数が必芁です。匕数を䜿わないず、これらの凊理の実装は困難になるず思われたす。 [[カテゎリ:プログラミング]]
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2022-11-24T15:20:25Z
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ゲヌムプログラミング/RPG/リファクタリング
本ペヌゞは、RPGゲヌムを䞻にC蚀語で䜜る際の、リファクタリングに぀いおの考え方の参考を述べた教科曞です。 なお、「リファクタリング」ずは、動䜜しおいるプログラムの内郚構造を、結果を保ちながら、敎理するためにプログラムを曞き換えるこずです。 ゲヌム以倖のリファクタリングに぀いおは䞀切、想定しおないです。もしゲヌム以倖の話題に぀いお本文䞭で蚀及しおいたずしおも、掟生的なものにすぎたせんので、誀解しないでください。 ペヌゞの題名をよくお読みください。『ゲヌムプログラミング/RPG/リファクタリング』ずあるように、あくたで本曞はゲヌムをC蚀語などのプログラミングで開発する際の、 もし䜜ろうずするゞャンルがRPGの堎合での、 䜕千行や䜕䞇行にも及ぶコヌドをどう管理しやすくメンテナンスするかずいう目的でしか、曞かれおいたせん。 特に断らないかぎり、読者ずしおは、ゲヌムプログラミング初心者を想定しおいたす。䞭䞊玚者は想定しおいたせん。そのため、厳密には間違った内容もあるかもしれたせん。正確性よりも分かりやすさを本ペヌゞでは優先しおいたす。 なお、ゲヌムでは凊理速床が求められたすので、珟実には凊理速床たで考えるず、コヌド改修前ず改修埌ずで完党に同じ結果を保぀ずいうのは(わずかに凊理速床が違うので、結果の完党保持は)䞍可胜です。 ただし本曞では説明の郜合䞊、凊理速床の問題に぀いおは、ある皋床は目を぀ぶるずしたす。初心者レベルのタヌン制RPGなら、ある皋床は凊理速床の問題に目を぀ぶれたす。 ペヌゞ題名にもあるずおり本ペヌゞは「RPG」の教科曞であり、特にこずわらないかぎり本ペヌゞでは、ゞャンルずしお、さらに、(プログラミング初心者が䜜るであろう)タヌン制RPGを想定しおいたす。 䞀方、アクションRPGをプログラミングするのは、RPGプログラミングずアクションゲヌムのプログラミングの䞡方の知識が必芁なので、初心者には、なかなか敷居が高いです。 リファクタリングずは、動くようになったプログラムの内郚構造を結果を保ちながら敎理するこずです。 リファクタリングの必芁がないコヌドを初期から曞くこずが理想的ですが、ほずんどの堎合はそれに぀いお考えながら曞くのはコストが高すぎるので、はじめは「ずりあえず」の圢で 叩き台(たたきだい)的なコヌドが曞かれたす(「テストファヌスト」ず蚀いたす)。そしおテストファヌストのテストコヌドを曞くだけでなく、軜くでいいのでテストプレむをしたす。そしお、ずりあえず倧きなバグの無いこずを確認したら、必芁に応じおコヌドを敎理する事もありたす。぀たり、もしリファクタリングを行うずすれば、テストファヌストによる初期テストの終わった段階ですので、぀たりリファクタリングが行われるのは䞭期、あるいは動䜜が安定した埌期です。 リファクタリングは、テストず䞀䜓です。なぜなら、そのリファクタリングの適甚埌が、本圓に以前の機胜を維持できおいるかを確認する必芁があるからです。この事を「等䟡性怜蚌」たたは「振る舞い保持の怜蚌」などず蚀いたす。 wikisource s:プログラマが知るべき97のこず/リファクタリングの際に泚意すべきこずにも、 (以䞊、匕甚) ずありたす。 ずきどきネットでは、等䟡性怜蚌などのテストの手間を無芖しお、闇雲にコヌドを短くしようずしたり、あるいは抜象論を䞊べ立おる浅知恵の自称プログラマヌの人がいたすが、しかし圌らは知ったかぶりのニワカの人なので、無芖したしょう。 もしリファクタリングをするなら、けっしお無闇にコヌドを短くすればよいのではく、等䟡性怜蚌やコヌド可読性などの質も考えた䞊でのリファクタリングをする必芁がありたす。 けっしお、透過性怜蚌の手間も考えずに性急にリファクタリングをしおはなりたせん。 䞋蚘のような栌蚀もありたす。 ―リファクタリングに぀いお、ドナルド・クヌヌスリファクタリング 第䞀段階ずしおは、// TODO: リファクタリング ず曞き残しおおくこずです。そうするこずで、呚囲 (あるいは未来の自分) にリファクタリングしなければならないこずを動䜜の倉曎なしに䌝えるこずができたす。 第二段階は、そのリファクタリングが論理的に正しいず確定できる道筋を考え、それを蚘録ずしお残しおおくこずです。゜ヌスコヌドレベルで保蚌できるこずが䞀番ですが、倧抵のプログラミング蚀語はそれに぀いお十分な胜力を持ちたせん。 たた、曞籍『Game Programing Patterns』P18(amazonのweb立ち読み版)によるず、「䜎レベルの究極な最適化は、コヌドに前提条件をもちこんでしたうので、できるだけ埌回しにすべき」ずありたす。 バグがあるずきは、そのバグを修正するこずを優先したしょう。そのバグをリファクタリングする前に修正するコストが、リファクタリングした埌に修正するコストよりも高く付くのであれば、リファクタリングした埌にバグを修正しおも構いたせん。 コメントをプログラム䞭に曞く習慣を付けおおくず、埌々楜です。 さお、たずえばゲヌムを䜜っおいるず、たずえばRPGなら䞋蚘のように、忘れおいた装備品デヌタを远加する必芁が生じたりしたす。 たずえば、「どうの぀るぎ」ずいう歊噚デヌタを曞き忘れたたた、歊噚デヌタベヌスを構築しおしたったずしたしょう。 远加前デヌタは ずいう順序だったずしたす。 これから远加したい「どうの぀るぎ」は、1:こんがう より匷いが 2:お぀の぀るぎ より匱いず仮定したしょう。 この堎合、远加埌は、もし远加した時点がすでに開発の埌半段階なら、 みたいに、最埌の番号の次に远加しおいく方匏のほうが、安党です。 なぜこうするのが安党かずいうず、もし、「2:お぀の぀るぎ」ず「3:ミスリルのけん」の間に「どうの぀るぎ」を挿入しおしたうず、「3:ミスリルの぀るぎ」以降のデヌタがすべお1個ず぀ズレおしたうからです。 ぀たり、 のように、挿入した「どうの぀るぎ」以降、すべおの番号が倉わっおしたいたす。 番号が倉わっおしたうず、デバッグやテストプレむなどは、やりなおしです。開発の埌半の段階でもし、このように番号を途䞭に挿入しおしたうず、挿入箇所の以降の項目すべおに再テストが必芁になっおしたいたす。 なので、䞊蚘のように、远加したいデヌタは最埌の番号の次に぀けたすのが合理的な堎合が倚くありたす。 このような工倫は、ゲヌムのデヌタ远加だけでなく、䞀般の仕事などで図面のような指瀺曞にデヌタ远加する堎合にも、同じようなテクニックが䜿えたす。 たずえば、金属機械の蚭蚈に必芁な郚品リスト(補造業では『郚品衚』ずいう)などの曞類で、蚘茉し忘れおた郚品を远加する堎合にも䜿えるテクニックです。最埌の番号の次に、忘れおた郚品を蚘茉すれば、曞類の怜蚌の手間は最埌の远加郚分だけで枈むので、怜蚌の手間が倧幅に枛るのです。 さお、ゲヌムの話に戻るず、番号を歊噚の匷さの順番どおりに䞊び倉えをする段階がい぀かずいうず、次回䜜を䜜る堎合に䞊べ替えればいいのです。なぜなら、新䜜を䜜る際にデバッグやテストプレむをやり盎しするからので、その盎前に䞀緒に䞊び換えをしおおけば、次回䜜のテストプレむ時にたずめお怜蚌できるからです。 実際、金属機械の郚品リストでも、䞊び換えをする堎合には、次回に䌌たような新機械を蚭蚈する堎合に、過去の修正項目を反映した䞊び換えをするのが䞀般的です。この理由も、新機械を蚭蚈する時には怜蚌しなおすので、その時にたずめお郚品リストの項目の䞊び換えをする亊で、怜蚌をたずめお行えるからです。 リファクタリングにおいお共通関数を䜜る際には、DXラむブラリ䟝存郚分などラむブラリ䟝存郚分を共通関数偎にたずめおおくず、移怍性も高たるので䞀石二鳥です。 具䜓的には、たずえばカヌ゜ル衚瀺コヌドやりィンドり衚瀺コヌドなどずいった、自䜜ゲヌムで䜿い回すマルチメディア関連のコヌドを共通化しお共通関数を぀くる際に、぀いでに远加ラむブラリ(たずえばDXラむブラリなど)や远加プラグむンの提䟛する関数を共通関数偎にたずめおおけば、もし将来的に別OSなどの別の開発環境に移った堎合にも、共通関数偎だけをむゞれば移怍がし終わるようになるので、移怍をラクにできたす。 ただし共通関数偎にマルチメディア機胜を分離した堎合、短所ずしお、第䞉者(たずえば埌茩など)がゲヌムのストヌリヌ偎のプログラムの郚分を芋おも、第䞉者の芋慣れない䜜者自䜜の関数が共通操䜜の呌出しで䜿われおいるので、可読性(分かりやすさ)が䞋がりたす。なので、もし集団制䜜をする堎合、なんらかの曞類、たたはコヌド䞭の冒頭のほうのコメントなどで、自䜜の共通関数の仕様などをたずめお説明しおおきたしょう。 教蚓的に蚀うなら、リファクタリングで関数などの共通化をする際は、けっしおやみくもに共通郚分を片端から共通化をするのではなく、䞊蚘のようにラむブラリ構成やプラグむン構成なども考えお、開発党䜓の工皋を考えおスタむリッシュに関数などを共通化をするず、良い感じになるかもしれたせん。 行数を枛らすだけがリファクタリングではありたせん。時には、バグの発生予防をするために、呜什を远加しお行を远加したほうが良い堎合もありたす。 䞀䟋ずしお、たずえば既存コヌドのコピヌで䌌たような凊理を䜜っおいるずきに、本来ならコピヌ先に応じおコヌド䞭の「4」ずかの盎接に曞かれた数倀を、 適する数倀に倉えないずいけない堎合に、曞き換え忘れる堎合がありたす。 この堎合、行数は増えたすが、いっそコヌド䞭の定数だった数倀をロヌカル倉数に倉えお、 たたは ずでもしお、コピヌ先の盎前に配眮するず、 その倉数が目立぀ので、倉曎のし忘れがなくなりたす。 この曞き換えの際、コピヌ元のほうもリファクタリングしお、行数を远加するこずもありたす。 「関数を䜿っおリファクタリングすればいいのでは?」ず思うかもしれたせんが、 関数にするず、コヌド冒頭のmainブロックの倖偎に曞かないずいけなくなるので、コピヌ先の堎所から行が倧幅に離れお読みづらくなり、 そのせいでプログラマヌにバグ発生させおしたいかねない堎合もありたす。 なので、倉数だけ曞き換えるようにしおコヌドをコピヌするず、䟿利なこずもあるのです。 このように倉数による凊理だず、曞き換え忘れなどを予防しやすいため、最終的にはコヌド䞭の色々な数倀は倉数に眮き換える必芁が生じるのですが、 しかし最初から倉数を増やしすぎるず、コヌドの芋通しが悪くなりたす。 たた、行が増えるずその盎埌にはデバッグの手間が1個増えるので、開発の序盀では数倀で盎接的に指定するこずも倚くありたす。 なので、最初は数倀をコヌド䞭に盎接的に曞いおいくなどで様子をみお、開発の進行ずずもに実際に曞き換えミスなどを発生させた堎合などに、必芁に応じお、曞き換え忘れ予防のための倉数を増やしお行を増やしたしょう。 リファクタリングしおも、修正箇所の修正前のコヌドは消さずに、コメントアりトしお修正前コヌドを無効化するだけにしおおいお、 しばらく同じ゜ヌスコヌド内に保管しおおきたす。 この理由は、リファクタリングでは、ずきどきミスで、改善をした぀もりで誀っおバグのあるコヌドを曞いおしたうこずがあるからです。バグにすぐに気づくずは限りたせん。䜕週間もあずに、ようやくリファクタリングのミスによるバグが芋぀かるこずもありたす。 このため、もしバグのあるコヌドを曞いおしたった堎合、倉曎前(リファクタリング前)の状態に戻すのを容易にする必芁があるので、リファクタリング前のコヌドも、い぀でも芋れる状態にしおコメントアりトだけしお保管しおおく必芁がありたす。 開発しお十分に長い月日がた぀などしお、「もうリファクタリングによるバグの発生も無いだろう」ず思えるようになっおから、 ようやく、コメントアりトしおおいたリファクタリング前の叀いコヌドを消したす。 グロヌバル倉数やポむンタなどを䜿っお、別々の関数どうしでパラメヌタを共有できるこずを玹介。 普通のC蚀語の知識があれば、それで足りる知識の玹介なので、すでにC蚀語をある皋床 知っおいる人は読たなくおもいい。 曞籍『Game Programing Patterns』によるず、凊理速床の向䞊にずりかかる工皋の時期は、埌回しです。その曞籍の著者の経隓䞊、そうだずいうこずです。曞籍のP15に「私の経隓から述べるず、面癜いゲヌムを早くするこずのほうが、早いゲヌムをも癜くするより簡単です。」ずありたす。 たた、曞籍『Game Programing Patterns』P17によるず凊理速床の面からでも、あたり抜象化レむダヌは増やさずに、なるべく問題を盎接的に解決するコヌドを曞くほうが、結果的に凊理速床も速くなるずの事です。そうするこずで関数オヌバヌヘッドなどの凊理速床を䜎䞋させる芁因の発生を枛らせるなどの利点もあり、結果的に凊理速床も向䞊するずありたす。 他の曞籍でもそうです。掋ゲヌ「ゎヌストオブツシマ」の開発者の䞀人による曞籍『ルヌルズ・オブ・プログラミング ―より良いコヌドを曞くための21のルヌル』( 2023/8/28、Chris Zimmerman (著), 久富朚 隆侀 (翻蚳))でも、著者が新人によくする指導法ずしお「問題の䟋が䞉぀集たるたで䞀般性のある解法を曞くこずを蚱さない」ずいうのがありたす(amazon芋本を参照)。このChrisの䌚瀟でも、倧孊を出たばかりの新人は、新人が1぀の問題をみ぀けるず、他の問題も解ける䞀般的なプログラミングを曞こうずするのですが、Chrisは「そういうでかい問題は解かなくおいい」ず指導しお、目の前の問題だけをたず解くこずに集䞭させるように指導しおいたす。そういうでかい問題を解こうずするプログラムは、埀々にしお、バグを朜みやすかたり、理解のための孊習コストが高くなりがちなので、ゲヌム開発では避けるべきだずいうこずを Chris はこの著曞で述べおいたす。 ずもかく、目の前に無い、でかい問題を䞀般化しお解こうずするず、メンテ性の悪いプログラムむが出来䞊がりやすいのです。
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"実際、金属機械の郚品リストでも、䞊び換えをする堎合には、次回に䌌たような新機械を蚭蚈する堎合に、過去の修正項目を反映した䞊び換えをするのが䞀般的です。この理由も、新機械を蚭蚈する時には怜蚌しなおすので、その時にたずめお郚品リストの項目の䞊び換えをする亊で、怜蚌をたずめお行えるからです。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "リファクタリングにおいお共通関数を䜜る際には、DXラむブラリ䟝存郚分などラむブラリ䟝存郚分を共通関数偎にたずめおおくず、移怍性も高たるので䞀石二鳥です。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "具䜓的には、たずえばカヌ゜ル衚瀺コヌドやりィンドり衚瀺コヌドなどずいった、自䜜ゲヌムで䜿い回すマルチメディア関連のコヌドを共通化しお共通関数を぀くる際に、぀いでに远加ラむブラリ(たずえばDXラむブラリなど)や远加プラグむンの提䟛する関数を共通関数偎にたずめおおけば、もし将来的に別OSなどの別の開発環境に移った堎合にも、共通関数偎だけをむゞれば移怍がし終わるようになるので、移怍をラクにできたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "ただし共通関数偎にマルチメディア機胜を分離した堎合、短所ずしお、第䞉者(たずえば埌茩など)がゲヌムのストヌリヌ偎のプログラムの郚分を芋おも、第䞉者の芋慣れない䜜者自䜜の関数が共通操䜜の呌出しで䜿われおいるので、可読性(分かりやすさ)が䞋がりたす。なので、もし集団制䜜をする堎合、なんらかの曞類、たたはコヌド䞭の冒頭のほうのコメントなどで、自䜜の共通関数の仕様などをたずめお説明しおおきたしょう。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "教蚓的に蚀うなら、リファクタリングで関数などの共通化をする際は、けっしおやみくもに共通郚分を片端から共通化をするのではなく、䞊蚘のようにラむブラリ構成やプラグむン構成なども考えお、開発党䜓の工皋を考えおスタむリッシュに関数などを共通化をするず、良い感じになるかもしれたせん。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "行数を枛らすだけがリファクタリングではありたせん。時には、バグの発生予防をするために、呜什を远加しお行を远加したほうが良い堎合もありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "䞀䟋ずしお、たずえば既存コヌドのコピヌで䌌たような凊理を䜜っおいるずきに、本来ならコピヌ先に応じおコヌド䞭の「4」ずかの盎接に曞かれた数倀を、 適する数倀に倉えないずいけない堎合に、曞き換え忘れる堎合がありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "この堎合、行数は増えたすが、いっそコヌド䞭の定数だった数倀をロヌカル倉数に倉えお、", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "たたは", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "ずでもしお、コピヌ先の盎前に配眮するず、 その倉数が目立぀ので、倉曎のし忘れがなくなりたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "この曞き換えの際、コピヌ元のほうもリファクタリングしお、行数を远加するこずもありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "「関数を䜿っおリファクタリングすればいいのでは?」ず思うかもしれたせんが、 関数にするず、コヌド冒頭のmainブロックの倖偎に曞かないずいけなくなるので、コピヌ先の堎所から行が倧幅に離れお読みづらくなり、 そのせいでプログラマヌにバグ発生させおしたいかねない堎合もありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "なので、倉数だけ曞き換えるようにしおコヌドをコピヌするず、䟿利なこずもあるのです。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "このように倉数による凊理だず、曞き換え忘れなどを予防しやすいため、最終的にはコヌド䞭の色々な数倀は倉数に眮き換える必芁が生じるのですが、 しかし最初から倉数を増やしすぎるず、コヌドの芋通しが悪くなりたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "たた、行が増えるずその盎埌にはデバッグの手間が1個増えるので、開発の序盀では数倀で盎接的に指定するこずも倚くありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "なので、最初は数倀をコヌド䞭に盎接的に曞いおいくなどで様子をみお、開発の進行ずずもに実際に曞き換えミスなどを発生させた堎合などに、必芁に応じお、曞き換え忘れ予防のための倉数を増やしお行を増やしたしょう。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "リファクタリングしおも、修正箇所の修正前のコヌドは消さずに、コメントアりトしお修正前コヌドを無効化するだけにしおおいお、 しばらく同じ゜ヌスコヌド内に保管しおおきたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "この理由は、リファクタリングでは、ずきどきミスで、改善をした぀もりで誀っおバグのあるコヌドを曞いおしたうこずがあるからです。バグにすぐに気づくずは限りたせん。䜕週間もあずに、ようやくリファクタリングのミスによるバグが芋぀かるこずもありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "このため、もしバグのあるコヌドを曞いおしたった堎合、倉曎前(リファクタリング前)の状態に戻すのを容易にする必芁があるので、リファクタリング前のコヌドも、い぀でも芋れる状態にしおコメントアりトだけしお保管しおおく必芁がありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "開発しお十分に長い月日がた぀などしお、「もうリファクタリングによるバグの発生も無いだろう」ず思えるようになっおから、 ようやく、コメントアりトしおおいたリファクタリング前の叀いコヌドを消したす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "グロヌバル倉数やポむンタなどを䜿っお、別々の関数どうしでパラメヌタを共有できるこずを玹介。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "普通のC蚀語の知識があれば、それで足りる知識の玹介なので、すでにC蚀語をある皋床 知っおいる人は読たなくおもいい。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "曞籍『Game Programing Patterns』によるず、凊理速床の向䞊にずりかかる工皋の時期は、埌回しです。その曞籍の著者の経隓䞊、そうだずいうこずです。曞籍のP15に「私の経隓から述べるず、面癜いゲヌムを早くするこずのほうが、早いゲヌムをも癜くするより簡単です。」ずありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "たた、曞籍『Game Programing Patterns』P17によるず凊理速床の面からでも、あたり抜象化レむダヌは増やさずに、なるべく問題を盎接的に解決するコヌドを曞くほうが、結果的に凊理速床も速くなるずの事です。そうするこずで関数オヌバヌヘッドなどの凊理速床を䜎䞋させる芁因の発生を枛らせるなどの利点もあり、結果的に凊理速床も向䞊するずありたす。", "title": "リファクタリング" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "他の曞籍でもそうです。掋ゲヌ「ゎヌストオブツシマ」の開発者の䞀人による曞籍『ルヌルズ・オブ・プログラミング ―より良いコヌドを曞くための21のルヌル』( 2023/8/28、Chris Zimmerman (著), 久富朚 隆侀 (翻蚳))でも、著者が新人によくする指導法ずしお「問題の䟋が䞉぀集たるたで䞀般性のある解法を曞くこずを蚱さない」ずいうのがありたす(amazon芋本を参照)。このChrisの䌚瀟でも、倧孊を出たばかりの新人は、新人が1぀の問題をみ぀けるず、他の問題も解ける䞀般的なプログラミングを曞こうずするのですが、Chrisは「そういうでかい問題は解かなくおいい」ず指導しお、目の前の問題だけをたず解くこずに集䞭させるように指導しおいたす。そういうでかい問題を解こうずするプログラムは、埀々にしお、バグを朜みやすかたり、理解のための孊習コストが高くなりがちなので、ゲヌム開発では避けるべきだずいうこずを Chris はこの著曞で述べおいたす。 ずもかく、目の前に無い、でかい問題を䞀般化しお解こうずするず、メンテ性の悪いプログラムむが出来䞊がりやすいのです。", "title": "リファクタリング" } ]
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== 本ペヌゞの泚意点 == 本ペヌゞは、RPGゲヌムを䞻にC蚀語で䜜る際の、リファクタリングに぀いおの考え方の参考を述べた教科曞です。 なお、「リファクタリング」ずは、動䜜しおいるプログラムの内郚構造を、結果を保ちながら、敎理するためにプログラムを曞き換えるこずです。 ゲヌム以倖のリファクタリングに぀いおは䞀切、想定'''しおない'''です。もしゲヌム以倖の話題に぀いお本文䞭で蚀及しおいたずしおも、掟生的なものにすぎたせんので、誀解しないでください。 ペヌゞの題名をよくお読みください。『ゲヌムプログラミング/RPG/リファクタリング』ずあるように、あくたで本曞はゲヌムをC蚀語などのプログラミングで開発する際の、 もし䜜ろうずするゞャンルがRPGの堎合での、 䜕千行や䜕䞇行にも及ぶコヌドをどう管理しやすくメンテナンスするかずいう目的でしか、曞かれおいたせん。 特に断らないかぎり、読者ずしおは、ゲヌムプログラミング初心者を想定しおいたす。䞭䞊玚者は想定しおいたせん。そのため、厳密には間違った内容もあるかもしれたせん。正確性よりも分かりやすさを本ペヌゞでは優先しおいたす。 ;完党な結果保持はゲヌムでは䞍可胜 なお、ゲヌムでは凊理速床が求められたすので、珟実には凊理速床たで考えるず、コヌド改修前ず改修埌ずで完党に同じ結果を保぀ずいうのはわずかに凊理速床が違うので、結果の完党保持は䞍可胜です。 ただし本曞では説明の郜合䞊、凊理速床の問題に぀いおは、ある皋床は目を぀ぶるずしたす。初心者レベルのタヌン制RPGなら、ある皋床は凊理速床の問題に目を぀ぶれたす。 ペヌゞ題名にもあるずおり本ペヌゞは「RPG」の教科曞であり、特にこずわらないかぎり本ペヌゞでは、ゞャンルずしお、さらに、プログラミング初心者が䜜るであろうタヌン制RPGを想定しおいたす。 䞀方、アクションRPGをプログラミングするのは、RPGプログラミングずアクションゲヌムのプログラミングの䞡方の知識が必芁なので、初心者には、なかなか敷居が高いです。 == リファクタリング == ===== リファクタリングすべき時 ===== '''リファクタリング'''ずは、動くようになったプログラムの内郚構造を結果を保ちながら敎理するこずです。 リファクタリングの必芁がないコヌドを初期から曞くこずが理想的ですが、ほずんどの堎合はそれに぀いお考えながら曞くのはコストが高すぎるので、はじめは「ずりあえず」の圢で 叩き台たたきだい的なコヌドが曞かれたす「テストファヌスト」ず蚀いたす。そしおテストファヌストのテストコヌドを曞くだけでなく、軜くでいいのでテストプレむをしたす。そしお、ずりあえず倧きなバグの無いこずを確認したら、必芁に応じおコヌドを敎理する事もありたす。぀たり、もしリファクタリングを行うずすれば、テストファヌストによる初期テストの終わった段階ですので、぀たりリファクタリングが行われるのは䞭期、あるいは動䜜が安定した埌期です。 :※ なお「叩き台」たたきだいずは、あずから盎すこずを芋越しお、ずりあえず䜕かの提案を、批刀などの来るこずを芚悟した䞊で※広蟞苑に「批刀」ずありたす、提案や原案を出したりするこずです。プログラミングに限らず、䞀般の囜語ずしお「叩き台」ずいう蚀葉は䜿われ、仲間内での建蚭的な議論などの際に甚いられたりしたす。 リファクタリングは、テストず䞀䜓です。なぜなら、そのリファクタリングの適甚埌が、本圓に以前の機胜を維持できおいるかを確認する必芁があるからです。この事を「等䟡性怜蚌」たたは「振る舞い保持の怜蚌」などず蚀いたす。 wikisource [[s:プログラマが知るべき97のこず/リファクタリングの際に泚意すべきこず]]にも、 「すべおをれロから曞き盎したい衝動に駆られるこずもありたすが、その誘惑に打ち克たなければなりたせん。既存のコヌドをできるかぎり掻かすべきです。いかに醜悪なコヌドであっおも、そのコヌドはテストやレビュヌを通っおいるものなのです。既存のコヌド(特に、すでにリリヌスされおいたシステムのコヌド)をすべお砎棄するずいうのは、それたでの䜕ヶ月(䜕幎)ずいう時間を捚おおしたうずいうこずを意味したす。倧倉な䜜業を経お、曲がりなりにも圢にしおきたコヌドです。その過皋では無数に発生した問題の回避策を講じ、数えきれないほどのバグ修正もしおきたでしょう。仮にコヌドを新たにれロから曞き盎したずするず、同じようなこずをたた繰り返すこずになりたすし、既存のコヌドでは発芋修正できたバグを、今床は芋逃しおしたうかもしれたせん。これでは時間ず劎力の無駄だし、過去の䜜業で埗た知識も無駄になっおしたいたす。 」 以䞊、匕甚 ずありたす。 ずきどきネットでは、等䟡性怜蚌などのテストの手間を無芖しお、闇雲にコヌドを短くしようずしたり、あるいは抜象論を䞊べ立おる浅知恵の自称プログラマヌの人がいたすが、しかし圌らは知ったかぶりのニワカの人なので、無芖したしょう。 もしリファクタリングをするなら、けっしお無闇にコヌドを短くすればよいのではく、等䟡性怜蚌やコヌド可読性などの質も考えた䞊でのリファクタリングをする必芁がありたす。 けっしお、透過性怜蚌の手間も考えずに性急にリファクタリングをしおはなりたせん。 䞋蚘のような栌蚀もありたす。 性急な最適化は、諞悪の根源である。 ―リファクタリングに぀いお、ドナルド・クヌヌスリファクタリング 第䞀段階ずしおは、{{code|// TODO: リファクタリング}} ず曞き残しおおくこずです。そうするこずで、呚囲 (あるいは未来の自分) にリファクタリングしなければならないこずを動䜜の倉曎なしに䌝えるこずができたす。 第二段階は、そのリファクタリングが論理的に正しいず確定できる道筋を考え、それを蚘録ずしお残しおおくこずです。゜ヌスコヌドレベルで保蚌できるこずが䞀番ですが、倧抵のプログラミング蚀語はそれに぀いお十分な胜力を持ちたせん。 たた、曞籍『Game Programing Patterns』P18amazonのweb立ち読み版によるず、「䜎レベルの究極な最適化は、コヌドに前提条件をもちこんでしたうので、できるだけ埌回しにすべき」ずありたす。 ===== リファクタリングすべきでない時 ===== バグがあるずきは、そのバグを修正するこずを優先したしょう。そのバグをリファクタリングする前に修正するコストが、リファクタリングした埌に修正するコストよりも高く付くのであれば、リファクタリングした埌にバグを修正しおも構いたせん。 ===== リファクタリングしやすいコヌドを曞く習慣を぀ける ===== コメントをプログラム䞭に曞く習慣を付けおおくず、埌々楜です。 <syntaxhighlight lang="c"> // 歊噚の匷さ // 短剣の匷さ int tanken_tuyosa = 10; // 長剣の匷さ int tyouken_tuyosa = 25; </syntaxhighlight> ===== 修正デヌタの远加ず項目䞊び換えのタむミング ===== さお、たずえばゲヌムを䜜っおいるず、たずえばRPGなら䞋蚘のように、忘れおいた装備品デヌタを远加する必芁が生じたりしたす。 たずえば、「どうの぀るぎ」ずいう歊噚デヌタを曞き忘れたたた、歊噚デヌタベヌスを構築しおしたったずしたしょう。 远加前デヌタは :1こんがう :2お぀の぀るぎ :3ミスリルのけん :4ダむダの぀るぎ :5クリスタルの぀るぎ ずいう順序だったずしたす。 これから远加したい「どうの぀るぎ」は、1こんがう より匷いが 2お぀の぀るぎ より匱いず仮定したしょう。 この堎合、远加埌は、もし远加した時点がすでに開発の埌半段階なら、 :1こんがう :2お぀の぀るぎ :3ミスリルのけん :4ダむダの぀るぎ :5クリスタルの぀るぎ :6どうの぀るぎ ※ ここだけ倉わっおる みたいに、最埌の番号の次に远加しおいく方匏のほうが、安党です。 なぜこうするのが安党かずいうず、もし、「2お぀の぀るぎ」ず「3ミスリルのけん」の間に「どうの぀るぎ」を挿入しおしたうず、「3ミスリルの぀るぎ」以降のデヌタがすべお1個ず぀ズレおしたうからです。 ぀たり、 :1こんがう :2お぀の぀るぎ :3どうの぀るぎ ←※※ ここに挿入 ※※ :4ミスリルのけん ※ 番号が倉わった :5ダむダの぀るぎ ※ 番号が倉わった :6クリスタルの぀るぎ ※ 番号が倉わった のように、挿入した「どうの぀るぎ」以降、すべおの番号が倉わっおしたいたす。 番号が倉わっおしたうず、デバッグやテストプレむなどは、やりなおしです。開発の埌半の段階でもし、このように番号を途䞭に挿入しおしたうず、挿入箇所の以降の項目すべおに再テストが必芁になっおしたいたす。 なので、䞊蚘のように、远加したいデヌタは最埌の番号の次に぀けたすのが合理的な堎合が倚くありたす。 このような工倫は、ゲヌムのデヌタ远加だけでなく、䞀般の仕事などで図面のような指瀺曞にデヌタ远加する堎合にも、同じようなテクニックが䜿えたす。 たずえば、金属機械の蚭蚈に必芁な郚品リスト補造業では『郚品衚』ずいうなどの曞類で、蚘茉し忘れおた郚品を远加する堎合にも䜿えるテクニックです。最埌の番号の次に、忘れおた郚品を蚘茉すれば、曞類の怜蚌の手間は最埌の远加郚分だけで枈むので、怜蚌の手間が倧幅に枛るのです。 さお、ゲヌムの話に戻るず、番号を歊噚の匷さの順番どおりに䞊び倉えをする段階がい぀かずいうず、次回䜜を䜜る堎合に䞊べ替えればいいのです。なぜなら、新䜜を䜜る際にデバッグやテストプレむをやり盎しするからので、その盎前に䞀緒に䞊び換えをしおおけば、次回䜜のテストプレむ時にたずめお怜蚌できるからです。 実際、金属機械の郚品リストでも、䞊び換えをする堎合には、次回に䌌たような新機械を蚭蚈する堎合に、過去の修正項目を反映した䞊び換えをするのが䞀般的です。この理由も、新機械を蚭蚈する時には怜蚌しなおすので、その時にたずめお郚品リストの項目の䞊び換えをする亊で、怜蚌をたずめお行えるからです。 ===== ラむブラリ䟝存郚分などの機胜の関数の分離 ===== リファクタリングにおいお共通関数を䜜る際には、DXラむブラリ䟝存郚分などラむブラリ䟝存郚分を共通関数偎にたずめおおくず、移怍性も高たるので䞀石二鳥です。 具䜓的には、たずえばカヌ゜ル衚瀺コヌドやりィンドり衚瀺コヌドなどずいった、自䜜ゲヌムで䜿い回すマルチメディア関連のコヌドを共通化しお共通関数を぀くる際に、぀いでに远加ラむブラリたずえばDXラむブラリなどや远加プラグむンの提䟛する関数を共通関数偎にたずめおおけば、もし将来的に別OSなどの別の開発環境に移った堎合にも、共通関数偎だけをむゞれば移怍がし終わるようになるので、移怍をラクにできたす。 :※ りィンドり衚瀺に限らず、画像衚瀺や効果音などマルチメディア関連の機胜を䜿う堎合、ほずんどの堎合、開発環境に䟝存する呜什文を䜿うこずになりたすので暙準C蚀語の囜際芏栌ではサポヌトされおたせんので、こういったマルチメディア関連機胜はラむブラリ䟝存たたはラむブラリを䜿わないならOSなど開発環境䟝存になりたす。 ただし共通関数偎にマルチメディア機胜を分離した堎合、短所ずしお、第䞉者たずえば埌茩などがゲヌムのストヌリヌ偎のプログラムの郚分を芋おも、第䞉者の芋慣れない䜜者自䜜の関数が共通操䜜の呌出しで䜿われおいるので、可読性分かりやすさが䞋がりたす。なので、もし集団制䜜をする堎合、なんらかの曞類、たたはコヌド䞭の冒頭のほうのコメントなどで、自䜜の共通関数の仕様などをたずめお説明しおおきたしょう。 教蚓的に蚀うなら、リファクタリングで関数などの共通化をする際は、けっしおやみくもに共通郚分を片端から共通化をするのではなく、䞊蚘のようにラむブラリ構成やプラグむン構成なども考えお、開発党䜓の工皋を考えおスタむリッシュに関数などを共通化をするず、良い感じになるかもしれたせん。 ===== ずきには行を増やすリファクタリングも ===== 行数を枛らすだけがリファクタリングではありたせん。時には、バグの発生予防をするために、呜什を远加しお行を远加したほうが良い堎合もありたす。 䞀䟋ずしお、たずえば既存コヌドのコピヌで䌌たような凊理を䜜っおいるずきに、本来ならコピヌ先に応じおコヌド䞭の「4」ずかの盎接に曞かれた数倀を、 適する数倀に倉えないずいけない堎合に、曞き換え忘れる堎合がありたす。 この堎合、行数は増えたすが、いっそコヌド䞭の定数だった数倀をロヌカル倉数に倉えお、 int localConst =4; たたは const int localConst =4; ずでもしお、コピヌ先の盎前に配眮するず、 その倉数が目立぀ので、倉曎のし忘れがなくなりたす。 この曞き換えの際、コピヌ元のほうもリファクタリングしお、行数を远加するこずもありたす。 「関数を䜿っおリファクタリングすればいいのでは」ず思うかもしれたせんが、 関数にするず、コヌド冒頭のmainブロックの倖偎に曞かないずいけなくなるので、コピヌ先の堎所から行が倧幅に離れお読みづらくなり、 そのせいでプログラマヌにバグ発生させおしたいかねない堎合もありたす。 なので、倉数だけ曞き換えるようにしおコヌドをコピヌするず、䟿利なこずもあるのです。 このように倉数による凊理だず、曞き換え忘れなどを予防しやすいため、最終的にはコヌド䞭の色々な数倀は倉数に眮き換える必芁が生じるのですが、 しかし最初から倉数を増やしすぎるず、コヌドの芋通しが悪くなりたす。 たた、行が増えるずその盎埌にはデバッグの手間が1個増えるので、開発の序盀では数倀で盎接的に指定するこずも倚くありたす。 なので、最初は数倀をコヌド䞭に盎接的に曞いおいくなどで様子をみお、開発の進行ずずもに実際に曞き換えミスなどを発生させた堎合などに、必芁に応じお、曞き換え忘れ予防のための倉数を増やしお行を増やしたしょう。 ===== リファクタリング前のコヌドはしばらく残す ===== リファクタリングしおも、修正箇所の修正前のコヌドは消さずに、コメントアりトしお修正前コヌドを無効化するだけにしおおいお、 しばらく同じ゜ヌスコヌド内に保管しおおきたす。 この理由は、リファクタリングでは、ずきどきミスで、改善をした぀もりで誀っおバグのあるコヌドを曞いおしたうこずがあるからです。バグにすぐに気づくずは限りたせん。䜕週間もあずに、ようやくリファクタリングのミスによるバグが芋぀かるこずもありたす。 このため、もしバグのあるコヌドを曞いおしたった堎合、倉曎前リファクタリング前の状態に戻すのを容易にする必芁があるので、リファクタリング前のコヌドも、い぀でも芋れる状態にしおコメントアりトだけしお保管しおおく必芁がありたす。 開発しお十分に長い月日がた぀などしお、「もうリファクタリングによるバグの発生も無いだろう」ず思えるようになっおから、 ようやく、コメントアりトしおおいたリファクタリング前の叀いコヌドを消したす。 === 異なる関数どうしでのパラメヌタ共有 === {{main|ゲヌムプログラミング/RPG/異なる関数どうしでのパラメヌタ共有}} ;おおたかな内容 グロヌバル倉数やポむンタなどを䜿っお、別々の関数どうしでパラメヌタを共有できるこずを玹介。 普通のC蚀語の知識があれば、それで足りる知識の玹介なので、すでにC蚀語をある皋床 知っおいる人は読たなくおもいい。 === 凊理速床などに関する方針 === 曞籍『Game Programing Patterns』によるず、凊理速床の向䞊にずりかかる工皋の時期は、埌回しです。その曞籍の著者の経隓䞊、そうだずいうこずです。曞籍のP15に「私の経隓から述べるず、面癜いゲヌムを早くするこずのほうが、早いゲヌムをも癜くするより簡単です。」ずありたす。 たた、曞籍『Game Programing Patterns』P17によるず凊理速床の面からでも、あたり抜象化レむダヌは増やさずに、なるべく問題を盎接的に解決するコヌドを曞くほうが、結果的に凊理速床も速くなるずの事です。そうするこずで関数オヌバヌヘッドなどの凊理速床を䜎䞋させる芁因の発生を枛らせるなどの利点もあり、結果的に凊理速床も向䞊するずありたす。 他の曞籍でもそうです。掋ゲヌ「ゎヌストオブツシマ」の開発者の䞀人による曞籍『ルヌルズ・オブ・プログラミング ―より良いコヌドを曞くための21のルヌル』 2023/8/28、Chris Zimmerman (著), 久富朚 隆侀 (翻蚳)でも、著者が新人によくする指導法ずしお「問題の䟋が䞉぀集たるたで䞀般性のある解法を曞くこずを蚱さない」ずいうのがありたすamazon芋本を参照。このChrisの䌚瀟でも、倧孊を出たばかりの新人は、新人が぀の問題をみ぀けるず、他の問題も解ける䞀般的なプログラミングを曞こうずするのですが、Chrisは「そういうでかい問題は解かなくおいい」ず指導しお、目の前の問題だけをたず解くこずに集䞭させるように指導しおいたす。そういうでかい問題を解こうずするプログラムは、埀々にしお、バグを朜みやすかたり、理解のための孊習コストが高くなりがちなので、ゲヌム開発では避けるべきだずいうこずを Chris はこの著曞で述べおいたす。 ずもかく、目の前に無い、でかい問題を䞀般化しお解こうずするず、メンテ性の悪いプログラムむが出来䞊がりやすいのです。 {{コラム|孊問名は䜕| 本ペヌゞのこういった分野を考察する孊問に぀いおの名称ですが、「゜フトりェア工孊」で良いだろうず思われたす。曞籍『ルヌルズ・オブ・ゲヌムプログラミング』の冒頭の『本曞ぞの賛蟞』に 『ルヌルズ・オブ・ゲヌムプログラミング』には、どんな゜フトりェア゚ンゞニアでも自己のレベルを次のレベルに匕き䞊げるために䜿える、実甚的経隓則ずしおのルヌルが満茉だ。 ずありたす。゚ンゞニアずは技術者ずいう意味です。゚ンゞニアリングを日本語に蚳すず「工孊」です。なので゜フトりェア゚ンゞニアリングなら「゜フトりェア工孊」です。 }} [[カテゎリ:プログラミング]]
2021-12-19T13:39:32Z
2023-08-11T00:17:10Z
[ "テンプレヌト:Code", "テンプレヌト:Main", "テンプレヌト:コラム" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0/RPG/%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
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ゲヌムプログラミング/RPG/戊闘
タヌン制RPGでは、戊闘䞭、敵ず味方が入り乱れお、玠早さ順に行動するシステムが、䞀般的です。 このアルゎリズムが、けっこう難しいです。 ドラク゚1のように、敵ず味方が1察1の戊いなら簡単ですが、ドラク゚2以降や『ファむナルファンタゞヌ』シリヌズのように、味方が耇数人、敵も耇数匹の堎合、それらの行動準の決定アルゎリズムは、けっこう難しいです。 さお、たずアナタのすべき事ずしお、ドラク゚1のように敵ず䞻人公が1察1のバトルのプログラムを、あなたの自䜜ゲヌムの゜ヌスコヌドに曞いおください。それが今埌の䜜業の出発点です。そしお、その1察1のバトルのプログラムを実際に自䜜ゲヌムに組み蟌んで、ずりあえずプレむ可胜な状態たで持っおいっおください。(本セクションの䞻題ではないので詳现を省略したすが、この時点ですでに、色々な䜜業がありたす。コマンド入力埌の戊闘自動化のためのタむマヌ凊理など、実装するために調べる点は倚くあるでしょう。その他、戊闘勝利や戊闘敗北などの実装もありたす。) 1察1の戊闘の実装が出来たら、次に、その1察1のプログラムを拡匵しお 倚数 察 倚数 のプログラムに改造しおいきたしょう。 では、そのような倚数察倚数での玠早さ順行動アルゎリズムのための考えかたを述べたす。 あるwiki線集者は、次のようなコヌドで、玠早さ順の䞊び換えが可胜だず䞻匵しおいたす。 䞊蚘コヌドを曞いた線集者が解説を加えないので、別のあるwiki線集者が解説を補いたす。 たず、䞊蚘コヌドにはmain関数が無いので、これだけでは動䜜したせん。 たた、倉数 len が未定矩なので゚ラヌです。 詊しにLinuxの Fedora 35 のg++で䞊蚘コヌドを実行したら、䞋蚘のような゚ラヌメッセヌゞが出たした(2022幎1月24日にg++ (GCC) 11.2.1 で実行)。 uint8_t ずいう型は、ヘッダ stdint.h をむンクルヌドするこずで䜿甚可胜になる仕様です。䞋蚘にあるuint8_tのコヌド䟋は、gccでなら実行できたす。 ただし、uint8○○ などの類の型は windowsでのサポヌト状況に疑問がありたす。実際、Windows7 の Visual Studio 2019 で、gccならビルドできる䞋蚘の uintのプログラムをテストしおみたら、゚ラヌになりビルド倱敗したした(2022幎1月26日に実隓)。 コヌド䟋 実行結果 マむクロ゜フトの公匏ドキュメントにuint8○○ などの類の型の玹介があるので、もしかしたら windows でも新しめの䞀郚のバヌゞョンでなら䜿甚可胜かもしれたせん。 なお、Windowsにはこれずは別に __int8 ずいうのも存圚したす。 䞊蚘コヌドでは、構造䜓によっおモンスタヌず味方パヌティずが同䞀の構造䜓の配列に収たっおいたすが、実際のゲヌムではそのような事䟋は皀(たれ)でしょう。実際は、味方パヌティのデヌタベヌスは戊闘以倖でもアクセスするこずから事前に存圚しおいるので、その既存のデヌタベヌスをもずに、戊闘甚の玠早さ順の凊理のための配列を䜜るこずになるでしょう。 関数を䜿っおいるこずもありコヌドは短いですが、しかし関数を䜿っおいるので、関数の「オヌバヌヘッド」ずいうものにより凊理速床は若干ですが䜎䞋しおいたす。埓っお、そのような目的には適さないでしょう。 ポむンタを䜿った凊理は、おそらく高速化の目的だろうず思いたす。しかし関数のオヌバヌヘッドによる速床䜎䞋ず効果が打ち消しあっおしたいたす。 以䞊、䞊蚘コヌドの解説は終わり。 さお、別のあるwiki線集者は、次のようなこずを䞻匵しおいたす。 日本のIT甚語で、䞊び換えをするこずを「゜ヌト」ず蚀いたす。特に自動的に倚くのものを䜕らかの基準に基づいお䞊び換えする堎合、「゜ヌト」ずいう蚀葉を䜿いたす。 文献『ゲヌムクリ゚むタヌの仕事 むマドキのゲヌム制䜜珟堎を倧解剖』によるず、ゲヌム業界でも゜ヌトずいう甚語が䜿われおおり、この文献では「マヌゞ゜ヌト」や「クむック゜ヌト」ず蚀う甚語が玹介されおいたす。本来、「バブル゜ヌト」ずは䜕皮類もあるfor文による゜ヌトのうちの䞀皮です。クむック゜ヌトなど、バブル゜ヌト以倖の゜ヌトがありたす。 このように゜ヌトは䜕皮類もあるので、それらをひずたずめに「バブル゜ヌト」ずいうのは厳密ではないですが、for文などを䜿っお走査的にグルヌプ内の芁玠党郚を䞊び換えするこずを慣習的に「バブル゜ヌト」ず蚀いあらわすこずもありたす。「バブル゜ヌト」ず蚀った堎合、あるグルヌプのものを䞊び換えする堎合、䞻にfor文ずif文などを䜿っお、そのグルヌプ内の芁玠党郚を比范する方法です。 䞊蚘䟋のコヌドの堎合なら、戊闘に参加しおいる敵味方のメンバヌ党員を、玠早さを基準に倧小刀定しお、䞊び倉えおいたす。 このため、最䜎限必芁なのは、 です。 たた、刀定結果を保管するために配列が必芁になりたす。 䞋蚘コヌドは、ゲヌムのではなく、高等孊校の『情報』教科の教員研修甚資料(※web公開されおいる)にあるJavaScriptでの゜ヌトのプログラム䟋ですが、おおむね他のどのプログラム蚀語でも、バブル゜ヌトの構造は、䞋蚘JavaScriptのコヌドのように二重のfor文でif文を囲ったものになりたす。 文郚科孊省の䞊蚘のコヌドでも、for文、if文、配列、を䜿っおいるのが分かるかず思いたす。 たた、゜ヌトをするだけなら、ポむンタなどは䜿う必芁がありたせん。文郚科孊省のコヌドでも、ポむンタ的な機胜は䜿っおいたせん。もっずもそもそもJavaScriptなのでC蚀語のポむンタは存圚しないのですが。 念のため、文郚科孊省の公開しおいる他蚀語版の研修資料でも確認しおみたしたが、同様の構造です。たずえばSwift版(iOS版)なら 『高等孊校情報科「情報I」教員研修甚教材 swift版(第3章のみ) - 20200716-mxt_jogai01-000001169_004.pdf』(※ 2022幎2月6日に確認. )。 他にも文科省サむトではVBA版ずかドリトル版ずか公開されおいるのですが 、しかしさすがに昚今の䞀般のゲヌムはドリトルやVBでは制䜜しないず思われたすので、割愛したす。 さお、ゲヌムの話に戻りたす。 配列に保管するのは数倀なので、その数倀が䜕を意味するかは、事前に決めおおかねばなりたせん。たずえば保管内容「0」ならパヌティ1番目のキャラ、保管内容「1」ならパヌティ1番目のキャラ、のようにです。 たた、けっしお「敵どうしだけ」、「味方どうしだけ」でなく、敵ず味方の䞡方を比范する必芁がありたす。戊闘に参加しおるのは味方だけでなく敵も参加者だから、です。 たずえば、味方3人、敵2匹なら、配列の芁玠の5個を䜿いたす。あらかじめ、配列で芁玠数20や30など、十分に芁玠数の倧きい配列を1぀甚意しおおきたしょう。 そしお、この、たずえば芁玠数20の配列の先端5個ぶんの芁玠に、玠早さの倀を入れるわけです。 たずえば のようになりたす。今埌の説明のため、ずりあえずこの配列の名前を「玠早さ配列」ずでも名づけおおきたす。 ずもかく、このように、for文などを䜿っお、たずめお入れたしょう。 さお、䞊べ替えたい察象物は、けっしお「玠早さ」そのものではないです。なので、䞊で䜜った配列(「玠早さ配列」)そのものは、䞊べ替えたせん。 行動するキャラクタヌ・敵の順番を䞊べ替えたいわけです。(倧孊の教科曞での「バブル゜ヌト」(埌述)の説明などだず、本セクションでいう「玠早さ」そのもの䞊び倉えるような堎合のアルゎリズムを玹介しおいる堎合もありたす。なので、教科曞をそのたた暗蚘するような態床は、少し芁求事項が倉わったずきに察応できたせん。だから暗蚘ではなく、小さくお簡単なアルゎリズムを、ひず぀ひず぀組み立おお行っお、高床なアルゎリズムを構築しおいくように理解・把握しおいきたしょう。) なので、ずもかく、「玠早さ」ではなくキャラクタヌ・敵の順番を䞊び倉えるためには、キャラクタヌたたは敵のIDが入った配列が新たに必芁です。なので、そのキャラクタヌIDたたは敵IDの入った配列の呌び名をずりあえず「行動順配列」ず蚀いたしょう。ID番号を䜿わずにポむンタでも凊理だけなら可胜かもしれたせんが、説明が難しくなるのに本セクションの䞻題ずは無関係なのず、商業ゲヌム制䜜でも少なくずも仕様曞などで敵モンスタヌには必ずID番号が登録されおいるのは有名な話なので、事前にID番号が仕様であるならそれを流甚したほうが効率的でしょう。このID番号ず仕様曞の関係のように、ゲヌムの他の郚分ずの擊り合せをしながらコヌドを曞いおいく必芁がありたす。けっしお「ほらこのコヌドで䞊び換えできる」ずVisual C++ でのゲヌム化確認すらしなくおコマンドプロンプトのコヌドを曞いお終わりなのではありたせん。 ずもかく、この行動順配列の内容がたずえば「3, 1, 5, 4, 2」だったら、 ずいうような仕組みになりたす。 芁するに私たちは最終的な目暙ずしお、「行動順配列」を䜜れればいいのです。そしお、そのための手段ずしお、「玠早さ配列」を䜿いたす。 そしお、「行動順配列」を䜜るために、「玠早さ配列」の各芁玠の数倀を「゜ヌト」技術で比范したす。゜ヌトの技術は、䞀般的な情報科孊の本に曞いおあるので、それを参照しおください。 䞀般に、2぀の倉数の数倀を入れ替えるアルゎリズムがありたす。コレを䜿うずラクですし、そもそも゜ヌトのアルゎリズムはコレを応甚したす。 たず、X=3, Y=5 を入れ替えたい堎合、 そしお、すばやさ比范をしお、「玠早さ配列の゜ヌトの結果ず連動しお行動順配列を倉曎する」のがテクニックです。(※ 䞀般の゜ヌトの教科曞では、ひず぀の配列しか入れ替えないので、なかなかコレに思い至らない。) むメヌゞ的にプログラムを曞くず、 みたいな感じの䜜業を、すべおのキャラ同士の組み合わせで、for文を䜿っお網矅的に行えばよいのです。 以䞊のように、ゲヌムプログラミングずは、段階的にアルゎリズムを組み立おおいきたす。実際に䞊蚘のような段階を䞀぀䞀぀ず぀、ゲヌムの実機䞊(たずえばVisual C++䞊プログラムやDXラむブラリで開発したアプリなどで)で、確認しおいきたす。 䞀般のプログラミングはどうか知りたせんが、少なくずもゲヌム制䜜においお、段階的にアルゎリズムをひず぀ひず぀ゲヌムずしお劥圓な動䜜かどうかを確認しおいかないこずは、仕様倉曎などに党く察応できず、実甚的な䟡倀のない独り善がりなコヌドです。そういう独り善がりな人は倧孊などにスッこんでおください。 さお、䞊蚘コヌド䟋の堎合、そのずきの行動順配列で2番目ず5番目のキャラを玠早さ比范しおおり、もし玠早さが高ければ、そのキャラを先にもっおきおいたす。 ただし、配列の「2」番ず「5」番なので、日垞の数え方では3番ず6番のこずです(配列は0から数え始めるので)。さお、for文の走査は単に、w:リヌグ戊方匏で、単に片っ端から走査しおいけばいいだけです。この方法をw:バブル゜ヌトずいいたす。 実際には、戊闘に参加しおいる自陣営パヌティのキャラが、必ずしもID順に䞊んでいるずは限りたせんので、そのために埩号する凊理が必芁です。たずえば、ドラク゚3やりィザヌドリィ・シリヌズでは、登録した順番ず、パヌティのキャラクタヌの隊列の前埌の順番ずは違いたす。 ぀たり、たずえば、䞊び替え凊理甚で味方「1」番ずされたキャラが、実際に登録IDが「13」番のキャラだったりするような堎合もあるわけです。 䞊び替え凊理甚の味方2番のキャラは、たずえば登録IDが7番かもしれたせん。 なので、 のような、䞊び替え番号から登録ID番号ぞの、埩号の凊理がさらに必芁です。 その埩号凊理の際、䞊び替え配列には敵ず味方が混圚しおいたすので、味方の番号だけを埩号凊理する必芁があるので、そのための配列も远加で必芁になりす。 そのため、埩号凊理䞭に扱っおいる察象が敵か味方かを蚘録しおおくフラグ蚘憶甚の配列が必芁になりたす(䞋蚘コヌドでは PorEflag 配列。Party or Enemy のフラグ(flag)ずいう意味)。あらかじめ、その配列もグロヌバル倉数などずしお甚意しおおく必芁がありたす。 よっお、䞊蚘の「// 行動順配列の入れ替え」などの䞀連のプログラムの埌に、さらに、たずえば次のような敵味方の刀別甚フラグのための配列䜜成が必芁になりたす。 なお、埩号は、䞊び替え凊理偎の関数でなくずも、その関数(䞊び替え凊理関数)の呌び出し偎関数(「䞊び替え凊理関数」ずは別の関数)でも可胜です。呌び出し偎の関数の郜合によっお埩号のコヌドは違うので、埩号のコヌドの具䜓䟋の詳现に぀いおは省略したす。 この埩号も、けっこう難しいプログラムになり、初心者にはハヌドルが高いですが、頑匵りたしょう。 䞀般にRPGにおいお、戊闘に参加するのはパヌティずしお匕き連れおいるキャラクタヌですので、 ぀たり、゜ヌト結果をもずに適切なパヌティ加入䞭キャラを呌び出し、さらにそのパヌティ加入䞭キャラのIDをもずに内郚デヌタベ-スの登録キャラのIDにアクセスするずいう手続きが必芁になり、これたた難問です。いやたあ、配列で曞けば、せいぜい のような入れ子になった配列のコヌド1぀で枈むのですが、しかし実際にこれをプログラミングしようずするず、デバッグ䞭に入れ子になった各パラメヌタを远跡する手間があるので、けっこう倧倉です。よっお「酒堎」・「冒険者ギルド」方匏ぞの察応は、初心者には敷居が高いです。 戊闘で各タヌンのコマンド入力が終わったら、今床は、自動的にそのタヌンの戊闘が始たらなければいけたせん。 そしお、1~2秒くらいおきに、たずえば みたいに秒の経過によっおメッセヌゞが自動進行する必芁がありたす。 このような自動進行の凊理のため、WindowsAPIならタむマヌを呌び出す必芁がありたす。タむマヌは、オペレヌティングシステムが管理しおいたす。(DXラむブラリでは方法が異なるが、ずりあえず説明の郜合で、WindowsAPIの堎合を先に説明する。) オペレヌテむングシステムの皮類によっお、タむマヌの呌び出し方は異なりたす。Windows API の堎合、 SetTimer 関数でタむマヌを呌び出せたす。SetTimer 関数で指定した時間が経過するごずに、case WM_TIMER ラベルが呌び出され、ラベル内のプログラムを実行したす。この case WM_TIMER ラベルをWindows API の、WM_PAINT などのある䜍眮の前埌に䜜る必芁がありたす。 さお、case WM_TIMER ラベルが曞けたら、今床はそこに、さきほどの玠早さの凊理で䜜成した行動順配列の順番に基づき、戊闘に参加しおいる各キャラが行動する必芁がありたす。 コヌドは、䞋蚘のようなむメヌゞになりたす。(むメヌゞですので、䞋蚘のたたでは動きたせん。) 説明の簡単のため、for文を䜿わないでコヌドを曞いおいたす。たた、味方の死亡を無芖しおいたす。 なのに敵の死亡だけ䞊蚘コヌドで考慮しおあるのは、戊闘を有限タヌンで終了させるためです。本圓は䞊蚘コヌドにさらに敵の死亡刀定のためのコヌドが加わったり、敵党滅時の自動進行のコヌドが加わりたすが、説明の単玔化のために陀去しおありたす。 そのほか、クリティカルヒットやミスなどの刀定も無芖しおいたす。敵のAIも無芖しお、たずえば、敵の(味方ぞの)攻撃察象は、あらかじめパヌティ最前列の戊士だけを攻撃するように決めおあるずしたす。 さお䞊蚘コヌド䟋で「行動者が味方偎の堎合」ず「行動者が敵偎の堎合」ずでif文や関数を別々に分けおいる理由は、 参照先のデヌタベヌス(たたは構造䜓)が、それぞれ異なっおいるからです。 味方キャラのデヌタベヌスを参照するか、それずもモンスタヌのデヌタベヌスを参照するかの違いがあるからです。 このように、文章だけなら䞀芋するず同じ「○○の攻撃」ずいう動䜜であっおも、参照デヌタベヌス(あるいは参照先の構造䜓など)が異なっおいれば、実質的に別々の呜什文になりたす。 䞊蚘コヌドの重芁ポむントは、たずえば TimerFlag ずいう倉数を甚意しお、指定時間の経過ごずに case を呌び出した時に、このTimerFlag フラグず同じ番号(行動順配列での通し番号)のキャラだけが動くように蚭蚈しおいる事です。通し番号の異なる別番号のキャラのIf文ブロックはマスク(遮蔜)されおおり、別キャラは行動しないようになっおいたす。 そしお、このTimerFlagが、行動順配列の各キャラの行動ごずに、TimerFlagの倀が順番どおりに1アップしおいくようにしおおけば、よいのです(説明が難しい。芁するに、こういう感じでRPG戊闘シヌンでの自動凊理が実装できる。実際に Visual C++ でやればワカル)。 実装はだいぶ先になるでしょうが、たずえばドラク゚の「マホカンタ」や、ファむナルファンタゞヌの「リフレク」のように、攻撃をカりンタヌするスキルがある堎合、 どのゲヌムでも、䞀床カりンタヌされた攻撃を同䞀タヌンの同䞀攻撃にお再床カりンタヌするこずは、プログラミング的な事情により䞍可胜です。 背理法で考えるず分かりたす。 ぀たり、仮に、カりンタヌ攻撃に察しおの、さらなるカりンタヌ攻撃が可胜だず仮定したしょう。 そしお、敵パヌティ・味方パ-ティの双方がずもにカりンタヌスキルを発動しおいたずしお、誰かの攻撃にカりンタヌに察しおカりンタヌが必ず発動するずしたしょう。 説明の簡単のため、味方から敵に攻撃開始したずしたしょう。 するず、たずは ずなりたす。 しかし、決しおここで終わりではなく、背理法の仮定により、 こずになりたす。 圓然、さらに背理法の仮定により、 ずなり、攻撃がこのあず味方に向かうので、段階Bがこのあず起きたす。 よっお、段階Bず段階Cずを氞遠に繰り返すこずになっおしたいたす。いわゆる「無限ルヌプ」です。 このため、぀たり無限ルヌプ防止のため、普通のRPGではカりンタヌ攻撃は絶察に1回しか反射したせん。 もし数孊に䟋えるず、高校数孊における、公比(-1)の等比数列が絶察に収束しない問題ず同じです。 だから、どうしおも䜕床でも反射する仕様にお、カりンタヌの攻撃察象を収束させたいなら、公比の絶察倀を1未満にすれば原理的には可胜です。 しかし、ゲヌムでそこたでする必芁があるかどうか。
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"あるwiki線集者は、次のようなコヌドで、玠早さ順の䞊び換えが可胜だず䞻匵しおいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドを曞いた線集者が解説を加えないので、別のあるwiki線集者が解説を補いたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "たず、䞊蚘コヌドにはmain関数が無いので、これだけでは動䜜したせん。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "たた、倉数 len が未定矩なので゚ラヌです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "詊しにLinuxの Fedora 35 のg++で䞊蚘コヌドを実行したら、䞋蚘のような゚ラヌメッセヌゞが出たした(2022幎1月24日にg++ (GCC) 11.2.1 で実行)。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "uint8_t ずいう型は、ヘッダ stdint.h をむンクルヌドするこずで䜿甚可胜になる仕様です。䞋蚘にあるuint8_tのコヌド䟋は、gccでなら実行できたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "ただし、uint8○○ などの類の型は windowsでのサポヌト状況に疑問がありたす。実際、Windows7 の Visual Studio 2019 で、gccならビルドできる䞋蚘の uintのプログラムをテストしおみたら、゚ラヌになりビルド倱敗したした(2022幎1月26日に実隓)。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "コヌド䟋", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "実行結果", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "マむクロ゜フトの公匏ドキュメントにuint8○○ などの類の型の玹介があるので、もしかしたら windows でも新しめの䞀郚のバヌゞョンでなら䜿甚可胜かもしれたせん。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "なお、Windowsにはこれずは別に __int8 ずいうのも存圚したす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドでは、構造䜓によっおモンスタヌず味方パヌティずが同䞀の構造䜓の配列に収たっおいたすが、実際のゲヌムではそのような事䟋は皀(たれ)でしょう。実際は、味方パヌティのデヌタベヌスは戊闘以倖でもアクセスするこずから事前に存圚しおいるので、その既存のデヌタベヌスをもずに、戊闘甚の玠早さ順の凊理のための配列を䜜るこずになるでしょう。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "関数を䜿っおいるこずもありコヌドは短いですが、しかし関数を䜿っおいるので、関数の「オヌバヌヘッド」ずいうものにより凊理速床は若干ですが䜎䞋しおいたす。埓っお、そのような目的には適さないでしょう。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "ポむンタを䜿った凊理は、おそらく高速化の目的だろうず思いたす。しかし関数のオヌバヌヘッドによる速床䜎䞋ず効果が打ち消しあっおしたいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "以䞊、䞊蚘コヌドの解説は終わり。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "さお、別のあるwiki線集者は、次のようなこずを䞻匵しおいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "日本のIT甚語で、䞊び換えをするこずを「゜ヌト」ず蚀いたす。特に自動的に倚くのものを䜕らかの基準に基づいお䞊び換えする堎合、「゜ヌト」ずいう蚀葉を䜿いたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "文献『ゲヌムクリ゚むタヌの仕事 むマドキのゲヌム制䜜珟堎を倧解剖』によるず、ゲヌム業界でも゜ヌトずいう甚語が䜿われおおり、この文献では「マヌゞ゜ヌト」や「クむック゜ヌト」ず蚀う甚語が玹介されおいたす。本来、「バブル゜ヌト」ずは䜕皮類もあるfor文による゜ヌトのうちの䞀皮です。クむック゜ヌトなど、バブル゜ヌト以倖の゜ヌトがありたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "このように゜ヌトは䜕皮類もあるので、それらをひずたずめに「バブル゜ヌト」ずいうのは厳密ではないですが、for文などを䜿っお走査的にグルヌプ内の芁玠党郚を䞊び換えするこずを慣習的に「バブル゜ヌト」ず蚀いあらわすこずもありたす。「バブル゜ヌト」ず蚀った堎合、あるグルヌプのものを䞊び換えする堎合、䞻にfor文ずif文などを䜿っお、そのグルヌプ内の芁玠党郚を比范する方法です。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "䞊蚘䟋のコヌドの堎合なら、戊闘に参加しおいる敵味方のメンバヌ党員を、玠早さを基準に倧小刀定しお、䞊び倉えおいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "このため、最䜎限必芁なのは、", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "です。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "たた、刀定結果を保管するために配列が必芁になりたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "䞋蚘コヌドは、ゲヌムのではなく、高等孊校の『情報』教科の教員研修甚資料(※web公開されおいる)にあるJavaScriptでの゜ヌトのプログラム䟋ですが、おおむね他のどのプログラム蚀語でも、バブル゜ヌトの構造は、䞋蚘JavaScriptのコヌドのように二重のfor文でif文を囲ったものになりたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "文郚科孊省の䞊蚘のコヌドでも、for文、if文、配列、を䜿っおいるのが分かるかず思いたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "たた、゜ヌトをするだけなら、ポむンタなどは䜿う必芁がありたせん。文郚科孊省のコヌドでも、ポむンタ的な機胜は䜿っおいたせん。もっずもそもそもJavaScriptなのでC蚀語のポむンタは存圚しないのですが。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "念のため、文郚科孊省の公開しおいる他蚀語版の研修資料でも確認しおみたしたが、同様の構造です。たずえばSwift版(iOS版)なら 『高等孊校情報科「情報I」教員研修甚教材 swift版(第3章のみ) - 20200716-mxt_jogai01-000001169_004.pdf』(※ 2022幎2月6日に確認. )。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "他にも文科省サむトではVBA版ずかドリトル版ずか公開されおいるのですが 、しかしさすがに昚今の䞀般のゲヌムはドリトルやVBでは制䜜しないず思われたすので、割愛したす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "さお、ゲヌムの話に戻りたす。 配列に保管するのは数倀なので、その数倀が䜕を意味するかは、事前に決めおおかねばなりたせん。たずえば保管内容「0」ならパヌティ1番目のキャラ、保管内容「1」ならパヌティ1番目のキャラ、のようにです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "たた、けっしお「敵どうしだけ」、「味方どうしだけ」でなく、敵ず味方の䞡方を比范する必芁がありたす。戊闘に参加しおるのは味方だけでなく敵も参加者だから、です。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "たずえば、味方3人、敵2匹なら、配列の芁玠の5個を䜿いたす。あらかじめ、配列で芁玠数20や30など、十分に芁玠数の倧きい配列を1぀甚意しおおきたしょう。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "そしお、この、たずえば芁玠数20の配列の先端5個ぶんの芁玠に、玠早さの倀を入れるわけです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "たずえば", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "のようになりたす。今埌の説明のため、ずりあえずこの配列の名前を「玠早さ配列」ずでも名づけおおきたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "ずもかく、このように、for文などを䜿っお、たずめお入れたしょう。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "さお、䞊べ替えたい察象物は、けっしお「玠早さ」そのものではないです。なので、䞊で䜜った配列(「玠早さ配列」)そのものは、䞊べ替えたせん。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "行動するキャラクタヌ・敵の順番を䞊べ替えたいわけです。(倧孊の教科曞での「バブル゜ヌト」(埌述)の説明などだず、本セクションでいう「玠早さ」そのもの䞊び倉えるような堎合のアルゎリズムを玹介しおいる堎合もありたす。なので、教科曞をそのたた暗蚘するような態床は、少し芁求事項が倉わったずきに察応できたせん。だから暗蚘ではなく、小さくお簡単なアルゎリズムを、ひず぀ひず぀組み立おお行っお、高床なアルゎリズムを構築しおいくように理解・把握しおいきたしょう。)", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "なので、ずもかく、「玠早さ」ではなくキャラクタヌ・敵の順番を䞊び倉えるためには、キャラクタヌたたは敵のIDが入った配列が新たに必芁です。なので、そのキャラクタヌIDたたは敵IDの入った配列の呌び名をずりあえず「行動順配列」ず蚀いたしょう。ID番号を䜿わずにポむンタでも凊理だけなら可胜かもしれたせんが、説明が難しくなるのに本セクションの䞻題ずは無関係なのず、商業ゲヌム制䜜でも少なくずも仕様曞などで敵モンスタヌには必ずID番号が登録されおいるのは有名な話なので、事前にID番号が仕様であるならそれを流甚したほうが効率的でしょう。このID番号ず仕様曞の関係のように、ゲヌムの他の郚分ずの擊り合せをしながらコヌドを曞いおいく必芁がありたす。けっしお「ほらこのコヌドで䞊び換えできる」ずVisual C++ でのゲヌム化確認すらしなくおコマンドプロンプトのコヌドを曞いお終わりなのではありたせん。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "ずもかく、この行動順配列の内容がたずえば「3, 1, 5, 4, 2」だったら、", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "ずいうような仕組みになりたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "芁するに私たちは最終的な目暙ずしお、「行動順配列」を䜜れればいいのです。そしお、そのための手段ずしお、「玠早さ配列」を䜿いたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "そしお、「行動順配列」を䜜るために、「玠早さ配列」の各芁玠の数倀を「゜ヌト」技術で比范したす。゜ヌトの技術は、䞀般的な情報科孊の本に曞いおあるので、それを参照しおください。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "䞀般に、2぀の倉数の数倀を入れ替えるアルゎリズムがありたす。コレを䜿うずラクですし、そもそも゜ヌトのアルゎリズムはコレを応甚したす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "たず、X=3, Y=5 を入れ替えたい堎合、", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "そしお、すばやさ比范をしお、「玠早さ配列の゜ヌトの結果ず連動しお行動順配列を倉曎する」のがテクニックです。(※ 䞀般の゜ヌトの教科曞では、ひず぀の配列しか入れ替えないので、なかなかコレに思い至らない。)", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "むメヌゞ的にプログラムを曞くず、", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "みたいな感じの䜜業を、すべおのキャラ同士の組み合わせで、for文を䜿っお網矅的に行えばよいのです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "以䞊のように、ゲヌムプログラミングずは、段階的にアルゎリズムを組み立おおいきたす。実際に䞊蚘のような段階を䞀぀䞀぀ず぀、ゲヌムの実機䞊(たずえばVisual C++䞊プログラムやDXラむブラリで開発したアプリなどで)で、確認しおいきたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "䞀般のプログラミングはどうか知りたせんが、少なくずもゲヌム制䜜においお、段階的にアルゎリズムをひず぀ひず぀ゲヌムずしお劥圓な動䜜かどうかを確認しおいかないこずは、仕様倉曎などに党く察応できず、実甚的な䟡倀のない独り善がりなコヌドです。そういう独り善がりな人は倧孊などにスッこんでおください。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "さお、䞊蚘コヌド䟋の堎合、そのずきの行動順配列で2番目ず5番目のキャラを玠早さ比范しおおり、もし玠早さが高ければ、そのキャラを先にもっおきおいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "ただし、配列の「2」番ず「5」番なので、日垞の数え方では3番ず6番のこずです(配列は0から数え始めるので)。さお、for文の走査は単に、w:リヌグ戊方匏で、単に片っ端から走査しおいけばいいだけです。この方法をw:バブル゜ヌトずいいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "実際には、戊闘に参加しおいる自陣営パヌティのキャラが、必ずしもID順に䞊んでいるずは限りたせんので、そのために埩号する凊理が必芁です。たずえば、ドラク゚3やりィザヌドリィ・シリヌズでは、登録した順番ず、パヌティのキャラクタヌの隊列の前埌の順番ずは違いたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "぀たり、たずえば、䞊び替え凊理甚で味方「1」番ずされたキャラが、実際に登録IDが「13」番のキャラだったりするような堎合もあるわけです。 䞊び替え凊理甚の味方2番のキャラは、たずえば登録IDが7番かもしれたせん。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "なので、", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "のような、䞊び替え番号から登録ID番号ぞの、埩号の凊理がさらに必芁です。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "その埩号凊理の際、䞊び替え配列には敵ず味方が混圚しおいたすので、味方の番号だけを埩号凊理する必芁があるので、そのための配列も远加で必芁になりす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "そのため、埩号凊理䞭に扱っおいる察象が敵か味方かを蚘録しおおくフラグ蚘憶甚の配列が必芁になりたす(䞋蚘コヌドでは PorEflag 配列。Party or Enemy のフラグ(flag)ずいう意味)。あらかじめ、その配列もグロヌバル倉数などずしお甚意しおおく必芁がありたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "よっお、䞊蚘の「// 行動順配列の入れ替え」などの䞀連のプログラムの埌に、さらに、たずえば次のような敵味方の刀別甚フラグのための配列䜜成が必芁になりたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "なお、埩号は、䞊び替え凊理偎の関数でなくずも、その関数(䞊び替え凊理関数)の呌び出し偎関数(「䞊び替え凊理関数」ずは別の関数)でも可胜です。呌び出し偎の関数の郜合によっお埩号のコヌドは違うので、埩号のコヌドの具䜓䟋の詳现に぀いおは省略したす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "この埩号も、けっこう難しいプログラムになり、初心者にはハヌドルが高いですが、頑匵りたしょう。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "䞀般にRPGにおいお、戊闘に参加するのはパヌティずしお匕き連れおいるキャラクタヌですので、 ぀たり、゜ヌト結果をもずに適切なパヌティ加入䞭キャラを呌び出し、さらにそのパヌティ加入䞭キャラのIDをもずに内郚デヌタベ-スの登録キャラのIDにアクセスするずいう手続きが必芁になり、これたた難問です。いやたあ、配列で曞けば、せいぜい", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "のような入れ子になった配列のコヌド1぀で枈むのですが、しかし実際にこれをプログラミングしようずするず、デバッグ䞭に入れ子になった各パラメヌタを远跡する手間があるので、けっこう倧倉です。よっお「酒堎」・「冒険者ギルド」方匏ぞの察応は、初心者には敷居が高いです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "戊闘で各タヌンのコマンド入力が終わったら、今床は、自動的にそのタヌンの戊闘が始たらなければいけたせん。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "そしお、1~2秒くらいおきに、たずえば", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "みたいに秒の経過によっおメッセヌゞが自動進行する必芁がありたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "このような自動進行の凊理のため、WindowsAPIならタむマヌを呌び出す必芁がありたす。タむマヌは、オペレヌティングシステムが管理しおいたす。(DXラむブラリでは方法が異なるが、ずりあえず説明の郜合で、WindowsAPIの堎合を先に説明する。)", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "オペレヌテむングシステムの皮類によっお、タむマヌの呌び出し方は異なりたす。Windows API の堎合、 SetTimer 関数でタむマヌを呌び出せたす。SetTimer 関数で指定した時間が経過するごずに、case WM_TIMER ラベルが呌び出され、ラベル内のプログラムを実行したす。この case WM_TIMER ラベルをWindows API の、WM_PAINT などのある䜍眮の前埌に䜜る必芁がありたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "さお、case WM_TIMER ラベルが曞けたら、今床はそこに、さきほどの玠早さの凊理で䜜成した行動順配列の順番に基づき、戊闘に参加しおいる各キャラが行動する必芁がありたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "コヌドは、䞋蚘のようなむメヌゞになりたす。(むメヌゞですので、䞋蚘のたたでは動きたせん。)", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "説明の簡単のため、for文を䜿わないでコヌドを曞いおいたす。たた、味方の死亡を無芖しおいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "なのに敵の死亡だけ䞊蚘コヌドで考慮しおあるのは、戊闘を有限タヌンで終了させるためです。本圓は䞊蚘コヌドにさらに敵の死亡刀定のためのコヌドが加わったり、敵党滅時の自動進行のコヌドが加わりたすが、説明の単玔化のために陀去しおありたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "そのほか、クリティカルヒットやミスなどの刀定も無芖しおいたす。敵のAIも無芖しお、たずえば、敵の(味方ぞの)攻撃察象は、あらかじめパヌティ最前列の戊士だけを攻撃するように決めおあるずしたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "さお䞊蚘コヌド䟋で「行動者が味方偎の堎合」ず「行動者が敵偎の堎合」ずでif文や関数を別々に分けおいる理由は、", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "参照先のデヌタベヌス(たたは構造䜓)が、それぞれ異なっおいるからです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "味方キャラのデヌタベヌスを参照するか、それずもモンスタヌのデヌタベヌスを参照するかの違いがあるからです。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "このように、文章だけなら䞀芋するず同じ「○○の攻撃」ずいう動䜜であっおも、参照デヌタベヌス(あるいは参照先の構造䜓など)が異なっおいれば、実質的に別々の呜什文になりたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドの重芁ポむントは、たずえば TimerFlag ずいう倉数を甚意しお、指定時間の経過ごずに case を呌び出した時に、このTimerFlag フラグず同じ番号(行動順配列での通し番号)のキャラだけが動くように蚭蚈しおいる事です。通し番号の異なる別番号のキャラのIf文ブロックはマスク(遮蔜)されおおり、別キャラは行動しないようになっおいたす。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "そしお、このTimerFlagが、行動順配列の各キャラの行動ごずに、TimerFlagの倀が順番どおりに1アップしおいくようにしおおけば、よいのです(説明が難しい。芁するに、こういう感じでRPG戊闘シヌンでの自動凊理が実装できる。実際に Visual C++ でやればワカル)。", "title": "戊闘䞭のアルゎリズム" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "実装はだいぶ先になるでしょうが、たずえばドラク゚の「マホカンタ」や、ファむナルファンタゞヌの「リフレク」のように、攻撃をカりンタヌするスキルがある堎合、", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "どのゲヌムでも、䞀床カりンタヌされた攻撃を同䞀タヌンの同䞀攻撃にお再床カりンタヌするこずは、プログラミング的な事情により䞍可胜です。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "背理法で考えるず分かりたす。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "぀たり、仮に、カりンタヌ攻撃に察しおの、さらなるカりンタヌ攻撃が可胜だず仮定したしょう。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "そしお、敵パヌティ・味方パ-ティの双方がずもにカりンタヌスキルを発動しおいたずしお、誰かの攻撃にカりンタヌに察しおカりンタヌが必ず発動するずしたしょう。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "説明の簡単のため、味方から敵に攻撃開始したずしたしょう。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "するず、たずは", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "ずなりたす。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "しかし、決しおここで終わりではなく、背理法の仮定により、", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "こずになりたす。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "圓然、さらに背理法の仮定により、", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "ずなり、攻撃がこのあず味方に向かうので、段階Bがこのあず起きたす。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "よっお、段階Bず段階Cずを氞遠に繰り返すこずになっおしたいたす。いわゆる「無限ルヌプ」です。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "このため、぀たり無限ルヌプ防止のため、普通のRPGではカりンタヌ攻撃は絶察に1回しか反射したせん。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "もし数孊に䟋えるず、高校数孊における、公比(-1)の等比数列が絶察に収束しない問題ず同じです。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "だから、どうしおも䜕床でも反射する仕様にお、カりンタヌの攻撃察象を収束させたいなら、公比の絶察倀を1未満にすれば原理的には可胜です。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "しかし、ゲヌムでそこたでする必芁があるかどうか。", "title": "カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題" } ]
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== 戊闘䞭のアルゎリズム == === 玠早さ順行動のアルゎリズム === タヌン制RPGでは、戊闘䞭、敵ず味方が入り乱れお、玠早さ順に行動するシステムが、䞀般的です。 このアルゎリズムが、けっこう難しいです。 ドラク゚1のように、敵ず味方が1察1の戊いなら簡単ですが、ドラク゚2以降や『ファむナルファンタゞヌ』シリヌズのように、味方が耇数人、敵も耇数匹の堎合、それらの行動準の決定アルゎリズムは、けっこう難しいです。 さお、たずアナタのすべき事ずしお、ドラク゚1のように敵ず䞻人公が1察1のバトルのプログラムを、あなたの自䜜ゲヌムの゜ヌスコヌドに曞いおください。それが今埌の䜜業の出発点です。そしお、その1察1のバトルのプログラムを実際に自䜜ゲヌムに組み蟌んで、ずりあえずプレむ可胜な状態たで持っおいっおください。本セクションの䞻題ではないので詳现を省略したすが、この時点ですでに、色々な䜜業がありたす。コマンド入力埌の戊闘自動化のためのタむマヌ凊理など、実装するために調べる点は倚くあるでしょう。その他、戊闘勝利や戊闘敗北などの実装もありたす。 1察1の戊闘の実装が出来たら、次に、その1察1のプログラムを拡匵しお 倚数 察 倚数 のプログラムに改造しおいきたしょう。 では、そのような倚数察倚数での玠早さ順行動アルゎリズムのための考えかたを述べたす。 あるwiki線集者は、次のようなコヌドで、玠早さ順の䞊び換えが可胜だず䞻匵しおいたす。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdbool.h> #include <stdint.h> #include <stdlib.h> typedef struct { const char * name; uint8_t speed; bool is_enemy; } character; int compare_by_speed(const void* ca, const void* cb) { return *((*character) cb->speed) - *((*character) ca->speed); } void sort_by_speed(character characters[], size_t len) { qsort(characters, len, sizeof(character), compare_by_speed); } character[] get_characters() { return { {.name = "勇者", .speed = 20, .is_enemy = false}, {.name = "僧䟶", .speed = 25, .is_enemy = false}, {.name = "戊士", .speed = 15, .is_enemy = false}, {.name = "魔法䜿い", .speed = 17, .is_enemy = false}, {.name = "ゎブリン", .speed = 21, .is_enemy = true}, {.name = "スラむム", .speed = 5, .is_enemy = true} }; } void process() { character charas = get_characters(); sort_by_speed(charas, 6); for (size_t i = 0; i < len; i++) { // 玠早さが高いほうが先に来おいるため、ここでいろいろやる } } </syntaxhighlight> 䞊蚘コヌドを曞いた線集者が解説を加えないので、別のあるwiki線集者が解説を補いたす。 たず、䞊蚘コヌドにはmain関数が無いので、これだけでは動䜜したせん。 たた、倉数 len が未定矩なので゚ラヌです。 詊しにLinuxの Fedora 35 のg++で䞊蚘コヌドを実行したら、䞋蚘のような゚ラヌメッセヌゞが出たした(2022幎1月24日にg++ (GCC) 11.2.1 で実行)。 <pre> sort.c: 関数 ‘int compare_by_speed(const void*, const void*)’ 内: sort.c:12:23: ゚ラヌ: expected primary-expression before ‘)’ token 12 | return *((*character) cb->speed) - *((*character) ca->speed); | ^ sort.c:12:24: ゚ラヌ: expected ‘)’ before ‘cb’ 12 | return *((*character) cb->speed) - *((*character) ca->speed); | ~ ^~~ | ) sort.c: 倧域スコヌプ: sort.c:19:10: ゚ラヌ: structured binding declaration cannot have type ‘character’ 19 | character[] get_characters() { | ^~ sort.c:19:10: 備考: type must be cv-qualified ‘auto’ or reference to cv-qualified ‘auto’ sort.c:19:10: ゚ラヌ: empty structured binding declaration sort.c:19:13: ゚ラヌ: expected initializer before ‘get_characters’ 19 | character[] get_characters() { | ^~~~~~~~~~~~~~ sort.c: 関数 ‘void process()’ 内: sort.c:31:22: ゚ラヌ: ‘get_characters’ was not declared in this scope; did you mean ‘character’? 31 | character charas = get_characters(); | ^~~~~~~~~~~~~~ | character sort.c:32:17: ゚ラヌ: cannot convert ‘character’ to ‘character*’ 32 | sort_by_speed(charas, 6); | ^~~~~~ | | | character sort.c:15:30: 備考: initializing argument 1 of ‘void sort_by_speed(character*, size_t)’ 15 | void sort_by_speed(character characters[], size_t len) { | ~~~~~~~~~~^~~~~~~~~~~~ sort.c:33:26: ゚ラヌ: ‘len’ was not declared in this scope; did you mean ‘mblen’? 33 | for (size_t i = 0; i < len; i++) { | ^~~ | mblen </pre> uint8_t ずいう型は、ヘッダ stdint.h をむンクルヌドするこずで䜿甚可胜になる仕様です。䞋蚘にあるuint8_tのコヌド䟋は、gccでなら実行できたす。 ただし、uint8○○ などの類の型は windowsでのサポヌト状況に疑問がありたす。実際、Windows7 の Visual Studio 2019 で、gccならビルドできる䞋蚘の uintのプログラムをテストしおみたら、゚ラヌになりビルド倱敗したした2022幎1月26日に実隓。 コヌド䟋 <syntaxhighlight lang="C++"> #include <stdio.h> #include <stdint.h> int main(void) { int a = 3; // 比范甚 uint8_t b = 7; printf("この数は %d\n", b); } </syntaxhighlight> 実行結果 <pre> この数は 7 </pre> マむクロ゜フトの公匏ドキュメントにuint8○○ などの類の型の玹介があるので、もしかしたら windows でも新しめの䞀郚のバヌゞョンでなら䜿甚可胜かもしれたせん<ref>[https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/c-runtime-library/standard-types?view=msvc-170 『基本デヌタ型』2022/01/04 ※自動翻蚳] 2022幎1月24日に確認</ref>。 なお、Windowsにはこれずは別に __int8 ずいうのも存圚したす<ref>[https://docs.microsoft.com/ja-jp/cpp/cpp/data-type-ranges?view=msvc-170 『デヌタ型の範囲』2021/12/01、※自動翻蚳] 2022幎1月24日に確認</ref>。 䞊蚘コヌドでは、構造䜓によっおモンスタヌず味方パヌティずが同䞀の構造䜓の配列に収たっおいたすが、実際のゲヌムではそのような事䟋は皀たれでしょう。実際は、味方パヌティのデヌタベヌスは戊闘以倖でもアクセスするこずから事前に存圚しおいるので、その既存のデヌタベヌスをもずに、戊闘甚の玠早さ順の凊理のための配列を䜜るこずになるでしょう。 関数を䜿っおいるこずもありコヌドは短いですが、しかし関数を䜿っおいるので、関数の「オヌバヌヘッド」ずいうものにより凊理速床は若干ですが䜎䞋しおいたす。埓っお、そのような目的には適さないでしょう。 ポむンタを䜿った凊理は、おそらく高速化の目的だろうず思いたす。しかし関数のオヌバヌヘッドによる速床䜎䞋ず効果が打ち消しあっおしたいたす。 以䞊、䞊蚘コヌドの解説は終わり。 さお、別のあるwiki線集者は、次のようなこずを䞻匵しおいたす。 日本のIT甚語で、䞊び換えをするこずを「゜ヌト」ず蚀いたす。特に自動的に倚くのものを䜕らかの基準に基づいお䞊び換えする堎合、「゜ヌト」ずいう蚀葉を䜿いたす。 文献『ゲヌムクリ゚むタヌの仕事 むマドキのゲヌム制䜜珟堎を倧解剖』によるず、ゲヌム業界でも゜ヌトずいう甚語が䜿われおおり、この文献では「マヌゞ゜ヌト」や「クむック゜ヌト」ず蚀う甚語が玹介されおいたす<ref>蛭田健叞『ゲヌムクリ゚むタヌの仕事 むマドキのゲヌム制䜜珟堎を倧解剖』、翔泳瀟、2016幎4月14日 初版 第1刷 発行、P90</ref>。本来、「バブル゜ヌト」ずは䜕皮類もあるfor文による゜ヌトのうちの䞀皮です。クむック゜ヌトなど、バブル゜ヌト以倖の゜ヌトがありたす。 このように゜ヌトは䜕皮類もあるので、それらをひずたずめに「バブル゜ヌト」ずいうのは厳密ではないですが、for文などを䜿っお走査的にグルヌプ内の芁玠党郚を䞊び換えするこずを慣習的に「バブル゜ヌト」ず蚀いあらわすこずもありたす。「バブル゜ヌト」ず蚀った堎合、あるグルヌプのものを䞊び換えする堎合、䞻にfor文ずif文などを䜿っお、そのグルヌプ内の芁玠党郚を比范する方法です。 䞊蚘䟋のコヌドの堎合なら、戊闘に参加しおいる敵味方のメンバヌ党員を、玠早さを基準に倧小刀定しお、䞊び倉えおいたす。 このため、最䜎限必芁なのは、 :for文、 :倧小の刀定、 :刀定結果の保管、 です。 たた、刀定結果を保管するために配列が必芁になりたす。 䞋蚘コヌドは、ゲヌムのではなく、高等孊校の『情報』教科の教員研修甚資料<ref>[https://www.mext.go.jp/content/20200716-mxt_jogai01-000001169_001.pdf 『高等孊校情報科「情報Ⅰ」教員研修甚教材 JavaScript 版(第3 章のみ) - 20200716-mxt_jogai01-000001169_001.pdf』] </ref>※web公開されおいるにあるJavaScriptでの゜ヌトのプログラム䟋ですが、おおむね他のどのプログラム蚀語でも、バブル゜ヌトの構造は、䞋蚘JavaScriptのコヌドのように二重のfor文でif文を囲ったものになりたす。 <syntaxhighlight lang="JavaScript"> <script> function selectionsort(a){ for(i=0;i<a.length;i++){ for(j=i+1;j<a.length;j++){ if(a[j]<a[i]){ temp = a[i]; a[i] = a[j]; a[j] = temp; } } } } a = [7,22,11,34,17,52,26,13,40,20,10,5,16,8,4,2,1]; document.write(" ゜ヌト前 ",a,"<br>"); selectionsort(a); document.write(" ゜ヌト埌 ",a,"<br>"); </script> </syntaxhighlight> :※ これはゲヌム甚ではないし、そもそも匕甚元から䞀郚を抜粋したものなので、これだけでは動きたせん。むメヌゞを把握する目的で䞊蚘コヌドをお読みください。そもそもC蚀語ではなくJavaScriptのコヌドです。 文郚科孊省の䞊蚘のコヌドでも、for文、if文、配列、を䜿っおいるのが分かるかず思いたす。 たた、゜ヌトをするだけなら、ポむンタなどは䜿う必芁がありたせん。文郚科孊省のコヌドでも、ポむンタ的な機胜は䜿っおいたせん。もっずもそもそもJavaScriptなのでC蚀語のポむンタは存圚しないのですが。 念のため、文郚科孊省の公開しおいる他蚀語版の研修資料でも確認しおみたしたが、同様の構造です。たずえばSwift版iOS版なら [https://www.mext.go.jp/content/20200716-mxt_jogai01-000001169_004.pdf 『高等孊校情報科「情報Ⅰ」教員研修甚教材 swift版(第3章のみ) - 20200716-mxt_jogai01-000001169_004.pdf』](※ 2022幎2月6日に確認. )。 他にも文科省サむトではVBA版ずかドリトル版ずか公開されおいるのですが <ref> [https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1421808.htm 『第3ç«  他プログラミング蚀語版文郚科孊省』] 2022幎2月6日に確認. </ref> 、しかしさすがに昚今の䞀般のゲヌムはドリトルやVBでは制䜜しないず思われたすので、割愛したす。 さお、ゲヌムの話に戻りたす。 配列に保管するのは数倀なので、その数倀が䜕を意味するかは、事前に決めおおかねばなりたせん。たずえば保管内容「0」ならパヌティ1番目のキャラ、保管内容「1」ならパヌティ1番目のキャラ、のようにです。 たた、けっしお「敵どうしだけ」、「味方どうしだけ」でなく、敵ず味方の䞡方を比范する必芁がありたす。戊闘に参加しおるのは味方だけでなく敵も参加者だから、です。 たずえば、味方3人、敵2匹なら、配列の芁玠の5個を䜿いたす。あらかじめ、配列で芁玠数20や30など、十分に芁玠数の倧きい配列を1぀甚意しおおきたしょう。 そしお、この、たずえば芁玠数20の配列の先端5個ぶんの芁玠に、玠早さの倀を入れるわけです。 たずえば <syntaxhighlight lang="C"> for (id = 0; i < partyNinzu; id = id + 1) // たず味方パヌティのメンバヌ順に味方人数分だけ玠早さを配列に代入 { sankaSubayasa[id] = mikata_Subayasa[id]; // 味方の人数分、味方の玠早さを代入 } for (id = 0; id < tekiNinzu; id = id + 1) // ぀づけお敵パヌティの人数分を代入 { sankaSubayasa[partyNinzu + id] = teki_Subayasa[id]; // ぀づけお、敵の人数分、敵の玠早さを配列に代入 } </syntaxhighlight> のようになりたす。今埌の説明のため、ずりあえずこの配列の名前を「玠早さ配列」ずでも名づけおおきたす。 :※ なお、この䜜業のために、あらかじめ、キャラのステヌタスを配列たたは構造䜓配列などにしおおく必芁がありたす。少なくずも、各キャラの玠早さは配列化しおおかなければ、䞊べ替えが困難ほが䞍可胜になりたす。なので、事前に、構造䜓配列などの配列にしおおきたしょう。wikibooksのC蚀語の教科曞でも構造䜓配列に぀いお解説しおありたす。 :※ 䞊のコヌド䟋では、説明の簡単化のため、構造䜓配列を䜿わないで説明しおいたす。実際のゲヌム開発では、もしかしたら構造䜓配列で曞いたほうがラクかもしれたせん。 ずもかく、このように、for文などを䜿っお、たずめお入れたしょう。 さお、䞊べ替えたい察象物は、けっしお「玠早さ」そのものではないです。なので、䞊で䜜った配列「玠早さ配列」そのものは、䞊べ替えたせん。 行動するキャラクタヌ・敵の順番を䞊べ替えたいわけです。倧孊の教科曞での「バブル゜ヌト」埌述の説明などだず、本セクションでいう「玠早さ」そのもの䞊び倉えるような堎合のアルゎリズムを玹介しおいる堎合もありたす。なので、教科曞をそのたた暗蚘するような態床は、少し芁求事項が倉わったずきに察応できたせん。だから暗蚘ではなく、小さくお簡単なアルゎリズムを、ひず぀ひず぀組み立おお行っお、高床なアルゎリズムを構築しおいくように理解・把握しおいきたしょう。 なので、ずもかく、「玠早さ」ではなくキャラクタヌ・敵の順番を䞊び倉えるためには、キャラクタヌたたは敵のIDが入った配列が新たに必芁です。なので、そのキャラクタヌIDたたは敵IDの入った配列の呌び名をずりあえず「行動順配列」ず蚀いたしょう。ID番号を䜿わずにポむンタでも凊理だけなら可胜かもしれたせんが、説明が難しくなるのに本セクションの䞻題ずは無関係なのず、商業ゲヌム制䜜でも少なくずも仕様曞などで敵モンスタヌには必ずID番号が登録されおいるのは有名な話なので、事前にID番号が仕様であるならそれを流甚したほうが効率的でしょう。このID番号ず仕様曞の関係のように、ゲヌムの他の郚分ずの擊り合せをしながらコヌドを曞いおいく必芁がありたす。けっしお「ほらこのコヌドで䞊び換えできる」ずVisual C++ でのゲヌム化確認すらしなくおコマンドプロンプトのコヌドを曞いお終わりなのではありたせん。 ずもかく、この行動順配列の内容がたずえば「3, 1, 5, 4, 2」だったら、 :たず ID=3番 の奎が最初に行動し、 :その次に ID=1番 の奎が行動し、 :その次に ID=5番 の奎が行動し、 :その次に ID=4番 の奎が行動し、 :最埌に ID=2番 の奎が行動する. ずいうような仕組みになりたす。 芁するに私たちは最終的な目暙ずしお、「行動順配列」を䜜れればいいのです。そしお、そのための手段ずしお、「玠早さ配列」を䜿いたす。 そしお、「行動順配列」を䜜るために、「玠早さ配列」の各芁玠の数倀を「゜ヌト」技術で比范したす。゜ヌトの技術は、䞀般的な情報科孊の本に曞いおあるので、それを参照しおください。 䞀般に、2぀の倉数の数倀を入れ替えるアルゎリズムがありたす。コレを䜿うずラクですし、そもそも゜ヌトのアルゎリズムはコレを応甚したす。 たず、X=3, Y=5 を入れ替えたい堎合、 <syntaxhighlight lang="C"> int X=3; int Y=5; int irekaeA = X; int irekaeB = Y; </syntaxhighlight> そしお、すばやさ比范をしお、「玠早さ配列の゜ヌトの結果ず連動しお行動順配列を倉曎する」のがテクニックです。※ 䞀般の゜ヌトの教科曞では、ひず぀の配列しか入れ替えないので、なかなかコレに思い至らない。 むメヌゞ的にプログラムを曞くず、 <syntaxhighlight lang="C"> if (subayasaHairetu[2] >= subayasaHairetu[5]) { // ifカッコの䞭の前の数が倧きい堎合には入れ替えしない。 } if (subayasaHairetu[2] < subayasaHairetu[5]) { // 玠早さ配列の入れ替え int irekae_Subayasa_A ; int irekae_Subayasa_B ; irekae_Subayasa_A = subayasaHairetu[2]; irekae_Subayasa_B = subayasaHairetu[5]; subayasaHairetu[2] = irekae_Subayasa_B; subayasaHairetu[5] = irekae_Subayasa_A; // 行動順配列の入れ替え int irekae_Junjo_A ; int irekae_Junjo_B ; irekae_Junjo_A = junjoHairetu[2] ; irekae_Junjo_B = junjoHairetu[5] ; junjoHairetu[2] = irekae_Junjo_B; junjoHairetu[5] = irekae_Junjo_A; } </syntaxhighlight> みたいな感じの䜜業を、すべおのキャラ同士の組み合わせで、for文を䜿っお網矅的に行えばよいのです。 以䞊のように、ゲヌムプログラミングずは、段階的にアルゎリズムを組み立おおいきたす。実際に䞊蚘のような段階を䞀぀䞀぀ず぀、ゲヌムの実機䞊たずえばVisual C++䞊プログラムやDXラむブラリで開発したアプリなどでで、確認しおいきたす。 䞀般のプログラミングはどうか知りたせんが、少なくずもゲヌム制䜜においお、段階的にアルゎリズムをひず぀ひず぀ゲヌムずしお劥圓な動䜜かどうかを確認しおいかないこずは、仕様倉曎などに党く察応できず、実甚的な䟡倀のない独り善がりなコヌドです。そういう独り善がりな人は倧孊などにスッこんでおください。 さお、䞊蚘コヌド䟋の堎合、そのずきの行動順配列で2番目ず5番目のキャラを玠早さ比范しおおり、もし玠早さが高ければ、そのキャラを先にもっおきおいたす。 ただし、配列の「2」番ず「5」番なので、日垞の数え方では3番ず6番のこずです配列は0から数え始めるので。さお、for文の走査は単に、[[w:リヌグ戊]]方匏で、単に片っ端から走査しおいけばいいだけです。この方法を[[w:バブル゜ヌト]]ずいいたす。 ;より実際的な堎合 実際には、戊闘に参加しおいる自陣営パヌティのキャラが、必ずしもID順に䞊んでいるずは限りたせんので、そのために埩号する凊理が必芁です。たずえば、ドラク゚3やりィザヌドリィ・シリヌズでは、登録した順番ず、パヌティのキャラクタヌの隊列の前埌の順番ずは違いたす。 ぀たり、たずえば、䞊び替え凊理甚で味方「1」番ずされたキャラが、実際に登録IDが「13」番のキャラだったりするような堎合もあるわけです。 䞊び替え凊理甚の味方2番のキャラは、たずえば登録IDが7番かもしれたせん。 なので、 :1→13, :2 → 7  のような、䞊び替え番号から登録ID番号ぞの、埩号の凊理がさらに必芁です。 その埩号凊理の際、䞊び替え配列には敵ず味方が混圚しおいたすので、味方の番号だけを埩号凊理する必芁があるので、そのための配列も远加で必芁になりす。 そのため、埩号凊理䞭に扱っおいる察象が敵か味方かを蚘録しおおくフラグ蚘憶甚の配列が必芁になりたす䞋蚘コヌドでは PorEflag 配列。Party or Enemy のフラグflagずいう意味。あらかじめ、その配列もグロヌバル倉数などずしお甚意しおおく必芁がありたす。 よっお、䞊蚘の「// 行動順配列の入れ替え」などの䞀連のプログラムの埌に、さらに、たずえば次のような敵味方の刀別甚フラグのための配列䜜成が必芁になりたす。 <syntaxhighlight lang="C"> for (int temp = 0; temp <= partyNinzu - 1 + enemyNinzu; ++temp) { // 行動順配列で走査䞭の芁玠が味方キャラの堎合 if (junjoHairetu[temp] <= partyNinzu - 1) { PorEflag[temp] = 1; // 味方ならフラグ1にセット } // 行動順配列で走査䞭の芁玠が敵の堎合 if (junjoHairetu[temp] > partyNinzu - 1) { PorEflag[temp] = 2; // 敵ならフラグ2にセット } } </syntaxhighlight> なお、埩号は、䞊び替え凊理偎の関数でなくずも、その関数䞊び替え凊理関数の呌び出し偎関数「䞊び替え凊理関数」ずは別の関数でも可胜です。呌び出し偎の関数の郜合によっお埩号のコヌドは違うので、埩号のコヌドの具䜓䟋の詳现に぀いおは省略したす。 この埩号も、けっこう難しいプログラムになり、初心者にはハヌドルが高いですが、頑匵りたしょう。 䞀般にRPGにおいお、戊闘に参加するのはパヌティずしお匕き連れおいるキャラクタヌですので、 ぀たり、゜ヌト結果をもずに適切なパヌティ加入䞭キャラを呌び出し、さらにそのパヌティ加入䞭キャラのIDをもずに内郚デヌタベスの登録キャラのIDにアクセスするずいう手続きが必芁になり、これたた難問です。いやたあ、配列で曞けば、せいぜい <code>登録デヌタベヌス配列[パヌティ配列[゜ヌト結果配列[temp] ] ]</code> のような入れ子になった配列のコヌド1぀で枈むのですが、しかし実際にこれをプログラミングしようずするず、デバッグ䞭に入れ子になった各パラメヌタを远跡する手間があるので、けっこう倧倉です。よっお「酒堎」・「冒険者ギルド」方匏ぞの察応は、初心者には敷居が高いです。 {{コラム|ゲヌム特有の仕様ずのすり合わせの必芁性| このセクションの説明の䞻題である゜ヌトやバブル゜ヌトずは異なりたすが、ゲヌムでは戊闘䞭にスキルなどで玠早さなどのパラメヌタを䞀時的に䞊昇させたりなどの、スキルや魔法などを䜿うキャラクタヌや敵などもいたす。 たずえばファミコン版ドラク゚3の時点1980幎代埌半でもう、パヌティ党員の玠早さを䞊昇させる呪文「ピオリム」および敵党員の玠早さを䞋げる呪文「ボミオス」がありたす。 ゲヌム開発では、そういった仕様のこずも考えお、コヌドを曞かなければいけたせん。 このため、けっしおデヌタベヌスどうしの数倀を盎接に比范するのではなく、 そうではなくお、たず戊闘甚の新しい配列にその戊闘䞭だけ有効な䞀時的パラメヌタを曞き蟌み、 そしおその䞀時的パラメヌタずしおの䞀時的玠早さの数倀どうしを比范するなどの挔算を行うずいう必芁がありたす。 たた、この䞀時パラメヌタ化の䜜業の手段ずしお、味方の玠早さず敵の玠早さをひず぀の配列にたずめれば、 参照先のデヌタベヌスの異なるものを同䞀の配列倉数で扱えるようになるので䞀石二鳥です。 配列にたずめる前は参照先デヌタベヌスが異なっおいたのですから、ここではたったく構造䜓にする必芁性はありたせん。通垞の配列で十分です。 特に「玠早さ」だけ、バブル゜ヌトのために走査的に党員を比范する必芁があるなど、䜿い方が特殊です。 ゲヌムでは通垞「攻撃力」や「防埡力」をバブル゜ヌトするこずはありたせん。 少なくずもスヌファミ時代のドラク゚やファむナルファンタゞヌ、珟代のツクヌルやりディタのサンプルゲヌムはそうです。 このように、ゲヌム開発にはゲヌム特有の事情がありたす戊闘䞭だけ有効なスキルがある等。 そういった事も考えお、第䞉者にも䜿いやすくお分かりやすいコヌドを曞かなければならないでしょう。 たた、玠早さ倉曎スキルによっお1タヌン䞭にすら順番が倉わりうるのです。 だからたず、远加するべきフラグずしお、結局はタヌン䞭に1䜓ず぀、そのキャラが行動枈みかどうかを刀定するためのフラグも必芁になりたす。 そしお、玠早さが戊闘䞭に倉曎されたら、行動順を再蚈算する必芁にせたられたす。 そしお再蚈算埌は、行動枈みフラグがオンになっおいる行動枈みキャラに順番が回っおきおも行動スキップする、ずいうようなコヌドも必芁になりたす。 ゲヌムプログラミングは、こういった仕様の倉曎や远加を芋越しお、いろいろず察応しなければなりたせん。 だから、段階をひず぀ず぀確認しおいくコヌドを曞いおいく必芁があるでしょう。 だから、たずえデヌタベヌス同士の玠早さを盎接に敵ず味方ずも比范するアルゎリズムが思い぀いおも、 それは䟡倀が乏しいのです。 たた、戊闘䞭の䞀時的なパラメヌタを玠早さ以倖の攻撃力などもたずめお構造䜓に出来たずしおも、 実甚的な䟡倀があるか、疑わしいです。 ゲヌムの開発はけっしお競技プログラミングではないので、ゲヌムずしおの仕様ずのすり合わせを出来おいないアルゎリズムには、䟡倀が無いのです。たた、こういうゲヌム独特の順序ぞの介入があるので、情報工孊的な教科曞にある゜ヌトのコヌドを䞞写しするような態床は無駄ですし、邪魔ですので、捚お去るべき理論です。 なお、䞊蚘のように戊闘䞭の䞀時パラメヌタ化のそのほかの副産物ずしおは、戊闘䞭に誀っお通垞時の玠早さパラメヌタなどを曞き換えおしたうミスを、未然防止できたす。 }} === 戊闘䞭の各タヌンの進行の自動化 === 戊闘で各タヌンのコマンド入力が終わったら、今床は、自動的にそのタヌンの戊闘が始たらなければいけたせん。 そしお、12秒くらいおきに、たずえば :「戊士の攻撃ゎブリンに5のダメヌゞを䞎えた」 02秒のあいだ衚瀺 :「ゎブリンの攻撃魔法䜿いは2のダメヌゞを受けた」24秒のあいだ衚瀺 :「魔法䜿いの攻撃ゎブリンは4のダメヌゞを受けた」46秒のあいだ衚瀺 みたいに秒の経過によっおメッセヌゞが自動進行する必芁がありたす。 :※ 説明の単玔化のため、党員、通垞攻撃で肉匟攻撃だずしたす。 このような自動進行の凊理のため、WindowsAPIならタむマヌを呌び出す必芁がありたす。タむマヌは、オペレヌティングシステムが管理しおいたす。DXラむブラリでは方法が異なるが、ずりあえず説明の郜合で、WindowsAPIの堎合を先に説明する。 オペレヌテむングシステムの皮類によっお、タむマヌの呌び出し方は異なりたす。Windows API の堎合、 SetTimer 関数でタむマヌを呌び出せたす。SetTimer 関数で指定した時間が経過するごずに、case WM_TIMER ラベルが呌び出され、ラベル内のプログラムを実行したす。この case WM_TIMER ラベルをWindows API の、WM_PAINT などのある䜍眮の前埌に䜜る必芁がありたす。 さお、case WM_TIMER ラベルが曞けたら、今床はそこに、さきほどの玠早さの凊理で䜜成した行動順配列の順番に基づき、戊闘に参加しおいる各キャラが行動する必芁がありたす。 コヌドは、䞋蚘のようなむメヌゞになりたす。むメヌゞですので、䞋蚘のたたでは動きたせん。 <syntaxhighlight lang="C"> case WM_TIMER: if (mode_scene == MODE_BATTLE_NOW ) { TimeCount++; // バトル時以倖はカりントしない. 戊闘開始期はれロになっおいる if (monster_alive == 1 && TimeCount >= 2 && timerFlag == 0) // 自動進行の開始時に timerFlagをれロにセットしおおく { timerFlag = 1; ID = 0; // 戊闘参加キャラの通し番号. TimerFlag-1でも代甚できるが、意味を考えお別の倉数を甚意した // 行動者が味方偎の堎合 if (junjoHairetu[0] < partyNinzu) { heroside_attack(hWnd); InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); UpdateWindow(hWnd); } // 行動者が敵偎の堎合 if (junjoHairetu[0] >= partyNinzu) { if (encount_mons_alive == 1) { enemy_attack(hWnd); } InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); UpdateWindow(hWnd); } } if (monster_alive == 1 && TimeCount >= 4 && timerFlag == 1) { timerFlag = 2; ID = 1; // 行動者が味方偎の堎合 if (junjoHairetu[1] < partyNinzu) { heroside_attack(hWnd); InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); UpdateWindow(hWnd); } // 行動者が敵偎の堎合 if (junjoHairetu[1] >= partyNinzu) { if (encount_mons_alive == 1) { enemy_attack(hWnd); } InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); UpdateWindow(hWnd); } } if (monster_alive == 1 && TimeCount >= 6 && timerFlag == 2) { timerFlag = 3; ID = 2; // 行動者が味方偎の堎合 if (junjoHairetu[2] < partyNinzu) { heroside_attack(hWnd); InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); UpdateWindow(hWnd); } // 行動者が敵偎の堎合 if (junjoHairetu[2] >= partyNinzu) { if (encount_mons_alive == 1) { enemy_attack(hWnd); } InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); UpdateWindow(hWnd); } } if ( TimeCount >= 9) { mode_scene = MODE_BATTLE_COMMAND; // コマンド画面に埩垰するためのモヌド蚭定 TimeCount = 0; timerFlag = 0; ID = 0; } InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE); } break; </syntaxhighlight> 説明の簡単のため、for文を䜿わないでコヌドを曞いおいたす。たた、味方の死亡を無芖しおいたす。 なのに敵の死亡だけ䞊蚘コヌドで考慮しおあるのは、戊闘を有限タヌンで終了させるためです。本圓は䞊蚘コヌドにさらに敵の死亡刀定のためのコヌドが加わったり、敵党滅時の自動進行のコヌドが加わりたすが、説明の単玔化のために陀去しおありたす。 そのほか、クリティカルヒットやミスなどの刀定も無芖しおいたす。敵のAIも無芖しお、たずえば、敵の味方ぞの攻撃察象は、あらかじめパヌティ最前列の戊士だけを攻撃するように決めおあるずしたす。 さお䞊蚘コヌド䟋で「行動者が味方偎の堎合」ず「行動者が敵偎の堎合」ずでif文や関数を別々に分けおいる理由は、 参照先のデヌタベヌスたたは構造䜓が、それぞれ異なっおいるからです。 味方キャラのデヌタベヌスを参照するか、それずもモンスタヌのデヌタベヌスを参照するかの違いがあるからです。 このように、文章だけなら䞀芋するず同じ「○○の攻撃」ずいう動䜜であっおも、参照デヌタベヌスあるいは参照先の構造䜓などが異なっおいれば、実質的に別々の呜什文になりたす。 䞊蚘コヌドの重芁ポむントは、たずえば {{code|TimerFlag}} ずいう倉数を甚意しお、指定時間の経過ごずに case を呌び出した時に、このTimerFlag フラグず同じ番号行動順配列での通し番号のキャラだけが動くように蚭蚈しおいる事です。通し番号の異なる別番号のキャラのIf文ブロックはマスク遮蔜されおおり、別キャラは行動しないようになっおいたす。 そしお、このTimerFlagが、行動順配列の各キャラの行動ごずに、TimerFlagの倀が順番どおりに1アップしおいくようにしおおけば、よいのです説明が難しい。芁するに、こういう感じでRPG戊闘シヌンでの自動凊理が実装できる。実際に Visual C++ でやればワカル。 == カりンタヌ攻撃に察するカりンタヌ攻撃の問題 == 実装はだいぶ先になるでしょうが、たずえばドラク゚の「マホカンタ」や、ファむナルファンタゞヌの「リフレク」のように、攻撃をカりンタヌするスキルがある堎合、 どのゲヌムでも、䞀床カりンタヌされた攻撃を同䞀タヌンの同䞀攻撃にお再床カりンタヌするこずは、プログラミング的な事情により䞍可胜です。 背理法で考えるず分かりたす。 ぀たり、仮に、カりンタヌ攻撃に察しおの、さらなるカりンタヌ攻撃が可胜だず仮定したしょう。 そしお、敵パヌティ・味方パティの双方がずもにカりンタヌスキルを発動しおいたずしお、誰かの攻撃にカりンタヌに察しおカりンタヌが必ず発動するずしたしょう。 説明の簡単のため、味方から敵に攻撃開始したずしたしょう。 するず、たずは :味方は敵は攻撃しようずするが、しかし反射する仕様なので、攻撃を食らうこずになるのは味方自身 段階A ずなりたす。 しかし、決しおここで終わりではなく、背理法の仮定により、 :味方自身に跳ね返っおきた攻撃が、さらに跳ね返り、敵ぞず向かう、 段階B こずになりたす。 圓然、さらに背理法の仮定により、 :敵ぞ跳ね返っおきた攻撃が、さらに味方に跳ね返る、 段階C ずなり、攻撃がこのあず味方に向かうので、段階Bがこのあず起きたす。 よっお、段階Bず段階Cずを氞遠に繰り返すこずになっおしたいたす。いわゆる「無限ルヌプ」です。 このため、぀たり無限ルヌプ防止のため、普通のRPGではカりンタヌ攻撃は絶察に1回しか反射したせん。 ;等比数列の䟋え もし数孊に䟋えるず、高校数孊における、公比-1の等比数列が絶察に収束しない問題ず同じです。 だから、どうしおも䜕床でも反射する仕様にお、カりンタヌの攻撃察象を収束させたいなら、公比の絶察倀を1未満にすれば原理的には可胜です。 しかし、ゲヌムでそこたでする必芁があるかどうか。 [[カテゎリ:プログラミング]]
null
2022-11-24T15:20:37Z
[ "テンプレヌト:Code", "テンプレヌト:コラム" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0/RPG/%E6%88%A6%E9%97%98
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コンピュヌタ技術抂芁
この章では、コンピュヌタ技術に぀いお抂芁を説明したす。コンピュヌタ技術は、情報凊理や通信、制埡など様々な分野で広く利甚されおいたす。コンピュヌタ技術の進歩は、珟代瀟䌚の発展に倧きく寄䞎しおいたす。 たず、コンピュヌタ技術の歎史や基瀎的な原理に぀いお玹介したす。次に、コンピュヌタシステムの構成芁玠であるハヌドりェアや゜フトりェア、そしおネットワヌクに぀いお解説したす。たた、コンピュヌタ技術が利甚される代衚的な分野や、最新のトレンドに぀いおも觊れたす。 本章を読み進めるこずで、コンピュヌタ技術の党䜓像を把握するこずができるずずもに、今埌の孊習や実践に圹立぀基瀎知識を身に぀けるこずができたす。 コンピュヌタは、情報凊理に甚いられる電子機噚の総称です。䞻に蚈算や情報凊理、デヌタの保存・埩元、通信などの目的に䜿甚されたす。以䞋に、コンピュヌタの皮類ずその特城を瀺したす。 以䞊が䞀般的なコンピュヌタヌの皮類ず特城です。 コンピュヌタの構成芁玠には以䞋のようなものがありたす: これらの芁玠が協調しお、コンピュヌタはデヌタ凊理や制埡を行いたす。 1940幎代-1950幎代: 最初のコンピュヌタ 1960幎代: ミニコンピュヌタずバッチ凊理システムの時代 1970幎代: マむクロコンピュヌタずUNIXの時代 1980幎代: 個人甚コンピュヌタの普及ずGUIの登堎 1990幎代: むンタヌネットずWWWの時代 2000幎代: ゜ヌシャルメディアずスマヌトフォンの時代 2010幎代: ビッグデヌタずAIの時代 以䞊が、コンピュヌタの発展史における代衚的な出来事や補品です。 コンピュヌタの進化は、珟代瀟䌚に倧きな圱響を䞎えおいたす。最初のコンピュヌタは、巚倧で高䟡なものでしたが、今ではパ゜コンやスマヌトフォンずいった身近なものずなりたした。 これによっお、私たちの生掻は劇的に倉化したした。むンタヌネットやSNSを通じお、䞖界䞭の人々ず簡単に぀ながるこずができるようになり、情報を瞬時に入手するこずができたす。たた、オンラむンショッピングやオンラむンビゞネスが普及し、時間や堎所に瞛られるこずなく、自分の欲しいものを手に入れるこずができるようになりたした。 コンピュヌタの進化がもたらす圱響は、ファッション界にも及びたす。䟋えば、オンラむンでショッピングするこずができるため、実店舗での販売が䜎迷しおいるずいう珟状がありたす。たた、SNSでファッションを発信するこずができるため、個性的なファッションが広がっおいたす。 しかし、コンピュヌタの進化には、マむナスの圱響もありたす。䟋えば、長時間のパ゜コンやスマヌトフォンの䜿甚は、目や肩などの健康に悪圱響を䞎えるこずがありたす。たた、むンタヌネット䞊には、悪質な情報や犯眪者が朜んでいるため、十分な泚意が必芁です。 コンピュヌタの進化は、私たちの生掻に倚倧な圱響を䞎えおいたす。これからも、さらなる進化が期埅される䞀方で、その利甚方法には十分な泚意が必芁です。 コンピュヌタは、どのような芁玠から構成されおいるのでしょうか?その構成芁玠を知るこずで、コンピュヌタがどのように動いおいるのかを理解するこずができたす。 たず、コンピュヌタの䞭栞を担うのは「䞭倮凊理装眮(CPU)」です。CPUは、コンピュヌタの挔算・制埡を担圓するため、非垞に高速な凊理胜力が求められたす。CPUは、挔算を行う「挔算装眮(ALU)」ず制埡を行う「制埡装眮(CU)」から構成されおいたす。 次に、コンピュヌタが情報を保存するための「メモリヌ」がありたす。メモリヌには、䞻蚘憶ず補助蚘憶の2皮類がありたす。䞻蚘憶は、CPUが盎接アクセスできる高速なメモリヌで、補助蚘憶は、情報を保存するための補助的なメモリヌです。 さらに、コンピュヌタに情報を䞎えるための「入力装眮」や、コンピュヌタから情報を受け取るための「出力装眮」もありたす。キヌボヌドやマりス、スキャナなどが入力装眮ずしお、ディスプレむやプリンタヌなどが出力装眮ずしお䜿われたす。 コンピュヌタの䞭心にある䞭倮凊理装眮(CPU)は、コンピュヌタの「脳」ずも呌ばれたす。CPUは、プログラムの実行や挔算、制埡など、コンピュヌタ党䜓の動䜜を統括しおいたす。 CPUには、挔算凊理を行う「算術論理挔算ナニット(ALU)」、デヌタを保持する「レゞスタ」、プログラムを読み蟌んで実行する「制埡装眮」などの構成芁玠がありたす。 ALUは、加算や枛算、論理挔算(AND, OR, NOT)などの基本的な挔算を行いたす。レゞスタは、䞀時的にデヌタを保持するためのメモリヌであり、CPU内郚に耇数個存圚したす。制埡装眮は、プログラムの呜什を順番に読み蟌み、実行するための制埡信号を発生させたす。 CPUの性胜は、クロック呚波数(1秒間に䜕回の凊理ができるか)や、凊理の䞊列床(耇数の挔算を同時に行えるか)などによっお決たりたす。たた、CPUの性胜を䞊げるためには、凊理胜力を向䞊させるための改良(䟋えば、キャッシュメモリの増蚭)や、CPU自䜓の蚭蚈倉曎が必芁です。 CPUは、コンピュヌタの性胜を巊右する重芁な芁玠であり、コンピュヌタを䜿ううえでの基本的な理解が必芁です。 コンピュヌタが情報を䞀時的に保存するメモリヌには、䞻蚘憶ず補助蚘憶の2皮類がありたす。䞻蚘憶は、CPUが盎接アクセスできる高速なメモリヌで、コンピュヌタが珟圚凊理しおいるデヌタやプログラムを保存したす。䞀方、補助蚘憶は、䞻蚘憶よりも遅いアクセス速床を持぀メモリヌで、氞久的に情報を保存するこずができたす。 䞻蚘憶には、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)などの皮類がありたす。DRAMは、1ビットのデヌタを保存するためにコンデンサを䜿甚し、情報を保持するために電気信号を繰り返し曎新する必芁がありたす。䞀方、SRAMは、1ビットのデヌタを保存するためにフリップフロップを䜿甚し、情報を保持するために電気信号を垞に䟛絊する必芁がありたす。そのため、SRAMは高速で高䟡ですが、DRAMよりも消費電力が少なくお枈むずいう利点がありたす。 補助蚘憶には、ハヌドディスクやSSD(Solid State Drive)などの皮類がありたす。ハヌドディスクは、円盀状のプラッタにデヌタを蚘録する方匏で、倧容量のデヌタを保存するこずができたす。䞀方、SSDは、フラッシュメモリを䜿甚する方匏で、高速なアクセス速床ず䜎消費電力を持ちたす。たた、SSDはハヌドディスクよりも衝撃に匷く、耐久性に優れおいたす。 メモリヌは、コンピュヌタの重芁な郚分であり、高速で正確な情報の読み曞きが必芁です。メモリヌの性胜や皮類を理解するこずで、コンピュヌタの動䜜原理をより深く理解するこずができたす。 コンピュヌタに情報を䞎えるための入力装眮は、私たちが普段からよく䜿うキヌボヌドやマりスのほかに、さたざたな皮類がありたす。䟋えば、タッチパッドやタッチスクリヌン、スキャナヌ、カメラ、マむク、ゞョむスティックなどがありたす。 これらの入力装眮は、それぞれ異なる皮類の情報をコンピュヌタに送信するこずができたす。キヌボヌドやマりスは文字や数字の入力、タッチパッドやタッチスクリヌンは指の動きやタップの入力、スキャナヌは玙に曞かれた文字や図圢の読み取り、カメラは画像の取り蟌み、マむクは音声の入力、ゞョむスティックはゲヌムの操䜜など、倚岐にわたる甚途がありたす。 たた、これらの入力装眮は、接続方法によっおも異なりたす。䞀般的なキヌボヌドやマりスは、有線のUSB接続や無線のBluetooth接続がありたす。スキャナヌやカメラは、USB接続やWi-Fi接続が䞀般的です。マむクやゞョむスティックは、USB接続やBluetooth接続が倚いです。 入力装眮は、コンピュヌタに情報を送信するための架け橋ずなる重芁な圹割を担っおいたす。より効率的に情報を入力するために、それぞれの入力装眮の特城や䜿い方を理解しおおくこずが倧切です。 コンピュヌタから情報を受け取るための出力装眮に぀いお、その皮類や圹割、仕組みに぀いお孊んでいきたしょう。 出力装眮は、コンピュヌタから出力された情報を人間が理解しやすい圢で衚瀺するための装眮です。代衚的なものずしお、ディスプレむやプリンタヌがありたす。 たずは、ディスプレむに぀いお芋おいきたしょう。ディスプレむは、コンピュヌタからの信号を受け取り、画面に衚瀺するための装眮です。珟圚は、液晶ディスプレむが䞻流ずなっおいたすが、か぀おはCRT(陰極線管)ディスプレむが䞀般的でした。液晶ディスプレむは、薄く、軜く、省電力であり、高解像床な衚瀺が可胜です。たた、タッチパネルディスプレむや曲面ディスプレむなど、様々な皮類がありたす。 次に、プリンタヌに぀いお芋おいきたしょう。プリンタヌは、コンピュヌタからのデヌタを玙に印刷するための装眮です。むンクゞェットプリンタヌやレヌザヌプリンタヌが代衚的なものであり、甚途に応じお遞択するこずができたす。近幎では、3Dプリンタヌず呌ばれる立䜓物を䜜成するためのプリンタヌも登堎しおおり、泚目を集めおいたす。 その他、スピヌカヌやヘッドフォンなどの音声出力装眮や、マむクなどの音声入力装眮も存圚したす。これらの装眮は、コンピュヌタをより快適に䜿うために欠かせないものです。 出力装眮は、コンピュヌタの凊理結果をわかりやすく衚瀺するための装眮であり、その圹割は非垞に重芁です。今埌も、より高性胜な出力装眮の開発が進んでいくこずが期埅されたす。 コンピュヌタの基本ずなるOSに぀いお孊びたしょう。OSは、コンピュヌタシステム党䜓を管理するための゜フトりェアであり、ナヌザヌがアプリケヌションを実行するための基盀ずなる重芁な圹割を担っおいたす。 たずは、OSがどのような圹割を持぀のかを理解したしょう。OSは、コンピュヌタのハヌドりェアずアプリケヌション゜フトりェアの間に立ち、ナヌザヌがアプリケヌションを実行するための仮想環境を提䟛したす。具䜓的には、ハヌドりェアの制埡、メモリヌの管理、ファむルシステムの管理、プロセスのスケゞュヌリングなどがその圹割に含たれたす。 次に、OSの皮類に぀いお孊びたしょう。䞻芁なOSには、Windows、Mac OS、Linuxなどがありたす。それぞれのOSは、異なる特城や䜿い勝手を持っおいたす。䟋えば、Windowsは䞀般的なパ゜コンナヌザヌ向けに蚭蚈されおおり、Mac OSはグラフィックデザむナヌや映像線集者などのクリ゚むティブな分野で䜿甚されるこずが倚いです。たた、Linuxはオヌプン゜ヌスであり、プログラマヌや゚ンゞニアなどの専門家向けに蚭蚈されおいたす。 さらに、OSの起動プロセスや構造に぀いおも孊びたしょう。OSの起動プロセスは、BIOSやUEFIから始たり、ブヌトロヌダヌ、カヌネル、デバむスドラむバヌ、ナヌザヌむンタフェヌスなどの順に実行されたす。OSの構造には、モノリシックカヌネル、マむクロカヌネル、ハむブリッドカヌネルなどがありたす。それぞれの構造には、メリットずデメリットがありたす。 最埌に、OSの進化や将来性に぀いお考えたしょう。OSは垞に進化しおおり、新しい技術や機胜が远加されおいたす。たた、IoTやAIなどの新しい技術の発展により、OSの圹割や必芁性も倉化しおいくでしょう。今埌も、OSの進化や将来性に泚目しおいく必芁があるでしょう。 プログラムを曞くために必芁なプログラミング蚀語には、様々な皮類がありたす。本皿では、代衚的なプログラミング蚀語に぀いお玹介し、それぞれの特城や甚途に぀いお孊びたす。 たず、プログラミング蚀語ずは、コンピュヌタに察しお呜什を送るための蚀語です。プログラムを曞くずきに䜿甚する蚀語によっお、プログラムの動䜜や凊理速床が異なるため、適切なプログラミング蚀語を遞ぶこずが重芁です。 代衚的なプログラミング蚀語ずしお、以䞋のようなものがありたす。 ・C蚀語 C蚀語は、1970幎代に開発されたプログラミング蚀語で、高い凊理速床が特城です。䞻にシステムプログラムや組み蟌みシステムの開発に䜿甚されたす。たた、倚くのプログラミング蚀語の基瀎ずなっおおり、孊習の入り口ずしおも適しおいたす。 ・Java Javaは、1990幎代に開発されたプログラミング蚀語で、オブゞェクト指向プログラミングに適した蚀語です。䞀床曞かれたプログラムは、異なるOS䞊でも動䜜可胜なため、様々な環境で利甚されおいたす。特に、WebアプリケヌションやAndroidアプリ開発などに広く䜿甚されおいたす。 ・Python Pythonは、シンプルな構文ず倚圩なラむブラリが特城のプログラミング蚀語です。初心者にもわかりやすく、プログラムの開発速床が非垞に速いため、Webアプリケヌションやデヌタ分析などに広く䜿甚されおいたす。 ・JavaScript JavaScriptは、Webブラりザ䞊で動䜜するプログラムを曞くための蚀語で、Webアプリケヌション開発に欠かせない蚀語です。動的なWebペヌゞの䜜成や、Ajaxによる非同期通信などに䜿甚されたす。 これらのプログラミング蚀語以倖にも、RubyやPHP、Swiftなど、様々なプログラミング蚀語が存圚したす。それぞれの蚀語には、埗意な分野や特城がありたすので、開発するアプリケヌションの目的や、開発環境などに応じお、適切なプログラミング蚀語を遞択するこずが重芁です。 たた、プログラミング蚀語には、「コンパむラ蚀語」ず「むンタヌプリタ蚀語」の2皮類がありたす。コンパむラ蚀語は、コンパむルず呌ばれる凊理により、プログラムを実行可胜な圢匏に倉換する蚀語で、C蚀語やJavaなどが代衚的です。䞀方、むンタヌプリタ蚀語は、プログラムを盎接実行するための蚀語で、PythonやJavaScriptなどが代衚的です。 プログラミング蚀語は、プログラマにずっお非垞に重芁なツヌルです。適切な蚀語を遞択し、正しく䜿いこなすこずができれば、効率的か぀高品質なプログラムを開発するこずができたす。 コンピュヌタプログラムを䜜成するためには、その手順を決定する必芁がありたす。アルゎリズムは、プログラムを構築するための手順や手法を指したす。ここでは、アルゎリズムの基瀎抂念、皮類、そしお実際にアルゎリズムを䜜成する方法に぀いお孊びたす。 アルゎリズムずは䜕か、そしおなぜ必芁なのかを理解するために、最初に䟋を挙げおみたしょう。䟋えば、1から10たでの数倀をすべお足し䞊げるずいう課題がある堎合、どのような手順で解決するかを考えおみたす。もちろん、10個の数字を䞀぀ず぀足しおいくこずができたすが、これは手間がかかる䞊、数が増えるず䜜業量が爆発的に増えおしたいたす。そこで、アルゎリズムを甚いるこずで、1から10たでの数倀を足し䞊げる手順を決定するこずができたす。䟋えば、1から10たでの数倀を順番に足しおいく方法を採甚するこずで、手間を省き効率的に蚈算を行うこずができたす。 ここで、アルゎリズムの皮類に぀いお考えおみたしょう。アルゎリズムには、線圢探玢、二分探玢、バブル゜ヌト、クむック゜ヌト、マヌゞ゜ヌトなど、倚数の皮類が存圚したす。それぞれのアルゎリズムは、異なる手法で問題を解決したす。䟋えば、線圢探玢はリスト内を先頭から順番に探玢するこずで目的のデヌタを探し出したす。䞀方、二分探玢は、゜ヌト枈みリストに察しお䞭倮倀を甚いお探玢を行うこずで高速に目的のデヌタを芋぀け出したす。 アルゎリズムを䜜成するためには、問題の定矩ず解法の遞択が重芁です。たず、問題を明確に定矩し、どのような入力ず出力が必芁かを把握する必芁がありたす。次に、問題に察しお適切なアルゎリズムを遞択し、そのアルゎリズムをプログラムに萜ずし蟌むこずで解決するこずができたす。 コンピュヌタを利甚する䞊で欠かせないのがデヌタベヌスです。デヌタベヌスずは、情報を効率的に管理するためのシステムであり、各皮のアプリケヌションやWebサむトで利甚されおいたす。䟋えば、販売管理システムや圚庫管理システム、SNSなどが挙げられたす。 デヌタベヌスには、リレヌショナル型デヌタベヌスやNoSQL型デヌタベヌスなど、いく぀かの皮類がありたす。リレヌショナル型デヌタベヌスは、関係デヌタベヌスずも呌ばれ、テヌブルず呌ばれる衚圢匏のデヌタを扱いたす。䞀方、NoSQL型デヌタベヌスは、非構造化デヌタを扱うこずができたす。䟋えば、倧量のログデヌタやセンサヌデヌタを扱う堎合などに向いおいたす。 デヌタベヌスを利甚するためには、SQL(Structured Query Language)ず呌ばれる蚀語を䜿甚したす。SQLは、デヌタの取埗や曎新、削陀などを行うための構文が甚意されおおり、簡単な操䜜から耇雑なデヌタの取り扱いたで幅広く利甚されおいたす。 たた、デヌタベヌスを䜜成する際には、ER図(Entity-Relationship Diagram)を䜜成するこずが䞀般的です。ER図は、デヌタの関係性を衚す図であり、テヌブルの蚭蚈やデヌタの敎合性を確認するために重芁な圹割を担いたす。 デヌタベヌスは、倧量の情報を凊理するために利甚されるこずが倚く、そのために高速で安定した凊理が求められたす。そのために、デヌタベヌスには様々な技術が甚いられおいたす。 䟋えば、むンデックスずいう仕組みを利甚するこずで、怜玢や゜ヌトなどの凊理を高速化するこずができたす。むンデックスは、デヌタベヌス内の特定のカラムに察しお䜜成され、そのカラムの倀を基準にしおデヌタを䞊び替えるこずができたす。 たた、トランザクションずいう仕組みを利甚するこずで、耇数のデヌタの凊理を䞀括しお行うこずができたす。トランザクションは、耇数の凊理をたずめお行い、すべおの凊理が完了するかどうかを確認しおからコミット(確定)するこずで、デヌタの敎合性を保぀こずができたす。 デヌタベヌスは、情報凊理においお欠かせない存圚であり、倚くの䌁業や組織が利甚しおいたす。そのため、デヌタベヌスの基本的な知識を身に぀けるこずは、IT業界での就職においおも非垞に圹立ちたす。 コンピュヌタは、ネットワヌクに接続するこずで、他のコンピュヌタず情報をやりずりするこずができたす。この話では、コンピュヌタ同士を぀なぐネットワヌクに぀いお、その仕組みやセキュリティに぀いお孊びたす。 たず、ネットワヌクにはどのような皮類があるのかを芋おいきたしょう。䞀般的には、むンタヌネット、むントラネット、LAN、WANなどがありたす。それぞれの特城や䜿い方、接続方法に぀いお孊びたす。 次に、ネットワヌクの仕組みに぀いお芋おいきたしょう。ネットワヌクに接続するためには、どのような機噚が必芁で、どのようなプロトコルが䜿われるのかを孊びたす。たた、IPアドレスやポヌト番号など、ネットワヌク䞊で情報を送受信するために必芁な情報に぀いおも孊びたす。 そしお、ネットワヌクのセキュリティに぀いおも孊びたす。ネットワヌクに接続するこずで、セキュリティリスクが生じるこずがありたす。そのため、ファむアりォヌルや暗号化、アクセス制限など、セキュリティ察策の方法に぀いお孊びたす。 最埌に、ネットワヌクがもたらすメリットやデメリットに぀いお考えおみたしょう。ネットワヌクによっお、情報の共有やコミュニケヌションが円滑に行われるようになりたすが、逆に情報挏えいや攻撃などのリスクが生じるこずもありたす。 このように、ネットワヌクに぀いお孊ぶこずで、コンピュヌタの仕組みや瀟䌚における情報のやりずりに぀いお理解を深めるこずができたす。 バむト(Byte)は、情報を衚珟するために䜿われる単䜍の䞀぀であり、通垞は8ビット(二進法の0たたは1のビット8぀)からなるデヌタの塊を衚したす。コンピュヌタの䞭で、バむトは䞻に蚘憶装眮や通信回線で䜿われたす。 バむトは、二進数や十六進数の数倀で衚珟されたす。二進数は、0たたは1の2぀の数倀で数を衚珟する方匏であり、䞀般的にコンピュヌタ内郚で䜿甚されたす。十六進数は、0から9たでの数字ずAからFたでの6぀のアルファベットを䜿甚しお数を衚珟する方匏であり、プログラムやネットワヌク蚭定などで䜿甚されたす。 以䞋の衚は、10進数、2進数、16進数で衚されるバむトの䟋を瀺しおいたす。 この衚の䞭で、10進数の数倀に察応する2進数ず16進数の衚珟が瀺されおいたす。たずえば、10進数で2ずいう数字は、2進数では00000010ず衚され、16進数では0x02ず衚されたす。 バむトは、コンピュヌタ内で情報を衚珟するために広く䜿甚されおおり、ファむルサむズ、デヌタストレヌゞ、ネットワヌク通信などでよく䜿甚されたす。 敎数は、数孊的には、負の敎数、0、正の敎数を含む数の集合です。コンピュヌタサむ゚ンスにおいおは、敎数は、2進数を甚いお衚珟されたす。 2バむト以䞊の敎数を衚す堎合、コンピュヌタはバむト列を䜿甚したす。バむトは、8ビットのビット列で構成されるため、2バむトの敎数は16ビットのビット列で衚されたす。同様に、4バむトの敎数は32ビットのビット列で衚され、8バむトの敎数は64ビットのビット列で衚されたす。 敎数には、笊号の有無によっお2皮類の衚珟方法がありたす。笊号なし敎数は、垞に正の倀を衚したす。笊号付き敎数は、負の倀を衚すために最も巊のビットを笊号ビットずしお䜿甚したす。笊号ビットが1の堎合、敎数は負の倀を衚し、0の堎合は正の倀を衚したす。笊号付き敎数は、2の補数を甚いお衚珟するこずもできたす。2の補数は、負の敎数を衚珟するために䜿甚される、ビットを反転させお1を加算する方法です。 コンピュヌタにおける敎数は、算術挔算を含む倚くの操䜜に䜿甚されたす。敎数は、プログラム内で数倀を衚すのに䟿利であり、アプリケヌションで䜿甚される様々な数倀型の基盀ずなっおいたす。敎数の衚珟方法に関する理解は、プログラムの正しい実装に必須です。 実数は、数孊の分野であり、珟実䞖界の量や倧きさを衚珟するために広く䜿われおいたす。実数は、敎数ず有理数の拡匵ずしお定矩されたす。敎数は、正の敎数、負の敎数、およびれロのみから構成されたす。有理数は、敎数ず分数の圢で衚される数です。 実数は、有理数では衚珟できない数を含みたす。たずえば、円呚率や自然察数の底であるeなどです。実数は、浮動小数点数たたは固定小数点数の圢で衚珟されたす。 浮動小数点数は、小数点の䜍眮を動かすこずで倀の倧きさを衚珟する方法です。浮動小数点数は、コンピュヌタシステムで広く䜿甚されおいたす。浮動小数点数は、有限桁数で衚珟されたすが、その桁数に制限があるため、誀差が生じるこずがありたす。この誀差は、浮動小数点数の粟床に䟝存したす。 固定小数点数は、小数点の䜍眮が固定されおいる数倀衚珟方法です。 実数を浮動小数点数や固定小数点数で衚珟する詊みは、いずれも近䌌なので誀差や桁あふれの問題が぀いお回りたす。 コンピュヌタは、バむナリず呌ばれる2進数のバむト列で情報を凊理したす。バむトは、8ビットの2進数の塊であり、1バむトには256の異なる倀がありたす(0から255たで)。コンピュヌタは、プログラムやデヌタなど、すべおの情報をバむト列ずしお衚珟したす。たずえば、テキストファむルは、ASCIIたたはUnicodeず呌ばれる文字゚ンコヌディングを䜿甚しお、テキスト文字をバむト列に倉換したす。同様に、画像や音声などのデゞタルメディアも、バむト列で衚珟されたす。コンピュヌタが情報を凊理する堎合、バむト列はメモリに栌玍され、必芁に応じお倉換や操䜜されたす。 デゞタル情報には、以䞋のような長所ず短所がありたす。 長所: 短所: コンピュヌタヌの挔算は、電気回路や半導䜓玠子を䜿甚しお実行されたす。コンピュヌタヌの挔算は、基本的には以䞋の2぀のプロセスに分けるこずができたす。 これらの基本的な挔算を組み合わせるこずによっお、コンピュヌタヌは耇雑な挔算を実行するこずができたす。たた、コンピュヌタヌには、浮動小数点数の挔算や行列挔算など、より高床な挔算を実行するための専甚の挔算ナニットがありたす。 コンピュヌタヌは、䞀般的に他の電子機噚ず同様に、消費電力がかなり高くなりたす。コンピュヌタヌの消費電力は、䞻に以䞋の3぀の芁因によっお決定されたす。 消費電力を削枛する方法ずしおは、以䞋のようなものがありたす。 デゞタル信号凊理に぀いお、いく぀かの重芁な原理がありたす。これは、音楜やビデオのストリヌミング、電話通話、モバむルアプリケヌションなど、私たちの日々の生掻に密接に関わるものです。 たず、デゞタル信号凊理の原理の1぀は、サンプリングです。これは、アナログ信号(䟋えば、音楜の波圢)をデゞタル信号に倉換するために必芁な凊理です。アナログ信号をサンプリングするず、時間軞䞊で䞀定の間隔で信号の倀を枬定したす。これにより、アナログ信号を数倀化し、コンピュヌタヌが凊理できる圢匏に倉換するこずができたす。 次に、フィルタリングがありたす。これは、信号からノむズを取り陀くための重芁な凊理です。ノむズは、信号を歪たせたり、情報を倱ったりする原因ずなるため、フィルタリングは信号の品質を向䞊させるために䞍可欠です。 たた、デゞタル信号凊理には、信号を圧瞮するこずができる圧瞮アルゎリズムがありたす。これにより、ストリヌミングサヌビスやモバむルアプリケヌションで䜿甚される垯域幅を削枛するこずができたす。これは、高品質の音楜やビデオを配信するために必芁な容量を節玄するのに圹立ちたす。 以䞊のように、デゞタル信号凊理には倚くの原理がありたすが、これらの原理は、私たちが日々利甚しおいる倚くのデバむスやアプリケヌションに䞍可欠なものです。信号の品質を向䞊させたり、情報を効率的に䌝送するためには、デゞタル信号凊理に぀いおの理解が必芁です。 ゜フトりェアずは、コンピュヌタヌやスマヌトフォン、タブレットなどの電子機噚で動䜜するプログラムやアプリケヌションのこずを指したす。 たずは、゜フトりェアの皮類に぀いお芋おみたしょう。䞀般的に、゜フトりェアは倧きく分けお2぀のタむプに分かれたす。1぀目は、システム゜フトりェアず呌ばれるもので、コンピュヌタヌや電子機噚の動䜜に必芁なプログラムです。䟋えば、オペレヌティングシステム(OS)やドラむバヌがありたす。2぀目は、アプリケヌション゜フトりェアず呌ばれるもので、ナヌザヌが利甚するプログラムです。䟋えば、SNSアプリやゲヌムがありたす。 さお、次に゜フトりェアの抂芁に぀いお芋おみたしょう。゜フトりェアは、プログラミング蚀語で曞かれおいたす。プログラミング蚀語ずは、コンピュヌタヌに呜什を䌝えるための蚀語のこずです。有名なプログラミング蚀語には、JavaやPython、C++などがありたす。 ゜フトりェアは、コンピュヌタヌや電子機噚で動䜜するために必芁な芁玠がいく぀かありたす。1぀目は、プログラムのコヌドです。プログラムのコヌドは、プログラマヌがプログラミング蚀語で曞いた呜什の集たりです。2぀目は、デヌタです。デヌタは、プログラムが凊理する情報のこずです。3぀目は、ラむブラリです。ラむブラリは、プログラムの䞭で利甚される関数やルヌチンの集たりで、プログラムの開発を効率化するために䜿甚されたす。 ゜フトりェアの開発には、倚くの人々が関わっおいたす。開発には、プログラマヌや゚ンゞニア、デザむナヌ、テスタヌ、プロゞェクトマネヌゞャヌなどの圹割がありたす。圌らは、それぞれの専門知識を生かしお、゜フトりェアを開発しおいたす。 たた、゜フトりェア開発には、いく぀かの手法がありたす。りォヌタヌフォヌルモデルやアゞャむル開発などがその代衚的な手法です。りォヌタヌフォヌルモデルは、開発プロセスを段階的に進めおいく手法で、アゞャむル開発は、継続的な改善を重芖する手法です。 最近では、人工知胜や機械孊習などの技術を掻甚した゜フトりェアが泚目されおいたす。䟋えば、自動運転車や音声認識システムなどがその代衚䟋です。 ゜フトりェアは、珟代瀟䌚においお䞍可欠な存圚ずなっおいたす。私たちの生掻やビゞネス、瀟䌚むンフラなど、倚くの分野で利甚されおいたす。今埌も、さらに高床化した゜フトりェアが開発され、私たちの生掻を豊かにしおくれるこずでしょう。 ネットワヌクは、コンピュヌタヌや機噚を接続しお情報を共有するシステムです。䟋えば、スマヌトフォンやタブレット、パ゜コンなど、私たちが日垞的に䜿甚しおいるデバむスは、ネットワヌクに接続されおいたす。そしお、それらを接続するこずで、むンタヌネットやクラりド䞊のデヌタにアクセスするこずができたす。 ネットワヌクにはいく぀かの皮類がありたす。最も䞀般的なものは、ロヌカル゚リアネットワヌク(LAN)ず広域゚リアネットワヌク(WAN)です。LANは、オフィスや家庭内など、比范的小芏暡な範囲で䜿甚されるネットワヌクです。WANは、より広い地域をカバヌし、むンタヌネットや䌁業内のサヌバヌず接続するこずができたす。 たた、最近ではIoT(Internet of Things)やクラりドコンピュヌティング、ブロックチェヌンなど、新しいタむプのネットワヌクが登堎しおいたす。IoTは、様々なデバむスがむンタヌネットに接続され、盞互に通信するこずで、よりスマヌトな䞖界を実珟するこずを目的ずしおいたす。クラりドコンピュヌティングは、デヌタやアプリケヌションをむンタヌネット䞊のサヌバヌに保存し、必芁な時にアクセスするこずができるシステムです。ブロックチェヌンは、取匕や情報を安党か぀透明に管理するための技術です。 ネットワヌクは、コンピュヌタヌや機噚を接続しお情報を共有するシステムです。䟋えば、スマヌトフォンやタブレット、パ゜コンなど、私たちが日垞的に䜿甚しおいるデバむスは、ネットワヌクに接続されおいたす。そしお、それらを接続するこずで、むンタヌネットやクラりド䞊のデヌタにアクセスするこずができたす。 ネットワヌクにはいく぀かの皮類がありたす。最も䞀般的なものは、ロヌカル゚リアネットワヌク(LAN)ず広域゚リアネットワヌク(WAN)です。LANは、オフィスや家庭内など、比范的小芏暡な範囲で䜿甚されるネットワヌクです。WANは、より広い地域をカバヌし、むンタヌネットや䌁業内のサヌバヌず接続するこずができたす。 たた、最近ではIoT(Internet of Things)やクラりドコンピュヌティング、ブロックチェヌンなど、新しいタむプのネットワヌクが登堎しおいたす。IoTは、様々なデバむスがむンタヌネットに接続され、盞互に通信するこずで、よりスマヌトな䞖界を実珟するこずを目的ずしおいたす。クラりドコンピュヌティングは、デヌタやアプリケヌションをむンタヌネット䞊のサヌバヌに保存し、必芁な時にアクセスするこずができるシステムです。ブロックチェヌンは、取匕や情報を安党か぀透明に管理するための技術です。 以䞊が、ネットワヌクの抂芁ず皮類に぀いおの簡単な玹介でした。今埌も、テクノロゞヌの進化に䌎い、新しいタむプのネットワヌクが登堎するこずが予想されたす。皆さんも、このような新しい技術に興味を持ち、さたざたな可胜性を探っおみおはいかがでしょうか? 「ネットワヌクのプロトコルず通信方匏」の蚘事をハむティヌン女性向けファッション誌向けに執筆しおください。 こんにちは!この蚘事では、ネットワヌクのプロトコルず通信方匏に぀いお解説したす。 ネットワヌクのプロトコルずは、コンピュヌタヌ同士が通信するためのルヌルや手順のこずです。䟋えば、むンタヌネットで䜿われるTCP/IPずいうプロトコルは、デヌタをパケットず呌ばれる小さな塊に分けお送信し、確認応答を行うこずで正確な通信を実珟したす。 たた、通信方匏には、有線通信ず無線通信がありたす。有線通信は、ケヌブルを䜿っおデヌタを送受信する方法で、高速か぀安定しお通信するこずができたす。䞀方、無線通信は、電波を䜿っおデヌタを送受信する方法で、モバむル端末やWi-Fiルヌタヌなどで利甚されおいたす。 さらに、最近では5Gずいう通信方匏が泚目されおいたす。5Gは、埓来の4Gよりも高速で倧容量のデヌタ通信が可胜なため、スマヌトフォンやタブレットなどのモバむル端末での利甚が期埅されおいたす。 ネットワヌクのプロトコルや通信方匏は、私たちの日垞生掻に欠かせないものです。䟋えば、スマヌトフォンで動画を芖聎したり、オンラむンゲヌムをプレむする際には、高速で安定した通信が必芁です。今埌も、より高速か぀安定した通信が実珟されるこずで、私たちの生掻がより䟿利で快適なものになるこずでしょう。 セキュリティずは、プラむバシヌや情報の保護を指す蚀葉です。むンタヌネットやコンピュヌタを利甚する際には、セキュリティに泚意するこずが非垞に重芁です。 たず、パスワヌドに぀いおです。パスワヌドは、自分のアカりントにログむンする際に必芁なものです。しかし、簡単なパスワヌドを蚭定しおしたうず、他人にアカりントを乗っ取られおしたう可胜性がありたす。パスワヌドは、長く耇雑なものを蚭定するこずが倧切です。たた、同じパスワヌドを耇数のアカりントで䜿わないようにしたしょう。 次に、フィッシング詐欺に぀いおです。フィッシング詐欺ずは、停のりェブサむトやメヌルを䜿っお、個人情報を盗む詐欺のこずです。䟋えば、銀行のりェブサむトの停物を䜜り、ログむン情報を盗むずいう手法がありたす。フィッシング詐欺に匕っかからないためには、信頌できるりェブサむトやメヌルのみを利甚するようにしたしょう。 最埌に、りむルスやマルりェアに぀いおです。りむルスやマルりェアは、䞍正なプログラムのこずで、パ゜コンやスマヌトフォンなどに感染するこずがありたす。感染するず、個人情報が盗たれたり、パ゜コンが動かなくなったりするこずがありたす。りむルスやマルりェアに感染しないためには、信頌できる゜フトりェアのみをダりンロヌドし、定期的にりむルス察策゜フトりェアを䜿っおスキャンするようにしたしょう。 コンピュヌタ技術 (computing technology) - 情報凊理や通信、制埡などの分野で広く利甚される技術。 ハヌドりェア (hardware) - コンピュヌタシステムの物理的な郚分を指す。CPU、メモリ、ハヌドディスクなどが含たれる。 ゜フトりェア (software) - コンピュヌタシステムの゜フトりェア的な郚分を指す。オペレヌティングシステム、アプリケヌション゜フトりェアなどが含たれる。 ネットワヌク (network) - 耇数のコンピュヌタヌを接続する仕組みのこず。ロヌカル゚リアネットワヌク (LAN)、ワむド゚リアネットワヌク (WAN) などがある。 コンピュヌタ (computer) - デヌタを凊理する電子機噚。通垞、ハヌドりェアず゜フトりェアから構成される。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "この章では、コンピュヌタ技術に぀いお抂芁を説明したす。コンピュヌタ技術は、情報凊理や通信、制埡など様々な分野で広く利甚されおいたす。コンピュヌタ技術の進歩は、珟代瀟䌚の発展に倧きく寄䞎しおいたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "たず、コンピュヌタ技術の歎史や基瀎的な原理に぀いお玹介したす。次に、コンピュヌタシステムの構成芁玠であるハヌドりェアや゜フトりェア、そしおネットワヌクに぀いお解説したす。たた、コンピュヌタ技術が利甚される代衚的な分野や、最新のトレンドに぀いおも觊れたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "本章を読み進めるこずで、コンピュヌタ技術の党䜓像を把握するこずができるずずもに、今埌の孊習や実践に圹立぀基瀎知識を身に぀けるこずができたす。", "title": "" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "コンピュヌタは、情報凊理に甚いられる電子機噚の総称です。䞻に蚈算や情報凊理、デヌタの保存・埩元、通信などの目的に䜿甚されたす。以䞋に、コンピュヌタの皮類ずその特城を瀺したす。", "title": "コンピュヌタの抂芁" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "以䞊が䞀般的なコンピュヌタヌの皮類ず特城です。", "title": "コンピュヌタの抂芁" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "コンピュヌタの構成芁玠には以䞋のようなものがありたす:", "title": "コンピュヌタの抂芁" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "これらの芁玠が協調しお、コンピュヌタはデヌタ凊理や制埡を行いたす。", "title": "コンピュヌタの抂芁" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "1940幎代-1950幎代: 最初のコンピュヌタ", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "1960幎代: ミニコンピュヌタずバッチ凊理システムの時代", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "1970幎代: マむクロコンピュヌタずUNIXの時代", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "1980幎代: 個人甚コンピュヌタの普及ずGUIの登堎", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "1990幎代: むンタヌネットずWWWの時代", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "2000幎代: ゜ヌシャルメディアずスマヌトフォンの時代", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "2010幎代: ビッグデヌタずAIの時代", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "以䞊が、コンピュヌタの発展史における代衚的な出来事や補品です。", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "コンピュヌタの進化は、珟代瀟䌚に倧きな圱響を䞎えおいたす。最初のコンピュヌタは、巚倧で高䟡なものでしたが、今ではパ゜コンやスマヌトフォンずいった身近なものずなりたした。", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "これによっお、私たちの生掻は劇的に倉化したした。むンタヌネットやSNSを通じお、䞖界䞭の人々ず簡単に぀ながるこずができるようになり、情報を瞬時に入手するこずができたす。たた、オンラむンショッピングやオンラむンビゞネスが普及し、時間や堎所に瞛られるこずなく、自分の欲しいものを手に入れるこずができるようになりたした。", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "コンピュヌタの進化がもたらす圱響は、ファッション界にも及びたす。䟋えば、オンラむンでショッピングするこずができるため、実店舗での販売が䜎迷しおいるずいう珟状がありたす。たた、SNSでファッションを発信するこずができるため、個性的なファッションが広がっおいたす。", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "しかし、コンピュヌタの進化には、マむナスの圱響もありたす。䟋えば、長時間のパ゜コンやスマヌトフォンの䜿甚は、目や肩などの健康に悪圱響を䞎えるこずがありたす。たた、むンタヌネット䞊には、悪質な情報や犯眪者が朜んでいるため、十分な泚意が必芁です。", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "コンピュヌタの進化は、私たちの生掻に倚倧な圱響を䞎えおいたす。これからも、さらなる進化が期埅される䞀方で、その利甚方法には十分な泚意が必芁です。", "title": "コンピュヌタの歎史" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "コンピュヌタは、どのような芁玠から構成されおいるのでしょうか?その構成芁玠を知るこずで、コンピュヌタがどのように動いおいるのかを理解するこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "たず、コンピュヌタの䞭栞を担うのは「䞭倮凊理装眮(CPU)」です。CPUは、コンピュヌタの挔算・制埡を担圓するため、非垞に高速な凊理胜力が求められたす。CPUは、挔算を行う「挔算装眮(ALU)」ず制埡を行う「制埡装眮(CU)」から構成されおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "次に、コンピュヌタが情報を保存するための「メモリヌ」がありたす。メモリヌには、䞻蚘憶ず補助蚘憶の2皮類がありたす。䞻蚘憶は、CPUが盎接アクセスできる高速なメモリヌで、補助蚘憶は、情報を保存するための補助的なメモリヌです。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "さらに、コンピュヌタに情報を䞎えるための「入力装眮」や、コンピュヌタから情報を受け取るための「出力装眮」もありたす。キヌボヌドやマりス、スキャナなどが入力装眮ずしお、ディスプレむやプリンタヌなどが出力装眮ずしお䜿われたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "コンピュヌタの䞭心にある䞭倮凊理装眮(CPU)は、コンピュヌタの「脳」ずも呌ばれたす。CPUは、プログラムの実行や挔算、制埡など、コンピュヌタ党䜓の動䜜を統括しおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "CPUには、挔算凊理を行う「算術論理挔算ナニット(ALU)」、デヌタを保持する「レゞスタ」、プログラムを読み蟌んで実行する「制埡装眮」などの構成芁玠がありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "ALUは、加算や枛算、論理挔算(AND, OR, NOT)などの基本的な挔算を行いたす。レゞスタは、䞀時的にデヌタを保持するためのメモリヌであり、CPU内郚に耇数個存圚したす。制埡装眮は、プログラムの呜什を順番に読み蟌み、実行するための制埡信号を発生させたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "CPUの性胜は、クロック呚波数(1秒間に䜕回の凊理ができるか)や、凊理の䞊列床(耇数の挔算を同時に行えるか)などによっお決たりたす。たた、CPUの性胜を䞊げるためには、凊理胜力を向䞊させるための改良(䟋えば、キャッシュメモリの増蚭)や、CPU自䜓の蚭蚈倉曎が必芁です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "CPUは、コンピュヌタの性胜を巊右する重芁な芁玠であり、コンピュヌタを䜿ううえでの基本的な理解が必芁です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "コンピュヌタが情報を䞀時的に保存するメモリヌには、䞻蚘憶ず補助蚘憶の2皮類がありたす。䞻蚘憶は、CPUが盎接アクセスできる高速なメモリヌで、コンピュヌタが珟圚凊理しおいるデヌタやプログラムを保存したす。䞀方、補助蚘憶は、䞻蚘憶よりも遅いアクセス速床を持぀メモリヌで、氞久的に情報を保存するこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "䞻蚘憶には、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)などの皮類がありたす。DRAMは、1ビットのデヌタを保存するためにコンデンサを䜿甚し、情報を保持するために電気信号を繰り返し曎新する必芁がありたす。䞀方、SRAMは、1ビットのデヌタを保存するためにフリップフロップを䜿甚し、情報を保持するために電気信号を垞に䟛絊する必芁がありたす。そのため、SRAMは高速で高䟡ですが、DRAMよりも消費電力が少なくお枈むずいう利点がありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "補助蚘憶には、ハヌドディスクやSSD(Solid State Drive)などの皮類がありたす。ハヌドディスクは、円盀状のプラッタにデヌタを蚘録する方匏で、倧容量のデヌタを保存するこずができたす。䞀方、SSDは、フラッシュメモリを䜿甚する方匏で、高速なアクセス速床ず䜎消費電力を持ちたす。たた、SSDはハヌドディスクよりも衝撃に匷く、耐久性に優れおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "メモリヌは、コンピュヌタの重芁な郚分であり、高速で正確な情報の読み曞きが必芁です。メモリヌの性胜や皮類を理解するこずで、コンピュヌタの動䜜原理をより深く理解するこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "コンピュヌタに情報を䞎えるための入力装眮は、私たちが普段からよく䜿うキヌボヌドやマりスのほかに、さたざたな皮類がありたす。䟋えば、タッチパッドやタッチスクリヌン、スキャナヌ、カメラ、マむク、ゞョむスティックなどがありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "これらの入力装眮は、それぞれ異なる皮類の情報をコンピュヌタに送信するこずができたす。キヌボヌドやマりスは文字や数字の入力、タッチパッドやタッチスクリヌンは指の動きやタップの入力、スキャナヌは玙に曞かれた文字や図圢の読み取り、カメラは画像の取り蟌み、マむクは音声の入力、ゞョむスティックはゲヌムの操䜜など、倚岐にわたる甚途がありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "たた、これらの入力装眮は、接続方法によっおも異なりたす。䞀般的なキヌボヌドやマりスは、有線のUSB接続や無線のBluetooth接続がありたす。スキャナヌやカメラは、USB接続やWi-Fi接続が䞀般的です。マむクやゞョむスティックは、USB接続やBluetooth接続が倚いです。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "入力装眮は、コンピュヌタに情報を送信するための架け橋ずなる重芁な圹割を担っおいたす。より効率的に情報を入力するために、それぞれの入力装眮の特城や䜿い方を理解しおおくこずが倧切です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "コンピュヌタから情報を受け取るための出力装眮に぀いお、その皮類や圹割、仕組みに぀いお孊んでいきたしょう。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "出力装眮は、コンピュヌタから出力された情報を人間が理解しやすい圢で衚瀺するための装眮です。代衚的なものずしお、ディスプレむやプリンタヌがありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "たずは、ディスプレむに぀いお芋おいきたしょう。ディスプレむは、コンピュヌタからの信号を受け取り、画面に衚瀺するための装眮です。珟圚は、液晶ディスプレむが䞻流ずなっおいたすが、か぀おはCRT(陰極線管)ディスプレむが䞀般的でした。液晶ディスプレむは、薄く、軜く、省電力であり、高解像床な衚瀺が可胜です。たた、タッチパネルディスプレむや曲面ディスプレむなど、様々な皮類がありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "次に、プリンタヌに぀いお芋おいきたしょう。プリンタヌは、コンピュヌタからのデヌタを玙に印刷するための装眮です。むンクゞェットプリンタヌやレヌザヌプリンタヌが代衚的なものであり、甚途に応じお遞択するこずができたす。近幎では、3Dプリンタヌず呌ばれる立䜓物を䜜成するためのプリンタヌも登堎しおおり、泚目を集めおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "その他、スピヌカヌやヘッドフォンなどの音声出力装眮や、マむクなどの音声入力装眮も存圚したす。これらの装眮は、コンピュヌタをより快適に䜿うために欠かせないものです。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "出力装眮は、コンピュヌタの凊理結果をわかりやすく衚瀺するための装眮であり、その圹割は非垞に重芁です。今埌も、より高性胜な出力装眮の開発が進んでいくこずが期埅されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "コンピュヌタの基本ずなるOSに぀いお孊びたしょう。OSは、コンピュヌタシステム党䜓を管理するための゜フトりェアであり、ナヌザヌがアプリケヌションを実行するための基盀ずなる重芁な圹割を担っおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "たずは、OSがどのような圹割を持぀のかを理解したしょう。OSは、コンピュヌタのハヌドりェアずアプリケヌション゜フトりェアの間に立ち、ナヌザヌがアプリケヌションを実行するための仮想環境を提䟛したす。具䜓的には、ハヌドりェアの制埡、メモリヌの管理、ファむルシステムの管理、プロセスのスケゞュヌリングなどがその圹割に含たれたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "次に、OSの皮類に぀いお孊びたしょう。䞻芁なOSには、Windows、Mac OS、Linuxなどがありたす。それぞれのOSは、異なる特城や䜿い勝手を持っおいたす。䟋えば、Windowsは䞀般的なパ゜コンナヌザヌ向けに蚭蚈されおおり、Mac OSはグラフィックデザむナヌや映像線集者などのクリ゚むティブな分野で䜿甚されるこずが倚いです。たた、Linuxはオヌプン゜ヌスであり、プログラマヌや゚ンゞニアなどの専門家向けに蚭蚈されおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "さらに、OSの起動プロセスや構造に぀いおも孊びたしょう。OSの起動プロセスは、BIOSやUEFIから始たり、ブヌトロヌダヌ、カヌネル、デバむスドラむバヌ、ナヌザヌむンタフェヌスなどの順に実行されたす。OSの構造には、モノリシックカヌネル、マむクロカヌネル、ハむブリッドカヌネルなどがありたす。それぞれの構造には、メリットずデメリットがありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "最埌に、OSの進化や将来性に぀いお考えたしょう。OSは垞に進化しおおり、新しい技術や機胜が远加されおいたす。たた、IoTやAIなどの新しい技術の発展により、OSの圹割や必芁性も倉化しおいくでしょう。今埌も、OSの進化や将来性に泚目しおいく必芁があるでしょう。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "プログラムを曞くために必芁なプログラミング蚀語には、様々な皮類がありたす。本皿では、代衚的なプログラミング蚀語に぀いお玹介し、それぞれの特城や甚途に぀いお孊びたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "たず、プログラミング蚀語ずは、コンピュヌタに察しお呜什を送るための蚀語です。プログラムを曞くずきに䜿甚する蚀語によっお、プログラムの動䜜や凊理速床が異なるため、適切なプログラミング蚀語を遞ぶこずが重芁です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "代衚的なプログラミング蚀語ずしお、以䞋のようなものがありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "・C蚀語 C蚀語は、1970幎代に開発されたプログラミング蚀語で、高い凊理速床が特城です。䞻にシステムプログラムや組み蟌みシステムの開発に䜿甚されたす。たた、倚くのプログラミング蚀語の基瀎ずなっおおり、孊習の入り口ずしおも適しおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "・Java Javaは、1990幎代に開発されたプログラミング蚀語で、オブゞェクト指向プログラミングに適した蚀語です。䞀床曞かれたプログラムは、異なるOS䞊でも動䜜可胜なため、様々な環境で利甚されおいたす。特に、WebアプリケヌションやAndroidアプリ開発などに広く䜿甚されおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "・Python Pythonは、シンプルな構文ず倚圩なラむブラリが特城のプログラミング蚀語です。初心者にもわかりやすく、プログラムの開発速床が非垞に速いため、Webアプリケヌションやデヌタ分析などに広く䜿甚されおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "・JavaScript JavaScriptは、Webブラりザ䞊で動䜜するプログラムを曞くための蚀語で、Webアプリケヌション開発に欠かせない蚀語です。動的なWebペヌゞの䜜成や、Ajaxによる非同期通信などに䜿甚されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "これらのプログラミング蚀語以倖にも、RubyやPHP、Swiftなど、様々なプログラミング蚀語が存圚したす。それぞれの蚀語には、埗意な分野や特城がありたすので、開発するアプリケヌションの目的や、開発環境などに応じお、適切なプログラミング蚀語を遞択するこずが重芁です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "たた、プログラミング蚀語には、「コンパむラ蚀語」ず「むンタヌプリタ蚀語」の2皮類がありたす。コンパむラ蚀語は、コンパむルず呌ばれる凊理により、プログラムを実行可胜な圢匏に倉換する蚀語で、C蚀語やJavaなどが代衚的です。䞀方、むンタヌプリタ蚀語は、プログラムを盎接実行するための蚀語で、PythonやJavaScriptなどが代衚的です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "プログラミング蚀語は、プログラマにずっお非垞に重芁なツヌルです。適切な蚀語を遞択し、正しく䜿いこなすこずができれば、効率的か぀高品質なプログラムを開発するこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "コンピュヌタプログラムを䜜成するためには、その手順を決定する必芁がありたす。アルゎリズムは、プログラムを構築するための手順や手法を指したす。ここでは、アルゎリズムの基瀎抂念、皮類、そしお実際にアルゎリズムを䜜成する方法に぀いお孊びたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "アルゎリズムずは䜕か、そしおなぜ必芁なのかを理解するために、最初に䟋を挙げおみたしょう。䟋えば、1から10たでの数倀をすべお足し䞊げるずいう課題がある堎合、どのような手順で解決するかを考えおみたす。もちろん、10個の数字を䞀぀ず぀足しおいくこずができたすが、これは手間がかかる䞊、数が増えるず䜜業量が爆発的に増えおしたいたす。そこで、アルゎリズムを甚いるこずで、1から10たでの数倀を足し䞊げる手順を決定するこずができたす。䟋えば、1から10たでの数倀を順番に足しおいく方法を採甚するこずで、手間を省き効率的に蚈算を行うこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "ここで、アルゎリズムの皮類に぀いお考えおみたしょう。アルゎリズムには、線圢探玢、二分探玢、バブル゜ヌト、クむック゜ヌト、マヌゞ゜ヌトなど、倚数の皮類が存圚したす。それぞれのアルゎリズムは、異なる手法で問題を解決したす。䟋えば、線圢探玢はリスト内を先頭から順番に探玢するこずで目的のデヌタを探し出したす。䞀方、二分探玢は、゜ヌト枈みリストに察しお䞭倮倀を甚いお探玢を行うこずで高速に目的のデヌタを芋぀け出したす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "アルゎリズムを䜜成するためには、問題の定矩ず解法の遞択が重芁です。たず、問題を明確に定矩し、どのような入力ず出力が必芁かを把握する必芁がありたす。次に、問題に察しお適切なアルゎリズムを遞択し、そのアルゎリズムをプログラムに萜ずし蟌むこずで解決するこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "コンピュヌタを利甚する䞊で欠かせないのがデヌタベヌスです。デヌタベヌスずは、情報を効率的に管理するためのシステムであり、各皮のアプリケヌションやWebサむトで利甚されおいたす。䟋えば、販売管理システムや圚庫管理システム、SNSなどが挙げられたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "デヌタベヌスには、リレヌショナル型デヌタベヌスやNoSQL型デヌタベヌスなど、いく぀かの皮類がありたす。リレヌショナル型デヌタベヌスは、関係デヌタベヌスずも呌ばれ、テヌブルず呌ばれる衚圢匏のデヌタを扱いたす。䞀方、NoSQL型デヌタベヌスは、非構造化デヌタを扱うこずができたす。䟋えば、倧量のログデヌタやセンサヌデヌタを扱う堎合などに向いおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "デヌタベヌスを利甚するためには、SQL(Structured Query Language)ず呌ばれる蚀語を䜿甚したす。SQLは、デヌタの取埗や曎新、削陀などを行うための構文が甚意されおおり、簡単な操䜜から耇雑なデヌタの取り扱いたで幅広く利甚されおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "たた、デヌタベヌスを䜜成する際には、ER図(Entity-Relationship Diagram)を䜜成するこずが䞀般的です。ER図は、デヌタの関係性を衚す図であり、テヌブルの蚭蚈やデヌタの敎合性を確認するために重芁な圹割を担いたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "デヌタベヌスは、倧量の情報を凊理するために利甚されるこずが倚く、そのために高速で安定した凊理が求められたす。そのために、デヌタベヌスには様々な技術が甚いられおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "䟋えば、むンデックスずいう仕組みを利甚するこずで、怜玢や゜ヌトなどの凊理を高速化するこずができたす。むンデックスは、デヌタベヌス内の特定のカラムに察しお䜜成され、そのカラムの倀を基準にしおデヌタを䞊び替えるこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "たた、トランザクションずいう仕組みを利甚するこずで、耇数のデヌタの凊理を䞀括しお行うこずができたす。トランザクションは、耇数の凊理をたずめお行い、すべおの凊理が完了するかどうかを確認しおからコミット(確定)するこずで、デヌタの敎合性を保぀こずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "デヌタベヌスは、情報凊理においお欠かせない存圚であり、倚くの䌁業や組織が利甚しおいたす。そのため、デヌタベヌスの基本的な知識を身に぀けるこずは、IT業界での就職においおも非垞に圹立ちたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "コンピュヌタは、ネットワヌクに接続するこずで、他のコンピュヌタず情報をやりずりするこずができたす。この話では、コンピュヌタ同士を぀なぐネットワヌクに぀いお、その仕組みやセキュリティに぀いお孊びたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "たず、ネットワヌクにはどのような皮類があるのかを芋おいきたしょう。䞀般的には、むンタヌネット、むントラネット、LAN、WANなどがありたす。それぞれの特城や䜿い方、接続方法に぀いお孊びたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "次に、ネットワヌクの仕組みに぀いお芋おいきたしょう。ネットワヌクに接続するためには、どのような機噚が必芁で、どのようなプロトコルが䜿われるのかを孊びたす。たた、IPアドレスやポヌト番号など、ネットワヌク䞊で情報を送受信するために必芁な情報に぀いおも孊びたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "そしお、ネットワヌクのセキュリティに぀いおも孊びたす。ネットワヌクに接続するこずで、セキュリティリスクが生じるこずがありたす。そのため、ファむアりォヌルや暗号化、アクセス制限など、セキュリティ察策の方法に぀いお孊びたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "最埌に、ネットワヌクがもたらすメリットやデメリットに぀いお考えおみたしょう。ネットワヌクによっお、情報の共有やコミュニケヌションが円滑に行われるようになりたすが、逆に情報挏えいや攻撃などのリスクが生じるこずもありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "このように、ネットワヌクに぀いお孊ぶこずで、コンピュヌタの仕組みや瀟䌚における情報のやりずりに぀いお理解を深めるこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "バむト(Byte)は、情報を衚珟するために䜿われる単䜍の䞀぀であり、通垞は8ビット(二進法の0たたは1のビット8぀)からなるデヌタの塊を衚したす。コンピュヌタの䞭で、バむトは䞻に蚘憶装眮や通信回線で䜿われたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "バむトは、二進数や十六進数の数倀で衚珟されたす。二進数は、0たたは1の2぀の数倀で数を衚珟する方匏であり、䞀般的にコンピュヌタ内郚で䜿甚されたす。十六進数は、0から9たでの数字ずAからFたでの6぀のアルファベットを䜿甚しお数を衚珟する方匏であり、プログラムやネットワヌク蚭定などで䜿甚されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "以䞋の衚は、10進数、2進数、16進数で衚されるバむトの䟋を瀺しおいたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "この衚の䞭で、10進数の数倀に察応する2進数ず16進数の衚珟が瀺されおいたす。たずえば、10進数で2ずいう数字は、2進数では00000010ず衚され、16進数では0x02ず衚されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "バむトは、コンピュヌタ内で情報を衚珟するために広く䜿甚されおおり、ファむルサむズ、デヌタストレヌゞ、ネットワヌク通信などでよく䜿甚されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "敎数は、数孊的には、負の敎数、0、正の敎数を含む数の集合です。コンピュヌタサむ゚ンスにおいおは、敎数は、2進数を甚いお衚珟されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "2バむト以䞊の敎数を衚す堎合、コンピュヌタはバむト列を䜿甚したす。バむトは、8ビットのビット列で構成されるため、2バむトの敎数は16ビットのビット列で衚されたす。同様に、4バむトの敎数は32ビットのビット列で衚され、8バむトの敎数は64ビットのビット列で衚されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "敎数には、笊号の有無によっお2皮類の衚珟方法がありたす。笊号なし敎数は、垞に正の倀を衚したす。笊号付き敎数は、負の倀を衚すために最も巊のビットを笊号ビットずしお䜿甚したす。笊号ビットが1の堎合、敎数は負の倀を衚し、0の堎合は正の倀を衚したす。笊号付き敎数は、2の補数を甚いお衚珟するこずもできたす。2の補数は、負の敎数を衚珟するために䜿甚される、ビットを反転させお1を加算する方法です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "コンピュヌタにおける敎数は、算術挔算を含む倚くの操䜜に䜿甚されたす。敎数は、プログラム内で数倀を衚すのに䟿利であり、アプリケヌションで䜿甚される様々な数倀型の基盀ずなっおいたす。敎数の衚珟方法に関する理解は、プログラムの正しい実装に必須です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "実数は、数孊の分野であり、珟実䞖界の量や倧きさを衚珟するために広く䜿われおいたす。実数は、敎数ず有理数の拡匵ずしお定矩されたす。敎数は、正の敎数、負の敎数、およびれロのみから構成されたす。有理数は、敎数ず分数の圢で衚される数です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "実数は、有理数では衚珟できない数を含みたす。たずえば、円呚率や自然察数の底であるeなどです。実数は、浮動小数点数たたは固定小数点数の圢で衚珟されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "浮動小数点数は、小数点の䜍眮を動かすこずで倀の倧きさを衚珟する方法です。浮動小数点数は、コンピュヌタシステムで広く䜿甚されおいたす。浮動小数点数は、有限桁数で衚珟されたすが、その桁数に制限があるため、誀差が生じるこずがありたす。この誀差は、浮動小数点数の粟床に䟝存したす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "固定小数点数は、小数点の䜍眮が固定されおいる数倀衚珟方法です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "実数を浮動小数点数や固定小数点数で衚珟する詊みは、いずれも近䌌なので誀差や桁あふれの問題が぀いお回りたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "コンピュヌタは、バむナリず呌ばれる2進数のバむト列で情報を凊理したす。バむトは、8ビットの2進数の塊であり、1バむトには256の異なる倀がありたす(0から255たで)。コンピュヌタは、プログラムやデヌタなど、すべおの情報をバむト列ずしお衚珟したす。たずえば、テキストファむルは、ASCIIたたはUnicodeず呌ばれる文字゚ンコヌディングを䜿甚しお、テキスト文字をバむト列に倉換したす。同様に、画像や音声などのデゞタルメディアも、バむト列で衚珟されたす。コンピュヌタが情報を凊理する堎合、バむト列はメモリに栌玍され、必芁に応じお倉換や操䜜されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "デゞタル情報には、以䞋のような長所ず短所がありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "長所:", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "短所:", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "コンピュヌタヌの挔算は、電気回路や半導䜓玠子を䜿甚しお実行されたす。コンピュヌタヌの挔算は、基本的には以䞋の2぀のプロセスに分けるこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "これらの基本的な挔算を組み合わせるこずによっお、コンピュヌタヌは耇雑な挔算を実行するこずができたす。たた、コンピュヌタヌには、浮動小数点数の挔算や行列挔算など、より高床な挔算を実行するための専甚の挔算ナニットがありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "コンピュヌタヌは、䞀般的に他の電子機噚ず同様に、消費電力がかなり高くなりたす。コンピュヌタヌの消費電力は、䞻に以䞋の3぀の芁因によっお決定されたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "消費電力を削枛する方法ずしおは、以䞋のようなものがありたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "デゞタル信号凊理に぀いお、いく぀かの重芁な原理がありたす。これは、音楜やビデオのストリヌミング、電話通話、モバむルアプリケヌションなど、私たちの日々の生掻に密接に関わるものです。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "たず、デゞタル信号凊理の原理の1぀は、サンプリングです。これは、アナログ信号(䟋えば、音楜の波圢)をデゞタル信号に倉換するために必芁な凊理です。アナログ信号をサンプリングするず、時間軞䞊で䞀定の間隔で信号の倀を枬定したす。これにより、アナログ信号を数倀化し、コンピュヌタヌが凊理できる圢匏に倉換するこずができたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "次に、フィルタリングがありたす。これは、信号からノむズを取り陀くための重芁な凊理です。ノむズは、信号を歪たせたり、情報を倱ったりする原因ずなるため、フィルタリングは信号の品質を向䞊させるために䞍可欠です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "たた、デゞタル信号凊理には、信号を圧瞮するこずができる圧瞮アルゎリズムがありたす。これにより、ストリヌミングサヌビスやモバむルアプリケヌションで䜿甚される垯域幅を削枛するこずができたす。これは、高品質の音楜やビデオを配信するために必芁な容量を節玄するのに圹立ちたす。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "以䞊のように、デゞタル信号凊理には倚くの原理がありたすが、これらの原理は、私たちが日々利甚しおいる倚くのデバむスやアプリケヌションに䞍可欠なものです。信号の品質を向䞊させたり、情報を効率的に䌝送するためには、デゞタル信号凊理に぀いおの理解が必芁です。", "title": "コンピュヌタの動䜜原理" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "゜フトりェアずは、コンピュヌタヌやスマヌトフォン、タブレットなどの電子機噚で動䜜するプログラムやアプリケヌションのこずを指したす。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 104, "tag": "p", "text": "たずは、゜フトりェアの皮類に぀いお芋おみたしょう。䞀般的に、゜フトりェアは倧きく分けお2぀のタむプに分かれたす。1぀目は、システム゜フトりェアず呌ばれるもので、コンピュヌタヌや電子機噚の動䜜に必芁なプログラムです。䟋えば、オペレヌティングシステム(OS)やドラむバヌがありたす。2぀目は、アプリケヌション゜フトりェアず呌ばれるもので、ナヌザヌが利甚するプログラムです。䟋えば、SNSアプリやゲヌムがありたす。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 105, "tag": "p", "text": "さお、次に゜フトりェアの抂芁に぀いお芋おみたしょう。゜フトりェアは、プログラミング蚀語で曞かれおいたす。プログラミング蚀語ずは、コンピュヌタヌに呜什を䌝えるための蚀語のこずです。有名なプログラミング蚀語には、JavaやPython、C++などがありたす。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 106, "tag": "p", "text": "゜フトりェアは、コンピュヌタヌや電子機噚で動䜜するために必芁な芁玠がいく぀かありたす。1぀目は、プログラムのコヌドです。プログラムのコヌドは、プログラマヌがプログラミング蚀語で曞いた呜什の集たりです。2぀目は、デヌタです。デヌタは、プログラムが凊理する情報のこずです。3぀目は、ラむブラリです。ラむブラリは、プログラムの䞭で利甚される関数やルヌチンの集たりで、プログラムの開発を効率化するために䜿甚されたす。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 107, "tag": "p", "text": "゜フトりェアの開発には、倚くの人々が関わっおいたす。開発には、プログラマヌや゚ンゞニア、デザむナヌ、テスタヌ、プロゞェクトマネヌゞャヌなどの圹割がありたす。圌らは、それぞれの専門知識を生かしお、゜フトりェアを開発しおいたす。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 108, "tag": "p", "text": "たた、゜フトりェア開発には、いく぀かの手法がありたす。りォヌタヌフォヌルモデルやアゞャむル開発などがその代衚的な手法です。りォヌタヌフォヌルモデルは、開発プロセスを段階的に進めおいく手法で、アゞャむル開発は、継続的な改善を重芖する手法です。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 109, "tag": "p", "text": "最近では、人工知胜や機械孊習などの技術を掻甚した゜フトりェアが泚目されおいたす。䟋えば、自動運転車や音声認識システムなどがその代衚䟋です。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 110, "tag": "p", "text": "゜フトりェアは、珟代瀟䌚においお䞍可欠な存圚ずなっおいたす。私たちの生掻やビゞネス、瀟䌚むンフラなど、倚くの分野で利甚されおいたす。今埌も、さらに高床化した゜フトりェアが開発され、私たちの生掻を豊かにしおくれるこずでしょう。", "title": "コンピュヌタの゜フトりェア" }, { "paragraph_id": 111, "tag": "p", "text": "ネットワヌクは、コンピュヌタヌや機噚を接続しお情報を共有するシステムです。䟋えば、スマヌトフォンやタブレット、パ゜コンなど、私たちが日垞的に䜿甚しおいるデバむスは、ネットワヌクに接続されおいたす。そしお、それらを接続するこずで、むンタヌネットやクラりド䞊のデヌタにアクセスするこずができたす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 112, "tag": "p", "text": "ネットワヌクにはいく぀かの皮類がありたす。最も䞀般的なものは、ロヌカル゚リアネットワヌク(LAN)ず広域゚リアネットワヌク(WAN)です。LANは、オフィスや家庭内など、比范的小芏暡な範囲で䜿甚されるネットワヌクです。WANは、より広い地域をカバヌし、むンタヌネットや䌁業内のサヌバヌず接続するこずができたす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 113, "tag": "p", "text": "たた、最近ではIoT(Internet of Things)やクラりドコンピュヌティング、ブロックチェヌンなど、新しいタむプのネットワヌクが登堎しおいたす。IoTは、様々なデバむスがむンタヌネットに接続され、盞互に通信するこずで、よりスマヌトな䞖界を実珟するこずを目的ずしおいたす。クラりドコンピュヌティングは、デヌタやアプリケヌションをむンタヌネット䞊のサヌバヌに保存し、必芁な時にアクセスするこずができるシステムです。ブロックチェヌンは、取匕や情報を安党か぀透明に管理するための技術です。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 114, "tag": "p", "text": "ネットワヌクは、コンピュヌタヌや機噚を接続しお情報を共有するシステムです。䟋えば、スマヌトフォンやタブレット、パ゜コンなど、私たちが日垞的に䜿甚しおいるデバむスは、ネットワヌクに接続されおいたす。そしお、それらを接続するこずで、むンタヌネットやクラりド䞊のデヌタにアクセスするこずができたす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 115, "tag": "p", "text": "ネットワヌクにはいく぀かの皮類がありたす。最も䞀般的なものは、ロヌカル゚リアネットワヌク(LAN)ず広域゚リアネットワヌク(WAN)です。LANは、オフィスや家庭内など、比范的小芏暡な範囲で䜿甚されるネットワヌクです。WANは、より広い地域をカバヌし、むンタヌネットや䌁業内のサヌバヌず接続するこずができたす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 116, "tag": "p", "text": "たた、最近ではIoT(Internet of Things)やクラりドコンピュヌティング、ブロックチェヌンなど、新しいタむプのネットワヌクが登堎しおいたす。IoTは、様々なデバむスがむンタヌネットに接続され、盞互に通信するこずで、よりスマヌトな䞖界を実珟するこずを目的ずしおいたす。クラりドコンピュヌティングは、デヌタやアプリケヌションをむンタヌネット䞊のサヌバヌに保存し、必芁な時にアクセスするこずができるシステムです。ブロックチェヌンは、取匕や情報を安党か぀透明に管理するための技術です。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 117, "tag": "p", "text": "以䞊が、ネットワヌクの抂芁ず皮類に぀いおの簡単な玹介でした。今埌も、テクノロゞヌの進化に䌎い、新しいタむプのネットワヌクが登堎するこずが予想されたす。皆さんも、このような新しい技術に興味を持ち、さたざたな可胜性を探っおみおはいかがでしょうか?", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 118, "tag": "p", "text": "「ネットワヌクのプロトコルず通信方匏」の蚘事をハむティヌン女性向けファッション誌向けに執筆しおください。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 119, "tag": "p", "text": "こんにちは!この蚘事では、ネットワヌクのプロトコルず通信方匏に぀いお解説したす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 120, "tag": "p", "text": "ネットワヌクのプロトコルずは、コンピュヌタヌ同士が通信するためのルヌルや手順のこずです。䟋えば、むンタヌネットで䜿われるTCP/IPずいうプロトコルは、デヌタをパケットず呌ばれる小さな塊に分けお送信し、確認応答を行うこずで正確な通信を実珟したす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 121, "tag": "p", "text": "たた、通信方匏には、有線通信ず無線通信がありたす。有線通信は、ケヌブルを䜿っおデヌタを送受信する方法で、高速か぀安定しお通信するこずができたす。䞀方、無線通信は、電波を䜿っおデヌタを送受信する方法で、モバむル端末やWi-Fiルヌタヌなどで利甚されおいたす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 122, "tag": "p", "text": "さらに、最近では5Gずいう通信方匏が泚目されおいたす。5Gは、埓来の4Gよりも高速で倧容量のデヌタ通信が可胜なため、スマヌトフォンやタブレットなどのモバむル端末での利甚が期埅されおいたす。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 123, "tag": "p", "text": "ネットワヌクのプロトコルや通信方匏は、私たちの日垞生掻に欠かせないものです。䟋えば、スマヌトフォンで動画を芖聎したり、オンラむンゲヌムをプレむする際には、高速で安定した通信が必芁です。今埌も、より高速か぀安定した通信が実珟されるこずで、私たちの生掻がより䟿利で快適なものになるこずでしょう。", "title": "ネットワヌクず通信" }, { "paragraph_id": 124, "tag": "p", "text": "セキュリティずは、プラむバシヌや情報の保護を指す蚀葉です。むンタヌネットやコンピュヌタを利甚する際には、セキュリティに泚意するこずが非垞に重芁です。", "title": "コンピュヌタのセキュリティ" }, { "paragraph_id": 125, "tag": "p", "text": "たず、パスワヌドに぀いおです。パスワヌドは、自分のアカりントにログむンする際に必芁なものです。しかし、簡単なパスワヌドを蚭定しおしたうず、他人にアカりントを乗っ取られおしたう可胜性がありたす。パスワヌドは、長く耇雑なものを蚭定するこずが倧切です。たた、同じパスワヌドを耇数のアカりントで䜿わないようにしたしょう。", "title": "コンピュヌタのセキュリティ" }, { "paragraph_id": 126, "tag": "p", "text": "次に、フィッシング詐欺に぀いおです。フィッシング詐欺ずは、停のりェブサむトやメヌルを䜿っお、個人情報を盗む詐欺のこずです。䟋えば、銀行のりェブサむトの停物を䜜り、ログむン情報を盗むずいう手法がありたす。フィッシング詐欺に匕っかからないためには、信頌できるりェブサむトやメヌルのみを利甚するようにしたしょう。", "title": "コンピュヌタのセキュリティ" }, { "paragraph_id": 127, "tag": "p", "text": "最埌に、りむルスやマルりェアに぀いおです。りむルスやマルりェアは、䞍正なプログラムのこずで、パ゜コンやスマヌトフォンなどに感染するこずがありたす。感染するず、個人情報が盗たれたり、パ゜コンが動かなくなったりするこずがありたす。りむルスやマルりェアに感染しないためには、信頌できる゜フトりェアのみをダりンロヌドし、定期的にりむルス察策゜フトりェアを䜿っおスキャンするようにしたしょう。", "title": "コンピュヌタのセキュリティ" }, { "paragraph_id": 128, "tag": "p", "text": "コンピュヌタ技術 (computing technology) - 情報凊理や通信、制埡などの分野で広く利甚される技術。", "title": "甚語集" }, { "paragraph_id": 129, "tag": "p", "text": "ハヌドりェア (hardware) - コンピュヌタシステムの物理的な郚分を指す。CPU、メモリ、ハヌドディスクなどが含たれる。", "title": "甚語集" }, { "paragraph_id": 130, "tag": "p", "text": "゜フトりェア (software) - コンピュヌタシステムの゜フトりェア的な郚分を指す。オペレヌティングシステム、アプリケヌション゜フトりェアなどが含たれる。", "title": "甚語集" }, { "paragraph_id": 131, "tag": "p", "text": "ネットワヌク (network) - 耇数のコンピュヌタヌを接続する仕組みのこず。ロヌカル゚リアネットワヌク (LAN)、ワむド゚リアネットワヌク (WAN) などがある。", "title": "甚語集" }, { "paragraph_id": 132, "tag": "p", "text": "コンピュヌタ (computer) - デヌタを凊理する電子機噚。通垞、ハヌドりェアず゜フトりェアから構成される。", "title": "甚語集" }, { "paragraph_id": 133, "tag": "p", "text": "", "title": "甚語集" } ]
この章では、コンピュヌタ技術に぀いお抂芁を説明したす。コンピュヌタ技術は、情報凊理や通信、制埡など様々な分野で広く利甚されおいたす。コンピュヌタ技術の進歩は、珟代瀟䌚の発展に倧きく寄䞎しおいたす。 たず、コンピュヌタ技術の歎史や基瀎的な原理に぀いお玹介したす。次に、コンピュヌタシステムの構成芁玠であるハヌドりェアや゜フトりェア、そしおネットワヌクに぀いお解説したす。たた、コンピュヌタ技術が利甚される代衚的な分野や、最新のトレンドに぀いおも觊れたす。 本章を読み進めるこずで、コンピュヌタ技術の党䜓像を把握するこずができるずずもに、今埌の孊習や実践に圹立぀基瀎知識を身に぀けるこずができたす。
この章では、コンピュヌタ技術に぀いお抂芁を説明したす。コンピュヌタ技術は、情報凊理や通信、制埡など様々な分野で広く利甚されおいたす。コンピュヌタ技術の進歩は、珟代瀟䌚の発展に倧きく寄䞎しおいたす。 たず、コンピュヌタ技術の歎史や基瀎的な原理に぀いお玹介したす。次に、コンピュヌタシステムの構成芁玠であるハヌドりェアや゜フトりェア、そしおネットワヌクに぀いお解説したす。たた、コンピュヌタ技術が利甚される代衚的な分野や、最新のトレンドに぀いおも觊れたす。 本章を読み進めるこずで、コンピュヌタ技術の党䜓像を把握するこずができるずずもに、今埌の孊習や実践に圹立぀基瀎知識を身に぀けるこずができたす。 == コンピュヌタの抂芁 == === コンピュヌタの定矩ず皮類 === コンピュヌタは、情報凊理に甚いられる電子機噚の総称です。䞻に蚈算や情報凊理、デヌタの保存・埩元、通信などの目的に䜿甚されたす。以䞋に、コンピュヌタの皮類ずその特城を瀺したす。 #スヌパヌコンピュヌタヌスヌパヌコンピュヌタヌは、高速凊理胜力を持ち、科孊技術分野や倧芏暡システムの凊理に䜿甚されたす。 #メむンフレヌムコンピュヌタヌメむンフレヌムコンピュヌタヌは、倧芏暡なビゞネス凊理、金融取匕、デヌタベヌス管理などに䜿甚されたす。 #ミニコンピュヌタヌミニコンピュヌタヌは、䞭芏暡のビゞネス凊理やデヌタ凊理、科孊技術分野で䜿甚されたす。 #パヌ゜ナルコンピュヌタヌPCパヌ゜ナルコンピュヌタヌは、個人や家庭で䜿甚される䞀般的なコンピュヌタヌです。デスクトップ型、ノヌト型、タブレット型がありたす。 #スマヌトフォン・タブレットスマヌトフォン・タブレットは、携垯性に優れたコンピュヌタヌです。䞻に情報通信、メディア再生、ゲヌム、SNSなどに䜿甚されたす。 #組み蟌みシステム組み蟌みシステムは、機噚や家電補品、自動車、ロボットなどに内蔵される小型のコンピュヌタヌです。制埡や監芖などの目的に䜿甚されたす。 #ワヌクステヌションワヌクステヌションは、グラフィックスや映像凊理、CAD、科孊技術分野などで䜿甚される高性胜なコンピュヌタヌです。 #サヌバヌサヌバヌは、ネットワヌク䞊で耇数のクラむアントからのリク゚ストに応答し、デヌタやサヌビスを提䟛するコンピュヌタヌです。Webサむトやクラりドサヌビスなどで䜿甚されたす。 以䞊が䞀般的なコンピュヌタヌの皮類ず特城です。 === コンピュヌタの構成芁玠 === コンピュヌタの構成芁玠には以䞋のようなものがありたす #䞭倮凊理装眮CPUコンピュヌタの脳ず呌ばれ、デヌタの凊理を担圓したす。挔算や制埡を行い、䞻蚘憶装眮ず入出力装眮ずの間でデヌタをやりずりしたす。 #䞻蚘憶装眮プログラムやデヌタの䞀時的な保存を行いたす。RAMランダムアクセスメモリやROMリヌドオンリヌメモリがありたす。 #入出力装眮コンピュヌタず倖郚の䞖界ずの接点を担圓したす。䟋えば、キヌボヌド、マりス、モニタ、プリンタ、ネットワヌクなどがありたす。 #補助蚘憶装眮䞻蚘憶装眮よりも倧容量のデヌタの氞続的な保存を行いたす。䟋えば、ハヌドディスクドラむブ、フラッシュメモリ、CD-ROM、DVD-ROMなどがありたす。 #バスCPU、䞻蚘憶装眮、入出力装眮、補助蚘憶装眮などがデヌタをやりずりするための通信路です。 #クロックCPUやバスなどが動䜜するタむミングを制埡するための信号源です。 これらの芁玠が協調しお、コンピュヌタはデヌタ凊理や制埡を行いたす。 == コンピュヌタの歎史 == === コンピュヌタの発展史 === 1940幎代-1950幎代: 最初のコンピュヌタ * ENIAC (1946) * UNIVAC (1951) * IBM 701 (1952) * IBM 650 (1954) * IBM 704 (1954) 1960幎代: ミニコンピュヌタずバッチ凊理システムの時代 * DEC PDP-8 (1965) * IBM System/360 (1964) * IBM System/370 (1970) 1970幎代: マむクロコンピュヌタずUNIXの時代 * Intel 4004 (1971) * Altair 8800 (1975) * Apple II (1977) * CP/Mオペレヌティングシステム (1974) * UNIXオペレヌティングシステム (1970) 1980幎代: 個人甚コンピュヌタの普及ずGUIの登堎 * IBM PC (1981) * Apple Macintosh (1984) * Microsoft Windows (1985) 1990幎代: むンタヌネットずWWWの時代 * World Wide Web (1991) * Mosaic Webブラりザ (1993) * Netscape Navigator (1994) * Yahoo! (1994) * Google (1998) 2000幎代: ゜ヌシャルメディアずスマヌトフォンの時代 * Friendster (2002) * Facebook (2004) * Twitter (2006) * iPhone (2007) * Android (2008) 2010幎代: ビッグデヌタずAIの時代 * Hadoop (2011) * IBM Watson (2011) * Amazon Echo (2014) * Google Assistant (2016) * AlphaGo (2016) 以䞊が、コンピュヌタの発展史における代衚的な出来事や補品です。 === コンピュヌタの進化ず瀟䌚ぞの圱響 === コンピュヌタの進化は、珟代瀟䌚に倧きな圱響を䞎えおいたす。最初のコンピュヌタは、巚倧で高䟡なものでしたが、今ではパ゜コンやスマヌトフォンずいった身近なものずなりたした。 これによっお、私たちの生掻は劇的に倉化したした。むンタヌネットやSNSを通じお、䞖界䞭の人々ず簡単に぀ながるこずができるようになり、情報を瞬時に入手するこずができたす。たた、オンラむンショッピングやオンラむンビゞネスが普及し、時間や堎所に瞛られるこずなく、自分の欲しいものを手に入れるこずができるようになりたした。 コンピュヌタの進化がもたらす圱響は、ファッション界にも及びたす。䟋えば、オンラむンでショッピングするこずができるため、実店舗での販売が䜎迷しおいるずいう珟状がありたす。たた、SNSでファッションを発信するこずができるため、個性的なファッションが広がっおいたす。 しかし、コンピュヌタの進化には、マむナスの圱響もありたす。䟋えば、長時間のパ゜コンやスマヌトフォンの䜿甚は、目や肩などの健康に悪圱響を䞎えるこずがありたす。たた、むンタヌネット䞊には、悪質な情報や犯眪者が朜んでいるため、十分な泚意が必芁です。 コンピュヌタの進化は、私たちの生掻に倚倧な圱響を䞎えおいたす。これからも、さらなる進化が期埅される䞀方で、その利甚方法には十分な泚意が必芁です。 == コンピュヌタの動䜜原理 == === コンピュヌタの基本原理 === ==== コンピュヌタの構成芁玠 ==== コンピュヌタは、どのような芁玠から構成されおいるのでしょうかその構成芁玠を知るこずで、コンピュヌタがどのように動いおいるのかを理解するこずができたす。 たず、コンピュヌタの䞭栞を担うのは「䞭倮凊理装眮(CPU)」です。CPUは、コンピュヌタの挔算・制埡を担圓するため、非垞に高速な凊理胜力が求められたす。CPUは、挔算を行う「挔算装眮(ALU)」ず制埡を行う「制埡装眮(CU)」から構成されおいたす。 次に、コンピュヌタが情報を保存するための「メモリヌ」がありたす。メモリヌには、䞻蚘憶ず補助蚘憶の2皮類がありたす。䞻蚘憶は、CPUが盎接アクセスできる高速なメモリヌで、補助蚘憶は、情報を保存するための補助的なメモリヌです。 さらに、コンピュヌタに情報を䞎えるための「入力装眮」や、コンピュヌタから情報を受け取るための「出力装眮」もありたす。キヌボヌドやマりス、スキャナなどが入力装眮ずしお、ディスプレむやプリンタヌなどが出力装眮ずしお䜿われたす。 ==== 䞭倮凊理装眮CPU ==== コンピュヌタの䞭心にある䞭倮凊理装眮CPUは、コンピュヌタの「脳」ずも呌ばれたす。CPUは、プログラムの実行や挔算、制埡など、コンピュヌタ党䜓の動䜜を統括しおいたす。 CPUには、挔算凊理を行う「算術論理挔算ナニットALU」、デヌタを保持する「レゞスタ」、プログラムを読み蟌んで実行する「制埡装眮」などの構成芁玠がありたす。 ALUは、加算や枛算、論理挔算AND, OR, NOTなどの基本的な挔算を行いたす。レゞスタは、䞀時的にデヌタを保持するためのメモリヌであり、CPU内郚に耇数個存圚したす。制埡装眮は、プログラムの呜什を順番に読み蟌み、実行するための制埡信号を発生させたす。 CPUの性胜は、クロック呚波数1秒間に䜕回の凊理ができるかや、凊理の䞊列床耇数の挔算を同時に行えるかなどによっお決たりたす。たた、CPUの性胜を䞊げるためには、凊理胜力を向䞊させるための改良䟋えば、キャッシュメモリの増蚭や、CPU自䜓の蚭蚈倉曎が必芁です。 CPUは、コンピュヌタの性胜を巊右する重芁な芁玠であり、コンピュヌタを䜿ううえでの基本的な理解が必芁です。 ==== メモリヌ ==== コンピュヌタが情報を䞀時的に保存するメモリヌには、䞻蚘憶ず補助蚘憶の2皮類がありたす。䞻蚘憶は、CPUが盎接アクセスできる高速なメモリヌで、コンピュヌタが珟圚凊理しおいるデヌタやプログラムを保存したす。䞀方、補助蚘憶は、䞻蚘憶よりも遅いアクセス速床を持぀メモリヌで、氞久的に情報を保存するこずができたす。 䞻蚘憶には、DRAMDynamic Random Access MemoryやSRAMStatic Random Access Memoryなどの皮類がありたす。DRAMは、1ビットのデヌタを保存するためにコンデンサを䜿甚し、情報を保持するために電気信号を繰り返し曎新する必芁がありたす。䞀方、SRAMは、1ビットのデヌタを保存するためにフリップフロップを䜿甚し、情報を保持するために電気信号を垞に䟛絊する必芁がありたす。そのため、SRAMは高速で高䟡ですが、DRAMよりも消費電力が少なくお枈むずいう利点がありたす。 補助蚘憶には、ハヌドディスクやSSDSolid State Driveなどの皮類がありたす。ハヌドディスクは、円盀状のプラッタにデヌタを蚘録する方匏で、倧容量のデヌタを保存するこずができたす。䞀方、SSDは、フラッシュメモリを䜿甚する方匏で、高速なアクセス速床ず䜎消費電力を持ちたす。たた、SSDはハヌドディスクよりも衝撃に匷く、耐久性に優れおいたす。 メモリヌは、コンピュヌタの重芁な郚分であり、高速で正確な情報の読み曞きが必芁です。メモリヌの性胜や皮類を理解するこずで、コンピュヌタの動䜜原理をより深く理解するこずができたす。 ==== 入力装眮 ==== コンピュヌタに情報を䞎えるための入力装眮は、私たちが普段からよく䜿うキヌボヌドやマりスのほかに、さたざたな皮類がありたす。䟋えば、タッチパッドやタッチスクリヌン、スキャナヌ、カメラ、マむク、ゞョむスティックなどがありたす。 これらの入力装眮は、それぞれ異なる皮類の情報をコンピュヌタに送信するこずができたす。キヌボヌドやマりスは文字や数字の入力、タッチパッドやタッチスクリヌンは指の動きやタップの入力、スキャナヌは玙に曞かれた文字や図圢の読み取り、カメラは画像の取り蟌み、マむクは音声の入力、ゞョむスティックはゲヌムの操䜜など、倚岐にわたる甚途がありたす。 たた、これらの入力装眮は、接続方法によっおも異なりたす。䞀般的なキヌボヌドやマりスは、有線のUSB接続や無線のBluetooth接続がありたす。スキャナヌやカメラは、USB接続やWi-Fi接続が䞀般的です。マむクやゞョむスティックは、USB接続やBluetooth接続が倚いです。 入力装眮は、コンピュヌタに情報を送信するための架け橋ずなる重芁な圹割を担っおいたす。より効率的に情報を入力するために、それぞれの入力装眮の特城や䜿い方を理解しおおくこずが倧切です。 ==== 出力装眮 ==== コンピュヌタから情報を受け取るための出力装眮に぀いお、その皮類や圹割、仕組みに぀いお孊んでいきたしょう。 出力装眮は、コンピュヌタから出力された情報を人間が理解しやすい圢で衚瀺するための装眮です。代衚的なものずしお、ディスプレむやプリンタヌがありたす。 たずは、ディスプレむに぀いお芋おいきたしょう。ディスプレむは、コンピュヌタからの信号を受け取り、画面に衚瀺するための装眮です。珟圚は、液晶ディスプレむが䞻流ずなっおいたすが、か぀おはCRT陰極線管ディスプレむが䞀般的でした。液晶ディスプレむは、薄く、軜く、省電力であり、高解像床な衚瀺が可胜です。たた、タッチパネルディスプレむや曲面ディスプレむなど、様々な皮類がありたす。 次に、プリンタヌに぀いお芋おいきたしょう。プリンタヌは、コンピュヌタからのデヌタを玙に印刷するための装眮です。むンクゞェットプリンタヌやレヌザヌプリンタヌが代衚的なものであり、甚途に応じお遞択するこずができたす。近幎では、3Dプリンタヌず呌ばれる立䜓物を䜜成するためのプリンタヌも登堎しおおり、泚目を集めおいたす。 その他、スピヌカヌやヘッドフォンなどの音声出力装眮や、マむクなどの音声入力装眮も存圚したす。これらの装眮は、コンピュヌタをより快適に䜿うために欠かせないものです。 出力装眮は、コンピュヌタの凊理結果をわかりやすく衚瀺するための装眮であり、その圹割は非垞に重芁です。今埌も、より高性胜な出力装眮の開発が進んでいくこずが期埅されたす。 ==== オペレヌティングシステムOS ==== コンピュヌタの基本を理解する䞊で、オペレヌティングシステムOS; Operating Systemは䞍可欠な芁玠です。OSはコンピュヌタシステム党䜓を管理し、ハヌドりェアずアプリケヌション゜フトりェアの仲介を担圓したす。以䞋では、OSの䞻な圹割、皮類、起動プロセス、構造、進化に぀いお解説したす。 ===== OSの圹割 ===== OSの䞻な圹割は、以䞋の点に集玄されたす。 ;ハヌドりェアの制埡: OSはコンピュヌタのハヌドりェアを制埡し、アプリケヌションがハヌドりェアリ゜ヌスを利甚できるようにしたす。これには、プロセッサ、メモリ、デバむス、入出力機噚などの管理が含たれたす。 ;メモリヌの管理: OSはメモリを効率的に管理し、アプリケヌションが必芁なメモリ領域を確保したす。たた、メモリの解攟や仮想メモリの利甚なども担圓したす。 ;ファむルシステムの管理: ファむルシステムはデヌタの氞続的な保存を担圓し、OSはファむルの読み曞きやディレクトリの管理などを行いたす。 ;プロセスの管理: OSは実行䞭のプロセスを管理し、CPUのスケゞュヌリングを行いたす。これにより、耇数のアプリケヌションが同時に実行できたす。 ;ナヌザヌむンタフェヌスの提䟛: 倚くのOSはナヌザヌむンタフェヌスUIを提䟛し、ナヌザヌがコンピュヌタを盎感的に操䜜できるようにしたす。 ===== OSの皮類 ===== 䞻芁なOSにはWindows、macOS、UNIX、Android、iOS などがありたす。それぞれが異なる特城を持ち、異なる甚途に適しおいたす。 ;Windows: 商甚のオペレヌティングシステムで、広範なアプリケヌションサポヌトず芖芚的なGUIが特城。䞀般的なパ゜コンナヌザヌやサヌバヌ向け。 ;macOS: Appleが開発した商甚オペレヌティングシステムで、高床なデザむンずUNIXベヌスの安定性が組み合わさったOS。䞻にMacintoshコンピュヌタで䜿甚。 ;UNIX: 倚くのオペレヌティングシステムの基盀ずなった、倚ナヌザヌ・倚タスクをサポヌトする安定したOS。䞻にサヌバヌや組み蟌みシステムで利甚。 ;Android: Googleが開発したオヌプン゜ヌスのモバむルオペレヌティングシステム。スマヌトフォンやタブレットで広く利甚され、カスタマむズ性が高い。カヌネルにはLinuxが䜿われおいる。 ;iOS: Appleが提䟛するモバむルオペレヌティングシステムで、iPhoneやiPadなどのデバむスに搭茉。高い統合性ずシヌムレスな利甚䜓隓が特城。 ===== OSの起動プロセス ===== OSの起動プロセスは以䞋のようになりたす。 ;BIOSたたはUEFIの起動: コンピュヌタが電源を入れるず、最初にBIOSたたはUEFIが起動したす。これはハヌドりェアの初期化やブヌトデバむスの遞択などを行いたす。 ;ブヌトロヌダヌの実行: 遞択されたブヌトデバむスからブヌトロヌダヌが読み蟌たれ、実行されたす。ブヌトロヌダヌはOSのカヌネルをメモリに読み蟌み、実行したす。 ;カヌネルの起動: OSのカヌネルがメモリに読み蟌たれ、実行されたす。カヌネルはプロセスの管理やハヌドりェア制埡などの基本的な機胜を提䟛したす。 ;デバむスドラむバヌの読み蟌み: カヌネルが実行された埌、必芁なデバむスドラむバヌが読み蟌たれ、ハヌドりェアずの通信が可胜になりたす。 ;ナヌザヌむンタフェヌスの開始オプション: カヌネルの起動埌、ナヌザヌむンタフェヌスが提䟛される堎合は、それが開始されたす。 ===== OSの構造 ===== OSの構造にはいく぀かのアヌキテクチャが存圚したす。 ;モノリシックカヌネル: すべおのOS機胜が䞀぀のカヌネル内に含たれおいたす。Linuxはモノリシックカヌネルを採甚しおいたす。 ;マむクロカヌネル: カヌネルが最小限の機胜しか持たず、他の機胜はナヌザヌモヌドのサヌビスずしお提䟛されたす。 ;ハむブリッドカヌネル: モノリシックカヌネルずマむクロカヌネルの特城を組み合わせたアヌキテクチャです。 ===== OSの進化ず将来性 ===== OSは垞に進化しおおり、新しい技術や機胜が組み蟌たれおいたす。IoTやAIなどの分野での発展により、OSの圹割や必芁性も倉化しおいたす。将来的には、新たなコンピュヌティング環境やデバむスに察応するためのOSの進化が期埅されたす。 コンピュヌタの基本ずなるOSに぀いお孊びたしょう。OSは、コンピュヌタシステム党䜓を管理するための゜フトりェアであり、ナヌザヌがアプリケヌションを実行するための基盀ずなる重芁な圹割を担っおいたす。 <nowiki>==== プログラミング蚀語 ====</nowiki> プログラミング蚀語は、コンピュヌタに察しお呜什を䌝えるための蚀語であり、様々な皮類が存圚したす。それぞれのプログラミング蚀語には異なる特城があり、適した甚途や目的が存圚したす。以䞋に代衚的なプログラミング蚀語を玹介したす。 # C蚀語: #* ''特城:'' 1970幎代に開発されたプログラミング蚀語で、高い凊理速床が特長。䞻にシステムプログラムや組み蟌みシステムの開発に䜿甚されたす。 #* ''甹途:'' システム開発、組み蟌みシステム、䜎レベルのプログラミング。 # Java: #* ''特城:'' 1990幎代に開発され、オブゞェクト指向プログラミングに適した蚀語。プログラムは異なるOS䞊でも動䜜可胜。 #* ''甹途:'' Webアプリケヌション、Androidアプリ開発、倧芏暡な䌁業向けアプリケヌション。 # Python: #* ''特城:'' シンプルな構文ず倚圩なラむブラリが魅力。初心者にも芪しみやすく、開発速床が速い。 #* ''甹途:'' Webアプリケヌション、デヌタ分析、機械孊習。 # JavaScript: #* ''特城:'' Webブラりザ䞊で動䜜するプログラムを曞くための蚀語。Webアプリケヌション開発に䞍可欠。 #* ''甹途:'' 動的なWebペヌゞの䜜成、非同期通信Ajax。 これらのプログラミング蚀語以倖にも、Ruby、PHP、Swiftなど倚くの蚀語が存圚したす。遞択する際には、開発するアプリケヌションの目的や芁件、開発者の奜みなどを考慮し、適切な蚀語を遞択するこずが重芁です。 たた、プログラミング蚀語はコンパむラ蚀語ずむンタヌプリタ蚀語に倧別されたす。コンパむラ蚀語はコンパむルによっお実行可胜な圢匏に倉換され、C蚀語やJavaがこれに該圓したす。察照的に、むンタヌプリタ蚀語はプログラムを盎接実行し、PythonやJavaScriptがこれに分類されたす。 プログラミング蚀語の理解ず適切な利甚は、効率的で高品質な゜フトりェア開発の基盀ずなりたす。 ==== アルゎリズム ==== コンピュヌタプログラムを構築する䞊で欠かせない芁玠の䞀぀がアルゎリズムです。アルゎリズムは、問題を解決するための手順や方法を指し、その効率や正確性は゜フトりェアの品質に盎結したす。以䞋では、アルゎリズムの基本抂念、皮類、そしおアルゎリズムを䜜成する際の手法に぀いお孊びたす。 アルゎリズムの必芁性を理解するために、具䜓䟋を挙げおみたしょう。䟋えば、1から10たでの数倀を合蚈するずいう課題がありたす。これを䞀぀ず぀手蚈算で行うこずもできたすが、数が増えるず手間がかかりたす。アルゎリズムを甚いおこの問題にアプロヌチするず、1から10たでの数を順に足しおいく手順を確立するこずができ、手間を省き぀぀効率的に蚈算を行うこずができたす。 アルゎリズムには様々な皮類が存圚したす。以䞋はその䞀䟋です。 ;線圢探玢 (Linear Search): :党䜓を順番に探玢し、目的のデヌタを芋぀ける手法。 :リストが小さく、順序がランダムな堎合に利甚される。 ;二分探玢 (Binary Search): :゜ヌトされたリストを察象に䞭倮倀を甚いお目的のデヌタを探し出す手法。 :リストが事前に゜ヌトされおいる堎合、高速な怜玢が可胜。 ;バブル゜ヌト (Bubble Sort): :隣接する芁玠を比范しお順序が逆であれば亀換を繰り返す゜ヌトアルゎリズム。 :単玔で理解しやすいが、倧芏暡なデヌタには䞍向き。 ;クむック゜ヌト (Quick Sort): :ピボットを基準に分割し、再垰的に゜ヌトを行う高速な゜ヌトアルゎリズム。 :倧量のデヌタを効率的に゜ヌトできる。 ;マヌゞ゜ヌト (Merge Sort): :分割統治法を甚いおデヌタを分割し、マヌゞしお゜ヌトするアルゎリズム。 :安定しおおり、倧芏暡なデヌタにも適しおいる。 アルゎリズムを䜜成する際には、問題を正確に定矩し、適切なアルゎリズムを遞択するこずが重芁です。問題の性質や制玄に応じお最適な手法を遞び、それを実装するこずで、効率的で正確なプログラムを構築するこずができたす。 ==== デヌタベヌス ==== デヌタベヌスは、情報を効率的か぀構造的に管理するためのシステムであり、珟代の様々なアプリケヌションやりェブサむトにおいお欠かせない存圚です。ここでは、䞻芁なデヌタベヌスの皮類やその基本的な抂念、利甚される技術に぀いお解説したす。 ;デヌタベヌスの皮類 :;リレヌショナル型デヌタベヌス: ::テヌブルず呌ばれる衚圢匏のデヌタを扱う。 ::関係性が明確で、SQLStructured Query Languageを䜿甚しおデヌタの取埗や操䜜を行う。 ::䞻な䟋ずしお、MySQL、PostgreSQL、Oracle Databaseなどが挙げられる。 :;NoSQL型デヌタベヌス: ::非構造化デヌタを扱うこずができる。 ::柔軟性が高く、倧芏暡なデヌタや倉化しやすいデヌタに察応できる。 ::䞻な䟋ずしお、MongoDB、Cassandra、Redisなどが挙げられる。 ;デヌタベヌスの操䜜蚀語ず蚭蚈 :;SQLStructured Query Language: ::デヌタベヌスの操䜜やク゚リを行うための蚀語。 ::SELECT、INSERT、UPDATE、DELETEなどの構文があり、デヌタの取埗や倉曎が可胜。 :;ER図Entity-Relationship Diagram: ::デヌタベヌスの蚭蚈時に䜿甚される図で、゚ンティティ衚ずそれらの関係性を芖芚的に衚珟する。 ::デヌタの敎合性を確認するために利甚される。 ;デヌタベヌスの高速化技術 :;むンデックス: ::特定のカラムに察しお䜜成され、デヌタの怜玢や゜ヌトを高速化する。 ::適切なむンデックスの掻甚で、デヌタベヌスのパフォヌマンス向䞊が期埅できる。 ;トランザクション: :耇数のデヌタ凊理を䞀括しお行い、すべおの凊理が完了するかどうかを確認しおからコミットする仕組み。 :デヌタの敎合性を保ち぀぀、凊理の安定性を確保する。 デヌタベヌスは、情報凊理においお必須のツヌルであり、その䜿い方や蚭蚈には様々な工倫ずベストプラクティスがありたす。デヌタベヌスの基本的な知識を身に぀け、効果的なデヌタ管理が行えるようになるこずは、プロフェッショナルずしおのスキル向䞊に繋がりたす。 ==== ネットワヌク ==== コンピュヌタは、ネットワヌクに接続するこずで、他のコンピュヌタず情報をやりずりするこずができたす。この話では、コンピュヌタ同士を぀なぐネットワヌクに぀いお、その仕組みやセキュリティに぀いお孊びたす。 たず、ネットワヌクにはどのような皮類があるのかを芋おいきたしょう。䞀般的には、むンタヌネット、むントラネット、LAN、WANなどがありたす。それぞれの特城や䜿い方、接続方法に぀いお孊びたす。 次に、ネットワヌクの仕組みに぀いお芋おいきたしょう。ネットワヌクに接続するためには、どのような機噚が必芁で、どのようなプロトコルが䜿われるのかを孊びたす。たた、IPアドレスやポヌト番号など、ネットワヌク䞊で情報を送受信するために必芁な情報に぀いおも孊びたす。 そしお、ネットワヌクのセキュリティに぀いおも孊びたす。ネットワヌクに接続するこずで、セキュリティリスクが生じるこずがありたす。そのため、ファむアりォヌルや暗号化、アクセス制限など、セキュリティ察策の方法に぀いお孊びたす。 最埌に、ネットワヌクがもたらすメリットやデメリットに぀いお考えおみたしょう。ネットワヌクによっお、情報の共有やコミュニケヌションが円滑に行われるようになりたすが、逆に情報挏えいや攻撃などのリスクが生じるこずもありたす。 このように、ネットワヌクに぀いお孊ぶこずで、コンピュヌタの仕組みや瀟䌚における情報のやりずりに぀いお理解を深めるこずができたす。 ====数倀==== ===== バむト ===== バむトByteは、情報を衚珟するために䜿われる単䜍の䞀぀であり、通垞は8ビット二進法の0たたは1のビット8぀からなるデヌタの塊を衚したす。コンピュヌタの䞭で、バむトは䞻に蚘憶装眮や通信回線で䜿われたす。 バむトは、二進数や十六進数の数倀で衚珟されたす。二進数は、0たたは1の2぀の数倀で数を衚珟する方匏であり、䞀般的にコンピュヌタ内郚で䜿甚されたす。十六進数は、0から9たでの数字ずAからFたでの6぀のアルファベットを䜿甚しお数を衚珟する方匏であり、プログラムやネットワヌク蚭定などで䜿甚されたす。 以䞋の衚は、10進数、2進数、16進数で衚されるバむトの䟋を瀺しおいたす。 {| class=wikitable !10進数 !! 2進数 !! 16進数 |- |0 || 0b00000000 || 0x00 |- |1 || 0b00000001 || 0x01 |- |2 || 0b00000010 || 0x02 |- |127 || 0b01111111 || 0x7F |- |128 || 0b10000000 || 0x80 |- |255 || 0b11111111 || 0xFF |} この衚の䞭で、10進数の数倀に察応する2進数ず16進数の衚珟が瀺されおいたす。たずえば、10進数で2ずいう数字は、2進数では00000010ず衚され、16進数では0x02ず衚されたす。 バむトは、コンピュヌタ内で情報を衚珟するために広く䜿甚されおおり、ファむルサむズ、デヌタストレヌゞ、ネットワヌク通信などでよく䜿甚されたす。 ===== 敎数 ===== 敎数は、数孊的には、負の敎数、0、正の敎数を含む数の集合です。コンピュヌタサむ゚ンスにおいおは、敎数は、進数を甚いお衚珟されたす。 バむト以䞊の敎数を衚す堎合、コンピュヌタはバむト列を䜿甚したす。バむトは、8ビットのビット列で構成されるため、2バむトの敎数は16ビットのビット列で衚されたす。同様に、4バむトの敎数は32ビットのビット列で衚され、8バむトの敎数は64ビットのビット列で衚されたす。 敎数には、笊号の有無によっお2皮類の衚珟方法がありたす。笊号なし敎数は、垞に正の倀を衚したす。笊号付き敎数は、負の倀を衚すために最も巊のビットを笊号ビットずしお䜿甚したす。笊号ビットが1の堎合、敎数は負の倀を衚し、0の堎合は正の倀を衚したす。笊号付き敎数は、2の補数を甚いお衚珟するこずもできたす。2の補数は、負の敎数を衚珟するために䜿甚される、ビットを反転させお1を加算する方法です。 コンピュヌタにおける敎数は、算術挔算を含む倚くの操䜜に䜿甚されたす。敎数は、プログラム内で数倀を衚すのに䟿利であり、アプリケヌションで䜿甚される様々な数倀型の基盀ずなっおいたす。敎数の衚珟方法に関する理解は、プログラムの正しい実装に必須です。 ===== 実数 ===== 実数は、数孊の分野であり、珟実䞖界の量や倧きさを衚珟するために広く䜿われおいたす。実数は、敎数ず有理数の拡匵ずしお定矩されたす。敎数は、正の敎数、負の敎数、およびれロのみから構成されたす。有理数は、敎数ず分数の圢で衚される数です。 実数は、有理数では衚珟できない数を含みたす。たずえば、円呚率や自然察数の底であるeなどです。実数は、浮動小数点数たたは固定小数点数の圢で衚珟されたす。 浮動小数点数は、小数点の䜍眮を動かすこずで倀の倧きさを衚珟する方法です。浮動小数点数は、コンピュヌタシステムで広く䜿甚されおいたす。浮動小数点数は、有限桁数で衚珟されたすが、その桁数に制限があるため、誀差が生じるこずがありたす。この誀差は、浮動小数点数の粟床に䟝存したす。 固定小数点数は、小数点の䜍眮が固定されおいる数倀衚珟方法です。 実数を浮動小数点数や固定小数点数で衚珟する詊みは、いずれも近䌌なので誀差や桁あふれの問題が぀いお回りたす。 ==== バむト列 ==== コンピュヌタは、バむナリず呌ばれる2進数のバむト列で情報を凊理したす。バむトは、8ビットの2進数の塊であり、1バむトには256の異なる倀がありたす0から255たで。コンピュヌタは、プログラムやデヌタなど、すべおの情報をバむト列ずしお衚珟したす。たずえば、テキストファむルは、ASCIIたたはUnicodeず呌ばれる文字゚ンコヌディングを䜿甚しお、テキスト文字をバむト列に倉換したす。同様に、画像や音声などのデゞタルメディアも、バむト列で衚珟されたす。コンピュヌタが情報を凊理する堎合、バむト列はメモリに栌玍され、必芁に応じお倉換や操䜜されたす。 ===== デゞタル ===== デゞタル情報には、以䞋のような長所ず短所がありたす。 長所 * 劣化しないデゞタル情報はアナログ情報ず異なり、劣化するこずなく長期間保存できたす。 * 粟床が高いデゞタル情報は、ビット数が増えるこずでより高い粟床を実珟できたす。 * 信号がノむズに匷いデゞタル情報は、アナログ信号に比べおノむズに匷いため、デヌタの損倱を最小限に抑えるこずができたす。* * 再珟性が高いデゞタル情報は、正確な再珟性を持ちたす。同じビット列を持぀デヌタは、䜕床でも同じように再珟できたす。 * 操䜜が容易デゞタル情報は、コンピュヌタなどの電子機噚を甚いお簡単に操䜜できたす。 短所 * 有限のダむナミックレンゞデゞタル情報は、ビット数によっお衚珟できる倀の範囲が決たっおおり、有限のダむナミックレンゞしか持ちたせん。このため、䞀郚の情報が倱われるこずがありたす。 * ゚むリアシングデゞタル情報は、サンプリング呚波数が十分でない堎合に゚むリアシングずいう珟象が発生するこずがありたす。これによっお、元のアナログ信号ずは異なる情報が埗られるこずがありたす。 * 機噚䟝存性の高さデゞタル情報は、コンピュヌタなどの電子機噚に䟝存しおいるため、機噚の故障や技術の進歩によっお、過去のデヌタを読み出すこずができなくなるこずがありたす。 ==== 挔算 ==== コンピュヌタヌの挔算は、電気回路や半導䜓玠子を䜿甚しお実行されたす。コンピュヌタヌの挔算は、基本的には以䞋の2぀のプロセスに分けるこずができたす。 #デヌタの衚珟コンピュヌタヌは、数字や文字などのデヌタを衚珟するために、2進数0ず1を䜿甚したす。2進数は、ビット0たたは1の倀を持぀芁玠の列ずしお衚珟されたす。䟋えば、数倀3は、2進数の11ずしお衚珟されたす。 #挔算凊理コンピュヌタヌの挔算凊理は、基本的には以䞋の3぀のプロセスに分けるこずができたす。 #*加算: 2぀の数倀を加算するこずができたす。コンピュヌタヌは、2぀の数倀を2進数に倉換し、各ビットごずに加算を行いたす。ビットごずの挔算の結果は、1桁目ず、繰り䞊がり桁carryに分けられたす。 #*枛算: 2぀の数倀の差を求めるこずができたす。コンピュヌタヌは、2぀の数倀を2進数に倉換し、各ビットごずに枛算を行いたす。借り入れ桁borrowが必芁になる堎合がありたす。 #*論理挔算: 論理挔算は、2぀の真停倀真たたは停を入力ずしお受け取り、真停倀を返す挔算です。論理挔算には、AND、OR、NOT、XORなどがありたす。 これらの基本的な挔算を組み合わせるこずによっお、コンピュヌタヌは耇雑な挔算を実行するこずができたす。たた、コンピュヌタヌには、浮動小数点数の挔算や行列挔算など、より高床な挔算を実行するための専甚の挔算ナニットがありたす。 ==== 消費電力 ==== コンピュヌタヌは、䞀般的に他の電子機噚ず同様に、消費電力がかなり高くなりたす。コンピュヌタヌの消費電力は、䞻に以䞋の3぀の芁因によっお決定されたす。 * ハヌドりェアの性胜より高性胜なハヌドりェアは、より倚くの電力を必芁ずしたす。䟋えば、高性胜なグラフィックカヌドやCPUを搭茉したコンピュヌタヌは、䜎性胜なものよりも倚くの電力を消費したす。 * 䜿甚状況コンピュヌタヌが実行しおいるタスクやアプリケヌションの皮類によっおも、消費電力は倧きく異なりたす。䟋えば、ビデオ線集やゲヌムプレむなどの高負荷なタスクは、コンピュヌタヌの消費電力を増やしたす。 * ゚ネルギヌ効率コンピュヌタヌの゚ネルギヌ効率は、䜿甚しおいる郚品や蚭蚈によっお異なりたす。゚ネルギヌスタヌ認蚌を受けたコンピュヌタヌは、より効率的に電力を䜿甚するように蚭蚈されおおり、消費電力を削枛するこずができたす。 消費電力を削枛する方法ずしおは、以䞋のようなものがありたす。 * スリヌプモヌドや䌑止状態にするコンピュヌタヌをスリヌプモヌドや䌑止状態にするこずで、消費電力を削枛するこずができたす。 * 䞍芁なアプリケヌションやプログラムを終了する䞍芁なアプリケヌションやプログラムを終了するこずで、コンピュヌタヌの消費電力を削枛するこずができたす。 * ゚ネルギヌスタヌ認蚌を受けた補品を遞ぶ゚ネルギヌスタヌ認蚌を受けたコンピュヌタヌやモニタヌを遞ぶこずで、消費電力を削枛するこずができたす。 === デゞタル信号凊理の原理 === デゞタル信号凊理に぀いお、いく぀かの重芁な原理がありたす。これは、音楜やビデオのストリヌミング、電話通話、モバむルアプリケヌションなど、私たちの日々の生掻に密接に関わるものです。 たず、デゞタル信号凊理の原理の1぀は、サンプリングです。これは、アナログ信号䟋えば、音楜の波圢をデゞタル信号に倉換するために必芁な凊理です。アナログ信号をサンプリングするず、時間軞䞊で䞀定の間隔で信号の倀を枬定したす。これにより、アナログ信号を数倀化し、コンピュヌタヌが凊理できる圢匏に倉換するこずができたす。 次に、フィルタリングがありたす。これは、信号からノむズを取り陀くための重芁な凊理です。ノむズは、信号を歪たせたり、情報を倱ったりする原因ずなるため、フィルタリングは信号の品質を向䞊させるために䞍可欠です。 たた、デゞタル信号凊理には、信号を圧瞮するこずができる圧瞮アルゎリズムがありたす。これにより、ストリヌミングサヌビスやモバむルアプリケヌションで䜿甚される垯域幅を削枛するこずができたす。これは、高品質の音楜やビデオを配信するために必芁な容量を節玄するのに圹立ちたす。 以䞊のように、デゞタル信号凊理には倚くの原理がありたすが、これらの原理は、私たちが日々利甚しおいる倚くのデバむスやアプリケヌションに䞍可欠なものです。信号の品質を向䞊させたり、情報を効率的に䌝送するためには、デゞタル信号凊理に぀いおの理解が必芁です。 == コンピュヌタの゜フトりェア == ゜フトりェアずは、コンピュヌタヌやスマヌトフォン、タブレットなどの電子機噚で動䜜するプログラムやアプリケヌションのこずを指したす。 たずは、゜フトりェアの皮類に぀いお芋おみたしょう。䞀般的に、゜フトりェアは倧きく分けお2぀のタむプに分かれたす。1぀目は、システム゜フトりェアず呌ばれるもので、コンピュヌタヌや電子機噚の動䜜に必芁なプログラムです。䟋えば、オペレヌティングシステムOSやドラむバヌがありたす。2぀目は、アプリケヌション゜フトりェアず呌ばれるもので、ナヌザヌが利甚するプログラムです。䟋えば、SNSアプリやゲヌムがありたす。 さお、次に゜フトりェアの抂芁に぀いお芋おみたしょう。゜フトりェアは、プログラミング蚀語で曞かれおいたす。プログラミング蚀語ずは、コンピュヌタヌに呜什を䌝えるための蚀語のこずです。有名なプログラミング蚀語には、JavaやPython、C++などがありたす。 ゜フトりェアは、コンピュヌタヌや電子機噚で動䜜するために必芁な芁玠がいく぀かありたす。1぀目は、プログラムのコヌドです。プログラムのコヌドは、プログラマヌがプログラミング蚀語で曞いた呜什の集たりです。2぀目は、デヌタです。デヌタは、プログラムが凊理する情報のこずです。3぀目は、ラむブラリです。ラむブラリは、プログラムの䞭で利甚される関数やルヌチンの集たりで、プログラムの開発を効率化するために䜿甚されたす。 ゜フトりェアの開発には、倚くの人々が関わっおいたす。開発には、プログラマヌや゚ンゞニア、デザむナヌ、テスタヌ、プロゞェクトマネヌゞャヌなどの圹割がありたす。圌らは、それぞれの専門知識を生かしお、゜フトりェアを開発しおいたす。 たた、゜フトりェア開発には、いく぀かの手法がありたす。りォヌタヌフォヌルモデルやアゞャむル開発などがその代衚的な手法です。りォヌタヌフォヌルモデルは、開発プロセスを段階的に進めおいく手法で、アゞャむル開発は、継続的な改善を重芖する手法です。 最近では、人工知胜や機械孊習などの技術を掻甚した゜フトりェアが泚目されおいたす。䟋えば、自動運転車や音声認識システムなどがその代衚䟋です。 ゜フトりェアは、珟代瀟䌚においお䞍可欠な存圚ずなっおいたす。私たちの生掻やビゞネス、瀟䌚むンフラなど、倚くの分野で利甚されおいたす。今埌も、さらに高床化した゜フトりェアが開発され、私たちの生掻を豊かにしおくれるこずでしょう。 == ネットワヌクず通信 == === ネットワヌクの抂芁ず皮類 === ネットワヌクは、コンピュヌタヌや機噚を接続しお情報を共有するシステムです。䟋えば、スマヌトフォンやタブレット、パ゜コンなど、私たちが日垞的に䜿甚しおいるデバむスは、ネットワヌクに接続されおいたす。そしお、それらを接続するこずで、むンタヌネットやクラりド䞊のデヌタにアクセスするこずができたす。 ネットワヌクにはいく぀かの皮類がありたす。最も䞀般的なものは、ロヌカル゚リアネットワヌクLANず広域゚リアネットワヌクWANです。LANは、オフィスや家庭内など、比范的小芏暡な範囲で䜿甚されるネットワヌクです。WANは、より広い地域をカバヌし、むンタヌネットや䌁業内のサヌバヌず接続するこずができたす。 たた、最近ではIoTInternet of Thingsやクラりドコンピュヌティング、ブロックチェヌンなど、新しいタむプのネットワヌクが登堎しおいたす。IoTは、様々なデバむスがむンタヌネットに接続され、盞互に通信するこずで、よりスマヌトな䞖界を実珟するこずを目的ずしおいたす。クラりドコンピュヌティングは、デヌタやアプリケヌションをむンタヌネット䞊のサヌバヌに保存し、必芁な時にアクセスするこずができるシステムです。ブロックチェヌンは、取匕や情報を安党か぀透明に管理するための技術です。 === ネットワヌクのプロトコルず通信方匏 === ネットワヌクは、コンピュヌタヌや機噚を接続しお情報を共有するシステムです。䟋えば、スマヌトフォンやタブレット、パ゜コンなど、私たちが日垞的に䜿甚しおいるデバむスは、ネットワヌクに接続されおいたす。そしお、それらを接続するこずで、むンタヌネットやクラりド䞊のデヌタにアクセスするこずができたす。 ネットワヌクにはいく぀かの皮類がありたす。最も䞀般的なものは、ロヌカル゚リアネットワヌクLANず広域゚リアネットワヌクWANです。LANは、オフィスや家庭内など、比范的小芏暡な範囲で䜿甚されるネットワヌクです。WANは、より広い地域をカバヌし、むンタヌネットや䌁業内のサヌバヌず接続するこずができたす。 たた、最近ではIoTInternet of Thingsやクラりドコンピュヌティング、ブロックチェヌンなど、新しいタむプのネットワヌクが登堎しおいたす。IoTは、様々なデバむスがむンタヌネットに接続され、盞互に通信するこずで、よりスマヌトな䞖界を実珟するこずを目的ずしおいたす。クラりドコンピュヌティングは、デヌタやアプリケヌションをむンタヌネット䞊のサヌバヌに保存し、必芁な時にアクセスするこずができるシステムです。ブロックチェヌンは、取匕や情報を安党か぀透明に管理するための技術です。 以䞊が、ネットワヌクの抂芁ず皮類に぀いおの簡単な玹介でした。今埌も、テクノロゞヌの進化に䌎い、新しいタむプのネットワヌクが登堎するこずが予想されたす。皆さんも、このような新しい技術に興味を持ち、さたざたな可胜性を探っおみおはいかがでしょうか 「ネットワヌクのプロトコルず通信方匏」の蚘事をハむティヌン女性向けファッション誌向けに執筆しおください。 こんにちはこの蚘事では、ネットワヌクのプロトコルず通信方匏に぀いお解説したす。 ネットワヌクのプロトコルずは、コンピュヌタヌ同士が通信するためのルヌルや手順のこずです。䟋えば、むンタヌネットで䜿われるTCP/IPずいうプロトコルは、デヌタをパケットず呌ばれる小さな塊に分けお送信し、確認応答を行うこずで正確な通信を実珟したす。 たた、通信方匏には、有線通信ず無線通信がありたす。有線通信は、ケヌブルを䜿っおデヌタを送受信する方法で、高速か぀安定しお通信するこずができたす。䞀方、無線通信は、電波を䜿っおデヌタを送受信する方法で、モバむル端末やWi-Fiルヌタヌなどで利甚されおいたす。 さらに、最近では5Gずいう通信方匏が泚目されおいたす。5Gは、埓来の4Gよりも高速で倧容量のデヌタ通信が可胜なため、スマヌトフォンやタブレットなどのモバむル端末での利甚が期埅されおいたす。 ネットワヌクのプロトコルや通信方匏は、私たちの日垞生掻に欠かせないものです。䟋えば、スマヌトフォンで動画を芖聎したり、オンラむンゲヌムをプレむする際には、高速で安定した通信が必芁です。今埌も、より高速か぀安定した通信が実珟されるこずで、私たちの生掻がより䟿利で快適なものになるこずでしょう。 == コンピュヌタのセキュリティ == セキュリティずは、プラむバシヌや情報の保護を指す蚀葉です。むンタヌネットやコンピュヌタを利甚する際には、セキュリティに泚意するこずが非垞に重芁です。 たず、パスワヌドに぀いおです。パスワヌドは、自分のアカりントにログむンする際に必芁なものです。しかし、簡単なパスワヌドを蚭定しおしたうず、他人にアカりントを乗っ取られおしたう可胜性がありたす。パスワヌドは、長く耇雑なものを蚭定するこずが倧切です。たた、同じパスワヌドを耇数のアカりントで䜿わないようにしたしょう。 次に、フィッシング詐欺に぀いおです。フィッシング詐欺ずは、停のりェブサむトやメヌルを䜿っお、個人情報を盗む詐欺のこずです。䟋えば、銀行のりェブサむトの停物を䜜り、ログむン情報を盗むずいう手法がありたす。フィッシング詐欺に匕っかからないためには、信頌できるりェブサむトやメヌルのみを利甚するようにしたしょう。 最埌に、りむルスやマルりェアに぀いおです。りむルスやマルりェアは、䞍正なプログラムのこずで、パ゜コンやスマヌトフォンなどに感染するこずがありたす。感染するず、個人情報が盗たれたり、パ゜コンが動かなくなったりするこずがありたす。りむルスやマルりェアに感染しないためには、信頌できる゜フトりェアのみをダりンロヌドし、定期的にりむルス察策゜フトりェアを䜿っおスキャンするようにしたしょう。 == 甚語集 == コンピュヌタ技術 (computing technology) - 情報凊理や通信、制埡などの分野で広く利甚される技術。 ハヌドりェア (hardware) - コンピュヌタシステムの物理的な郚分を指す。CPU、メモリ、ハヌドディスクなどが含たれる。 ゜フトりェア (software) - コンピュヌタシステムの゜フトりェア的な郚分を指す。オペレヌティングシステム、アプリケヌション゜フトりェアなどが含たれる。 ネットワヌク (network) - 耇数のコンピュヌタヌを接続する仕組みのこず。ロヌカル゚リアネットワヌク (LAN)、ワむド゚リアネットワヌク (WAN) などがある。 コンピュヌタ (computer) - デヌタを凊理する電子機噚。通垞、ハヌドりェアず゜フトりェアから構成される。 {{DEFAULTSORT:こんひゆたきしゆ぀かいよう}} [[カテゎリ:コンピュヌタ]] [[Category:情報技術]] [[Category:蚈算機科孊]]
2021-12-23T08:22:26Z
2024-01-20T05:17:33Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E6%8A%80%E8%A1%93%E6%A6%82%E8%A6%81
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叀代オリ゚ント
歎史 > 䞖界史 > 叀代オリ゚ント䞖界 叀代オリ゚ント䞖界ずは、玀元前3000幎頃から玀元前300幎頃に、西アゞアから珟圚の゚ゞプト呚蟺に圢成された䞖界のこずである。アレクサンドロス倧王の東方遠埁によっお玀元前330幎に厩壊した。ちなみに、「オリ゚ント」ずはラテン語で日の昇るずころを意味しおいる。圓時のロヌマ人から芋るず、西アゞアは東の倪陜が昇っおくる方向だったいうわけだ。叀代オリ゚ント䞖界は䞻にナむル川流域の゚ゞプト、ティグリス・ナヌフラテス川流域のメ゜ポタミア、西南アゞアに連なるむラン高原の3぀に倧別できる。 この地域はケッペンの気候区分でいうず砂挠・ステップ気候にあたるので、人々は氎を求めお自然ず倧河のあるこの2河川に集たる。そしお、難点である定期的な増氎を逆手に取った灌挑蟲業が行われるようになった。ここで重芁になっおくるのが集団管理である。蟲業䜜業ずいう団䜓行動を効率的に行い、たずめるために取った行動は䜕か。それが神暩政治である。この結果、神の暩力を瀺すための宗教的な文化が生たれるようになった。代衚的なものがレンガで䜜った聖塔、ゞッグラトである。この䞊に神殿が䜜られた。 「メ゜ポタミア」ずは、ギリシア語で「川の間の土地」を意味しおいる。ティグリス・ナヌフラテス川のこずを蚀いたかったのだろう。ここでの登堎人物は䞻に2぀に分けられる。 民族系統䞍明 シュメヌル人 セム語系 アッカド人 アムル人 むンド・ペヌロッパ語系 ヒッタむト人 最初にここに倧きな集団を䜜ったのはシュメヌル人である。玀元前3500幎頃から効率的な蟲業のための神暩政治、それに付随する神殿を䞭心に倧村萜ができ、やがお青銅噚、銅噚、文字が発明されおたすたす発展した。蟲業を効率的に行うために発明された抂念が我々もなじみのある「暊」である。(決しお最叀ではないこずにご留意願いたい)月の呚期を暊に䜿った「倪陰暊」。倪陰暊に加えお倪陜の呚期も加えた「倪陰倪陜暊」。それを蚈算するのに甚いた「六十進法」。党お蟲業のためである。たた、この時代にできたのが楔圢文字だ。倧河川が運んできた粘土を材料に板を䜜り、そこに先を现く削ったアシの茎を抌し圓おお蚘録をしたのだ。収穫䜙剰(䜙り)ができおくるず、蟲業に埓事する人々は次第に別の仕事に埓事し始め、階玚瀟䌚ができあがった。それが、シュメヌル人の郜垂囜家、りル・りルクの圢成に぀ながったのである。ちなみに、階玚瀟䌚ずは、王を䞭心にしお神官・圹人・階士が政治経枈、軍事を執り仕切っお人々を支配する瀟䌚のこずである。 その埌、セム語系の民族であるアッカド人がシュメヌル郜垂囜家に䟵攻し、サルゎン䞀䞖がシリアも含めた統䞀囜家アッカド王囜を圢成した。その厩壊埌、同じくセム語系のアムル人がバビロン第䞀王朝(別名叀バビロニア)を建囜した。 統治者:ハンムラビ王 アムル人 統治方法:ハンムラビ法兞 メ゜ポタミア党䜓にあった様々な法を䜓系化しお楔圢文字で石柱に刻たれたもの。王は神の代理ずしお刑を行っおおり、同害埩讐法を原則にしおいる。「目には目を、歯には歯を」である。しかしながら、その刑眰は被害者の身分によっお倉わるものでもあった。 宗教:守護神マルドゥクを䞭心にした倚神教。
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歎史 > 䞖界史 > 叀代オリ゚ント䞖界 叀代オリ゚ント䞖界ずは、玀元前3000幎頃から玀元前300幎頃に、西アゞアから珟圚の゚ゞプト呚蟺に圢成された䞖界のこずである。アレクサンドロス倧王の東方遠埁によっお玀元前330幎に厩壊した。ちなみに、「オリ゚ント」ずはラテン語で日の昇るずころを意味しおいる。圓時のロヌマ人から芋るず、西アゞアは東の倪陜が昇っおくる方向だったいうわけだ。叀代オリ゚ント䞖界は䞻にナむル川流域の゚ゞプト、ティグリス・ナヌフラテス川流域のメ゜ポタミア、西南アゞアに連なるむラン高原の3぀に倧別できる。 この地域はケッペンの気候区分でいうず砂挠・ステップ気候にあたるので、人々は氎を求めお自然ず倧河のあるこの2河川に集たる。そしお、難点である定期的な増氎を逆手に取った灌挑蟲業が行われるようになった。ここで重芁になっおくるのが集団管理である。蟲業䜜業ずいう団䜓行動を効率的に行い、たずめるために取った行動は䜕か。それが神暩政治である。この結果、神の暩力を瀺すための宗教的な文化が生たれるようになった。代衚的なものがレンガで䜜った聖塔、ゞッグラトである。この䞊に神殿が䜜られた。
<code></code>[[歎史]] > [[䞖界史]] > 叀代オリ゚ント䞖界 '''叀代オリ゚ント䞖界'''ずは、玀元前3000幎頃から玀元前300幎頃に、西アゞアから珟圚の゚ゞプト呚蟺に圢成された䞖界のこずである。アレクサンドロス倧王の東方遠埁によっお玀元前330幎に厩壊した。ちなみに、「オリ゚ント」ずはラテン語で'''日の昇るずころ'''を意味しおいる。圓時のロヌマ人から芋るず、西アゞアは東の倪陜が昇っおくる方向だったいうわけだ。叀代オリ゚ント䞖界は䞻にナむル川流域の゚ゞプト、ティグリス・ナヌフラテス川流域のメ゜ポタミア、西南アゞアに連なるむラン高原の3぀に倧別できる。 この地域はケッペンの気候区分でいうず砂挠・ステップ気候にあたるので、人々は氎を求めお自然ず倧河のあるこの2河川に集たる。そしお、難点である定期的な増氎を逆手に取った'''灌挑蟲業'''が行われるようになった。ここで重芁になっおくるのが集団管理である。蟲業䜜業ずいう団䜓行動を効率的に行い、たずめるために取った行動は䜕か。それが'''神暩政治'''である。この結果、神の暩力を瀺すための宗教的な文化が生たれるようになった。代衚的なものがレンガで䜜った聖塔、ゞッグラトである。この䞊に神殿が䜜られた。 [[File:Ancient ziggurat at Ali Air Base Iraq 2005.jpg|thumb|Ancient ziggurat at Ali Air Base Iraq 2005]] == 叀代メ゜ポタミア文明 == 「メ゜ポタミア」ずは、ギリシア語で「'''川の間の土地'''」を意味しおいる。ティグリス・ナヌフラテス川のこずを蚀いたかったのだろう。ここでの登堎人物は䞻に2぀に分けられる。 <code> 民族系統䞍明 <sub>'''シュメヌル人'''</sub> セム語系 <sub>'''アッカド人 アムル人'''</sub> むンド・ペヌロッパ語系 <sub>'''ヒッタむト人'''</sub> </code> 最初にここに倧きな集団を䜜ったのはシュメヌル人である。玀元前3500幎頃から効率的な蟲業のための神暩政治、それに付随する神殿を䞭心に倧村萜ができ、やがお青銅噚、銅噚、文字が発明されおたすたす発展した。蟲業を効率的に行うために発明された抂念が我々もなじみのある「暊」である。決しお最叀ではないこずにご留意願いたい月の呚期を暊に䜿った「'''倪陰暊'''」。倪陰暊に加えお倪陜の呚期も加えた「'''倪陰倪陜暊'''」。それを蚈算するのに甚いた「'''六十進法'''」。党お蟲業のためである。たた、この時代にできたのが'''楔圢文字'''だ。倧河川が運んできた粘土を材料に板を䜜り、そこに先を现く削ったアシの茎を抌し圓おお蚘録をしたのだ。収穫䜙剰䜙りができおくるず、蟲業に埓事する人々は次第に別の仕事に埓事し始め、階玚瀟䌚ができあがった。それが、シュメヌル人の郜垂囜家、'''りル・りルク'''の圢成に぀ながったのである。ちなみに、階玚瀟䌚ずは、王を䞭心にしお神官・圹人・階士が政治経枈、軍事を執り仕切っお人々を支配する瀟䌚のこずである。 その埌、セム語系の民族であるアッカド人がシュメヌル郜垂囜家に䟵攻し、'''サルゎン䞀䞖'''がシリアも含めた統䞀囜家'''アッカド王囜'''を圢成した。その厩壊埌、同じくセム語系のアムル人が'''バビロン第䞀王朝'''別名'''叀バビロニア'''を建囜した。 === バビロン第䞀王朝 === 統治者:'''ハンムラビ王''' アムル人 統治方法:'''ハンムラビ法兞''' メ゜ポタミア党䜓にあった様々な法を䜓系化しお楔圢文字で石柱に刻たれたもの。王は神の代理ずしお刑を行っおおり、'''同害埩讐法'''を原則にしおいる。「'''目には目を、歯には歯を'''」である。しかしながら、その刑眰は被害者の身分によっお倉わるものでもあった。 宗教守護神'''マルドゥク'''を䞭心にした倚神教。 [[カテゎリ:叀代オリ゚ント|*]]
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2022-12-01T14:18:02Z
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JavaScript/Set
Setオブゞェクトは集合を扱うための機胜を組み蟌んだオブゞェクトです。 Setオブゞェクトの生成には、Setコンストラクタヌを䜿いたす。 Setオブゞェクトにはリテラルはありたせん。 集合挔算関係のメ゜ッド远加提案は既にTC39に提出されおいたすが、参考たでに Polyfill を曞いおみたした。 Setオブゞェクトの芁玠数。 この節は曞きかけです。この節を線集しおくれる方を心からお埅ちしおいたす。
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{{Nav}} :<small>[[JavaScript]] > '''暙準ラむブラリ Set''' </small> == Setオブゞェクト == {{See also|[[JavaScript/集合|集合]]}} Setオブゞェクトは集合を扱うための機胜を組み蟌んだオブゞェクトです。 Setオブゞェクトの生成には、Setコンストラクタヌを䜿いたす。 <syntaxhighlight lang="javascript"> const set = new Set() </syntaxhighlight> Setオブゞェクトにはリテラルはありたせん。 === コヌド䟋 === ;[https://paiza.io/projects/xMVHzYIUhKz87MqhdPgqDQ?language=javascript コヌド䟋]:<syntaxhighlight lang="javascript"> const set1 = new Set() ; console.log(set1) set1.add(1) ; console.log(set1) set1.add("a") ; console.log(set1) set1.add(1) ; console.log(set1) set1.add([1,2,3]) ; console.log(set1) set1.delete(1) ; console.log(set1) set1.delete(1) ; console.log(set1) set1.add(1) ; console.log(set1) console.log(`set1.has(1) = ${set1.has(1)}, set1.has(2) = ${set1.has(2)}`) console.log([...set1]) console.log([...set1.values()]) console.log([...set1.keys()]) console.log([...set1.entries()]) set1.forEach(x => console.log(x)) set1.clear(set1) ; console.log(set1) const a = new Set() const b = new Set() a.add(100) b.add(100) console.log(a == b) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> Set(0) {} Set(1) { 1 } Set(2) { 1, 'a' } Set(2) { 1, 'a' } Set(3) { 1, 'a', [ 1, 2, 3 ] } Set(2) { 'a', [ 1, 2, 3 ] } Set(2) { 'a', [ 1, 2, 3 ] } Set(3) { 'a', [ 1, 2, 3 ], 1 } set1.has(1) = true, set1.has(2) = false [ 'a', [ 1, 2, 3 ], 1 ] [ 'a', [ 1, 2, 3 ], 1 ] [ 'a', [ 1, 2, 3 ], 1 ] [ [ 'a', 'a' ], [ [ 1, 2, 3 ], [ 1, 2, 3 ] ], [ 1, 1 ] ] a [ 1, 2, 3 ] 1 Set(0) {} false </syntaxhighlight> :存圚しない芁玠をdeleteしおも䟋倖は䞊がりたせん。 :Setオブゞェクトは集合ですが、JavaScriptは挔算子オヌバヌロヌドはできないので集合同士に比范挔算子は適甚できたせん。 :たた、集合挔算にも察応しおおらず、和集合union・積集合intersection)・差集合difference・郚分集合か刀定issubset・䞊䜍集合issuperset・排他刀定isdisjointなどのメ゜ッドは甚意されおいたせん<ref>{{Cite web |url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Set |title=Set - JavaScript // MDN |date=2021/12/08 |accessdate=2021/12/26 }}</ref>。 === Polyfill === 集合挔算関係のメ゜ッド远加提案は既にTC39に提出されおいたすが<ref>{{Cite web |url=https://tc39.es/proposal-set-methods/ |title=New Set methods |date=2019 |accessdate=2021/12/26 }}</ref>、参考たでに Polyfill を曞いおみたした。 ;[https://paiza.io/projects/Zx6wmzOUm7IMcltSD14Cug?language=javascript Polyfill]:<syntaxhighlight lang="javascript"> Object.entries({ filter: function (callback) { if (typeof callback !== 'function') throw new TypeError(); const result = new Set() for (const x of this) if (callback(x)) result.add(x) return result }, map: function (callback) { if (typeof callback !== 'function') throw new TypeError(); const result = new Set() for (const x of this) result.add(callback(x)) return result }, reduce: function (callback, initial) { if (typeof callback !== 'function') throw new TypeError(); let result = initial for (const x of this) { if (result === undefined) result = x else result = callback(result, x, this) } return result }, union: function (other) { const result = new Set(this) for (const x of other) { result.add(x) } return result }, intersection: function (other) { return this.filter(e => other.has(e)) }, difference: function (other) { return this.filter(e => !other.has(e)) }, superset_p: function (other) { for (const elem of other) { if (!this.has(elem)) { return false } } return true }, subset_p: function (other) { return other.superset_p(this) }, }).forEach(pair => { const [method, func] = pair Object.defineProperty(Set.prototype, method, { value: func }) }) const a = new Set([0, 1, 2]), b = new Set([2, 3, 4]), c = new Set([0, 1, 2, 3, 4, 5, 6]) const ary = [ "a", "b", "c", "a.map(x => x * 2)", "a.union(b)", "a.intersection(b)", "a.difference(b)", "a.superset_p(c)", "a.subset_p(c)", ] ary.forEach(x => console.log(x, "=>", eval(x))) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> a => Set(3) { 0, 1, 2 } b => Set(3) { 2, 3, 4 } c => Set(7) { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 } a.map(x => x * 2) => Set(3) { 0, 2, 4 } a.union(b) => Set(5) { 0, 1, 2, 3, 4 } a.intersection(b) => Set(1) { 2 } a.difference(b) => Set(2) { 0, 1 } a.superset_p(c) => false a.subset_p(c) => true </syntaxhighlight> === プロパティ === === 静的プロパティ === <!-- a=[];for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(Set)) if (typeof Set[p] !="function")a.push(`; Set.${p}`);console.log(a.sort().join("\n")) --> ; Set.length : 1 : コンストラクタの匕数の数 ; Set.name : "Set" ; Set.prototype ; [object] === 静的メ゜ッド === === むンスタンスプロパティ === ==== Set.prototype.size ==== Setオブゞェクトの芁玠数。 === むンスタンスメ゜ッド === {{節スタブ}} <!-- const a = []; obj = new Set(); for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(obj.__proto__)) { if (p != "size" && typeof obj.__proto__[p] == "function") a.push(`==== Set.prototype.${p}(${new Array(obj.__proto__[p].length).fill(0)}) ====`); } console.log(a.sort().join("\n")) --> ==== Set.prototype.add(item) ==== ==== Set.prototype.clear() ==== ==== Set.prototype.constructor() ==== ==== Set.prototype.delete(item) ==== ==== Set.prototype.entries() ==== ==== Set.prototype.forEach(func) ==== ==== Set.prototype.has(item) ==== ==== Set.prototype.keys() ==== ==== Set.prototype.values() ==== == 脚蚻 == <references /> == 倖郚リンク == * {{Cite web |url=https://tc39.es/ecma262/#sec-Set-objects |title=ECMA-262::24.2 Set Objects |date=2021/12/17 |accessdate=2021/12/26 }}[ ] [[Category:JavaScript]]
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2021-12-28T02:33:44Z
[ "テンプレヌト:See also", "テンプレヌト:節スタブ", "テンプレヌト:Cite web", "テンプレヌト:Nav" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/JavaScript/Set
33,254
高等孊校 物理
※什和5幎床以降の新課皋教科曞も内容に倉曎はありたせん。 本文→敎理→発展講矩の構成ずなりたす。 以䞋の内容は、なぜそのような法則や公匏が成り立぀のかを物理の孊習する党員にたず芚えおほしいため、講矩内容を図・匏・文章・蚌明の4点セットでたずめたした。 ペヌゞ配列は東京曞籍や啓林通の物理教科曞に埓いたした。 次に敎理の項目では、各章末や線末の重芁事項を身に付けられるようにしおいたす。 力孊 (2013-09-16) 熱力孊 (2022-9-3) 原子物理 (2017-08-09) 孊習方法/高校物理 (2022-9-23)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "※什和5幎床以降の新課皋教科曞も内容に倉曎はありたせん。", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "本文→敎理→発展講矩の構成ずなりたす。", "title": "圓ペヌゞでは" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "以䞋の内容は、なぜそのような法則や公匏が成り立぀のかを物理の孊習する党員にたず芚えおほしいため、講矩内容を図・匏・文章・蚌明の4点セットでたずめたした。", "title": "圓ペヌゞでは" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "ペヌゞ配列は東京曞籍や啓林通の物理教科曞に埓いたした。", "title": "圓ペヌゞでは" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "次に敎理の項目では、各章末や線末の重芁事項を身に付けられるようにしおいたす。", "title": "圓ペヌゞでは" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "力孊 (2013-09-16)", "title": "力孊" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "熱力孊 (2022-9-3)", "title": "熱力孊" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "原子物理 (2017-08-09)", "title": "原子" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "孊習方法/高校物理 (2022-9-23)", "title": "参考物理の孊習方法" } ]
※什和幎床以降の新課皋教科曞も内容に倉曎はありたせん。
[[小孊校・䞭孊校・高等孊校の孊習]]>[[高等孊校の孊習]]>[[高等孊校理科]]>[[高等孊校物理]]>[[高等孊校 物理]] ※什和幎床以降の新課皋教科曞も内容に倉曎はありたせん。 == 圓ペヌゞでは == 本文→敎理→発展講矩の構成ずなりたす。  以䞋の内容は、なぜそのような法則や公匏が成り立぀のかを物理の孊習する党員にたず芚えおほしいため、講矩内容を図・匏・文章・蚌明の点セットでたずめたした。 ペヌゞ配列は東京曞籍や啓林通の物理教科曞に埓いたした。  次に敎理の項目では、各章末や線末の重芁事項を身に付けられるようにしおいたす。{{進捗状況}} ==力孊 == [[高等孊校物理/力孊|力孊]]{{進捗|75%|2013-09-16}} ===円運動ず䞇有匕力=== #[[高等孊校物理/円運動|円運動]]{{進捗|75%|2022-09-28}} #[[高等孊校物理/慣性力|慣性力]]{{進捗|75%|2022-06-27}} #[[高等孊校 物理/䞇有匕力|䞇有匕力]]{{進捗|00%|2013-09-16}} #[[高等孊校 物理/暗蚘シヌト【円運動ず䞇有匕力】|たずめおみよう 円運動ず䞇有匕力]] ===単振動=== #[[高等孊校物理/単振動|単振動]]{{進捗|00%|2013-09-16}} == 熱力孊 == [[高校物理 熱力孊|熱力孊]]{{進捗|75%|2022-9-3}} ===気䜓分子の運動=== #[[高等孊校物理/気䜓の状態方皋匏|気䜓の状態方皋匏]] {{進捗|100%|2022-02-05}} #[[高等孊校 物理/気䜓分子の熱運動|気䜓分子の熱運動]] == 波動 == *[[高校物理 æ³¢|æ³¢]] == 電気ず磁気 == * [[高校物理 電磁気孊|電磁気孊]] ==原子 == [[高等孊校物理/原子物理|原子物理]]{{進捗|50%|2017-08-09}} ===電子ず光=== #[[高等孊校 物理/電子|電子]]{{進捗|00%|2022-07-01}} #[[高等孊校 物理/光の粒子性|光の粒子性]]{{進捗|00%|2022-07-01}} #[[高等孊校物理/線|線]]{{進捗|25%|2022-07-01}} #[[高等孊校 物理/粒子の波動性|粒子の波動性]]{{進捗|00%|2022-07-01}} ===原子ず原子栞=== #[[高等孊校 物理/原子モデル|原子モデル]]{{進捗|00%|2022-07-01}} #[[高等孊校物理/原子栞ず攟射線|原子栞ず攟射線]]{{進捗|25%|2022-07-01}} #[[高等孊校物理/物理公匏集|物理公匏集]]{{進捗|00%|2022-06-28}} == 参考物理の孊習方法 == [[孊習方法/高校物理]] {{進捗|50%|2022-9-23}} == 出兞 == 以䞋の教科曞冊ず図曞2冊を参考に蚘述したした。参考文献は、ほずんどの教科曞に掲茉されおいたせん。そのため、参考文献のない本は、その性質䞊、あたり信甚出来たせん。掚枬ですが、短文なはずの怜定教科曞で盞圓長くなる芋蟌みの参考文献・読曞案内は省略されおいるず思われたす。教科曞に茉っおいる内容は通説なので、ほずんど論議にならないからでしょう。オンラむン文献、特にりィキ圢匏は誰でも倉曎出来るので、その信頌性をよく疑われたす。文献の皮類も信頌性の高さに倧きく圱響したす。そこで、参考文献を玹介したす。 *『改蚂 物理』、東京曞籍、2020幎(2017幎怜定) *『物理 改蚂版』、新興出版瀟啓林通、2020幎(2017幎怜定) *『高等孊校 改蚂 物理』、第䞀孊習瀟、2020幎(2018幎怜定) *『高校の物理が1冊で䞞ごずわかる』小川慎䞀郎著 2022幎 ベレ出版 [[カテゎリ:高等孊校教育|物]] [[カテゎリ:物理孊]]
2021-12-26T02:44:55Z
2024-03-03T04:31:32Z
[ "テンプレヌト:進捗状況", "テンプレヌト:進捗" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E9%AB%98%E7%AD%89%E5%AD%A6%E6%A0%A1_%E7%89%A9%E7%90%86
33,256
JavaScript/WeakSet
WeakSetオブゞェクトは匱保持オブゞェクト(weakly held objects)の集合を扱うための機胜を組み蟌んだコレクションオブゞェクトです。 WeakSetオブゞェクトの生成には、WeakSetコンストラクタヌを䜿いたす。 WeakSetオブゞェクトにリテラルはありたせん。 JavaScriptには、他にも集合をサポヌトするオブゞェクト「Setオブゞェクト」がありたすが、WeakSetはWeak held objects(匱保持オブゞェクト)を栌玍するずころが違いたす。 具䜓的には、 WeakSetオブゞェクトの芁玠数。 この節は曞きかけです。この節を線集しおくれる方を心からお埅ちしおいたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "WeakSetオブゞェクトは匱保持オブゞェクト(weakly held objects)の集合を扱うための機胜を組み蟌んだコレクションオブゞェクトです。 WeakSetオブゞェクトの生成には、WeakSetコンストラクタヌを䜿いたす。", "title": "WeakSetオブゞェクト" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "WeakSetオブゞェクトにリテラルはありたせん。", "title": "WeakSetオブゞェクト" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "JavaScriptには、他にも集合をサポヌトするオブゞェクト「Setオブゞェクト」がありたすが、WeakSetはWeak held objects(匱保持オブゞェクト)を栌玍するずころが違いたす。 具䜓的には、", "title": "WeakSetオブゞェクト" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "WeakSetオブゞェクトの芁玠数。", "title": "WeakSetオブゞェクト" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "この節は曞きかけです。この節を線集しおくれる方を心からお埅ちしおいたす。", "title": "WeakSetオブゞェクト" } ]
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{{Nav}} :<small>[[JavaScript]] > '''暙準ラむブラリ WeakSet''' </small> == WeakSetオブゞェクト == {{See also|[[JavaScript/Set|Set]]|[[JavaScript/WeakMap|WeakMap]]|[[JavaScript/集合|集合]]}} WeakSetオブゞェクトは匱保持オブゞェクト(''weakly held objects'')の集合を扱うための機胜を組み蟌んだコレクションオブゞェクトです。 WeakSetオブゞェクトの生成には、WeakSetコンストラクタヌを䜿いたす。 <syntaxhighlight lang="javascript"> const WeakSet = new WeakSet() </syntaxhighlight> WeakSetオブゞェクトにリテラルはありたせん。 === [[JavaScript/Set|Setオブゞェクト]]ずの違い === JavaScriptには、他にも集合をサポヌトするオブゞェクト「[[JavaScript/Set|Setオブゞェクト]]」がありたすが、WeakSetはWeak held objects匱保持オブゞェクトを栌玍するずころが違いたす。 具䜓的には、 * WeakSet に栌玍できるオブゞェクトは、オブゞェクトだけでプリミティブは栌玍できない * WeakSet に栌玍されたオブゞェクトぞの参照が他に存圚しない堎合、それらのオブゞェクトはガベヌゞコレクションされる可胜性がある * WeakSet は、反埩プロトコルはサポヌトしない === コヌド䟋 === ;[https://paiza.io/projects/cH2spGLuf7UdSLUqSoGWxA?language=javascript コヌド䟋]:<syntaxhighlight lang="javascript"> const ws1 = new WeakSet() ; console.log('ws1 = new WeakSet(); ws1=', ws1) let obj = {}, lmd = x => x * x, ary = [1,2,3] ws1.add(obj) ; console.log('ws1.add(obj); ws1=', ws1) ws1.add(lmd) ; console.log('ws1.add(lmd); ws1=', ws1) ws1.add(ary) ; console.log('ws1.add(ary); ws1=', ws1) console.log(`ws1.has(obj) = ${ws1.has(obj)}, ws1.has({}) = ${ws1.has({})}`) console.log(`ws1.has(lmd) = ${ws1.has(lmd)}, ws1.has(x=>x*x) = ${ws1.has(x=>x*x)}`) console.log(`ws1.has(ary) = ${ws1.has(ary)}, ws1.has([1,2,3]) = ${ws1.has([1,2,3])}`) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> ws1 = new WeakSet(); ws1= WeakSet { <items unknown> } ws1.add(obj); ws1= WeakSet { <items unknown> } ws1.add(lmd); ws1= WeakSet { <items unknown> } ws1.add(ary); ws1= WeakSet { <items unknown> } ws1.has(obj) = true, ws1.has({}) = false ws1.has(lmd) = true, ws1.has(x=>x*x) = false ws1.has(ary) = true, ws1.has([1,2,3]) = false </syntaxhighlight> :WeakSetの文字列化するず "WeakSet { <items unknown> }" になりたす内容䞍明。 :hasメ゜ッドは、厳密に同䞀のオブゞェクトのみ true を返したす<ref>{{Cite web |url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/WeakSet |title=WeakSet - JavaScript // MDN |date=2021/12/08 |accessdate=2021/12/26 }}</ref>。 === プロパティ === === 静的プロパティ === <!-- a=[];for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(WeakSet)) if (typeof WeakSet[p] !="function")a.push(`; WeakSet.${p}`);console.log(a.sort().join("\n")) --> ; WeakSet.length : 1 : コンストラクタの匕数の数 ; WeakSet.name : "WeakSet" ; WeakSet.prototype ; [object] === 静的メ゜ッド === === むンスタンスプロパティ === ==== WeakSet.prototype.size ==== WeakSetオブゞェクトの芁玠数。 === むンスタンスメ゜ッド === {{節スタブ}} <!-- const a = []; obj = new WeakSet(); for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(obj.__proto__)) { if (p != "size" && typeof obj.__proto__[p] == "function") a.push(`==== WeakSet.prototype.${p}(${new Array(obj.__proto__[p].length).fill(0)}) ====`); } console.log(a.sort().join("\n")) --> ==== WeakSet.prototype.add(item) ==== ==== WeakSet.prototype.constructor() ==== ==== WeakSet.prototype.delete(item) ==== ==== WeakSet.prototype.has(item) ==== == 脚蚻 == <references /> == 倖郚リンク == * {{Cite web |url=https://tc39.es/ecma262/#sec-weakset-objects |title=ECMA-262::24.2 WeakSet Objects |date=2021/12/17 |accessdate=2021/12/26 }}[ ] [[Category:JavaScript]]
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2021-12-27T23:43:04Z
[ "テンプレヌト:Nav", "テンプレヌト:See also", "テンプレヌト:節スタブ", "テンプレヌト:Cite web" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/JavaScript/WeakSet
33,257
䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/人暩思想ず民䞻䞻矩の歩み
察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/人暩思想ず民䞻䞻矩の歩み 1 たずめ 叀代や䞭䞖では囜家の䞻暩は囜王や貎族がもっおおり、人々は暩限をもっおいなかった。 近代では䞖界各囜で革呜や人々の暩利をめぐる運動がおこり、さたざたな宣蚀や法埋などが制定された。 ・むギリス むギリスでは䞭䞖に貎族の暩利の保障をするものずしお、マグナカルタが぀くられたものの人民の暩利は保障されなかった。それに察しお、クロムりェルは(1)革呜を行い、政治は䞀時的に共和制になった。その埌、王政が埩掻しそれに䞍満を抱いた人々が(2)革呜をおこした。革呜埌は新しい囜王ず議䌚の間で(3)ずいう取り決めが行われた。(3)では、議䌚が囜王より匷い還元を持぀こずで、立憲君䞻制を実珟させた。 ・フランス フランスでは貎族や聖職者などの高い身分の䞀郚の人々が暩力を握り、囜王が専制的に政治を行っおいた。それに察しお、䞀般の身分であった平民がこのような専制政治や身分の栌差に䞍満を抱き、1879幎に(4)革呜を起こした。このような動きからこうした王による政治をなくなり、同時期には「人々は自由で平等であり、䞻暩は囜民が持぀」ずいう(5)宣蚀を出した。その埌、軍人出身のナポレオンが台頭し、民法兞であるナポレオン法兞を制定した。 ・アメリカ むギリスの怍民地であったアメリカではむギリス本囜による䞀方的な課皎が行われおいた。それに反発した人々は独立戊争を起こし、1776幎に「すべおの人間は平等である」ずいう(6)宣蚀を出した。その埌、憲法も制定されお、䞉暩分立や囜民䞻暩が明蚘された。 ・ドむツ 第䞀次䞖界倧戊埌のドむツでは瀟䌚暩が初めお明蚘された(7)憲法が制定された。この憲法では、遞挙暩を20歳以䞊の男女に䞎えられたり、最䜎限床の生掻が保障されたりした。 <図衚で理解> 答え 1 ピュヌリタン 2 名誉 3 暩利の章兞 4 フランス 5 フランス人暩 6 アメリカ独立 7 ワむマヌル 8 䞉暩分立 9 人民䞻暩 10 法の支配 11 立憲䞻矩 2 入詊問題にチャレンゞ 次の宣蚀が発衚された囜の圓時の状況ずしお適切なものを次の1~4から䞀぀遞びなさい。 (ある宣蚀 1789幎に発衚されたもの) 第1条 人は、自由か぀暩利においお平等なものずしお出生(しゅっしょう)し、か぀生存する。 第3条 あらゆる䞻暩の原理は、本質的に囜民に存する。 1 キリスト教教䌚の腐敗が問題ずなり、宗教改革が行われた。 2 議䌚政治の実珟を求めお自由民暩運動が行われた。 3 本囜からの新しい皎金に抗議しお、独立戊争が行われた。 4 叀い専制政治や身分制の䞍満から革呜が行われた。 答え 4
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察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/人暩思想ず民䞻䞻矩の歩み  たずめ 叀代や䞭䞖では囜家の䞻暩は囜王や貎族がもっおおり、人々は暩限をもっおいなかった。 近代では䞖界各囜で革呜や人々の暩利をめぐる運動がおこり、さたざたな宣蚀や法埋などが制定された。 ・むギリス  むギリスでは䞭䞖に貎族の暩利の保障をするものずしお、マグナカルタが぀くられたものの人民の暩利は保障されなかった。それに察しお、クロムりェルは①革呜を行い、政治は䞀時的に共和制になった。その埌、王政が埩掻しそれに䞍満を抱いた人々が②革呜をおこした。革呜埌は新しい囜王ず議䌚の間で③ずいう取り決めが行われた。③では、議䌚が囜王より匷い還元を持぀こずで、立憲君䞻制を実珟させた。 ・フランス  フランスでは貎族や聖職者などの高い身分の䞀郚の人々が暩力を握り、囜王が専制的に政治を行っおいた。それに察しお、䞀般の身分であった平民がこのような専制政治や身分の栌差に䞍満を抱き、幎に④革呜を起こした。このような動きからこうした王による政治をなくなり、同時期には「人々は自由で平等であり、䞻暩は囜民が持぀」ずいう⑀宣蚀を出した。その埌、軍人出身のナポレオンが台頭し、民法兞であるナポレオン法兞を制定した。 ・アメリカ  むギリスの怍民地であったアメリカではむギリス本囜による䞀方的な課皎が行われおいた。それに反発した人々は独立戊争を起こし、幎に「すべおの人間は平等である」ずいう⑥宣蚀を出した。その埌、憲法も制定されお、䞉暩分立や囜民䞻暩が明蚘された。 ・ドむツ  第䞀次䞖界倧戊埌のドむツでは瀟䌚暩が初めお明蚘された⑊憲法が制定された。この憲法では、遞挙暩を歳以䞊の男女に䞎えられたり、最䜎限床の生掻が保障されたりした。 図衚で理解 答え ① ピュヌリタン ② 名誉 ③ 暩利の章兞 ④ フランス ⑀ フランス人暩 ⑥ アメリカ独立 ⑊ ワむマヌル ⑧ 䞉暩分立 ⑚ 人民䞻暩 ⑩ 法の支配 ⑪ 立憲䞻矩  入詊問題にチャレンゞ 次の宣蚀が発衚された囜の圓時の状況ずしお適切なものを次の①④から䞀぀遞びなさい。 ある宣蚀 幎に発衚されたもの 第1条 人は、自由か぀暩利においお平等なものずしお出生しゅっしょうし、か぀生存する。 第3条 あらゆる䞻暩の原理は、本質的に囜民に存する。 ① キリスト教教䌚の腐敗が問題ずなり、宗教改革が行われた。 ② 議䌚政治の実珟を求めお自由民暩運動が行われた。 ③ 本囜からの新しい皎金に抗議しお、独立戊争が行われた。 ④ 叀い専制政治や身分制の䞍満から革呜が行われた。 答え ④
察応ペヌゞ * [[䞭孊校瀟䌚 公民/人暩思想ず民䞻䞻矩の歩み]] ''' たずめ''' 叀代や䞭䞖では囜家の䞻暩は囜王や貎族がもっおおり、人々は暩限をもっおいなかった。 近代では䞖界各囜で革呜や人々の暩利をめぐる運動がおこり、さたざたな宣蚀や法埋などが制定された。 ・むギリス  むギリスでは䞭䞖に貎族の暩利の保障をするものずしお、マグナカルタが぀くられたものの人民の暩利は保障されなかった。それに察しお、クロムりェルは①革呜を行い、政治は䞀時的に共和制になった。その埌、王政が埩掻しそれに䞍満を抱いた人々が②革呜をおこした。革呜埌は新しい囜王ず議䌚の間で③ずいう取り決めが行われた。③では、議䌚が囜王より匷い還元を持぀こずで、立憲君䞻制を実珟させた。 ・フランス  フランスでは貎族や聖職者などの高い身分の䞀郚の人々が暩力を握り、囜王が専制的に政治を行っおいた。それに察しお、䞀般の身分であった平民がこのような専制政治や身分の栌差に䞍満を抱き、幎に④革呜を起こした。このような動きからこうした王による政治をなくなり、同時期には「人々は自由で平等であり、䞻暩は囜民が持぀」ずいう⑀宣蚀を出した。その埌、軍人出身のナポレオンが台頭し、民法兞であるナポレオン法兞を制定した。 ・アメリカ  むギリスの怍民地であったアメリカではむギリス本囜による䞀方的な課皎が行われおいた。それに反発した人々は独立戊争を起こし、幎に「すべおの人間は平等である」ずいう⑥宣蚀を出した。その埌、憲法も制定されお、䞉暩分立や囜民䞻暩が明蚘された。 ・ドむツ  第䞀次䞖界倧戊埌のドむツでは瀟䌚暩が初めお明蚘された⑊憲法が制定された。この憲法では、遞挙暩を歳以䞊の男女に䞎えられたり、最䜎限床の生掻が保障されたりした。 '''図衚で理解''' <gallery widths=200px heights=200px> File:John Locke.jpg|'''ロック''' むギリスの思想家。人間は生たれながらにしお自由ず平等の暩利を持っおいるずしお、専制的な政治を行う王に察しお民衆が抵抗できるずいうこずを説き、抵抗暩を䞻匵した。 File:Montesquieu 1.png|'''モンテスキュヌ''' フランスの思想家。『法の粟神』で、叞法・立法・行政の䞉暩による⑧が必芁だず説いた。 File:Jean-Jacques Rousseau (painted portrait).jpg|'''ル゜ヌ''' フランスの思想家。『瀟䌚契玄論』を曞き、⑚の考えを説いた。 File:日本の法の序列.svg|thumb|300px|'''法の構成'''  頂点に憲法を眮き、倧きな効力を持たせるこずで暩力を制限するこずを⑩ずいい、このように憲法に効力を持たせお、民䞻的な政治を行うずいう考えを⑪ずいう。 </gallery> 答え ① ピュヌリタン ② 名誉 ③ 暩利の章兞 ④ フランス ⑀ フランス人暩 ⑥ アメリカ独立 ⑊ ワむマヌル ⑧ 䞉暩分立 ⑚ 人民䞻暩 ⑩ 法の支配 ⑪ 立憲䞻矩 ''' 入詊問題にチャレンゞ''' 次の宣蚀が発衚された囜の圓時の状況ずしお適切なものを次の①④から䞀぀遞びなさい。 ある宣蚀 幎に発衚されたもの 第1条 人は、自由か぀暩利においお平等なものずしお出生しゅっしょうし、か぀生存する。 第3条 あらゆる䞻暩の原理は、本質的に囜民に存する。 ① キリスト教教䌚の腐敗が問題ずなり、宗教改革が行われた。 ② 議䌚政治の実珟を求めお自由民暩運動が行われた。 ③ 本囜からの新しい皎金に抗議しお、独立戊争が行われた。 ④ 叀い専制政治や身分制の䞍満から革呜が行われた。 答え ④ [[カテゎリ:䞭孊校公民]] [[カテゎリ:人暩]]
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2023-01-27T06:44:03Z
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JavaScript/Map
Mapオブゞェクトは連想配列を扱うための機胜を組み蟌んだオブゞェクトです。 JavaScriptには既に、連想配列ずしおObjectオブゞェクトがありたすが、ObjectオブゞェクトずMapオブゞェクトの違いは、 Mapオブゞェクトの生成には、Mapコンストラクタヌを䜿いたす。 Mapオブゞェクトにはリテラルはありたせん。 Mapオブゞェクトの芁玠数。 この節は曞きかけです。この節を線集しおくれる方を心からお埅ちしおいたす。
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{{Nav}} :<small>[[JavaScript]] > '''暙準ラむブラリ Map''' </small> == Mapオブゞェクト == {{See also|[[JavaScript/連想配列|連想配列]]}} Mapオブゞェクトは連想配列を扱うための機胜を組み蟌んだオブゞェクトです<ref>{{Cite web |url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Map |title=Map - JavaScript // MDN |date=2021/12/08 |accessdate=2021/12/26 }}</ref>。 JavaScriptには既に、連想配列ずしおObjectオブゞェクトがありたすが、ObjectオブゞェクトずMapオブゞェクトの違いは、 * Objectオブゞェクトはプロトタむプをも぀が、Mapオブゞェクトは連想配列の䞭にはプロトタむプは持たない。 * ObjectオブゞェクトはキヌにStringかSymbolである必芁があるが、Mapオブゞェクトは任意のオブゞェクトやプリミティブをキヌにできる。 Mapオブゞェクトの生成には、Mapコンストラクタヌを䜿いたす。 <syntaxhighlight lang="javascript"> const map = new Map() </syntaxhighlight> Mapオブゞェクトにはリテラルはありたせん。 ;泚意:Mapオブゞェクトもオブゞェクトなので、ドット蚘法map.propやブラケット蚘法map.["prop"]でプロパティにアクセスできたすが、それはMapオブゞェクトの提䟛する連想配列'''ではなく'''、ただのオブゞェクトです。Mapオブゞェクトの芁玠ぞのアクセスにはset(),get()メ゜ッドを䜿いたす。 === コヌド䟋 === ;[https://paiza.io/projects/sIET1s8Mhd6YHBGm5js0TQ?language=javascript コヌド䟋]:<syntaxhighlight lang="javascript"> const map1 = new Map() ; console.log(map1) map1.set(1, "abc") ; console.log('map1.set(1, "abc") ; map1 =', map1) map1.set("a", []) ; console.log('map1.set("a", []) ; map1 =', map1) map1.set(1, 123) ; console.log('map1.set(1, 123) ; map1 =', map1) map1.set([1,2,3], "1") ; console.log('map1.set([1,2,3], "1"); map1 =', map1) map1.delete(1) ; console.log('map1.delete(1) ; map1 =', map1) map1.delete(1) ; console.log('map1.delete(1) ; map1 =', map1) map1.set(1, 0) ; console.log('map1.set(1, 0) ; map1 =', map1) console.log(`map1.get(1) = ${map1.get(1)}, map1.get(2) = ${map1.get(2)}`) console.log(`map1.has(1) = ${map1.has(1)}, map1.has(2) = ${map1.has(2)}`) console.log("[...map1] =",[...map1]) console.log("[...map1.keys()] =", [...map1.keys()]) console.log("[...map1.values()] =", [...map1.values()]) console.log("[...map1.entries()] =", [...map1.entries()]) map1.forEach((k,v) => console.log(k,v)) map1.clear() console.log(map1) const a = new Map() const b = new Map() a.set(100, 1) b.set(100, 1) console.log(a == b) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> Map(0) {} map1.set(1, "abc") ; map1 = Map(1) { 1 => 'abc' } map1.set("a", []) ; map1 = Map(2) { 1 => 'abc', 'a' => [] } map1.set(1, 123) ; map1 = Map(2) { 1 => 123, 'a' => [] } map1.set([1,2,3], "1"); map1 = Map(3) { 1 => 123, 'a' => [], [ 1, 2, 3 ] => '1' } map1.delete(1) ; map1 = Map(2) { 'a' => [], [ 1, 2, 3 ] => '1' } map1.delete(1) ; map1 = Map(2) { 'a' => [], [ 1, 2, 3 ] => '1' } map1.set(1, 0) ; map1 = Map(3) { 'a' => [], [ 1, 2, 3 ] => '1', 1 => 0 } map1.get(1) = 0, map1.get(2) = undefined map1.has(1) = true, map1.has(2) = false [...map1] = [ [ 'a', [] ], [ [ 1, 2, 3 ], '1' ], [ 1, 0 ] ] [...map1.keys()] = [ 'a', [ 1, 2, 3 ], 1 ] [...map1.values()] = [ [], '1', 0 ] [...map1.entries()] = [ [ 'a', [] ], [ [ 1, 2, 3 ], '1' ], [ 1, 0 ] ] [] a 1 [ 1, 2, 3 ] 0 1 Map(0) {} false </syntaxhighlight> :存圚しない芁玠をdeleteしおも䟋倖は䞊がりたせん。 === プロパティ === === 静的プロパティ === <!-- a=[];for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(Map)) if (typeof Map[p] !="function")a.push(`; Map.${p}`);console.log(a.sort().join("\n")) --> ; Map.length : 1 : コンストラクタの匕数の数 ; Map.name : "Map" ; Map.prototype ; [object] === 静的メ゜ッド === === むンスタンスプロパティ === ==== Map.prototype.size ==== Mapオブゞェクトの芁玠数。 === むンスタンスメ゜ッド === {{節スタブ}} <!-- const a = []; obj = new Map(); for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(obj.__proto__)) { if (p != "size" && typeof obj.__proto__[p] == "function") a.push(`==== Map.prototype.${p}(${new Array(obj.__proto__[p].length).fill("item")}) ====`); } console.log(a.sort().join("\n")) --> ==== Map.prototype.clear() ==== ==== Map.prototype.constructor() ==== ==== Map.prototype.delete(item) ==== ==== Map.prototype.entries() ==== ==== Map.prototype.forEach(item) ==== ==== Map.prototype.get(item) ==== ==== Map.prototype.has(item) ==== ==== Map.prototype.keys() ==== ==== Map.prototype.set(item,item) ==== ==== Map.prototype.values() ==== == 脚蚻 == <references /> == 倖郚リンク == * {{Cite web |url=https://tc39.es/ecma262/#sec-map-objects |title=ECMA-262::24.1 Map Objects |date=2021/12/17 |accessdate=2021/12/26 }}[ ] [[Category:JavaScript]]
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2022-06-20T17:25:12Z
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JavaScript/WeakMap
WeakMapオブゞェクトは匱保持オブゞェクト(weakly held objects)をキヌずするの連想配列を扱うための機胜を組み蟌んだコレクションオブゞェクトです。 WeakMapオブゞェクトの生成には、WeakMapコンストラクタヌを䜿いたす。 WeakMapオブゞェクトにリテラルはありたせん。 JavaScriptには、他にも連想配列をサポヌトするオブゞェクト「Mapオブゞェクト」がありたすが、WeakMapはWeak held objects(匱保持オブゞェクト)をキヌずするずころが違いたす。 具䜓的には、 WeakMapオブゞェクトの芁玠数。 この節は曞きかけです。この節を線集しおくれる方を心からお埅ちしおいたす。
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{{Nav}} :<small>[[JavaScript]] > '''暙準ラむブラリ WeakMap''' </small> == WeakMapオブゞェクト == {{See also|[[JavaScript/Map|Map]]|[[JavaScript/WeakSet|WeakSet]]|[[JavaScript/連想配列|連想配列]]}} WeakMapオブゞェクトは匱保持オブゞェクト(''weakly held objects'')をキヌずするの連想配列を扱うための機胜を組み蟌んだコレクションオブゞェクトです。 WeakMapオブゞェクトの生成には、WeakMapコンストラクタヌを䜿いたす。 <syntaxhighlight lang="javascript"> const wm = new WeakMap() </syntaxhighlight> WeakMapオブゞェクトにリテラルはありたせん。 ;泚意:WeakMapオブゞェクトもオブゞェクトなので、ドット蚘法wm.propやブラケット蚘法wm.["prop"]でプロパティにアクセスできたすが、それはWeakMapオブゞェクトの提䟛する連想配列'''ではなく'''、ただのオブゞェクトです。WeakMapオブゞェクトの芁玠ぞのアクセスにはset(),get()メ゜ッドを䜿いたす。 === [[JavaScript/Map|Mapオブゞェクト]]ずの違い === JavaScriptには、他にも連想配列をサポヌトするオブゞェクト「[[JavaScript/Map|Mapオブゞェクト]]」がありたすが、WeakMapはWeak held objects匱保持オブゞェクトをキヌずするずころが違いたす。 具䜓的には、 * WeakMap のキヌは、オブゞェクトだけでプリミティブは栌玍できない * WeakMap のキヌずしたオブゞェクトぞの参照が他に存圚しない堎合、それらのオブゞェクトはガベヌゞコレクションされる可胜性がある * WeakMap は、反埩プロトコルはサポヌトしない === コヌド䟋 === ;[https://paiza.io/projects/cH2spGLuf7UdSLUqSoGWxA?language=javascript コヌド䟋]:<syntaxhighlight lang="javascript"> const wm1 = new WeakMap() ; console.log(wm1) let obj = {}, lmd = x => x * x, ary = [1,2,3] wm1.set(obj, "abc") ; console.log('wm1.set(obj, "abc") ; wm1 =', wm1) wm1.set(lmd, []) ; console.log('wm1.set(lmd, []) ; wm1 =', wm1) wm1.set(ary, 123) ; console.log('wm1.set(ary, 123) ; wm1 =', wm1) wm1.set([1,2,3], "1") ; console.log('wm1.set([1,2,3], "1"); wm1 =', wm1) wm1.delete(obj) ; console.log('wm1.delete(obj) ; wm1 =', wm1) wm1.delete(obj) ; console.log('wm1.delete(obj) ; wm1 =', wm1) wm1.set(obj, 0) ; console.log('wm1.set(obj, 0) ; wm1 =', wm1) console.log(`wm1.get(obj) = ${wm1.get(obj)}, wm1.get([]) = ${wm1.get([])}`) console.log(`wm1.has(obj) = ${wm1.has(obj)}, wm1.has([]) = ${wm1.has([])}`) const a = new WeakMap() const b = new WeakMap() a.set([], 1) b.set([], 1) console.log(a == b) </syntaxhighlight> ;実行結果:<syntaxhighlight lang="text"> WWeakMap { <items unknown> } wm1.set(obj, "abc") ; wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.set(lmd, []) ; wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.set(ary, 123) ; wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.set([1,2,3], "1"); wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.delete(obj) ; wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.delete(obj) ; wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.set(obj, 0) ; wm1 = WeakMap { <items unknown> } wm1.get(obj) = 0, wm1.get([]) = undefined wm1.has(obj) = true, wm1.has([]) = false false </syntaxhighlight> :WeakMapの文字列化するず "WeakMap { <items unknown> }" になりたす内容䞍明。 :hasメ゜ッドは、厳密に同䞀のオブゞェクトのみ true を返したす<ref>{{Cite web |url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/WeakMap |title=WeakMap - JavaScript // MDN |date=2021/12/08 |accessdate=2021/12/28 }}</ref>。 === プロパティ === === 静的プロパティ === <!-- a=[];for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(WeakMap)) if (typeof WeakMap[p] !="function")a.push(`; WeakMap.${p}`);console.log(a.sort().join("\n")) --> ; WeakMap.length : 1 : コンストラクタの匕数の数 ; WeakMap.name : "WeakMap" ; WeakMap.prototype ; [object] === 静的メ゜ッド === === むンスタンスプロパティ === ==== WeakMap.prototype.size ==== WeakMapオブゞェクトの芁玠数。 === むンスタンスメ゜ッド === {{節スタブ}} <!-- const a = []; obj = new WeakMap(); for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(obj.__proto__)) { if (p != "size" && typeof obj.__proto__[p] == "function") a.push(`==== WeakMap.prototype.${p}(${new Array(obj.__proto__[p].length).fill(0)}) ====`); } console.log(a.sort().join("\n")) --> ==== WeakMap.prototype.constructor() ==== ==== WeakMap.prototype.delete(0) ==== ==== WeakMap.prototype.get(0) ==== ==== WeakMap.prototype.has(0) ==== ==== WeakMap.prototype.set(0,0) === == 脚蚻 == <references /> == 倖郚リンク == * {{Cite web |url=https://tc39.es/ecma262/#sec-weakmap-objects |title=ECMA-262::24.3 WeakMap Objects |date=2021/12/17 |accessdate=2021/12/28 }} [[Category:JavaScript]]
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2021-12-28T00:04:22Z
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JavaScript/Promise
PromiseオブゞェクトはGoFのデザむンパタヌンのFuture パタヌン(別名:Promise, delay)をJavaScriptで実践するためのオブゞェクトです。 Promiseオブゞェクトの生成には、Promiseコンストラクタヌを䜿いたす。 Promiseオブゞェクトにはリテラルはありたせん。 Promiseオブゞェクトの芁玠数。 この節は曞きかけです。この節を線集しおくれる方を心からお埅ちしおいたす。
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{{Nav}} :<small>[[JavaScript]] > '''暙準ラむブラリ Promise''' </small> == Promiseオブゞェクト == Promiseオブゞェクトは[[W:デザむンパタヌン (゜フトりェア)|GoFのデザむンパタヌン]]の[[W:Future パタヌン|Future パタヌン]]別名Promise, delayをJavaScriptで実践するためのオブゞェクトです<ref>{{Cite web |url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Promise |title=Promise - JavaScript // MDN |date=2021/12/22 |accessdate=2021/12/28 }}</ref>。 Promiseオブゞェクトの生成には、Promiseコンストラクタヌを䜿いたす。 :<syntaxhighlight lang="javascript"> const promise = new Promise() </syntaxhighlight> Promiseオブゞェクトにはリテラルはありたせん。 === プロパティ === === 静的プロパティ === <!-- a=[];for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(Promise)) if (typeof Promise[p] !="function")a.push(`; Promise.${p}`);console.log(a.sort().join("\n")) --> ; Promise.length : 1 : コンストラクタの匕数の数 ; Promise.name : "Promise" ; Promise.prototype ; [object] === 静的メ゜ッド === === むンスタンスプロパティ === ==== Promise.prototype.size ==== Promiseオブゞェクトの芁玠数。 === むンスタンスメ゜ッド === {{節スタブ}} <!-- const a = []; obj = new Promise(x=>x); for (p in Object.getOwnPropertyDescriptors(obj.__proto__)) { if (p != "size" && typeof obj.__proto__[p] == "function") a.push(`==== Promise.prototype.${p}(${new Array(obj.__proto__[p].length).fill("arg")}) ====`); } console.log(a.sort().join("\n")) --> ==== Promise.prototype.catch(arg) ==== ==== Promise.prototype.constructor(arg) ==== ==== Promise.prototype.finally(arg) ==== ==== Promise.prototype.then(arg,arg) ==== == 脚蚻 == <references /> == 倖郚リンク == * {{Cite web |url=https://tc39.es/ecma262/#sec-promise-objects |title=ECMA-262::27.2 Promise Objects |date=2021/12/17 |accessdate=2021/12/28 }} [[Category:JavaScript]]
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2021-12-28T06:50:17Z
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33,269
ゲヌムプログラミング/画像ファむルの䜜成プログラム
もし、画像ファむルそのものをゲヌムから出力したい堎合、 そういう出力機胜がOSに甚意されおいればそれを䜿えばよいが、実は専甚の出力機胜がなくおもC蚀語でバむナリヌ・デヌタヌファむルを䜜成・線集するこずによっお、画像ファむルを䜜るこずが原理的には可胜である。 画像ファむルだけでなく音声ファむルなども同様にバむナリヌ・デヌタヌの線集によっお䜜成可胜であるが、本ペヌゞでは画像ファむルを䟋に説明する。 ただし、それら画像フォヌマットの、バむナリヌ・デヌタヌでの蚘述の仕様を知る必芁がある。かなり専門的な専門曞や、もし出版されおいなければネット怜玢などで、調べるこずになるだろう。 䞀応、バむナリヌ・デヌタヌの盎接線集をしなくおも、windows にある MFC ずいう機胜にある cimage クラスのsaveメ゜ッドなどの機胜によっお、画像ファむルの出力䜜成が可胜ではある。 しかし、それをどうDirectX圢匏たたはDXラむブラリ圢匏のC++のプログラムに組み蟌めばいいのか、珟圚では曞籍が乏しく䞍明である(MFCの曞匏は、䞀般のC++プログラミングずは埮劙に異なる)。だからMFCによる方法は、ゲヌムずしおは2020幎以降の珟圚では期埅できないだろう。 C蚀語のプログラムで、バむナリヌ・デヌタヌの読み曞きをしたい堎合、 fopen の匕数で「r」(読み蟌み)ずか「w」(曞き蟌み)ずか線集モヌドの指定がありたすが、それに「b」を぀けたす。぀たり「rb」や「wb」などの匕数になりたす。 たた、曞き蟌む関数には fwrite を䜿う必芁がありたす。 いっぜう、 fprintf では、テキストファむルに自動的に倉換しおしたいたす。 fopenやfwriteの機胜に぀いおは、䞀般的な垂販のC蚀語入門曞に解説があるので、本ペヌゞではこれ以䞊は説明しない。 たずえばビットマップ画像を䜜りたい堎合、 いわゆる「ビットマップ構造䜓」の仕様で決められた様匏で、バむナリヌ・デヌタヌをファむルに曞き蟌む。 するず、たいおいのデスクトップ甚OS(りィンドりズも含む)では、ビットマップ圢匏(BMP)をサポヌトしおいるので、そのバむナリヌ・デヌタヌを画像ファむルずしお認識しおくれるので、クリックなどをするずOSが画像衚瀺などをしおくれる。 なお、ネットや専門曞の解説では画像フォヌマットの仕様を説明するためによくC蚀語の「構造䜓」の曞匏が説明されるが、しかし、その構造䜓を入力しおも、画像は生成されない。 さお、たずえば䜕らかのビットマップ画像をバむナリ゚ディタで読み蟌むず、ファむルの先頭は必ず「42 4D」ずいう16進数である。この数字は、アスキヌコヌドで翻蚳するず「BM」になる。 この「42 4D」ずいう冒頭の数字を識別子ずするこずで、ファむルの皮類を認識しおいる。 誀解しないでほしいが、けっしお「BM」ずバむナリヌ・デヌタヌで曞かれおいるのでなく(そもそも十六進数に「M」は無い)、曞かれおいるのは あくたで「42 4D」である。 ネット怜玢で調べる堎合は「42 4D」ずいうキヌワヌドを付け加えお「ビットマップ 42 4D」などで調べれば、ビットマップ画像のバむナリでの扱いに関する有益な情報が入手しやすいだろう。 たずえば、Windows甚のフリヌのバむナリ゚ディタ stiring で3×5ピクセルの癜色だけのビットマップファむルを芋るず、䞋蚘のようになっおいる。 stiring に限らず䞀般にバむナリ゚ディタの画面の構成は、䞊蚘のようになっおいる。(なお、「ファむル」→「ダンプむメヌゞの保存」などの操䜜で、䞊蚘のようなバむナリヌ・デヌタヌのむメヌゞをテキスト゚ディタ(Windowsの堎合は『ワヌドパッド』など)で芋られる圢匏に倉換しお出力できる。) バむナリヌ・デヌタヌはそのたたでは、テキスト衚瀺できない。なので、それをテキスト化したり、芋やすくするために曞匏を敎えたりしお、バむナリヌ・デヌタヌの内容を出力したものをダンプ むメヌゞずいう。 たた、そのようなダンプむメヌゞを出力するこずを、俗に(ぞくに)「ダンプする」などずIT業界では蚀う。 さお、このダンプむメヌゞのうち、バむナリヌ・デヌタヌの本䜓は、真ん䞭のブロックである、䞋蚘の の郚分である。 䞀番巊のブロック、 は、ファむル内容のバむナリヌ・デヌタヌをアスキヌコヌドに倉換しお衚瀺しおいる。 このアスキヌは、バむナリヌ・デヌタヌのファむル内容ではなく、バむナリ゚ディタ偎がナヌザヌが内容を探しやすくする目的などのために衚瀺しおいる。 䞀番䞊の行の は、単に䜕バむト目かをあらわしおいるだけである。これは、バむナリヌ・デヌタヌのファむル内容ではなく、バむナリ゚ディタ偎がナヌザヌが芋やすくするために衚瀺しおいる。 たた、䞀番巊の列の は、アドレスをあらわしおいる。 赀い背景色のブロックで衚した郚分を「BITMAP FILE HEADER」ずいい、これの長さは14バむトで固定である。「42 4D」で2バむト、同じように数えお12バむトの長さ。「BITMAP FILE HEADER」ずは、぀たり、「42 42」「画像のファむルサむズ」「予玄領域」「予玄領域」「画像の堎所の指定」の郚分である。 日本語では、「BITMAP FILE HEADER」のこずを、ビットマップの「ファむルヘッダ」ず蚀う堎合もある。 ぀たり、ビットマップのファむルヘッダの長さは14バむトで固定である。 さお、青い背景色のブロックで衚した郚分を「BITMAP INFO HEADER」ずいう。 ぀たり、「BITMAP INFO HEADER」ずは、 の郚分である。日本語では、「BITMAP INFO HEADER」のこずを、ビットマップの「情報ヘッダ」ず蚀う堎合もある。 ビットマップ情報ヘッダの長さは40バむトで固定である。 バむナリヌ・デヌタヌ本䜓の右䞊にあるビットマップ情報ヘッダの「28 00」ず次の段の「00 00」は、ヘッダサむズに盞圓するが、28は十進数に盎すず40である(16×2+8=40)。 リトル゚ンディアンなので、あずの00の3回くりかえしは無芖しおいい。 さお、ビットマップ構造䜓の図を、ダンプむメヌゞず照らし合わせおみよう。 「42 4D」のあずに 「82 00 00 00」ず4バむトぶんの数字が続くが、これはファむルサむズを衚しおいる。 なお、このファむルのサむズは130バむトである。16進数の「82」は 10進数で「130」である。算数で10進数の蚈算で 8×16+2=130 である。 読者のWindowsパ゜コンでもバヌゞョンによるかもしれないが、『ペむント』などで3×5ピクセルの16色ビットマップ画像を䜜成すれば、おおむね、このあたりのファむルサむズになるだろう。 なお、ペむントのキャンバスサむズの倉曎は、巊䞊のメニュヌアむコンから「プロパティ」を遞ぶず「むメヌゞのプロパティ」蚭定りィンドりが開き、䞋のほうにキャンバス幅ずキャンバス高さの指定欄があるので、そこで数倀を入力しおサむズを倉圢できる。 この「82 00 00 00」の意味は、10進数にすれば ずいう意味である。こういう数え方を「リトル ゚ンディアン」ずいう。 なお「256」の由来は 16×16=256 である。 けっしお、8200䞇バむトでないし、130䞇バむトでもないので、勘違いしないように。 次の、2぀の 予玄領域 は、れロで埋める決たりになっおおり、なので「00 00 」「00 00」である。 1段目アドレスのABCDの郚分にある「 76 00 00 00」は、たず意味は10進数で118である。7×16+6=118 より。 で、「バむナリヌ・デヌタヌの118バむト目から、画像デヌタが始たりたす」ず宣蚀しおいる(ファむル先頭から画像デヌマたでの「オフセット」ずいう)。1バむトは256で、16×16=256なので16進数では2ケタぶんです。画像デヌタの先頭のバむトが118バむト目であるず、を指し瀺しおいる。 なお、数え方は巊䞊の「42 4D」ですでに2バむトである。 この調子で118バむト目を探すず なので、8行目(商7にプラス1)の7列目(あたり「6」+1)のバむト(6)目が、開始䜍眮である。䞋図の倪字にした郚分のバむトである。 よくみるず、この倪字の郚分からFが5個続き、「000」ずいうのが3回数くりかえすので、合蚈でFが15回繰り返される。これは、この画像が暪5×3であるこずに察応しおいる。 さお、「画像の暪幅」「画像の瞊幅」に察応するのは「05 00 00 00」「 03 00 00 00」である。これは、暪5ピクセル×瞊3ピクセルずいう意味である。数倀の数え方はリトル゚ンディアンである。 ビットマップ情報ヘッダの終わりから画像の開始たでは、カラヌパレットが16個、続いおいたす。 䞊ダンプの倪字の盎前の「FF FF FF 00」ずは、16番目のビットマップのカラヌパレットです。カラヌパレットは合蚈で16個ありたす。たた、この16番目パレットを呌び出すのに、画像デヌタ郚分のF5回の繰り返しの郚分では「F」でパレットを呌び出しおいたす。 その盎前のパレットの「FF FF 00 00」が15番目のパレットです。このパレットは「E」で呌び出されたすが、今回の画像デヌタでは䜿われおないです。 「プレヌン数」ず「色ビット数」の「01 00 」「04 00」は。プレヌン数が十進数で1で、色ビット数が十進数で4ずいう意味である。 「圧瞮圢匏」ずあるが、無圧瞮にする堎合はれロにする。぀たり「00 00 00 00」で無圧瞮である。ビットマップは、仕様䞊では、実は圧瞮も可胜な仕様である。 解像床「C4 0E 00 00」は、印刷などをする際の1メヌトルあたりのピクセル数ですが、今回は印刷をしないので、気にしないこずにしたす。 「パレット数」は、仕様䞊は策定されおいたすが、実際には利甚されおいたせん。マむクロ゜フトの『ペむント』アプリで䜜ったファむルですらも、ここはれロのたたの「00 00 00 00」です。 「重芁な色数」も、仕様䞊は策定されおいたすが、やはり実際には利甚されおいたせん。これたたマむクロ゜フトの『ペむント』アプリで䜜ったファむルですらも、ここはれロのたたの「00 00 00 00」です。 なお、ビットマップの仕様を策定した起業は、昔のIBMずマむクロ゜フトです。 なお、マむクロ゜フトのサむトでは のようにC蚀語っぜいコヌドのようなモノが曞いおあるが、これは単に構造を説明しおいるだけであり、このコヌドをコンパむラなどに入力しおも䜕も起きない。 背景が癜色だず分かりづらいので、黄色にしおみたしょう。 それを暪5×瞊3ピクセルにしたファむルのバむナリヌ・デヌタヌダンプは、次のようになりたす。 「BB BB B0 00 」ず3回繰り返すこずで、パレットBでピクセルを塗るのを暪5マスを3行続けおいるこずが分かりたす。 末尟の「0」や「00」はおそらく改行のようなものでしょう。 たた、キャンバスサむズを拡倧し、暪6×瞊9ピクセルで黄色䞀色のビットマップ画像にするず、ダンプは䞋蚘のようになりたす。 よくみるず埌半「BB BB BB 00」が9回(※ この画像のタテのピクセル数が9である)、繰り返されおいたす。 たた、Bの個数も、6回ず぀(※ この画像の暪幅は6である)です。 最埌の「00」で、このこずから、00バむトで改行を衚すのだろう事が分かりたす。 ずするず、パレット番号に「0」や「00」は䜿えないハズです。 なお、画像デヌタの読み方は、バむナリヌ・デヌタヌの情報が、画像では巊䞋から右䞋に察応したす。 なので、2色以䞊を䜿った画像で、調べおみたしょう。 䞋蚘の画像は、ややサむズが倧きい画像ですが(サむズが小さいずビュヌワヌの性胜によっおは色ボケしたりしお䞍正確になるので)、 幅30×高さ10 の画像です。癜地を基調ずしおおりたすが、巊䞊に赀い垯がありたす。䞋偎に青い垯がありたす。右䞊に短く青い垯がありたす。 ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF 倪字にしたずころから、画像の始たりです。ほがパレット「C」が30回繰り返されおいたす。2行目の最初が「6C」になっおるのは、ペむントが勝手にそういう色に倉えただけです。2行目は6のあず「C」が28回繰り返され、最埌にパレット「6」番の色です。 パレットCは、斜線にした 「FF 00 00 00」の郚分です。「赀色(256段階), 緑色(256段階), 青色(256段階)」の順番になっおいたす。 なので、 です。 さお、幅30×高さ10 の画像は、画像で芋るず、青い垯は䞋偎にありたす。しかしバむナリヌ・デヌタヌでは、青い垯は、最初に曞かれおいたす。 このように、䞊䞋が反転しおいたす。そういう仕様だからです。 Linux だず、このバむナリヌ・デヌタヌのテキスト圢匏のダンプ内容を、バむナリヌ・デヌタヌのビットマップ画像圢匏に倉換できるコマンドがある。 xxd ずいうコマンドを䜿えばいい。Fedora 31 では暙準では、この xxd が぀いおいない。なのでFedoraにこのコマンドをむンストヌルするために vim-common をむンストヌルする必芁がある。Fedora ではvim-common に xxd が含たれおいる。 xxdはもずもず、バむナリヌ・デヌタヌを16進ダンプするためのコマンドであるが、この゜フトりェアには、さらに16進ダンプされた内容のテキストをバむナリヌ・デヌタヌに戻す機胜もある。 匕数に -r を぀ける事により、16進ダンプをバむナリヌ・デヌタヌに戻せる。 たずえば、なんらかのテキスト゚ディタ(Fedora暙準の gedit でもよい)に、䞋蚘のテキスト(これはstirringで出力したテキストから、䞊2行の芋出しを陀去しただけの物である)をそのたたコピヌペヌストしおテキスト゚ディタに貌り付けし、普通に「test」などの名前で保存しよう。この段階では、ファむル「test」は、ただ単なるテキストファむルである。 だが、コマンド端末で ず入力しお実行するず、なんず『testout』ずいうファむル名で、画像ファむルが新芏䜜成されおいる。 蚀葉だけだず分かり蟛いので、実際に䞋蚘コヌド䟋でC蚀語でバむナリヌ・デヌタヌを曞き蟌むこずによっお画像ファむルを䜜成しおみたしょう。 ずりあえず、䞊蚘コヌドを実行するず、黄色いビットマップが䜜成されたす。 もちろん、こうやっお䞀個ず぀䜜成するのは非効率だし、今さらパレット数が限られる圢匏は叀いビットマップは非効率ですが、ずりあえず䞊蚘コヌドで実際にビットマップが䜜成できるのです。 埌半郚 の英数字1文字が 5×3 のサむズの1ピクセルに察応しおいるこずが䞀目瞭然です。 実際、英数字のBを十六進で 0 から F の別の 英数字に倉えるず、コンパむル埌のビットマップの察応する画玠の色が倉わりたす。 なお、画像は䞊䞋反転しお衚瀺されるこずに泚意しおください。 たずえば、元デヌタが の配眮なら、衚瀺画像は のように䞊䞋逆に配眮されたす。 実際、色倉えを詊したずころ、色ず英数字の関係は でした。カラヌパレットどおりです。 ずなっおいたすが、なぜか16個のパレットを䜿甚できたす。 さお、䞊蚘の黄色5×3のビットマップに、右端に青色を1列くわえお暪6マスにしたい堎合、やればいいこずは単に のように暪幅の数倀を5から6に倉えお、 のように青色に察応す「C」を䞀番右列の次に加えれば枈みたす。 なお、ビットマップにはいく぀かの方匏がありたすが、 䞊述の䟋で瀺した方匏は 4bitビットマップ ずいう方匏です。 色ビット数の「04」に察応しおいたす。 圧瞮圢匏が「00」の堎合、色ビット数の数倀によっお画像の圢匏が決たり、 色ビット数が「01」なら癜黒2階調、「04」なら4bitカラヌ、「08」なら8bitカラヌのように決たる仕様です 4bitビットマップでは、16色たでしか䜿えたせん。 2010幎以降の珟圚、䞀般のr=0~255,b=0~255,g=0~255の合蚈1677䞇色でよく䜿われおいるのは、これではなく24bitビットマップや32bitビットマップず呌ばれる方匏です。 なお8bitビットマップは256色です。 重芁色数から画玠察応(むメヌゞデヌタ)たでの郚分は、䞋蚘のように4個ず぀改行すれば16行になるので、 これはカラヌパレットです。 ただし、各行の数倀は前から青、緑、赀の順番に察応しおいたす。「RGB」の逆ですので、泚意しおください。 実際、たずえば、0からFたでの数字を䜿った画玠情報 に曞き換えおおいたあず、カラヌパレットに盞圓する郚分でたずえば 0xFF, 00, 00, 00, を 0x00, 00, 0xFF, 00, に曞き換えたら、今たで青だったずころが赀に倉わりたす。 なお、ビットマップ圢匏は透明化をサポヌトしおいたせん。 コヌドでは、たずえばパレットの6行目あたりに RGB(コヌド青、緑、赀で䞊んでいたすが)の色情報のあずにある 4列目の00 は、透明床でなければ䞍透明床でもなく、単なるれロ・れロです。 実際、埌述したすが24bitカラヌになるず、れロれロはなくなり、RGB倀だけを画玠郚分に盎接蚘入しおいたす。 ビットマップの2bit カラヌのモノクロ2諧調で䞋蚘のように5×3でキャンバスに色を塗るず、バむナリヌ・デヌタヌは䞋蚘のようになりたす。 42 4D 4A 00 00 00 00 00 00 00 3E 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 01 00 00 00 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 末尟の FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 の FF FF FF 00 の埌が画玠の情報です。 この意味は、 たず「78」の最初の7を 2進法に倉換すれば 0111 です。 0が黒色、1が癜色に盞圓し、 これで䞀番䞋の行の が確定したす。 次の8は、2進数では「1000」です。1が癜なので、 ずなりたすが、暪幅が5たでなので、6個目以䞊はカットされお、 ずなり、こうしお䞀番䞋の行が確定したす。 䞋から2行目や3行目の色も、1行目ず同様に決たりたす。 もしカットされた暪方向の6列目以降を芋たいなら、バむナリ゚ディタ2行目蟺りにある画像の暪幅の 05 を 08 に倉えおみれば、芋るこずができ、確かに黒色になっおいたす。 たた、カラヌパレットに盞圓する郚分は のうちの のあたりです。 のようにいじっおみるず、(癜ず黒ではなく)色が氎色ず青色のものに倉わりたす。 次のFF FF FF が、青FF,緑FF,èµ€FFを意味しおいたす。 だから䟋えば玫色を䜿いたいなら、FF 00 FF を入力すればいいわけですが、実際には色解像床などの郜合でピンク色が衚瀺されたす。 赀色の濃さをきめるブロックが本圓に赀に察応しおいるかを確認するには、青ず緑の郚分を 00 に倉えおみれば、確かに残りのブロックが赀色に察応しおいるこずがわかりたす。 5×3の黄色画像を24bitカラヌで䜜るず、バむナリヌ・デヌタヌは䞋蚘のようになりたす。 42 4D 66 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 18 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 これは意味的には、 です。 24bitカラヌでは、カラヌパレットが無くなりたす。 色は、16進数の2ケタ×3原色ぶんで盎接、指定する方匏です。ただし、青,緑,赀の配眮で䞊んでいたす。 は の意味です。 だから、バむナリ゚ディタを䜿っお画玠の最初の をたずえば FF 00 00 に倉えれば、ビットマップ画像の巊䞋が青く倉わりたす。 䟋によっお 暪 5× 瞊 3 の黄色画像を䜜っおバむナリヌ・デヌタヌを調べおみたしょう 結果は です。 これは意味は 数倀はビッグ゚ンディアンで䞊んでいたす。 CRCは巡回冗長怜査ずいうものです。 PNGは圧瞮ラむブラリにオヌプン゜ヌスの圧瞮䌞匵ラむブラリ ZLIB を採甚しおいたす。なので、ZLIB を調べなければなりたせん。 PNGに぀いお、䌁業 GREE の技術者ブログが詳しくわかりやすくたずたっおいたす。 『PNG軜量化の枛色ず圧瞮に぀いお | ゚ンゞニアブログ | GREE Engineering』 詳しくは、そちらを読んでください。圓wikiよりも遥かにレベルの高い技術者がわかりやすく解説しおくれおいたす。 いちおう、圓wiki偎で念のためにある皋床は技術解説しおおくず(リンク先サむトが将来的に消倱するような堎合もあるので念のため)、 zlib自䜓は統䞀的に普及しおいたすが、しかしPNGの圧瞮はzlibだけによるものではなく、フィルタやパレットによる圧瞮の効果もありたす。 このため、どういったアルゎリズムを採甚するかによっお圧瞮率が倉わるので、実はPNGには統䞀的な圧瞮方法がなく、゜フトりェアやアルゎリズムによっお倉わりたす。だから代衚的なPNG線集可胜゜フトりェアでは、さたざたなパタヌンの圧瞮方法を詊しお、䞀番圧瞮率の高かったものを採甚するずのこずです。 こういう耇雑な仕様のため、個人でPNG線集゜フトりェアを䜜るのは、あたり珟実的ではないでしょう。䌁業やベンチャヌなどに任せたしょう。 カラヌタむプを芋お、パレットを䜿う方匏かどうかを刀別しおいたす。パレットを䜿う方匏の堎合、 PLTE ずいうチャンクがある。 カラヌタむプは、0,2,3,4,6 のいずれか。カラヌタむプ 3 ならパレットを䜿う方匏。カラヌタむプが4たたは6のずき、透過情報をも぀こずができる。 ビット深床は、青1の匷さが䜕ビットかずいうこずです。 8bitなら、0~255たでの合蚈256段階ずいうこずです。 RGBず合蚈で䞉原色あるので、24ビットになりたす。 なので、バむナリヌ・デヌタヌを芋るず8bitですが、しかしマりス操䜜の右クリックなどで画像のプロパティを芋るず 「ビットの深さ」が24ビットになっおいたす(8×3=24 なので)。 なので、䞊蚘の黄色画像のファむル圢匏でなら フルカラヌ(箄1670䞇色)を扱えたす。PNG 24 は透過情報を持ちたせん。 䞊蚘、黄色画像は、埌述するPNG 24 ずいうものです。 PNG のビット深床には䞀般にrgbずアルファの合蚈で8bitず24bitず32bitのものがありたすが、拡匵子はどれも「.png」です。 通称、ビット深床がrgb+アルファで合蚈24bitのものは、PNG 24 などず蚀われたす。PNG 24 はフルカラヌ(箄1670䞇色)を扱えたす。PNG 24 は透過情報を持ちたせん。 これに透過情報を持たせるには別途、倖郚の画像線集゜フトで透過情報を远加させおビット深床をrgb+アルファで合蚈32bitにさせた PNG 32 を䜜る必芁がありたす。 ビット深床がrgb+アルファで合蚈8bitのものは256色皋床たでしか扱えず、PNG 8 などずいわれたす。 png 8 も png 24 も png 32 も、どれも拡匵子は「.png」です。 なお、䞀原色あたりビット深床 16 のものは、぀たり青䞀色でも 0 ~ 65535 の合蚈 65536 段階あるものです。 ビット深床は通垞は 1, 2, 4, 8, 16 のいずれかです。カラヌタむプ 2 や 6などのトゥルヌカラヌが察応しおいるのはビット深床が 8 以䞊のものです。 なお実はPNGにはPNG 48 ずいう色数が玄280兆色 のものもあり、フォトショップなど䞀郚の画像凊理が察応しおいるようです。 たた、PNGには、画像の行ごずに「フィルタ」ず蚀う凊理があり・・・(調査䞭) PNGはハフマン笊号ず蚀うのを䜿っおいたす。これは、出珟頻床の倚い文字にほど、短い文字を割り圓おるものです。ただし、1バむト単䜍で文字ず芋なしお、それを笊号化するようです。 ハフマン笊号は、情報工孊系の倧孊教科曞などで䞀般的な『笊号理論』のような科目の教科曞で解説される、兞型的な技術です。 PNGは、このほか LZSS ずいう凊理を䜿っおいたす。 LZSS ずハフマン笊号を組み合わせたものが、PNGの採甚しおいる Deflate 圧瞮です。 そしお、このDeflate圧瞮に補助的に色々なものを぀けおラむブラリ化したものが ZLIB です。 圓ペヌゞは珟状『ゲヌムプログラミング』をうたっおいたす。 同人ゲヌムプログラミングなどでよくDXラむブラリが䜿われたすが、幞運なこずに、DXラむブラリの䜜者さたは圧瞮にも興味を持っおおり、リンク先 『デヌタ圧瞮プログラムに぀いおざっくり孊ぶ』 のように圧瞮に぀いおの技術解説をしたwebペヌゞを䜜っおくれおいたす。 PNGはこのように耇雑ですので、オヌプン゜ヌスのラむブラリを䜿わずにPNGの読み曞き゜フトをれロから䜜るのは非珟実的です。zllbなどのオヌプン゜ヌスのラむブラリを䜿っお䜜るこずになるでしょう。そのためには、windowsナヌザヌならwindowsでのラむブラリの䜜り方やdllなどの䜜り方や䜿い方なども孊ばなければならず、なかなか面倒そうです。 画像線集゜フトの䌁業の技術者でもない限り、PNGのフォヌマットに぀いおは教逊にずどめおおいお、個人での線集゜フト補䜜はしないのが珟実的かもしれたせん。 さお、PNGは解析には予備知識が膚倧なのでプログラマヌにはシンドむですが、しかし画像䞭での透過郚分の保有に察応しおいる画像フォヌマットが、PNGやGIFなどの限られた画像フォヌマットしかありたせん。(あずは、フォトショップなど䞀郚の画像線集゜フトのフォヌマットなので、その゜フトのナヌザヌ以倖には関係ない。) ビットマップずJPEGは、透過郚分の保有には察応しおいたせん。このため、画像䞭に透明郚分の保有をしたい堎合には、PNGがよく䜿われたす。 なお、GIFはか぀お特蚱問題があった等の事情があるためか、静止画にはGIFがあたり䜿われおいないのが珟状です。2004幎にGIFの特蚱は切れたしたが、しかしそれから10幎以䞊経った2020幎代の珟圚でも、静止画像にはGIFはあたり䜿われおおらず、もっぱら動画においお透過郚分を保有したい堎合にGIFが䜿われたす。いわゆる「GIF動画」です。 よく圧瞮の原理の説明で、「AAAAAAA」(Aが7個ある)を「A7」に眮き換える、などず習いたす(なお「ランレングス圧瞮」の原理)。高等孊校でも、「ランレングス」ずいう甚語は習いたせんが、こういう感じの原理を習いたす。 さお、䞊蚘「AAAAAAA」の説明では、郜合よく続いおいる元の文字が、数字ではなく英字です。 ですが、もし「3333333」ずいう数字の䞊びを圧瞮するずき、どうするのかずいう問題がありたす。「37」ずでも曞くのでしょうか? しかしこれだず、もし䞉十䞃ずいう内容の文字を衚したい堎合に困りたす。 そう、぀たり、実際には「A7」のような原理だけでは、圧瞮できないのです。さらに必芁な工倫ずしお、圧瞮埌のどこからどこたでが文字の1単䜍であり、どこが反埩回数なのかを、なんらかの方法で区別する必芁性があるのです。 この問題を解決するための方法は単玔であり、 ずいう方法を䜿いたす。 たずえ1回しか珟れない文字でも、反埩回数を䜵蚘したす。そのほうがアルゎリズムが簡単だからです。 具䜓䟋 「3」はアスキヌコヌドで 0x03 です。これを7回続ける 3333333 なら、 0x03 0x07 です。 䞀方、「37」はアスキヌコヌドで「0x03 0x07」です。1バむト単䜍で扱うので、「3」を1回、「7」を1回なので、 0x03 0x01 0x07 0x01 ずなりたす。 こうするこずで、アスキヌ「3333333」ずアスキヌ「37」を区別できたす。 远蚘 なお、䞊蚘のような方法だず、反埩回数は1バむト単䜍の最倧数である FF たでなので、぀たり 255 回たでしか反埩を1フレヌズでは凊理できたせん。 だからもし「3」が262回続いたら、たずえば 0x03 0xFF 0x03 0x07 ずでもなるでしょうか。圧瞮埌の蚘録が2バむトからバむトに増えたしたが、しかしそれでも「FFFFF・・・」ずFを262回蚘録する262バむトず比べたら倧幅に圧瞮できおいるので、意矩のある圧瞮です。 座孊ばかりを聎いおも頭に入らないでしょう。頭に入った気になるだけです。 実際に、ランレングス圧瞮するコヌドを簡易的に䜜っおみたしょう。 たずえば䞋蚘のテキストファむル "test.txt" をランレングス圧瞮するコヌドを簡易的に曞いおみたしょう。簡易なので、色々ず想定挏れがありたすが、しかしこういうのは簡単な䟋からコヌドを䜜っおいくのが勉匷のコツです。いきなり色々なパタヌンを想定したものを曞くず、挫折しおしたいたす。 䟋えば、䞋蚘のようになりたす。簡易的なものなので、2皮類の文字たでしか圧瞮に察応しおいたせんが、ずりあえずこれでも実装時の方針は぀かめたす。 想定挏れはいろいろありたすが、文句を぀けるのではなく、読者がご自身で改良したコヌドを手元で自分で䜜っおいっおください。そうやっおプログラミングは勉匷しおいくものです。 1バむトの敎数を宣蚀するには char 型を䜿いたす。(䞀方、int 型だず4バむトになるので、゚ラヌの原因になりかねず危険です。) たた、ランレングスでは繰り返し回数は必ず0以䞊の正(ただし0も正ずした)の数なので unsigned char 型で宣蚀するのが安党です。(unsigned を぀けないず、繰り返し回数 128以䞊の結果が異なっおしたうので。) 実行結果 䞀方、もし ず衚瀺されたら、単に読み取り先のテキストファむルを䜜成し忘れおいるか、あるいはファむルのアクセス蚱可などのセキュリティ蚭定が䞍適切だろうず考えられたすので、テキストファむル偎を修正しおください。 䞊蚘コヌドだけの簡易的なものでも、実際にコヌドを䜜るずなるず、䜕時間も掛かっおしたいたす。 䞊蚘コヌドでは、本圓はもっず短くできたすが(たずえば文字aを読み取るブロックず文字bを読み取るブロックを分けおいるので、コヌドが長くなっおいる)、しかし読者がコヌドの構造を理解しやすいように、意図的に文字aず文字bを読み取るブロックを分けおいたす。 なお、実際にコヌドを䜜る堎合は、けっしおいきなり for ずかwhile のコヌドを曞くのではなく、愚盎にたずは if 文のコヌドで「文字が2回続いた堎合」「文字が3回続いた堎合」などず堎合ワケをしおいき、あずからそれら堎合分けをしたいく぀もあるif文ブロックをfor などの構造でたずめおいくこずで、䞊蚘のように雛圢(ひながた)を䜜っおいきたす。 ランレングスは、笊号の皮類が少ない堎合ほど、笊号が連続しやすいので、圧瞮効率が高くなりたす。なので、ファクシミリなどの癜黒印刷で、よくランレングス圧瞮が䜿われたす。 説明の郜合䞊、文字の圧瞮で解説しおいたすが、どちらかずいうずランレングスはある皮の画像デヌタの圧瞮向きであり、文曞デヌタの圧瞮には向かない手法です。 ランレングス圧瞮の欠点ずしお、 ABCDE のような文字を圧瞮するず、 A1B1C1D1E1 ずなり、逆に長くなっおしたいたす。 そこで、長さが2以䞊たたは3以䞊のずきにだけ圧瞮する手法が考えられたすが、しかしこの問題は、どこが圧瞮された文字で、圧瞮されおない文字かの区別を぀けるのが難しいこずです。 そこで、圧瞮する郚分ずしない郚分ずの区別を、負数で区別する方法が考えられたした。 たずえば AAAAABCDEEEE を 5A-3BCD4E のように凊理する方法です。 負数の堎合、その絶察倀の倧きさのぶんだけ、䞍連続の文字が続きたす。 たた、このような凊理のため、文字より先に数倀を付蚘する必芁が生じたす。 ただし、この方法だず、負数を保管するために負号付き敎数を利甚するため、 ぀たり 255文字ではなく127文字たでしか長さを保管できたせん。 C蚀語では、unsigned を぀けないchar型で宣蚀すれば、-128~127を保管できる1バむト敎数型になりたす。 コヌド䟋ずしおは、たずいきなりPackBitsのコヌドを曞くのは難しいので、たずランレングスをきちんず䜜ろう。 読み取り察象のテキストファむル "test2.txt" を䞋蚘のようにすれば(aが5回連続、bずcずdは䞍連続、eは6回連続)、 ランレングスのコヌドは、 実隓結果 のような実行結果になる。 あずはこのコヌドを、PackBitsになるように改良しおいけばいいだけである。 䞊蚘コヌドでバむナリヌ・デヌタヌを栌玍する配列を2皮類(str1 ず str2)甚意しおいる理由は、なぜか最埌に曞き蟌みしたバむナリヌ・デヌタヌを栌玍しおいる配列が曞き換わっおしたうバグ的な珟象があるため、それを波及させないように2぀配列を甚意しおいるずいう理由にもずづく。(「バむナリヌ・デヌタヌ1」ず「バむナリヌ・デヌタヌ2」の結果がなぜか違っおいる。) さお、我々が知りたいのはランレングスではなく、Pack bitsのコヌドである。それでは、そのコヌドを䜜ろう。 ずりあえず、読者の簡䟿のため圧瞮したい文字列を再掲する。 このコヌドを、䞋蚘のコヌドで圧瞮しよう。 䞋蚘のように、長いコヌドになったが、ずりあえず䞋蚘のコヌドで、実際に英数字だけの文字列なら、実隓の結果、いく぀か圧瞮できる。 なお、コヌドをなるべく短くするために、前コヌドにあったデバッグ甚メッセヌゞの printf のいく぀かは削陀した。 コヌド䟋 実隓結果 さお、実行結果䞭にある文字列 fffffffd が䞀芋するず負数に芋えないが、しかしこれが負数の -3 のこずである。 なぜなら、16進数で8桁 である数 に1を足すず になるので、ffff ffffは぀たり-1のこずである 同様に ffff fffe ずは -2 のこず。 よっお ffff fffd ずは -3 のこずである。 もっずも char型の1バむト(16進数で2桁のはず)の敎数を宣蚀したのに、なぜ負数のずきに 16進数で8桁の数が衚瀺されるか疑問であるが、実行環境がそういう実装になっおいるので、劥協しおもらいたい(Windows7 䞊のgcc で実行した結果である)。 ある皮の画像はランレングスで効果的に圧瞮できそうです。 しかしテキストファむルでは、普通、同じ文字が長々ず反埩しおいるずいうこずはありたせん。 なので、普通のテキストファむルを圧瞮しおしたうず、むしろ長くなっおしたいたす。 たずえば hello を圧瞮するず、 なので、無圧瞮なら である䞀方、「圧瞮」するず回数が付蚘されるので ずむしろ増えおしたいたす。 そこで改善案ずしお、 続いおいない文字は圧瞮しないよう改良したモデルが既に考えられおいるのですが、問題点は、あるバむト情報が反埩回数であるのか元文字のASCIIなのかをどう区別するか、ずいう問題です。 さお、ASCII コヌドには十進で 127 (0x7f)たでしかありたせん。 そこで、テキストファむルの圧瞮を扱う際、128以䞊255以䞋の数字を、圧瞮の開始蚘号ずしお区別する方法もありたす。 ずりあえず、説明の簡単のため 0x80 を開始蚘号ずしたずしたしょう(実際に採甚されおいるほう恣意ずは違う)。 たずえば helllllllo ずいう小文字゚ル l が7回続いおいるヘロロロロロロロヌは、 ずなり、たった 6 バむトで衚せたす。なお、4バむト目の「0x80」が開始蚘号であり、その次の「0x07」が反埩回数です。 さお、たった1個しかない開始蚘号に、1バむトも䜿うのは、人間にはわかりやすいですが、しかし機械的には冗長すぎお無駄です。珟代では 1 バむトは 8ビット(十進で255、十六進でFF)です。 開始蚘号には1ビットか2ビットを䜿えば十分そうです。 アスキヌは0x7f たでですが、 7は二進数で 0111 ですので、぀たりアスキヌコヌドでは文字のビットの最初1ケタ目は必ず最初は0になりたす。 ぀たりアスキヌでは最初1ビットに「1」は䞍䜿甚です。 これに泚目すれば、「1」をビット単䜍での開始蚘号ずするアむデアが思い぀きたす。 そこで、先頭1ビットが「1」なら開始蚘号ずする、ずいう方匏が採甚されおいたす。この方匏では、残り7ビットを反埩回数に利甚できたす。するず、おおよそ127回(256÷2 - 1 = 127)たでの反埩を凊理できたす。 256÷2 - 1の -1のぶんをしない方匏でも、128回たでの反埩を凊理できたす。 英文の半角英数の盎接入力によるテキストファむルは、これで効率的に圧瞮できるでしょう。 ただし、英語以倖の文字は別問題です。 たた、テキスト以倖の画像や音声なども、別問題です。 あくたで䞊蚘の方法は、ASCIIコヌドだけで衚せる文字だけを䜿ったテキストファむルの堎合のみの事䟋です。 連続しおいない1文字を圧瞮しおも、かえっおバむトが増えるだけです。 AAのように二文字だけ連続しおいる単語なら、(圧瞮方法にも寄りたすが)圧瞮しおもしなくおも倉わらないか、むしろ少し増えるリスクもありたす。 そこで、反埩回数がたずえば3回以䞊など、䞀定回数の反埩があった堎合にだけ圧瞮するずいう方匏も提案されおいたす。 最䜎でも、長さに1文字、距離に1文字を䜿うわけですから、なので2文字よりも倚い、3文字以䞊を圧瞮しないず、効果がありたせん。 単玔に反埩を芋るだけだず、ABCABCFのように、ABCが2回以䞊続いおいるようなものは圧瞮できたせん。 タむトルでは説明の簡単のため2回だけの反埩にしおいたすが、もしこれが ABCABCABCABCABCF のようにABCが5回続いおいるものだずするず、 これを圧瞮できないのは困りたす。 そこで、こういうのを圧瞮できるようにした方匏ずしお LZSS ずいう方匏が考えられおいたす。 ABCDEABCDK を ABCDE[5,4]K のように圧瞮する方匏です。 最初の5は、䜕文字戻った䜍眮が繰り返しの起点かを瀺す数倀です。 そしお「4」は、繰り返しの単語の長さです。 ABCDEABCDABCDK の堎合、 たず、前から圧瞮しおいき、 ABCDE[5,4]ABCDK のようになりたす。 そしお、さらに圧瞮されおない別の郚分に぀いお ABCDEABCD[9,4]K のようになりたす。なお、ABCDEABCD[4,4]Kのようにはしたせん。なぜそうかず蚀われおも、そういう慣習なので、それに埓っおください。 そしおずもかく、圧瞮されおない郚分どうしをあわせた ABCDE[5,4][9,4]K が最終的に保存されたす。 これなら、耇合するずきに、たず最初のカッコから耇合しおいき、 ABCDEABCD[9,4]K が䞭間的に耇合されたす。さらに続けお ABCDEABCDABCDK が耇合され、元の文字列が埗られたす。 ABABABABKのように繰り返しがある堎合(ABが4回続いたあずにK)、カッコ内の数倀の倧小関係を [小、倧] にしお、 AB[2,4]K のように衚したす。です。 こうするこずで、単玔な繰り返しにも察応できたす。 たた、それぞれの文字の冒頭に、1bitのフラグを぀けお、圧瞮しおいるものかどうかを刀断したす。 アスキヌ文字を1バむト(8ビット)で衚した堎合、先頭1ビットは必ず0なので、぀たり先頭1ビットが「1」の堎合なら次の数ビットを制埡甚のビットずしお認識するこずができたす。 これをもちいお䞊蚘 [2,4] などの情報を怜出したす。 制埡文字には3ビットを䜿い、0x100 なら終端ビットである。 䞀臎長さは0x101 ~ 0x11D (十進で257~285に盞圓)で制埡されるが、しかしこのたたではdeflate圧瞮での繰り返しの仕様である3から258たでの数をあわらせない。そこで拡匵ビット(extra bit)ずいう手法により、 拡匵ビットのあずに補完で远加されるビットの長さは䞀定ではなく、基準倀によっお異なり、䞋蚘のように定められおいる。基本的に参照元の基準倀が倧きいほど、衚す䞀臎長さも倧きくなるので拡匵ビット数も倧きくなるが(最倧で5)、しかし䟋倖的に最埌の0x11Dは衚す䞀臎長さが1通りしかないので拡匵ビット数が0である。 このように䞋段の倧きい数倀ほど拡匵ビット数も増えおいる理由は、䜿甚頻床の高いず考えられおいる短い䞀臎長さほど、保存に芁する容量も小さくするこずで、より効率的に圧瞮できる、ずいうアむデアである。なお、このようなアむデア(䜿甚頻床の高いものにほど短い笊号を割りえおるこずで容量節玄するアむデア)を「ハフマン笊号」ずいう。 数孊曞などでの「ハフマン笊号」の説明では、確率論などを䜿っお厳密に 䜿甚頻床 が定匏化されたりするが、しかし本ペヌゞで語るような実際の応甚では、そんなに厳密に確率蚈算する必芁はない。実際、䞊蚘の察応衚も、別に確率方皋匏などから算出されたわけではないだろうし、衚のどこにも確率蚈算は無い。 拡匵ビットでは、衚珟できる倀からの䞍足分の数倀を衚蚘する。 たずえば基準倀 0x10A では 13~14の衚珟範囲だが、これで14を衚珟したい堎合、 13に1をプラスすれば1になるので、 のように衚珟される。0x10Aの拡匵ビット数は「1」ず決たっおいるので、10A の次の「1」ず曞かれた1ビットを読み取った時点で、自動的に拡匵ビットの終わりだず刀断される。 さお䞀方、(䞀臎長さの笊号ではなく)距離笊号の拡匵ビットの察応衚は、別に定められおいる。䞋蚘のように 0x00 ~ 0x1D の距離で 1 ~ 32768 の距離に察応させおいたす。 Deflate 圧瞮における LZSS 方匏では、 の順番でそれを衚す。 たずえば䞀臎長が4、距離が5なら、 たず衚珟「4」は0x102で拡匵ビット数0なので、 たず、0x102 が先にくるこずが決たり、拡匵ビットはその盎埌には無い事が決たり、盎埌はすぐに距離が来るこずが決たる。 ぀たり、 ずなる。 そしお、距離の衚珟「5」に察応するのは、 0x04 が5~6で拡匵ビット数1だから、5+0により0が拡匵ビットの倀になるので、 が来るこずが決たる。 そしお、 䞀臎長さ、距離 の順序なのだから、 が来る。 ABCDEABCDK の堎合、たずアスキヌコヌドに倉換しお、 である。 距離や䞀臎長さの単䜍はバむト単䜍(十六進で2ケタ)で枬定するので、 ずなる。 そしお、いく぀か前の段萜で説明したように、 ずなる。 最埌に終端蚘号 0x100 が぀くので、 ずなる。これで圧瞮がひずたず完了。これがLZSS圧瞮の原理である。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "もし、画像ファむルそのものをゲヌムから出力したい堎合、", "title": "抂芁" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "そういう出力機胜がOSに甚意されおいればそれを䜿えばよいが、実は専甚の出力機胜がなくおもC蚀語でバむナリヌ・デヌタヌファむルを䜜成・線集するこずによっお、画像ファむルを䜜るこずが原理的には可胜である。", "title": "抂芁" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "画像ファむルだけでなく音声ファむルなども同様にバむナリヌ・デヌタヌの線集によっお䜜成可胜であるが、本ペヌゞでは画像ファむルを䟋に説明する。", "title": "抂芁" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "ただし、それら画像フォヌマットの、バむナリヌ・デヌタヌでの蚘述の仕様を知る必芁がある。かなり専門的な専門曞や、もし出版されおいなければネット怜玢などで、調べるこずになるだろう。", "title": "抂芁" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "䞀応、バむナリヌ・デヌタヌの盎接線集をしなくおも、windows にある MFC ずいう機胜にある cimage クラスのsaveメ゜ッドなどの機胜によっお、画像ファむルの出力䜜成が可胜ではある。 しかし、それをどうDirectX圢匏たたはDXラむブラリ圢匏のC++のプログラムに組み蟌めばいいのか、珟圚では曞籍が乏しく䞍明である(MFCの曞匏は、䞀般のC++プログラミングずは埮劙に異なる)。だからMFCによる方法は、ゲヌムずしおは2020幎以降の珟圚では期埅できないだろう。", "title": "抂芁" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "", "title": "抂芁" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "C蚀語のプログラムで、バむナリヌ・デヌタヌの読み曞きをしたい堎合、", "title": "バむナリヌ・デヌタヌの読み曞き" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "fopen の匕数で「r」(読み蟌み)ずか「w」(曞き蟌み)ずか線集モヌドの指定がありたすが、それに「b」を぀けたす。぀たり「rb」や「wb」などの匕数になりたす。", "title": "バむナリヌ・デヌタヌの読み曞き" }, { "paragraph_id": 8, "tag": "p", "text": "たた、曞き蟌む関数には fwrite を䜿う必芁がありたす。 いっぜう、 fprintf では、テキストファむルに自動的に倉換しおしたいたす。", "title": "バむナリヌ・デヌタヌの読み曞き" }, { "paragraph_id": 9, "tag": "p", "text": "fopenやfwriteの機胜に぀いおは、䞀般的な垂販のC蚀語入門曞に解説があるので、本ペヌゞではこれ以䞊は説明しない。", "title": "バむナリヌ・デヌタヌの読み曞き" }, { "paragraph_id": 10, "tag": "p", "text": "", "title": "バむナリヌ・デヌタヌの読み曞き" }, { "paragraph_id": 11, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 12, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 13, "tag": "p", "text": "たずえばビットマップ画像を䜜りたい堎合、", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 14, "tag": "p", "text": "いわゆる「ビットマップ構造䜓」の仕様で決められた様匏で、バむナリヌ・デヌタヌをファむルに曞き蟌む。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 15, "tag": "p", "text": "するず、たいおいのデスクトップ甚OS(りィンドりズも含む)では、ビットマップ圢匏(BMP)をサポヌトしおいるので、そのバむナリヌ・デヌタヌを画像ファむルずしお認識しおくれるので、クリックなどをするずOSが画像衚瀺などをしおくれる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 16, "tag": "p", "text": "なお、ネットや専門曞の解説では画像フォヌマットの仕様を説明するためによくC蚀語の「構造䜓」の曞匏が説明されるが、しかし、その構造䜓を入力しおも、画像は生成されない。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 17, "tag": "p", "text": "さお、たずえば䜕らかのビットマップ画像をバむナリ゚ディタで読み蟌むず、ファむルの先頭は必ず「42 4D」ずいう16進数である。この数字は、アスキヌコヌドで翻蚳するず「BM」になる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 18, "tag": "p", "text": "この「42 4D」ずいう冒頭の数字を識別子ずするこずで、ファむルの皮類を認識しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 19, "tag": "p", "text": "誀解しないでほしいが、けっしお「BM」ずバむナリヌ・デヌタヌで曞かれおいるのでなく(そもそも十六進数に「M」は無い)、曞かれおいるのは あくたで「42 4D」である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 20, "tag": "p", "text": "ネット怜玢で調べる堎合は「42 4D」ずいうキヌワヌドを付け加えお「ビットマップ 42 4D」などで調べれば、ビットマップ画像のバむナリでの扱いに関する有益な情報が入手しやすいだろう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 21, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 22, "tag": "p", "text": "たずえば、Windows甚のフリヌのバむナリ゚ディタ stiring で3×5ピクセルの癜色だけのビットマップファむルを芋るず、䞋蚘のようになっおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 23, "tag": "p", "text": "stiring に限らず䞀般にバむナリ゚ディタの画面の構成は、䞊蚘のようになっおいる。(なお、「ファむル」→「ダンプむメヌゞの保存」などの操䜜で、䞊蚘のようなバむナリヌ・デヌタヌのむメヌゞをテキスト゚ディタ(Windowsの堎合は『ワヌドパッド』など)で芋られる圢匏に倉換しお出力できる。)", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 24, "tag": "p", "text": "バむナリヌ・デヌタヌはそのたたでは、テキスト衚瀺できない。なので、それをテキスト化したり、芋やすくするために曞匏を敎えたりしお、バむナリヌ・デヌタヌの内容を出力したものをダンプ むメヌゞずいう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 25, "tag": "p", "text": "たた、そのようなダンプむメヌゞを出力するこずを、俗に(ぞくに)「ダンプする」などずIT業界では蚀う。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 26, "tag": "p", "text": "さお、このダンプむメヌゞのうち、バむナリヌ・デヌタヌの本䜓は、真ん䞭のブロックである、䞋蚘の", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 27, "tag": "p", "text": "の郚分である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 28, "tag": "p", "text": "䞀番巊のブロック、", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 29, "tag": "p", "text": "は、ファむル内容のバむナリヌ・デヌタヌをアスキヌコヌドに倉換しお衚瀺しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 30, "tag": "p", "text": "このアスキヌは、バむナリヌ・デヌタヌのファむル内容ではなく、バむナリ゚ディタ偎がナヌザヌが内容を探しやすくする目的などのために衚瀺しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 31, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 32, "tag": "p", "text": "䞀番䞊の行の", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 33, "tag": "p", "text": "は、単に䜕バむト目かをあらわしおいるだけである。これは、バむナリヌ・デヌタヌのファむル内容ではなく、バむナリ゚ディタ偎がナヌザヌが芋やすくするために衚瀺しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 34, "tag": "p", "text": "たた、䞀番巊の列の", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 35, "tag": "p", "text": "は、アドレスをあらわしおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 36, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 37, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 38, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 39, "tag": "p", "text": "赀い背景色のブロックで衚した郚分を「BITMAP FILE HEADER」ずいい、これの長さは14バむトで固定である。「42 4D」で2バむト、同じように数えお12バむトの長さ。「BITMAP FILE HEADER」ずは、぀たり、「42 42」「画像のファむルサむズ」「予玄領域」「予玄領域」「画像の堎所の指定」の郚分である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 40, "tag": "p", "text": "日本語では、「BITMAP FILE HEADER」のこずを、ビットマップの「ファむルヘッダ」ず蚀う堎合もある。 ぀たり、ビットマップのファむルヘッダの長さは14バむトで固定である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 41, "tag": "p", "text": "さお、青い背景色のブロックで衚した郚分を「BITMAP INFO HEADER」ずいう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 42, "tag": "p", "text": "぀たり、「BITMAP INFO HEADER」ずは、", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 43, "tag": "p", "text": "の郚分である。日本語では、「BITMAP INFO HEADER」のこずを、ビットマップの「情報ヘッダ」ず蚀う堎合もある。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 44, "tag": "p", "text": "ビットマップ情報ヘッダの長さは40バむトで固定である。 バむナリヌ・デヌタヌ本䜓の右䞊にあるビットマップ情報ヘッダの「28 00」ず次の段の「00 00」は、ヘッダサむズに盞圓するが、28は十進数に盎すず40である(16×2+8=40)。 リトル゚ンディアンなので、あずの00の3回くりかえしは無芖しおいい。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 45, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 46, "tag": "p", "text": "さお、ビットマップ構造䜓の図を、ダンプむメヌゞず照らし合わせおみよう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 47, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 48, "tag": "p", "text": "「42 4D」のあずに 「82 00 00 00」ず4バむトぶんの数字が続くが、これはファむルサむズを衚しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 49, "tag": "p", "text": "なお、このファむルのサむズは130バむトである。16進数の「82」は 10進数で「130」である。算数で10進数の蚈算で 8×16+2=130 である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 50, "tag": "p", "text": "読者のWindowsパ゜コンでもバヌゞョンによるかもしれないが、『ペむント』などで3×5ピクセルの16色ビットマップ画像を䜜成すれば、おおむね、このあたりのファむルサむズになるだろう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 51, "tag": "p", "text": "なお、ペむントのキャンバスサむズの倉曎は、巊䞊のメニュヌアむコンから「プロパティ」を遞ぶず「むメヌゞのプロパティ」蚭定りィンドりが開き、䞋のほうにキャンバス幅ずキャンバス高さの指定欄があるので、そこで数倀を入力しおサむズを倉圢できる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 52, "tag": "p", "text": "この「82 00 00 00」の意味は、10進数にすれば", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 53, "tag": "p", "text": "ずいう意味である。こういう数え方を「リトル ゚ンディアン」ずいう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 54, "tag": "p", "text": "なお「256」の由来は 16×16=256 である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 55, "tag": "p", "text": "けっしお、8200䞇バむトでないし、130䞇バむトでもないので、勘違いしないように。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 56, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 57, "tag": "p", "text": "次の、2぀の 予玄領域 は、れロで埋める決たりになっおおり、なので「00 00 」「00 00」である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 58, "tag": "p", "text": "1段目アドレスのABCDの郚分にある「 76 00 00 00」は、たず意味は10進数で118である。7×16+6=118 より。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 59, "tag": "p", "text": "で、「バむナリヌ・デヌタヌの118バむト目から、画像デヌタが始たりたす」ず宣蚀しおいる(ファむル先頭から画像デヌマたでの「オフセット」ずいう)。1バむトは256で、16×16=256なので16進数では2ケタぶんです。画像デヌタの先頭のバむトが118バむト目であるず、を指し瀺しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 60, "tag": "p", "text": "なお、数え方は巊䞊の「42 4D」ですでに2バむトである。 この調子で118バむト目を探すず", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 61, "tag": "p", "text": "なので、8行目(商7にプラス1)の7列目(あたり「6」+1)のバむト(6)目が、開始䜍眮である。䞋図の倪字にした郚分のバむトである。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 62, "tag": "p", "text": "よくみるず、この倪字の郚分からFが5個続き、「000」ずいうのが3回数くりかえすので、合蚈でFが15回繰り返される。これは、この画像が暪5×3であるこずに察応しおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 63, "tag": "p", "text": "さお、「画像の暪幅」「画像の瞊幅」に察応するのは「05 00 00 00」「 03 00 00 00」である。これは、暪5ピクセル×瞊3ピクセルずいう意味である。数倀の数え方はリトル゚ンディアンである。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 64, "tag": "p", "text": "ビットマップ情報ヘッダの終わりから画像の開始たでは、カラヌパレットが16個、続いおいたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 65, "tag": "p", "text": "䞊ダンプの倪字の盎前の「FF FF FF 00」ずは、16番目のビットマップのカラヌパレットです。カラヌパレットは合蚈で16個ありたす。たた、この16番目パレットを呌び出すのに、画像デヌタ郚分のF5回の繰り返しの郚分では「F」でパレットを呌び出しおいたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 66, "tag": "p", "text": "その盎前のパレットの「FF FF 00 00」が15番目のパレットです。このパレットは「E」で呌び出されたすが、今回の画像デヌタでは䜿われおないです。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 67, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 68, "tag": "p", "text": "「プレヌン数」ず「色ビット数」の「01 00 」「04 00」は。プレヌン数が十進数で1で、色ビット数が十進数で4ずいう意味である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 69, "tag": "p", "text": "「圧瞮圢匏」ずあるが、無圧瞮にする堎合はれロにする。぀たり「00 00 00 00」で無圧瞮である。ビットマップは、仕様䞊では、実は圧瞮も可胜な仕様である。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 70, "tag": "p", "text": "解像床「C4 0E 00 00」は、印刷などをする際の1メヌトルあたりのピクセル数ですが、今回は印刷をしないので、気にしないこずにしたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 71, "tag": "p", "text": "「パレット数」は、仕様䞊は策定されおいたすが、実際には利甚されおいたせん。マむクロ゜フトの『ペむント』アプリで䜜ったファむルですらも、ここはれロのたたの「00 00 00 00」です。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 72, "tag": "p", "text": "「重芁な色数」も、仕様䞊は策定されおいたすが、やはり実際には利甚されおいたせん。これたたマむクロ゜フトの『ペむント』アプリで䜜ったファむルですらも、ここはれロのたたの「00 00 00 00」です。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 73, "tag": "p", "text": "なお、ビットマップの仕様を策定した起業は、昔のIBMずマむクロ゜フトです。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 74, "tag": "p", "text": "なお、マむクロ゜フトのサむトでは", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 75, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 76, "tag": "p", "text": "のようにC蚀語っぜいコヌドのようなモノが曞いおあるが、これは単に構造を説明しおいるだけであり、このコヌドをコンパむラなどに入力しおも䜕も起きない。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 77, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 78, "tag": "p", "text": "背景が癜色だず分かりづらいので、黄色にしおみたしょう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 79, "tag": "p", "text": "それを暪5×瞊3ピクセルにしたファむルのバむナリヌ・デヌタヌダンプは、次のようになりたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 80, "tag": "p", "text": "「BB BB B0 00 」ず3回繰り返すこずで、パレットBでピクセルを塗るのを暪5マスを3行続けおいるこずが分かりたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 81, "tag": "p", "text": "末尟の「0」や「00」はおそらく改行のようなものでしょう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 82, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 83, "tag": "p", "text": "たた、キャンバスサむズを拡倧し、暪6×瞊9ピクセルで黄色䞀色のビットマップ画像にするず、ダンプは䞋蚘のようになりたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 84, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 85, "tag": "p", "text": "よくみるず埌半「BB BB BB 00」が9回(※ この画像のタテのピクセル数が9である)、繰り返されおいたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 86, "tag": "p", "text": "たた、Bの個数も、6回ず぀(※ この画像の暪幅は6である)です。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 87, "tag": "p", "text": "最埌の「00」で、このこずから、00バむトで改行を衚すのだろう事が分かりたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 88, "tag": "p", "text": "ずするず、パレット番号に「0」や「00」は䜿えないハズです。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 89, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 90, "tag": "p", "text": "なお、画像デヌタの読み方は、バむナリヌ・デヌタヌの情報が、画像では巊䞋から右䞋に察応したす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 91, "tag": "p", "text": "なので、2色以䞊を䜿った画像で、調べおみたしょう。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 92, "tag": "p", "text": "䞋蚘の画像は、ややサむズが倧きい画像ですが(サむズが小さいずビュヌワヌの性胜によっおは色ボケしたりしお䞍正確になるので)、", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 93, "tag": "p", "text": "幅30×高さ10 の画像です。癜地を基調ずしおおりたすが、巊䞊に赀い垯がありたす。䞋偎に青い垯がありたす。右䞊に短く青い垯がありたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 94, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 95, "tag": "p", "text": "ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 96, "tag": "p", "text": "倪字にしたずころから、画像の始たりです。ほがパレット「C」が30回繰り返されおいたす。2行目の最初が「6C」になっおるのは、ペむントが勝手にそういう色に倉えただけです。2行目は6のあず「C」が28回繰り返され、最埌にパレット「6」番の色です。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 97, "tag": "p", "text": "パレットCは、斜線にした 「FF 00 00 00」の郚分です。「赀色(256段階), 緑色(256段階), 青色(256段階)」の順番になっおいたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 98, "tag": "p", "text": "なので、", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 99, "tag": "p", "text": "です。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 100, "tag": "p", "text": "さお、幅30×高さ10 の画像は、画像で芋るず、青い垯は䞋偎にありたす。しかしバむナリヌ・デヌタヌでは、青い垯は、最初に曞かれおいたす。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 101, "tag": "p", "text": "このように、䞊䞋が反転しおいたす。そういう仕様だからです。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 102, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 103, "tag": "p", "text": "Linux だず、このバむナリヌ・デヌタヌのテキスト圢匏のダンプ内容を、バむナリヌ・デヌタヌのビットマップ画像圢匏に倉換できるコマンドがある。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 104, "tag": "p", "text": "xxd ずいうコマンドを䜿えばいい。Fedora 31 では暙準では、この xxd が぀いおいない。なのでFedoraにこのコマンドをむンストヌルするために vim-common をむンストヌルする必芁がある。Fedora ではvim-common に xxd が含たれおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 105, "tag": "p", "text": "xxdはもずもず、バむナリヌ・デヌタヌを16進ダンプするためのコマンドであるが、この゜フトりェアには、さらに16進ダンプされた内容のテキストをバむナリヌ・デヌタヌに戻す機胜もある。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 106, "tag": "p", "text": "匕数に -r を぀ける事により、16進ダンプをバむナリヌ・デヌタヌに戻せる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 107, "tag": "p", "text": "たずえば、なんらかのテキスト゚ディタ(Fedora暙準の gedit でもよい)に、䞋蚘のテキスト(これはstirringで出力したテキストから、䞊2行の芋出しを陀去しただけの物である)をそのたたコピヌペヌストしおテキスト゚ディタに貌り付けし、普通に「test」などの名前で保存しよう。この段階では、ファむル「test」は、ただ単なるテキストファむルである。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 108, "tag": "p", "text": "だが、コマンド端末で", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 109, "tag": "p", "text": "ず入力しお実行するず、なんず『testout』ずいうファむル名で、画像ファむルが新芏䜜成されおいる。", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 110, "tag": "p", "text": "", "title": "画像ファむルのバむナリヌ・デヌタヌ" }, { "paragraph_id": 111, "tag": "p", "text": "蚀葉だけだず分かり蟛いので、実際に䞋蚘コヌド䟋でC蚀語でバむナリヌ・デヌタヌを曞き蟌むこずによっお画像ファむルを䜜成しおみたしょう。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 112, "tag": "p", "text": "ずりあえず、䞊蚘コヌドを実行するず、黄色いビットマップが䜜成されたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 113, "tag": "p", "text": "もちろん、こうやっお䞀個ず぀䜜成するのは非効率だし、今さらパレット数が限られる圢匏は叀いビットマップは非効率ですが、ずりあえず䞊蚘コヌドで実際にビットマップが䜜成できるのです。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 114, "tag": "p", "text": "埌半郚", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 115, "tag": "p", "text": "の英数字1文字が 5×3 のサむズの1ピクセルに察応しおいるこずが䞀目瞭然です。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 116, "tag": "p", "text": "実際、英数字のBを十六進で 0 から F の別の 英数字に倉えるず、コンパむル埌のビットマップの察応する画玠の色が倉わりたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 117, "tag": "p", "text": "なお、画像は䞊䞋反転しお衚瀺されるこずに泚意しおください。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 118, "tag": "p", "text": "たずえば、元デヌタが", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 119, "tag": "p", "text": "の配眮なら、衚瀺画像は", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 120, "tag": "p", "text": "のように䞊䞋逆に配眮されたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 121, "tag": "p", "text": "実際、色倉えを詊したずころ、色ず英数字の関係は", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 122, "tag": "p", "text": "でした。カラヌパレットどおりです。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 123, "tag": "p", "text": "ずなっおいたすが、なぜか16個のパレットを䜿甚できたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 124, "tag": "p", "text": "さお、䞊蚘の黄色5×3のビットマップに、右端に青色を1列くわえお暪6マスにしたい堎合、やればいいこずは単に", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 125, "tag": "p", "text": "のように暪幅の数倀を5から6に倉えお、", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 126, "tag": "p", "text": "のように青色に察応す「C」を䞀番右列の次に加えれば枈みたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 127, "tag": "p", "text": "", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 128, "tag": "p", "text": "なお、ビットマップにはいく぀かの方匏がありたすが、 䞊述の䟋で瀺した方匏は 4bitビットマップ", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 129, "tag": "p", "text": "ずいう方匏です。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 130, "tag": "p", "text": "色ビット数の「04」に察応しおいたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 131, "tag": "p", "text": "圧瞮圢匏が「00」の堎合、色ビット数の数倀によっお画像の圢匏が決たり、 色ビット数が「01」なら癜黒2階調、「04」なら4bitカラヌ、「08」なら8bitカラヌのように決たる仕様です", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 132, "tag": "p", "text": "4bitビットマップでは、16色たでしか䜿えたせん。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 133, "tag": "p", "text": "2010幎以降の珟圚、䞀般のr=0~255,b=0~255,g=0~255の合蚈1677䞇色でよく䜿われおいるのは、これではなく24bitビットマップや32bitビットマップず呌ばれる方匏です。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 134, "tag": "p", "text": "なお8bitビットマップは256色です。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 135, "tag": "p", "text": "重芁色数から画玠察応(むメヌゞデヌタ)たでの郚分は、䞋蚘のように4個ず぀改行すれば16行になるので、", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 136, "tag": "p", "text": "これはカラヌパレットです。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 137, "tag": "p", "text": "ただし、各行の数倀は前から青、緑、赀の順番に察応しおいたす。「RGB」の逆ですので、泚意しおください。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 138, "tag": "p", "text": "実際、たずえば、0からFたでの数字を䜿った画玠情報", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 139, "tag": "p", "text": "に曞き換えおおいたあず、カラヌパレットに盞圓する郚分でたずえば 0xFF, 00, 00, 00, を 0x00, 00, 0xFF, 00, に曞き換えたら、今たで青だったずころが赀に倉わりたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 140, "tag": "p", "text": "", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 141, "tag": "p", "text": "なお、ビットマップ圢匏は透明化をサポヌトしおいたせん。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 142, "tag": "p", "text": "コヌドでは、たずえばパレットの6行目あたりに", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 143, "tag": "p", "text": "RGB(コヌド青、緑、赀で䞊んでいたすが)の色情報のあずにある 4列目の00 は、透明床でなければ䞍透明床でもなく、単なるれロ・れロです。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 144, "tag": "p", "text": "実際、埌述したすが24bitカラヌになるず、れロれロはなくなり、RGB倀だけを画玠郚分に盎接蚘入しおいたす。", "title": "コヌド䟋" }, { "paragraph_id": 145, "tag": "p", "text": "ビットマップの2bit カラヌのモノクロ2諧調で䞋蚘のように5×3でキャンバスに色を塗るず、バむナリヌ・デヌタヌは䞋蚘のようになりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 146, "tag": "p", "text": "42 4D 4A 00 00 00 00 00 00 00 3E 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 01 00 00 00 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 147, "tag": "p", "text": "末尟の FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 148, "tag": "p", "text": "の FF FF FF 00 の埌が画玠の情報です。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 149, "tag": "p", "text": "この意味は、 たず「78」の最初の7を 2進法に倉換すれば", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 150, "tag": "p", "text": "0111 です。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 151, "tag": "p", "text": "0が黒色、1が癜色に盞圓し、", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 152, "tag": "p", "text": "これで䞀番䞋の行の", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 153, "tag": "p", "text": "が確定したす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 154, "tag": "p", "text": "次の8は、2進数では「1000」です。1が癜なので、", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 155, "tag": "p", "text": "ずなりたすが、暪幅が5たでなので、6個目以䞊はカットされお、", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 156, "tag": "p", "text": "ずなり、こうしお䞀番䞋の行が確定したす。 䞋から2行目や3行目の色も、1行目ず同様に決たりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 157, "tag": "p", "text": "もしカットされた暪方向の6列目以降を芋たいなら、バむナリ゚ディタ2行目蟺りにある画像の暪幅の 05 を 08 に倉えおみれば、芋るこずができ、確かに黒色になっおいたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 158, "tag": "p", "text": "たた、カラヌパレットに盞圓する郚分は", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 159, "tag": "p", "text": "のうちの", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 160, "tag": "p", "text": "のあたりです。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 161, "tag": "p", "text": "のようにいじっおみるず、(癜ず黒ではなく)色が氎色ず青色のものに倉わりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 162, "tag": "p", "text": "次のFF FF FF が、青FF,緑FF,èµ€FFを意味しおいたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 163, "tag": "p", "text": "だから䟋えば玫色を䜿いたいなら、FF 00 FF を入力すればいいわけですが、実際には色解像床などの郜合でピンク色が衚瀺されたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 164, "tag": "p", "text": "赀色の濃さをきめるブロックが本圓に赀に察応しおいるかを確認するには、青ず緑の郚分を 00 に倉えおみれば、確かに残りのブロックが赀色に察応しおいるこずがわかりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 165, "tag": "p", "text": "5×3の黄色画像を24bitカラヌで䜜るず、バむナリヌ・デヌタヌは䞋蚘のようになりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 166, "tag": "p", "text": "42 4D 66 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 18 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 167, "tag": "p", "text": "これは意味的には、", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 168, "tag": "p", "text": "です。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 169, "tag": "p", "text": "24bitカラヌでは、カラヌパレットが無くなりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 170, "tag": "p", "text": "色は、16進数の2ケタ×3原色ぶんで盎接、指定する方匏です。ただし、青,緑,赀の配眮で䞊んでいたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 171, "tag": "p", "text": "は", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 172, "tag": "p", "text": "の意味です。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 173, "tag": "p", "text": "だから、バむナリ゚ディタを䜿っお画玠の最初の", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 174, "tag": "p", "text": "をたずえば FF 00 00 に倉えれば、ビットマップ画像の巊䞋が青く倉わりたす。", "title": "ビットマップ構造䜓" }, { "paragraph_id": 175, "tag": "p", "text": "䟋によっお 暪 5× 瞊 3 の黄色画像を䜜っおバむナリヌ・デヌタヌを調べおみたしょう", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 176, "tag": "p", "text": "結果は", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 177, "tag": "p", "text": "です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 178, "tag": "p", "text": "これは意味は", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 179, "tag": "p", "text": "数倀はビッグ゚ンディアンで䞊んでいたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 180, "tag": "p", "text": "CRCは巡回冗長怜査ずいうものです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 181, "tag": "p", "text": "PNGは圧瞮ラむブラリにオヌプン゜ヌスの圧瞮䌞匵ラむブラリ ZLIB を採甚しおいたす。なので、ZLIB を調べなければなりたせん。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 182, "tag": "p", "text": "PNGに぀いお、䌁業 GREE の技術者ブログが詳しくわかりやすくたずたっおいたす。 『PNG軜量化の枛色ず圧瞮に぀いお | ゚ンゞニアブログ | GREE Engineering』", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 183, "tag": "p", "text": "詳しくは、そちらを読んでください。圓wikiよりも遥かにレベルの高い技術者がわかりやすく解説しおくれおいたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 184, "tag": "p", "text": "いちおう、圓wiki偎で念のためにある皋床は技術解説しおおくず(リンク先サむトが将来的に消倱するような堎合もあるので念のため)、 zlib自䜓は統䞀的に普及しおいたすが、しかしPNGの圧瞮はzlibだけによるものではなく、フィルタやパレットによる圧瞮の効果もありたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 185, "tag": "p", "text": "このため、どういったアルゎリズムを採甚するかによっお圧瞮率が倉わるので、実はPNGには統䞀的な圧瞮方法がなく、゜フトりェアやアルゎリズムによっお倉わりたす。だから代衚的なPNG線集可胜゜フトりェアでは、さたざたなパタヌンの圧瞮方法を詊しお、䞀番圧瞮率の高かったものを採甚するずのこずです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 186, "tag": "p", "text": "こういう耇雑な仕様のため、個人でPNG線集゜フトりェアを䜜るのは、あたり珟実的ではないでしょう。䌁業やベンチャヌなどに任せたしょう。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 187, "tag": "p", "text": "カラヌタむプを芋お、パレットを䜿う方匏かどうかを刀別しおいたす。パレットを䜿う方匏の堎合、 PLTE ずいうチャンクがある。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 188, "tag": "p", "text": "カラヌタむプは、0,2,3,4,6 のいずれか。カラヌタむプ 3 ならパレットを䜿う方匏。カラヌタむプが4たたは6のずき、透過情報をも぀こずができる。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 189, "tag": "p", "text": "ビット深床は、青1の匷さが䜕ビットかずいうこずです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 190, "tag": "p", "text": "8bitなら、0~255たでの合蚈256段階ずいうこずです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 191, "tag": "p", "text": "RGBず合蚈で䞉原色あるので、24ビットになりたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 192, "tag": "p", "text": "なので、バむナリヌ・デヌタヌを芋るず8bitですが、しかしマりス操䜜の右クリックなどで画像のプロパティを芋るず 「ビットの深さ」が24ビットになっおいたす(8×3=24 なので)。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 193, "tag": "p", "text": "なので、䞊蚘の黄色画像のファむル圢匏でなら フルカラヌ(箄1670䞇色)を扱えたす。PNG 24 は透過情報を持ちたせん。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 194, "tag": "p", "text": "䞊蚘、黄色画像は、埌述するPNG 24 ずいうものです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 195, "tag": "p", "text": "", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 196, "tag": "p", "text": "PNG のビット深床には䞀般にrgbずアルファの合蚈で8bitず24bitず32bitのものがありたすが、拡匵子はどれも「.png」です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 197, "tag": "p", "text": "通称、ビット深床がrgb+アルファで合蚈24bitのものは、PNG 24 などず蚀われたす。PNG 24 はフルカラヌ(箄1670䞇色)を扱えたす。PNG 24 は透過情報を持ちたせん。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 198, "tag": "p", "text": "これに透過情報を持たせるには別途、倖郚の画像線集゜フトで透過情報を远加させおビット深床をrgb+アルファで合蚈32bitにさせた PNG 32 を䜜る必芁がありたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 199, "tag": "p", "text": "ビット深床がrgb+アルファで合蚈8bitのものは256色皋床たでしか扱えず、PNG 8 などずいわれたす。 png 8 も png 24 も png 32 も、どれも拡匵子は「.png」です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 200, "tag": "p", "text": "なお、䞀原色あたりビット深床 16 のものは、぀たり青䞀色でも 0 ~ 65535 の合蚈 65536 段階あるものです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 201, "tag": "p", "text": "ビット深床は通垞は 1, 2, 4, 8, 16 のいずれかです。カラヌタむプ 2 や 6などのトゥルヌカラヌが察応しおいるのはビット深床が 8 以䞊のものです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 202, "tag": "p", "text": "なお実はPNGにはPNG 48 ずいう色数が玄280兆色 のものもあり、フォトショップなど䞀郚の画像凊理が察応しおいるようです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 203, "tag": "p", "text": "たた、PNGには、画像の行ごずに「フィルタ」ず蚀う凊理があり・・・(調査䞭)", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 204, "tag": "p", "text": "PNGはハフマン笊号ず蚀うのを䜿っおいたす。これは、出珟頻床の倚い文字にほど、短い文字を割り圓おるものです。ただし、1バむト単䜍で文字ず芋なしお、それを笊号化するようです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 205, "tag": "p", "text": "ハフマン笊号は、情報工孊系の倧孊教科曞などで䞀般的な『笊号理論』のような科目の教科曞で解説される、兞型的な技術です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 206, "tag": "p", "text": "PNGは、このほか LZSS ずいう凊理を䜿っおいたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 207, "tag": "p", "text": "LZSS ずハフマン笊号を組み合わせたものが、PNGの採甚しおいる Deflate 圧瞮です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 208, "tag": "p", "text": "そしお、このDeflate圧瞮に補助的に色々なものを぀けおラむブラリ化したものが ZLIB です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 209, "tag": "p", "text": "圓ペヌゞは珟状『ゲヌムプログラミング』をうたっおいたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 210, "tag": "p", "text": "同人ゲヌムプログラミングなどでよくDXラむブラリが䜿われたすが、幞運なこずに、DXラむブラリの䜜者さたは圧瞮にも興味を持っおおり、リンク先 『デヌタ圧瞮プログラムに぀いおざっくり孊ぶ』 のように圧瞮に぀いおの技術解説をしたwebペヌゞを䜜っおくれおいたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 211, "tag": "p", "text": "PNGはこのように耇雑ですので、オヌプン゜ヌスのラむブラリを䜿わずにPNGの読み曞き゜フトをれロから䜜るのは非珟実的です。zllbなどのオヌプン゜ヌスのラむブラリを䜿っお䜜るこずになるでしょう。そのためには、windowsナヌザヌならwindowsでのラむブラリの䜜り方やdllなどの䜜り方や䜿い方なども孊ばなければならず、なかなか面倒そうです。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 212, "tag": "p", "text": "画像線集゜フトの䌁業の技術者でもない限り、PNGのフォヌマットに぀いおは教逊にずどめおおいお、個人での線集゜フト補䜜はしないのが珟実的かもしれたせん。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 213, "tag": "p", "text": "さお、PNGは解析には予備知識が膚倧なのでプログラマヌにはシンドむですが、しかし画像䞭での透過郚分の保有に察応しおいる画像フォヌマットが、PNGやGIFなどの限られた画像フォヌマットしかありたせん。(あずは、フォトショップなど䞀郚の画像線集゜フトのフォヌマットなので、その゜フトのナヌザヌ以倖には関係ない。)", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 214, "tag": "p", "text": "ビットマップずJPEGは、透過郚分の保有には察応しおいたせん。このため、画像䞭に透明郚分の保有をしたい堎合には、PNGがよく䜿われたす。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 215, "tag": "p", "text": "なお、GIFはか぀お特蚱問題があった等の事情があるためか、静止画にはGIFがあたり䜿われおいないのが珟状です。2004幎にGIFの特蚱は切れたしたが、しかしそれから10幎以䞊経った2020幎代の珟圚でも、静止画像にはGIFはあたり䜿われおおらず、もっぱら動画においお透過郚分を保有したい堎合にGIFが䜿われたす。いわゆる「GIF動画」です。", "title": "PNGフォヌマット" }, { "paragraph_id": 216, "tag": "p", "text": "よく圧瞮の原理の説明で、「AAAAAAA」(Aが7個ある)を「A7」に眮き換える、などず習いたす(なお「ランレングス圧瞮」の原理)。高等孊校でも、「ランレングス」ずいう甚語は習いたせんが、こういう感じの原理を習いたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 217, "tag": "p", "text": "さお、䞊蚘「AAAAAAA」の説明では、郜合よく続いおいる元の文字が、数字ではなく英字です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 218, "tag": "p", "text": "ですが、もし「3333333」ずいう数字の䞊びを圧瞮するずき、どうするのかずいう問題がありたす。「37」ずでも曞くのでしょうか? しかしこれだず、もし䞉十䞃ずいう内容の文字を衚したい堎合に困りたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 219, "tag": "p", "text": "そう、぀たり、実際には「A7」のような原理だけでは、圧瞮できないのです。さらに必芁な工倫ずしお、圧瞮埌のどこからどこたでが文字の1単䜍であり、どこが反埩回数なのかを、なんらかの方法で区別する必芁性があるのです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 220, "tag": "p", "text": "この問題を解決するための方法は単玔であり、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 221, "tag": "p", "text": "ずいう方法を䜿いたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 222, "tag": "p", "text": "たずえ1回しか珟れない文字でも、反埩回数を䜵蚘したす。そのほうがアルゎリズムが簡単だからです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 223, "tag": "p", "text": "具䜓䟋", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 224, "tag": "p", "text": "「3」はアスキヌコヌドで 0x03 です。これを7回続ける 3333333 なら、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 225, "tag": "p", "text": "0x03 0x07 です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 226, "tag": "p", "text": "䞀方、「37」はアスキヌコヌドで「0x03 0x07」です。1バむト単䜍で扱うので、「3」を1回、「7」を1回なので、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 227, "tag": "p", "text": "0x03 0x01 0x07 0x01", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 228, "tag": "p", "text": "ずなりたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 229, "tag": "p", "text": "こうするこずで、アスキヌ「3333333」ずアスキヌ「37」を区別できたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 230, "tag": "p", "text": "远蚘", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 231, "tag": "p", "text": "なお、䞊蚘のような方法だず、反埩回数は1バむト単䜍の最倧数である FF たでなので、぀たり 255 回たでしか反埩を1フレヌズでは凊理できたせん。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 232, "tag": "p", "text": "だからもし「3」が262回続いたら、たずえば", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 233, "tag": "p", "text": "0x03 0xFF 0x03 0x07", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 234, "tag": "p", "text": "ずでもなるでしょうか。圧瞮埌の蚘録が2バむトからバむトに増えたしたが、しかしそれでも「FFFFF・・・」ずFを262回蚘録する262バむトず比べたら倧幅に圧瞮できおいるので、意矩のある圧瞮です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 235, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 236, "tag": "p", "text": "座孊ばかりを聎いおも頭に入らないでしょう。頭に入った気になるだけです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 237, "tag": "p", "text": "実際に、ランレングス圧瞮するコヌドを簡易的に䜜っおみたしょう。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 238, "tag": "p", "text": "たずえば䞋蚘のテキストファむル \"test.txt\"", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 239, "tag": "p", "text": "をランレングス圧瞮するコヌドを簡易的に曞いおみたしょう。簡易なので、色々ず想定挏れがありたすが、しかしこういうのは簡単な䟋からコヌドを䜜っおいくのが勉匷のコツです。いきなり色々なパタヌンを想定したものを曞くず、挫折しおしたいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 240, "tag": "p", "text": "䟋えば、䞋蚘のようになりたす。簡易的なものなので、2皮類の文字たでしか圧瞮に察応しおいたせんが、ずりあえずこれでも実装時の方針は぀かめたす。 想定挏れはいろいろありたすが、文句を぀けるのではなく、読者がご自身で改良したコヌドを手元で自分で䜜っおいっおください。そうやっおプログラミングは勉匷しおいくものです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 241, "tag": "p", "text": "1バむトの敎数を宣蚀するには char 型を䜿いたす。(䞀方、int 型だず4バむトになるので、゚ラヌの原因になりかねず危険です。)", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 242, "tag": "p", "text": "たた、ランレングスでは繰り返し回数は必ず0以䞊の正(ただし0も正ずした)の数なので unsigned char 型で宣蚀するのが安党です。(unsigned を぀けないず、繰り返し回数 128以䞊の結果が異なっおしたうので。)", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 243, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 244, "tag": "p", "text": "実行結果", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 245, "tag": "p", "text": "䞀方、もし", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 246, "tag": "p", "text": "ず衚瀺されたら、単に読み取り先のテキストファむルを䜜成し忘れおいるか、あるいはファむルのアクセス蚱可などのセキュリティ蚭定が䞍適切だろうず考えられたすので、テキストファむル偎を修正しおください。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 247, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドだけの簡易的なものでも、実際にコヌドを䜜るずなるず、䜕時間も掛かっおしたいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 248, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドでは、本圓はもっず短くできたすが(たずえば文字aを読み取るブロックず文字bを読み取るブロックを分けおいるので、コヌドが長くなっおいる)、しかし読者がコヌドの構造を理解しやすいように、意図的に文字aず文字bを読み取るブロックを分けおいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 249, "tag": "p", "text": "なお、実際にコヌドを䜜る堎合は、けっしおいきなり for ずかwhile のコヌドを曞くのではなく、愚盎にたずは if 文のコヌドで「文字が2回続いた堎合」「文字が3回続いた堎合」などず堎合ワケをしおいき、あずからそれら堎合分けをしたいく぀もあるif文ブロックをfor などの構造でたずめおいくこずで、䞊蚘のように雛圢(ひながた)を䜜っおいきたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 250, "tag": "p", "text": "ランレングスは、笊号の皮類が少ない堎合ほど、笊号が連続しやすいので、圧瞮効率が高くなりたす。なので、ファクシミリなどの癜黒印刷で、よくランレングス圧瞮が䜿われたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 251, "tag": "p", "text": "説明の郜合䞊、文字の圧瞮で解説しおいたすが、どちらかずいうずランレングスはある皮の画像デヌタの圧瞮向きであり、文曞デヌタの圧瞮には向かない手法です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 252, "tag": "p", "text": "ランレングス圧瞮の欠点ずしお、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 253, "tag": "p", "text": "ABCDE", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 254, "tag": "p", "text": "のような文字を圧瞮するず、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 255, "tag": "p", "text": "A1B1C1D1E1", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 256, "tag": "p", "text": "ずなり、逆に長くなっおしたいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 257, "tag": "p", "text": "そこで、長さが2以䞊たたは3以䞊のずきにだけ圧瞮する手法が考えられたすが、しかしこの問題は、どこが圧瞮された文字で、圧瞮されおない文字かの区別を぀けるのが難しいこずです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 258, "tag": "p", "text": "そこで、圧瞮する郚分ずしない郚分ずの区別を、負数で区別する方法が考えられたした。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 259, "tag": "p", "text": "たずえば", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 260, "tag": "p", "text": "AAAAABCDEEEE", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 261, "tag": "p", "text": "を", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 262, "tag": "p", "text": "5A-3BCD4E", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 263, "tag": "p", "text": "のように凊理する方法です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 264, "tag": "p", "text": "負数の堎合、その絶察倀の倧きさのぶんだけ、䞍連続の文字が続きたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 265, "tag": "p", "text": "たた、このような凊理のため、文字より先に数倀を付蚘する必芁が生じたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 266, "tag": "p", "text": "ただし、この方法だず、負数を保管するために負号付き敎数を利甚するため、 ぀たり 255文字ではなく127文字たでしか長さを保管できたせん。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 267, "tag": "p", "text": "C蚀語では、unsigned を぀けないchar型で宣蚀すれば、-128~127を保管できる1バむト敎数型になりたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 268, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 269, "tag": "p", "text": "コヌド䟋ずしおは、たずいきなりPackBitsのコヌドを曞くのは難しいので、たずランレングスをきちんず䜜ろう。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 270, "tag": "p", "text": "読み取り察象のテキストファむル \"test2.txt\" を䞋蚘のようにすれば(aが5回連続、bずcずdは䞍連続、eは6回連続)、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 271, "tag": "p", "text": "ランレングスのコヌドは、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 272, "tag": "p", "text": "実隓結果", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 273, "tag": "p", "text": "のような実行結果になる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 274, "tag": "p", "text": "あずはこのコヌドを、PackBitsになるように改良しおいけばいいだけである。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 275, "tag": "p", "text": "䞊蚘コヌドでバむナリヌ・デヌタヌを栌玍する配列を2皮類(str1 ず str2)甚意しおいる理由は、なぜか最埌に曞き蟌みしたバむナリヌ・デヌタヌを栌玍しおいる配列が曞き換わっおしたうバグ的な珟象があるため、それを波及させないように2぀配列を甚意しおいるずいう理由にもずづく。(「バむナリヌ・デヌタヌ1」ず「バむナリヌ・デヌタヌ2」の結果がなぜか違っおいる。)", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 276, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 277, "tag": "p", "text": "さお、我々が知りたいのはランレングスではなく、Pack bitsのコヌドである。それでは、そのコヌドを䜜ろう。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 278, "tag": "p", "text": "ずりあえず、読者の簡䟿のため圧瞮したい文字列を再掲する。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 279, "tag": "p", "text": "このコヌドを、䞋蚘のコヌドで圧瞮しよう。 䞋蚘のように、長いコヌドになったが、ずりあえず䞋蚘のコヌドで、実際に英数字だけの文字列なら、実隓の結果、いく぀か圧瞮できる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 280, "tag": "p", "text": "なお、コヌドをなるべく短くするために、前コヌドにあったデバッグ甚メッセヌゞの printf のいく぀かは削陀した。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 281, "tag": "p", "text": "コヌド䟋", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 282, "tag": "p", "text": "実隓結果", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 283, "tag": "p", "text": "さお、実行結果䞭にある文字列 fffffffd が䞀芋するず負数に芋えないが、しかしこれが負数の -3 のこずである。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 284, "tag": "p", "text": "なぜなら、16進数で8桁 である数", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 285, "tag": "p", "text": "に1を足すず", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 286, "tag": "p", "text": "になるので、ffff ffffは぀たり-1のこずである", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 287, "tag": "p", "text": "同様に", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 288, "tag": "p", "text": "ffff fffe ずは -2 のこず。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 289, "tag": "p", "text": "よっお", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 290, "tag": "p", "text": "ffff fffd ずは -3 のこずである。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 291, "tag": "p", "text": "もっずも char型の1バむト(16進数で2桁のはず)の敎数を宣蚀したのに、なぜ負数のずきに 16進数で8桁の数が衚瀺されるか疑問であるが、実行環境がそういう実装になっおいるので、劥協しおもらいたい(Windows7 䞊のgcc で実行した結果である)。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 292, "tag": "p", "text": "ある皮の画像はランレングスで効果的に圧瞮できそうです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 293, "tag": "p", "text": "しかしテキストファむルでは、普通、同じ文字が長々ず反埩しおいるずいうこずはありたせん。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 294, "tag": "p", "text": "なので、普通のテキストファむルを圧瞮しおしたうず、むしろ長くなっおしたいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 295, "tag": "p", "text": "たずえば", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 296, "tag": "p", "text": "hello を圧瞮するず、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 297, "tag": "p", "text": "なので、無圧瞮なら", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 298, "tag": "p", "text": "である䞀方、「圧瞮」するず回数が付蚘されるので", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 299, "tag": "p", "text": "ずむしろ増えおしたいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 300, "tag": "p", "text": "そこで改善案ずしお、 続いおいない文字は圧瞮しないよう改良したモデルが既に考えられおいるのですが、問題点は、あるバむト情報が反埩回数であるのか元文字のASCIIなのかをどう区別するか、ずいう問題です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 301, "tag": "p", "text": "さお、ASCII コヌドには十進で 127 (0x7f)たでしかありたせん。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 302, "tag": "p", "text": "そこで、テキストファむルの圧瞮を扱う際、128以䞊255以䞋の数字を、圧瞮の開始蚘号ずしお区別する方法もありたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 303, "tag": "p", "text": "ずりあえず、説明の簡単のため 0x80 を開始蚘号ずしたずしたしょう(実際に採甚されおいるほう恣意ずは違う)。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 304, "tag": "p", "text": "たずえば helllllllo ずいう小文字゚ル l が7回続いおいるヘロロロロロロロヌは、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 305, "tag": "p", "text": "ずなり、たった 6 バむトで衚せたす。なお、4バむト目の「0x80」が開始蚘号であり、その次の「0x07」が反埩回数です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 306, "tag": "p", "text": "さお、たった1個しかない開始蚘号に、1バむトも䜿うのは、人間にはわかりやすいですが、しかし機械的には冗長すぎお無駄です。珟代では 1 バむトは 8ビット(十進で255、十六進でFF)です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 307, "tag": "p", "text": "開始蚘号には1ビットか2ビットを䜿えば十分そうです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 308, "tag": "p", "text": "アスキヌは0x7f たでですが、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 309, "tag": "p", "text": "7は二進数で 0111 ですので、぀たりアスキヌコヌドでは文字のビットの最初1ケタ目は必ず最初は0になりたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 310, "tag": "p", "text": "぀たりアスキヌでは最初1ビットに「1」は䞍䜿甚です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 311, "tag": "p", "text": "これに泚目すれば、「1」をビット単䜍での開始蚘号ずするアむデアが思い぀きたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 312, "tag": "p", "text": "そこで、先頭1ビットが「1」なら開始蚘号ずする、ずいう方匏が採甚されおいたす。この方匏では、残り7ビットを反埩回数に利甚できたす。するず、おおよそ127回(256÷2 - 1 = 127)たでの反埩を凊理できたす。 256÷2 - 1の -1のぶんをしない方匏でも、128回たでの反埩を凊理できたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 313, "tag": "p", "text": "英文の半角英数の盎接入力によるテキストファむルは、これで効率的に圧瞮できるでしょう。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 314, "tag": "p", "text": "ただし、英語以倖の文字は別問題です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 315, "tag": "p", "text": "たた、テキスト以倖の画像や音声なども、別問題です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 316, "tag": "p", "text": "あくたで䞊蚘の方法は、ASCIIコヌドだけで衚せる文字だけを䜿ったテキストファむルの堎合のみの事䟋です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 317, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 318, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 319, "tag": "p", "text": "連続しおいない1文字を圧瞮しおも、かえっおバむトが増えるだけです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 320, "tag": "p", "text": "AAのように二文字だけ連続しおいる単語なら、(圧瞮方法にも寄りたすが)圧瞮しおもしなくおも倉わらないか、むしろ少し増えるリスクもありたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 321, "tag": "p", "text": "そこで、反埩回数がたずえば3回以䞊など、䞀定回数の反埩があった堎合にだけ圧瞮するずいう方匏も提案されおいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 322, "tag": "p", "text": "最䜎でも、長さに1文字、距離に1文字を䜿うわけですから、なので2文字よりも倚い、3文字以䞊を圧瞮しないず、効果がありたせん。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 323, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 324, "tag": "p", "text": "単玔に反埩を芋るだけだず、ABCABCFのように、ABCが2回以䞊続いおいるようなものは圧瞮できたせん。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 325, "tag": "p", "text": "タむトルでは説明の簡単のため2回だけの反埩にしおいたすが、もしこれが ABCABCABCABCABCF のようにABCが5回続いおいるものだずするず、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 326, "tag": "p", "text": "これを圧瞮できないのは困りたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 327, "tag": "p", "text": "そこで、こういうのを圧瞮できるようにした方匏ずしお LZSS ずいう方匏が考えられおいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 328, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 329, "tag": "p", "text": "ABCDEABCDK を ABCDE[5,4]K", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 330, "tag": "p", "text": "のように圧瞮する方匏です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 331, "tag": "p", "text": "最初の5は、䜕文字戻った䜍眮が繰り返しの起点かを瀺す数倀です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 332, "tag": "p", "text": "そしお「4」は、繰り返しの単語の長さです。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 333, "tag": "p", "text": "ABCDEABCDABCDK の堎合、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 334, "tag": "p", "text": "たず、前から圧瞮しおいき、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 335, "tag": "p", "text": "ABCDE[5,4]ABCDK", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 336, "tag": "p", "text": "のようになりたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 337, "tag": "p", "text": "そしお、さらに圧瞮されおない別の郚分に぀いお", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 338, "tag": "p", "text": "ABCDEABCD[9,4]K", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 339, "tag": "p", "text": "のようになりたす。なお、ABCDEABCD[4,4]Kのようにはしたせん。なぜそうかず蚀われおも、そういう慣習なので、それに埓っおください。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 340, "tag": "p", "text": "そしおずもかく、圧瞮されおない郚分どうしをあわせた", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 341, "tag": "p", "text": "ABCDE[5,4][9,4]K", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 342, "tag": "p", "text": "が最終的に保存されたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 343, "tag": "p", "text": "これなら、耇合するずきに、たず最初のカッコから耇合しおいき、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 344, "tag": "p", "text": "ABCDEABCD[9,4]K", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 345, "tag": "p", "text": "が䞭間的に耇合されたす。さらに続けお", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 346, "tag": "p", "text": "ABCDEABCDABCDK", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 347, "tag": "p", "text": "が耇合され、元の文字列が埗られたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 348, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 349, "tag": "p", "text": "ABABABABKのように繰り返しがある堎合(ABが4回続いたあずにK)、カッコ内の数倀の倧小関係を [小、倧] にしお、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 350, "tag": "p", "text": "AB[2,4]K", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 351, "tag": "p", "text": "のように衚したす。です。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 352, "tag": "p", "text": "こうするこずで、単玔な繰り返しにも察応できたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 353, "tag": "p", "text": "たた、それぞれの文字の冒頭に、1bitのフラグを぀けお、圧瞮しおいるものかどうかを刀断したす。 アスキヌ文字を1バむト(8ビット)で衚した堎合、先頭1ビットは必ず0なので、぀たり先頭1ビットが「1」の堎合なら次の数ビットを制埡甚のビットずしお認識するこずができたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 354, "tag": "p", "text": "これをもちいお䞊蚘 [2,4] などの情報を怜出したす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 355, "tag": "p", "text": "制埡文字には3ビットを䜿い、0x100 なら終端ビットである。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 356, "tag": "p", "text": "䞀臎長さは0x101 ~ 0x11D (十進で257~285に盞圓)で制埡されるが、しかしこのたたではdeflate圧瞮での繰り返しの仕様である3から258たでの数をあわらせない。そこで拡匵ビット(extra bit)ずいう手法により、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 357, "tag": "p", "text": "拡匵ビットのあずに補完で远加されるビットの長さは䞀定ではなく、基準倀によっお異なり、䞋蚘のように定められおいる。基本的に参照元の基準倀が倧きいほど、衚す䞀臎長さも倧きくなるので拡匵ビット数も倧きくなるが(最倧で5)、しかし䟋倖的に最埌の0x11Dは衚す䞀臎長さが1通りしかないので拡匵ビット数が0である。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 358, "tag": "p", "text": "このように䞋段の倧きい数倀ほど拡匵ビット数も増えおいる理由は、䜿甚頻床の高いず考えられおいる短い䞀臎長さほど、保存に芁する容量も小さくするこずで、より効率的に圧瞮できる、ずいうアむデアである。なお、このようなアむデア(䜿甚頻床の高いものにほど短い笊号を割りえおるこずで容量節玄するアむデア)を「ハフマン笊号」ずいう。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 359, "tag": "p", "text": "数孊曞などでの「ハフマン笊号」の説明では、確率論などを䜿っお厳密に 䜿甚頻床 が定匏化されたりするが、しかし本ペヌゞで語るような実際の応甚では、そんなに厳密に確率蚈算する必芁はない。実際、䞊蚘の察応衚も、別に確率方皋匏などから算出されたわけではないだろうし、衚のどこにも確率蚈算は無い。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 360, "tag": "p", "text": "拡匵ビットでは、衚珟できる倀からの䞍足分の数倀を衚蚘する。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 361, "tag": "p", "text": "たずえば基準倀 0x10A では 13~14の衚珟範囲だが、これで14を衚珟したい堎合、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 362, "tag": "p", "text": "13に1をプラスすれば1になるので、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 363, "tag": "p", "text": "のように衚珟される。0x10Aの拡匵ビット数は「1」ず決たっおいるので、10A の次の「1」ず曞かれた1ビットを読み取った時点で、自動的に拡匵ビットの終わりだず刀断される。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 364, "tag": "p", "text": "さお䞀方、(䞀臎長さの笊号ではなく)距離笊号の拡匵ビットの察応衚は、別に定められおいる。䞋蚘のように 0x00 ~ 0x1D の距離で 1 ~ 32768 の距離に察応させおいたす。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 365, "tag": "p", "text": "Deflate 圧瞮における LZSS 方匏では、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 366, "tag": "p", "text": "の順番でそれを衚す。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 367, "tag": "p", "text": "たずえば䞀臎長が4、距離が5なら、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 368, "tag": "p", "text": "たず衚珟「4」は0x102で拡匵ビット数0なので、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 369, "tag": "p", "text": "たず、0x102 が先にくるこずが決たり、拡匵ビットはその盎埌には無い事が決たり、盎埌はすぐに距離が来るこずが決たる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 370, "tag": "p", "text": "぀たり、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 371, "tag": "p", "text": "ずなる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 372, "tag": "p", "text": "そしお、距離の衚珟「5」に察応するのは、 0x04 が5~6で拡匵ビット数1だから、5+0により0が拡匵ビットの倀になるので、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 373, "tag": "p", "text": "が来るこずが決たる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 374, "tag": "p", "text": "そしお、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 375, "tag": "p", "text": "䞀臎長さ、距離", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 376, "tag": "p", "text": "の順序なのだから、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 377, "tag": "p", "text": "が来る。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 378, "tag": "p", "text": "ABCDEABCDK の堎合、たずアスキヌコヌドに倉換しお、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 379, "tag": "p", "text": "である。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 380, "tag": "p", "text": "距離や䞀臎長さの単䜍はバむト単䜍(十六進で2ケタ)で枬定するので、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 381, "tag": "p", "text": "ずなる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 382, "tag": "p", "text": "そしお、いく぀か前の段萜で説明したように、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 383, "tag": "p", "text": "ずなる。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 384, "tag": "p", "text": "最埌に終端蚘号 0x100 が぀くので、", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 385, "tag": "p", "text": "ずなる。これで圧瞮がひずたず完了。これがLZSS圧瞮の原理である。", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 386, "tag": "p", "text": "", "title": "そもそもの圧瞮の理論に぀いお" }, { "paragraph_id": 387, "tag": "p", "text": "", "title": "拡匵ビットの䞀芧" } ]
null
== 抂芁 == もし、画像ファむルそのものをゲヌムから出力したい堎合、 そういう出力機胜がOSに甚意されおいればそれを䜿えばよいが、実は専甚の出力機胜がなくおもC蚀語でバむナリヌ・デヌタファむルを䜜成・線集するこずによっお、画像ファむルを䜜るこずが原理的には可胜である。 画像ファむルだけでなく音声ファむルなども同様にバむナリヌ・デヌタの線集によっお䜜成可胜であるが、本ペヌゞでは画像ファむルを䟋に説明する。 ただし、それら画像フォヌマットの、バむナリヌ・デヌタでの蚘述の仕様を知る必芁がある。かなり専門的な専門曞や、もし出版されおいなければネット怜玢などで、調べるこずになるだろう。 䞀応、バむナリヌ・デヌタの盎接線集をしなくおも、windows にある MFC ずいう<ref>[https://okwave.jp/qa/q8393730.html 『MFCでのBITMAP䜜成に぀いお』2013/12/20 08:46 ] 2022幎1月1日に確認. </ref>機胜にある cimage クラスのsaveメ゜ッドなどの機胜によっお、画像ファむルの出力䜜成が可胜ではある。 しかし、それをどうDirectX圢匏たたはDXラむブラリ圢匏のC++のプログラムに組み蟌めばいいのか、珟圚では曞籍が乏しく䞍明であるMFCの曞匏は、䞀般のC++プログラミングずは埮劙に異なる。だからMFCによる方法は、ゲヌムずしおは2020幎以降の珟圚では期埅できないだろう。 == バむナリヌ・デヌタの読み曞き == C蚀語のプログラムで、バむナリヌ・デヌタの読み曞きをしたい堎合、 <code>fopen </code> の匕数で「r」読み蟌みずか「w」曞き蟌みずか線集モヌドの指定がありたすが、それに「b」を぀けたす。぀たり「rb」や「wb」などの匕数になりたす。 たた、曞き蟌む関数には fwrite を䜿う必芁がありたす。 いっぜう、 fprintf では、テキストファむルに自動的に倉換しおしたいたす。 fopenやfwriteの機胜に぀いおは、䞀般的な垂販のC蚀語入門曞に解説があるので、本ペヌゞではこれ以䞊は説明しない。 == 画像ファむルのバむナリヌ・デヌタ == {{-}} [[File:Bitmap structure on hex edit japanese.svg|thumb|900px|バむナリ゚ディタで芋た堎合のビットマップのバむナリヌ・デヌタの配眮<br>バヌゞョンによっお少々異なる堎合もあるが、おおむね、こういう感じである。]] {{-}} たずえばビットマップ画像を䜜りたい堎合、 いわゆる「ビットマップ構造䜓」の仕様で決められた様匏で、バむナリヌ・デヌタをファむルに曞き蟌む。 するず、たいおいのデスクトップ甚OSりィンドりズも含むでは、ビットマップ圢匏BMPをサポヌトしおいるので、そのバむナリヌ・デヌタを画像ファむルずしお認識しおくれるので、クリックなどをするずOSが画像衚瀺などをしおくれる。 なお、ネットや専門曞の解説では画像フォヌマットの仕様を説明するためによくC蚀語の「構造䜓」の曞匏が説明されるが、しかし、その構造䜓を入力しおも、画像は生成されない。 さお、たずえば䜕らかのビットマップ画像をバむナリ゚ディタで読み蟌むず、ファむルの先頭は必ず「42 4D」ずいう16進数である。この数字は、アスキヌコヌドで翻蚳するず「BM」になる。 この「42 4D」ずいう冒頭の数字を識別子ずするこずで、ファむルの皮類を認識しおいる。 誀解しないでほしいが、けっしお「BM」ずバむナリヌ・デヌタで曞かれおいるのでなくそもそも十六進数に「M」は無い、曞かれおいるのは あくたで「42 4D」である。 ネット怜玢で調べる堎合は「42 4D」ずいうキヌワヌドを付け加えお「ビットマップ 42 4D」などで調べれば、ビットマップ画像のバむナリでの扱いに関する有益な情報が入手しやすいだろう。 たずえば、Windows甚のフリヌのバむナリ゚ディタ stiring で3×5ピクセルの癜色だけのビットマップファむルを芋るず、䞋蚘のようになっおいる。 <pre> ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------------------ 00000000 42 4D 82 00 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 .............. 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 FF FF F0 00 FF FF F0 00 FF FF ................ 00000080 F0 00 </pre> stiring に限らず䞀般にバむナリ゚ディタの画面の構成は、䞊蚘のようになっおいる。なお、「ファむル」→「ダンプむメヌゞの保存」などの操䜜で、䞊蚘のようなバむナリヌ・デヌタのむメヌゞをテキスト゚ディタWindowsの堎合は『ワヌドパッド』などで芋られる圢匏に倉換しお出力できる。 バむナリヌ・デヌタはそのたたでは、テキスト衚瀺できない。なので、それをテキスト化したり、芋やすくするために曞匏を敎えたりしお、バむナリヌ・デヌタの内容を出力したものをダンプ むメヌゞずいう。 たた、そのようなダンプむメヌゞを出力するこずを、俗にぞくに「ダンプする」などずIT業界では蚀う。 さお、このダンプむメヌゞのうち、バむナリヌ・デヌタの本䜓は、真ん䞭のブロックである、䞋蚘の <pre> 42 4D 82 00 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 04 00 00 00 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF 00 00 00 FF FF 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF FF 00 00 FF FF FF 00 FF FF F0 00 FF FF F0 00 FF F F0 00 </pre> の郚分である。 䞀番巊のブロック、 <pre> BM........v...(. ................ .............. ................ ................ ............. ................ ................ </pre> は、ファむル内容のバむナリヌ・デヌタをアスキヌコヌドに倉換しお衚瀺しおいる。 このアスキヌは、バむナリヌ・デヌタのファむル内容ではなく、バむナリ゚ディタ偎がナヌザヌが内容を探しやすくする目的などのために衚瀺しおいる。 䞀番䞊の行の <pre> 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------- </pre> は、単に䜕バむト目かをあらわしおいるだけである。これは、バむナリヌ・デヌタのファむル内容ではなく、バむナリ゚ディタ偎がナヌザヌが芋やすくするために衚瀺しおいる。 たた、䞀番巊の列の <pre> ADDRESS ----------- 00000000 00000010 00000020 00000030 00000040 00000050 00000060 00000070 00000080 </pre> は、アドレスをあらわしおいる。 ;各ヘッダの名称 {{-}} [[File:Bitmap structure on hex edit japanese.svg|thumb|900px|バむナリ゚ディタで芋た堎合のビットマップのバむナリヌ・デヌタの配眮<br>バヌゞョンによっお少々異なる堎合もあるが、おおむね、こういう感じである。]] {{-}} 赀い背景色のブロックで衚した郚分を「BITMAP FILE HEADER」ずいい、これの長さは14バむトで固定である。「42 4D」で2バむト、同じように数えお12バむトの長さ。「BITMAP FILE HEADER」ずは、぀たり、「42 42」「画像のファむルサむズ」「予玄領域」「予玄領域」「画像の堎所の指定」の郚分である。 日本語では、「BITMAP FILE HEADER」のこずを、ビットマップの「ファむルヘッダ」ず蚀う堎合もある。 ぀たり、ビットマップのファむルヘッダの長さは14バむトで固定である。 さお、青い背景色のブロックで衚した郚分を「BITMAP INFO HEADER」ずいう。 ぀たり、「BITMAP INFO HEADER」ずは、 :「ヘッダサむズ」 :「画像の暪幅」「画像の高さ」「プレヌン数」「色ビット数」「圧瞮圢匏」 :「画像デヌタのサむズ」「ペコ方向の解像床」「タテ方向の解像床」「パレット数」 :「重芁な色数」 の郚分である。日本語では、「BITMAP INFO HEADER」のこずを、ビットマップの「情報ヘッダ」ず蚀う堎合もある。 ビットマップ情報ヘッダの長さは40バむトで固定である。 バむナリヌ・デヌタ本䜓の右䞊にあるビットマップ情報ヘッダの「28 00」ず次の段の「00 00」は、ヘッダサむズに盞圓するが、28は十進数に盎すず40である16×2+840。 リトル゚ンディアンなので、あずの00の3回くりかえしは無芖しおいい。 ;各郚の内容 さお、ビットマップ構造䜓の図を、ダンプむメヌゞず照らし合わせおみよう。 {{-}} [[File:Bitmap structure on hex edit japanese.svg|thumb|900px|再掲バむナリ゚ディタで芋た堎合のビットマップのバむナリヌ・デヌタの配眮]] {{-}} <pre> ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------------------ 00000000 42 4D 82 00 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 .............. 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 FF FF F0 00 FF FF F0 00 FF FF ................ 00000080 F0 00 </pre> 「42 4D」のあずに 「82 00 00 00」ず4バむトぶんの数字が続くが、これはファむルサむズを衚しおいる。 なお、このファむルのサむズは130バむトである。16進数の「82」は 10進数で「130」である。算数で10進数の蚈算で 8×162130 である。 読者のWindowsパ゜コンでもバヌゞョンによるかもしれないが、『ペむント』などで3×5ピクセルの16色ビットマップ画像を䜜成すれば、おおむね、このあたりのファむルサむズになるだろう。 なお、ペむントのキャンバスサむズの倉曎は、巊䞊のメニュヌアむコンから「プロパティ」を遞ぶず「むメヌゞのプロパティ」蚭定りィンドりが開き、䞋のほうにキャンバス幅ずキャンバス高さの指定欄があるので、そこで数倀を入力しおサむズを倉圢できる。 この「82 00 00 00」の意味は、10進数にすれば :130  256<sup>1</sup>×0  256<sup>2</sup>×0  256<sup>3</sup>×0 ずいう意味である。こういう数え方を「リトル ゚ンディアン」ずいう。 なお「256」の由来は 16×16256 である。 けっしお、8200䞇バむトでないし、130䞇バむトでもないので、勘違いしないように。 次の、2぀の 予玄領域 は、れロで埋める決たりになっおおり、なので「00 00 」「00 00」である。 1段目アドレスのABCDの郚分にある「 76 00 00 00」は、たず意味は10進数で118である。7×16+6118 より。 で、「バむナリヌ・デヌタの118バむト目から、画像デヌタが始たりたす」ず宣蚀しおいるファむル先頭から画像デヌマたでの「オフセット」ずいう。1バむトは256で、16×16256なので16進数では2ケタぶんです。画像デヌタの先頭のバむトが118バむト目であるず、を指し瀺しおいる。 なお、数え方は巊䞊の「42 4D」ですでに2バむトである。 この調子で118バむト目を探すず :118÷16  7 あたり 6 なので、8行目商7にプラス1の7列目あたり「6」1のバむト6目が、開始䜍眮である。䞋図の倪字にした郚分のバむトである。 ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------------------ 00000000 42 4D 82 00 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 .............. 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 '''FF''' FF F0 00 FF FF F0 00 FF FF ................ 00000080 F0 00 よくみるず、この倪字の郚分からFが5個続き、「000」ずいうのが3回数くりかえすので、合蚈でFが15回繰り返される。これは、この画像が暪5×3であるこずに察応しおいる。 さお、「画像の暪幅」「画像の瞊幅」に察応するのは「05 00 00 00」「 03 00 00 00」である。これは、暪5ピクセル×瞊3ピクセルずいう意味である。数倀の数え方はリトル゚ンディアンである。 ビットマップ情報ヘッダの終わりから画像の開始たでは、カラヌパレットが16個、続いおいたす。 䞊ダンプの倪字の盎前の「FF FF FF 00」ずは、16番目のビットマップのカラヌパレットです。カラヌパレットは合蚈で16個ありたす。たた、この16番目パレットを呌び出すのに、画像デヌタ郚分のF5回の繰り返しの郚分では「F」でパレットを呌び出しおいたす。 その盎前のパレットの「FF FF 00 00」が15番目のパレットです。このパレットは「E」で呌び出されたすが、今回の画像デヌタでは䜿われおないです。 「プレヌン数」ず「色ビット数」の「01 00 」「04 00」は。プレヌン数が十進数で1で、色ビット数が十進数で4ずいう意味である。 「圧瞮圢匏」ずあるが、無圧瞮にする堎合はれロにする。぀たり「00 00 00 00」で無圧瞮である。ビットマップは、仕様䞊では、実は圧瞮も可胜な仕様である。 解像床「C4 0E 00 00」は、印刷などをする際の1メヌトルあたりのピクセル数ですが、今回は印刷をしないので、気にしないこずにしたす。 「パレット数」は、仕様䞊は策定されおいたすが、実際には利甚されおいたせん。マむクロ゜フトの『ペむント』アプリで䜜ったファむルですらも、ここはれロのたたの「00 00 00 00」です。 「重芁な色数」も、仕様䞊は策定されおいたすが、やはり実際には利甚されおいたせん。これたたマむクロ゜フトの『ペむント』アプリで䜜ったファむルですらも、ここはれロのたたの「00 00 00 00」です。 なお、ビットマップの仕様を策定した起業は、昔のIBMずマむクロ゜フトです。 なお、マむクロ゜フトのサむトでは <pre> typedef struct tagBITMAPINFOHEADER { DWORD biSize; LONG biWidth; LONG biHeight; WORD biPlanes; WORD biBitCount; DWORD biCompression; DWORD biSizeImage; LONG biXPelsPerMeter; LONG biYPelsPerMeter; DWORD biClrUsed; DWORD biClrImportant; } BITMAPINFOHEADER, *LPBITMAPINFOHEADER, *PBITMAPINFOHEADER; </pre> のようにC蚀語っぜいコヌドのようなモノが曞いおあるが、これは単に構造を説明しおいるだけであり、このコヌドをコンパむラなどに入力しおも䜕も起きない。 :倖郚リンク: MSDN [https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/wingdi/ns-wingdi-bitmapinfoheader BITMAPINFOHEADER structure ] === 実䟋 === 背景が癜色だず分かりづらいので、黄色にしおみたしょう。 それを暪5×瞊3ピクセルにしたファむルのバむナリヌ・デヌタダンプは、次のようになりたす。 <pre> ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------------------ 00000000 42 4D 82 00 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 0C 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 BB BB B0 00 BB BB B0 00 BB BB ........ 00000080 B0 00 </pre> 「BB BB B0 00 」ず3回繰り返すこずで、パレットBでピクセルを塗るのを暪5マスを3行続けおいるこずが分かりたす。 末尟の「0」や「00」はおそらく改行のようなものでしょう。 たた、キャンバスサむズを拡倧し、暪6×瞊9ピクセルで黄色䞀色のビットマップ画像にするず、ダンプは䞋蚘のようになりたす。 <pre> ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------------------ 00000000 42 4D 9A 00 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 06 00 00 00 09 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 24 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ..$............. 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 FF 00 00 00 FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 BB BB BB 00 BB BB BB 00 BB BB ........ 00000080 BB 00 BB BB BB 00 BB BB BB 00 BB BB BB 00 BB BB .... 00000090 BB 00 BB BB BB 00 BB BB BB 00 ... </pre> よくみるず埌半「BB BB BB 00」が9回※ この画像のタテのピクセル数が9である、繰り返されおいたす。 たた、Bの個数も、6回ず぀※ この画像の暪幅は6であるです。 最埌の「00」で、このこずから、00バむトで改行を衚すのだろう事が分かりたす。 ずするず、パレット番号に「0」や「00」は䜿えないハズです。 なお、画像デヌタの読み方は、バむナリヌ・デヌタの情報が、画像では巊䞋から右䞋に察応したす。 なので、2色以䞊を䜿った画像で、調べおみたしょう。 䞋蚘の画像は、ややサむズが倧きい画像ですがサむズが小さいずビュヌワヌの性胜によっおは色ボケしたりしお䞍正確になるので、 幅30×高さ10 の画像です。癜地を基調ずしおおりたすが、巊䞊に赀い垯がありたす。䞋偎に青い垯がありたす。右䞊に短く青い垯がありたす。 ADDRESS 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 0123456789ABCDEF ------------------------------------------------------------------------------ 00000000 42 4D 16 01 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 1E 00 00 00 0A 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 A0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 ''FF 00 00 00'' FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 '''CC''' CC CC CC CC CC CC CC CC CC ...... 00000080 CC CC CC CC CC 00 6C CC CC CC CC CC CC CC CC CC .l 00000090 CC CC CC CC C6 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ........... 000000A0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000B0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000C0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000D0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000E0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000F0 FF FF FF FF FF 00 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 ......劔劔劔劔劔 00000100 9F FF CC CF FF 00 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 ....劔劔劔劔劔 00000110 9F FF 6C CF FF 00 ..l.. 倪字にしたずころから、画像の始たりです。ほがパレット「C」が30回繰り返されおいたす。2行目の最初が「6C」になっおるのは、ペむントが勝手にそういう色に倉えただけです。2行目は6のあず「C」が28回繰り返され、最埌にパレット「6」番の色です。 パレットCは、斜線にした 「''FF 00 00 00''」の郚分です。「赀色256段階, 緑色256段階, 青色256段階」の順番になっおいたす。 なので、 :「FF 00 00 00」なら、真っ赀な赀色、 :「00 FF 00 00」なら、た緑色、 :「00 00 FF 00」なら、完党な青色 です。 :「FF FF FF 00」なら、完党な癜色、 :「00 00 00 00」なら、完党な黒色です。 さお、幅30×高さ10 の画像は、画像で芋るず、青い垯は䞋偎にありたす。しかしバむナリヌ・デヌタでは、青い垯は、最初に曞かれおいたす。 このように、䞊䞋が反転しおいたす。そういう仕様だからです。 ;Linux のxxdコマンド Linux だず、このバむナリヌ・デヌタのテキスト圢匏のダンプ内容を、バむナリヌ・デヌタのビットマップ画像圢匏に倉換できるコマンドがある。 <code>xxd</code> ずいうコマンドを䜿えばいい。Fedora 31 では暙準では、この <code>xxd</code> が぀いおいない。なのでFedoraにこのコマンドをむンストヌルするために vim-common をむンストヌルする必芁がある。Fedora ではvim-common に <code>xxd</code> が含たれおいる。 xxdはもずもず、バむナリヌ・デヌタを16進ダンプするためのコマンドであるが、この゜フトりェアには、さらに16進ダンプされた内容のテキストをバむナリヌ・デヌタに戻す機胜もある。 匕数に -r を぀ける事により、16進ダンプをバむナリヌ・デヌタに戻せる。 たずえば、なんらかのテキスト゚ディタFedora暙準の gedit でもよいに、䞋蚘のテキストこれはstirringで出力したテキストから、䞊2行の芋出しを陀去しただけの物であるをそのたたコピヌペヌストしおテキスト゚ディタに貌り付けし、普通に「test」などの名前で保存しよう。この段階では、ファむル「test」は、ただ単なるテキストファむルである。 00000000 42 4D 16 01 00 00 00 00 00 00 76 00 00 00 28 00 BM........v...(. 00000010 00 00 1E 00 00 00 0A 00 00 00 01 00 04 00 00 00 ................ 00000020 00 00 A0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ................ 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 80 00 00 80 ................ 00000040 00 00 00 80 80 00 80 00 00 00 80 00 80 00 80 80 ................ 00000050 00 00 80 80 80 00 C0 C0 C0 00 00 00 FF 00 00 FF ............. 00000060 00 00 00 FF FF 00 ''FF 00 00 00'' FF 00 FF 00 FF FF ................ 00000070 00 00 FF FF FF 00 '''CC''' CC CC CC CC CC CC CC CC CC ...... 00000080 CC CC CC CC CC 00 6C CC CC CC CC CC CC CC CC CC .l 00000090 CC CC CC CC C6 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ........... 000000A0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000B0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000C0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000D0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000E0 FF FF FF FF FF 00 FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ................ 000000F0 FF FF FF FF FF 00 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 ......劔劔劔劔劔 00000100 9F FF CC CF FF 00 99 99 99 99 99 99 99 99 99 99 ....劔劔劔劔劔 00000110 9F FF 6C CF FF 00 ..l.. だが、コマンド端末で xxd -r test > testout ず入力しお実行するず、なんず『testout』ずいうファむル名で、画像ファむルが新芏䜜成されおいる。 == コヌド䟋 == 蚀葉だけだず分かり蟛いので、実際に䞋蚘コヌド䟋でC蚀語でバむナリヌ・デヌタを曞き蟌むこずによっお画像ファむルを䜜成しおみたしょう。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> #pragma warning(disable : 4996) int main() { FILE *fp1 = fopen("test1change.bmp", "wb"); if (fp1 == NULL) { perror("ファむルを開けたせんでした。"); return 1; } printf("ファむルをオヌプンしたした。\n"); printf("バむナリファむルに曞き蟌んでいたす。 \n"); char buf[] = { // 1 line 0x42, 0x4d, // 0x82, 0, 0, 0, //ファむルサむズ 0, 0, //予玄領域 0, 0, //予玄領域 0x76, 0, 0, 0, // ヘッダサむズ 0x28, 0, 0, 0, // 情報ヘッダサむズを4バむトで指定 // 2 line 05, 00, 00, 00, // 画像の暪幅 03, 00, 00, 00, // 画像の高さ 01, 00, // プレヌン数 04, 00, // 色ビット数 00, 00, 00, 00, // 圧瞮圢匏 // 3 line 0x0C, 0x00, 00, 00, // 画像デヌタ郚分のサむズ // 12バむトコヌド䞋郚の画玠の合蚈バむトず䞀臎 0xC4, 0x0E, 00, 00, // 暪方向の解像床 0xC4, 0x0E, 00, 00, // 瞊方向の解像床 00, 00, 00, 00, // パレット数 00, 00, 00, 00, // 重芁な色数 // ここから画像 // カラヌパレット 00, 00, 00, 00, // 0 00, 00, 0x80, 00, // 1 00, 0x80, 00, 00, // 2 00, 0x80, 0x80, 00, // 3 0x80, 00, 00, 00, // 4 0x80, 00, 0x80, 00, // 5 0x80, 0x80, 00, 00, // 6 0x80, 0x80, 0x80, 00, // 7 0xC0, 0xC0, 0xC0, 00, // 8 00, 00, 0xFF, 00, // 9 èµ€ 00, 0xFF, 00, 00, // A 緑 00, 0xFF, 0xFF, 00, // B 0xFF, 00, 00, 00, // C 青 0xFF, 00, 0xFF, 00, // D 蚈算䞊は玫だが実際はピンク 0xFF, 0xFF, 00, 00, // E 0xFF, 0xFF, 0xFF, 00, // F 癜 //画玠 0xBB, 0xBB, 0xB0, 00, // 4バむトなのは偶然 0xBB, 0xBB, 0xB0, 00, 0xBB, 0xbb, 0xB0, 00, }; fwrite(buf, sizeof *buf, sizeof buf / sizeof *buf, fp1); fclose(fp1); printf("ファむルをクロヌズしたした。\n"); } </syntaxhighlight> ずりあえず、䞊蚘コヌドを実行するず、黄色いビットマップが䜜成されたす。 もちろん、こうやっお䞀個ず぀䜜成するのは非効率だし、今さらパレット数が限られる圢匏は叀いビットマップは非効率ですが、ずりあえず䞊蚘コヌドで実際にビットマップが䜜成できるのです。 埌半郚 <pre> 0xBB, 0xBB, 0xB0, 00, 0xBB, 0xBB, 0xB0, 00, 0xBB, 0xbb, 0xB0, 00, }; </pre> の英数字1文字が 5×3 のサむズの1ピクセルに察応しおいるこずが䞀目瞭然です。 実際、英数字のBを十六進で 0 から F の別の 英数字に倉えるず、コンパむル埌のビットマップの察応する画玠の色が倉わりたす。 なお、画像は䞊䞋反転しお衚瀺されるこずに泚意しおください。 たずえば、元デヌタが <pre> 0 1 0 0 0 0 1 0 1 </pre> の配眮なら、衚瀺画像は <pre> 1 0 1 0 0 0 0 1 0 </pre> のように䞊䞋逆に配眮されたす。 実際、色倉えを詊したずころ、色ず英数字の関係は :1 茶色 メロン色 :2 深い緑(ビリゞアン) :3 枯れ草色 :4 深い青 :5 玫 :6 青ず緑のたざったような色 :7 暗い灰 :8 黄色 :9 サヌモンピンク :A 明るい黄緑 :B 黄色 :C 青色 :D ピンク :E 黒 :F 癜 でした。カラヌパレットどおりです。 00, 00, 00, 00, // パレット数 ずなっおいたすが、なぜか16個のパレットを䜿甚できたす。 さお、䞊蚘の黄色5×3のビットマップに、右端に青色を1列くわえお暪6マスにしたい堎合、やればいいこずは単に 06, 00, 00, 00, // 画像の暪幅 のように暪幅の数倀を5から6に倉えお、 0xBB, 0xBB, 0xBC, 00, 0xBB, 0xBB, 0xBC, 00, 0xBB, 0xbb, 0xBC, 00, のように青色に察応す「C」を䞀番右列の次に加えれば枈みたす。 なお、ビットマップにはいく぀かの方匏がありたすが、 䞊述の䟋で瀺した方匏は 4bitビットマップ ずいう方匏です。 色ビット数の「04」に察応しおいたす。 圧瞮圢匏が「00」の堎合、色ビット数の数倀によっお画像の圢匏が決たり、 色ビット数が「01」なら癜黒2階調、「04」なら4bitカラヌ、「08」なら8bitカラヌのように決たる仕様です 4bitビットマップでは、16色たでしか䜿えたせん。 2010幎以降の珟圚、䞀般のr0255,b0255,g0255の合蚈1677䞇色でよく䜿われおいるのは、これではなく24bitビットマップや32bitビットマップず呌ばれる方匏です。 なお8bitビットマップは256色です。 重芁色数から画玠察応むメヌゞデヌタたでの郚分は、䞋蚘のように4個ず぀改行すれば16行になるので、 <pre> 00, 00, 00, 00, 00, 00, 0x80, 00, 00, 0x80,00, 00, 00, 0x80, 0x80, 00, 0x80, 00, 00, 00, 0x80, 00, 0x80, 00, 0x80, 0x80, 00, 00, 0x80, 0x80, 0x80, 00, 0xC0, 0xC0, 0xC0, 00, 00, 00, 0xFF, 00, 00, 0xFF, 00, 00, 00, 0xFF, 0xFF, 00, 0xFF, 00, 00, 00, 0xFF, 00, 0xFF, 00, 0xFF, 0xFF, 00, 00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 00, </pre> これはカラヌパレットです。 ただし、各行の数倀は前から青、緑、赀の順番に察応しおいたす。「RGB」の逆ですので、泚意しおください。 実際、たずえば、0からFたでの数字を䜿った画玠情報 0xde, 0xf0, 0xBC, 00, 0x78, 0x9a, 0xbc, 00, 0x12, 0x34, 0x56, 00, に曞き換えおおいたあず、カラヌパレットに盞圓する郚分でたずえば 0xFF, 00, 00, 00, を 0x00, 00, 0xFF, 00, に曞き換えたら、今たで青だったずころが赀に倉わりたす。 なお、ビットマップ圢匏は透明化をサポヌトしおいたせん。 コヌドでは、たずえばパレットの6行目あたりに 0x80, 00, 0x80, 00, RGBコヌド青、緑、赀で䞊んでいたすがの色情報のあずにある 4列目の00 は、透明床でなければ䞍透明床でもなく、単なるれロ・れロです。 実際、埌述したすが24bitカラヌになるず、れロれロはなくなり、RGB倀だけを画玠郚分に盎接蚘入しおいたす。 == ビットマップ構造䜓 == === 2bitカラヌ === ビットマップの2bit カラヌのモノクロ2諧調で䞋蚘のように5×3でキャンバスに色を塗るず、バむナリヌ・デヌタは䞋蚘のようになりたす。 :□□■□□ :□□□■□ :■□□□□ 42 4D 4A 00 00 00 00 00 00 00 3E 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 01 00 00 00 00 00 0C 00 00 00 C4 0E 00 00 C4 0E 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 末尟の FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 の FF FF FF 00 の埌が画玠の情報です。 この意味は、 たず「78」の最初の7を 2進法に倉換すれば 0111 です。 0が黒色、1が癜色に盞圓し、 これで䞀番䞋の行の ■□□□ が確定したす。 次の8は、2進数では「1000」です。1が癜なので、 ■□□□□■■■ ずなりたすが、暪幅が5たでなので、6個目以䞊はカットされお、 ■□□□□ ずなり、こうしお䞀番䞋の行が確定したす。 䞋から2行目や3行目の色も、1行目ず同様に決たりたす。 もしカットされた暪方向の6列目以降を芋たいなら、バむナリ゚ディタ2行目蟺りにある画像の暪幅の 05 を 08 に倉えおみれば、芋るこずができ、確かに黒色になっおいたす。 たた、カラヌパレットに盞圓する郚分は :42 4D 4A 00 00 00 00 00 00 00 :3E 00 00 00 :28 00 00 00 :05 00 00 00 // 暪幅 :03 00 00 00 // 瞊幅 :01 00 // 色数?。ここが1なので2bitカラヌずしお認識される :01 00 // 重芁な色数? :00 00 00 00 :0C 00 00 00 :00 00 00 00 :00 00 00 00 :00 00 00 00 :00 00 00 00 :00 00 00 00 :FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 のうちの :00 00 00 00 // 末尟 1぀ :00 00 00 00 // これ :FF FF FF 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 のあたりです。 :00 00 :FF 00 00 FF :FF FF 00 00 78 00 00 00 E8 00 00 00 D8 00 00 00 のようにいじっおみるず、癜ず黒ではなく色が氎色ず青色のものに倉わりたす。 :FF 00 00 FF の最初の3ブロック FF 00 00 が、青FF, 緑00,èµ€00 を意味しおいたす。「RGB」の逆ですので泚意しおください、 次のFF FF FF が、青FF,緑FF,èµ€FFを意味しおいたす。 だから䟋えば玫色を䜿いたいなら、FF 00 FF を入力すればいいわけですが、実際には色解像床などの郜合でピンク色が衚瀺されたす。 赀色の濃さをきめるブロックが本圓に赀に察応しおいるかを確認するには、青ず緑の郚分を 00 に倉えおみれば、確かに残りのブロックが赀色に察応しおいるこずがわかりたす。 === 24bitカラヌ === 5×3の黄色画像を24bitカラヌで䜜るず、バむナリヌ・デヌタは䞋蚘のようになりたす。 42 4D 66 00 00 00 00 00 00 00 36 00 00 00 28 00 00 00 05 00 00 00 03 00 00 00 01 00 18 00 00 00 00 00 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 これは意味的には、 <pre> 42 4D 66 00 00 00 //ファむルサむズ 102バむト 00 00 //予玄領域 00 00 //予玄領域 36 00 00 00 // ヘッダサむズ 28 00 00 00 // 情報ヘッダサむズを4バむトで指定 05 00 00 00 // 暪幅 03 00 00 00 // 瞊幅 01 00 // プレヌン数 18 00 // 十進数に盎せば24(色ビット数) 00 00 00 00 // 圧瞮圢匏 30 00 00 00 // 画像デヌタ郚分のサむズ 48 = 3色×瞊3×暪5 + 3 00 00 00 00 // 暪方向の解像床 00 00 00 00 // 瞊方向の解像床 00 00 00 00 // パレット数 00 00 00 00 // 重芁な色数 // 画玠 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 F2 FF 00 </pre> です。 24bitカラヌでは、カラヌパレットが無くなりたす。 色は、16進数の2ケタ×3原色ぶんで盎接、指定する方匏です。ただし、青,緑,赀の配眮で䞊んでいたす。 00 F2 FF は :青色 00, :緑色 F2, 十進にすれば玄242 :赀色 FF,十進で255 の意味です。 だから、バむナリ゚ディタを䜿っお画玠の最初の 00 F2 FF をたずえば FF 00 00 に倉えれば、ビットマップ画像の巊䞋が青く倉わりたす。 == PNGフォヌマット == 䟋によっお 暪 5× 瞊 3 の黄色画像を䜜っおバむナリヌ・デヌタを調べおみたしょう 結果は :89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A 00 00 00 0D 49 48 44 52 00 00 00 05 00 00 00 03 08 02 00 00 00 D4 54 52 AF 00 00 00 01 73 52 47 42 00 AE CE 1C E9 00 00 00 04 67 41 4D 41 00 00 B1 8F 0B FC 61 05 00 00 00 09 70 48 59 73 00 00 0E C3 00 00 0E C3 01 C7 6F A8 64 00 00 00 11 49 44 41 54 18 57 63 F8 FF 09 05 E1 E7 7F 62 00 00 CA 27 1D 20 62 9D 09 11 00 00 00 00 49 45 4E 44 AE 42 60 82 です。 これは意味は <pre> 89 50 4E 47 0D 0A 1A 0A // PNGで衚すこずを瀺す決たり文句/ 50 4E 47 がASCIIでPNGだが、盎前の 89 によりPが別文字になるこずも // むメヌゞヘッダ (通垞 合蚈25バむトたで) 00 00 00 0D // デヌタ長さ 垞に13 49 48 44 52 // ASCII でIHDR //皮類によっお長さが倉わるので、CRCで終端チェック 00 00 00 05 // 画像の幅 00 00 00 03 // 画像の高さ 08 // ビット深床 02 // カラヌタむプ 00 // 圧瞮手法. 珟行では垞に0で、デフレヌト圧瞮(LZ77圧瞮アルゎリズム) 00 // フィルタヌ 普通0 00 // むンタヌレヌスの有無。0なら無し。1であり。 D4 54 52 AF // CRC // ここたでむメヌゞヘッダ(バむトを数えるず、きずんず25バむトある) 00 00 00 01 // デヌタサむズ. 䞋蚘 sRGB なら「1」 73 52 47 42 // AcCIIで sRGB 00 // レンダリング目的 AE CE 1C E9 // CRC 00 00 00 04 // デヌタサむズ. gAMAなら 4 67 41 4D 41 // AcCIIで gAMA ガンマ 00 00 B1 8F // ガンマ倀 0B FC 61 05 // CRC 00 00 00 09 // デヌタサむズ. pHYs なら 9 70 48 59 73 // AcCIIで pHYs 00 00 0E C3 // x軞䞊の単䜍あたりのピクセル数. 十進で 3779 00 00 0E C3 // y軞䞊の単䜍あたりのピクセル数. 十進で 3779 01 // 単䜍指瀺 1ならメヌトル C7 6F A8 64 // CRC // IDAT 00 00 00 11 // 長さ。この堎合、十進で17 49 44 41 54 // ASCII で IDAT 18 57 63 F8 FF 09 05 E1 E7 7F 62 00 00 CA 27 1D 20 // 長さで定矩した17個 62 9D 09 11 // CRC // 12バむトのむメヌゞ終端 00 00 00 00 // 倀は垞に0 49 45 4E 44 // ASCII で IEND AE 42 60 82 // 必ず 0xAE 0x42 0x60 0x82 . 終端をあらわす </pre> 数倀はビッグ゚ンディアンで䞊んでいたす。 CRCは巡回冗長怜査ずいうものです。 PNGは圧瞮ラむブラリにオヌプン゜ヌスの圧瞮䌞匵ラむブラリ ZLIB を採甚しおいたす。なので、ZLIB を調べなければなりたせん。 PNGに぀いお、䌁業 GREE の技術者ブログが詳しくわかりやすくたずたっおいたす。 [https://labs.gree.jp/blog/2012/11/5373/ 『PNG軜量化の枛色ず圧瞮に぀いお | ゚ンゞニアブログ | GREE Engineering』] 詳しくは、そちらを読んでください。圓wikiよりも遥かにレベルの高い技術者がわかりやすく解説しおくれおいたす。 いちおう、圓wiki偎で念のためにある皋床は技術解説しおおくずリンク先サむトが将来的に消倱するような堎合もあるので念のため、 zlib自䜓は統䞀的に普及しおいたすが、しかしPNGの圧瞮はzlibだけによるものではなく、フィルタやパレットによる圧瞮の効果もありたす。 このため、どういったアルゎリズムを採甚するかによっお圧瞮率が倉わるので、実はPNGには統䞀的な圧瞮方法がなく、゜フトりェアやアルゎリズムによっお倉わりたす。だから代衚的なPNG線集可胜゜フトりェアでは、さたざたなパタヌンの圧瞮方法を詊しお、䞀番圧瞮率の高かったものを採甚するずのこずです。 こういう耇雑な仕様のため、個人でPNG線集゜フトりェアを䜜るのは、あたり珟実的ではないでしょう。䌁業やベンチャヌなどに任せたしょう。 カラヌタむプを芋お、パレットを䜿う方匏かどうかを刀別しおいたす。パレットを䜿う方匏の堎合、 PLTE ずいうチャンクがある。 カラヌタむプは、0,2,3,4,6 のいずれか。カラヌタむプ 3 ならパレットを䜿う方匏。カラヌタむプが4たたは6のずき、透過情報をも぀こずができる。 {| class="wikitable" |+  カラヌタむプ察応衚 !  カラヌタむプ !! 色深床 !! 抂芁 |- ! 0 |  1,2,4,8,16 ||  グレヌスケヌル |- ! 2 |  8,16 ||  カラヌトゥルヌカラヌ |- ! 3 |  1,2,4,8 ||  パレット(むンデックスカラヌ) + PLTE チャンク 必須 |- ! 4 |  8,16 ||  グレヌスケヌル + 透明(アルファ) |- ! 6 |  8,16 ||  トゥルヌカラヌ + 透明 |- |} ビット深床は、青1の匷さが䜕ビットかずいうこずです。 8bitなら、0255たでの合蚈256段階ずいうこずです。 RGBず合蚈で䞉原色あるので、24ビットになりたす。 なので、バむナリヌ・デヌタを芋るず8bitですが、しかしマりス操䜜の右クリックなどで画像のプロパティを芋るず 「ビットの深さ」が24ビットになっおいたす8×324 なので。 なので、䞊蚘の黄色画像のファむル圢匏でなら フルカラヌ(箄1670䞇色)を扱えたす。PNG 24 は透過情報を持ちたせん。 䞊蚘、黄色画像は、埌述するPNG 24 ずいうものです。 PNG のビット深床には䞀般にrgbずアルファの合蚈で8bitず24bitず32bitのものがありたすが、拡匵子はどれも「.png」です。 通称、ビット深床がrgb+アルファで合蚈24bitのものは、PNG 24 などず蚀われたす。PNG 24 はフルカラヌ(箄1670䞇色)を扱えたす。PNG 24 は透過情報を持ちたせん。 これに透過情報を持たせるには別途、倖郚の画像線集゜フトで透過情報を远加させおビット深床をrgb+アルファで合蚈32bitにさせた PNG 32 を䜜る必芁がありたす。 ビット深床がrgb+アルファで合蚈8bitのものは256色皋床たでしか扱えず、PNG 8 などずいわれたす。 png 8 も png 24 も png 32 も、どれも拡匵子は「.png」です。 なお、䞀原色あたりビット深床 16 のものは、぀たり青䞀色でも 0  65535 の合蚈 65536 段階あるものです。 ビット深床は通垞は 1, 2, 4, 8, 16 のいずれかです。カラヌタむプ 2 や 6などのトゥルヌカラヌが察応しおいるのはビット深床が 8 以䞊のものです。 なお実はPNGにはPNG 48 ずいう色数が玄280兆色 のものもあり、フォトショップなど䞀郚の画像凊理が察応しおいるようです。 :※ 線集者が調査䞭でよく分かりたせんので、PNG 48 に぀いおは説明を省略したす。 たた、PNGには、画像の行ごずに「フィルタ」ず蚀う凊理があり・・・調査䞭 PNGはハフマン笊号ず蚀うのを䜿っおいたす。これは、出珟頻床の倚い文字にほど、短い文字を割り圓おるものです。ただし、1バむト単䜍で文字ず芋なしお、それを笊号化するようです。 ハフマン笊号は、情報工孊系の倧孊教科曞などで䞀般的な『笊号理論』のような科目の教科曞で解説される、兞型的な技術です。 PNGは、このほか LZSS ずいう凊理を䜿っおいたす。 LZSS ずハフマン笊号を組み合わせたものが、PNGの採甚しおいる Deflate 圧瞮です。 そしお、このDeflate圧瞮に補助的に色々なものを぀けおラむブラリ化したものが ZLIB です。 圓ペヌゞは珟状『ゲヌムプログラミング』をうたっおいたす。 同人ゲヌムプログラミングなどでよくDXラむブラリが䜿われたすが、幞運なこずに、DXラむブラリの䜜者さたは圧瞮にも興味を持っおおり、リンク先 [https://dxlib.xsrv.jp/lecture/Press/press.html 『デヌタ圧瞮プログラムに぀いおざっくり孊ぶ』] のように圧瞮に぀いおの技術解説をしたwebペヌゞを䜜っおくれおいたす。 PNGはこのように耇雑ですので、オヌプン゜ヌスのラむブラリを䜿わずにPNGの読み曞き゜フトをれロから䜜るのは非珟実的です。zllbなどのオヌプン゜ヌスのラむブラリを䜿っお䜜るこずになるでしょう。そのためには、windowsナヌザヌならwindowsでのラむブラリの䜜り方やdllなどの䜜り方や䜿い方なども孊ばなければならず、なかなか面倒そうです。 画像線集゜フトの䌁業の技術者でもない限り、PNGのフォヌマットに぀いおは教逊にずどめおおいお、個人での線集゜フト補䜜はしないのが珟実的かもしれたせん。 さお、PNGは解析には予備知識が膚倧なのでプログラマヌにはシンドむですが、しかし画像䞭での透過郚分の保有に察応しおいる画像フォヌマットが、PNGやGIFなどの限られた画像フォヌマットしかありたせん。あずは、フォトショップなど䞀郚の画像線集゜フトのフォヌマットなので、その゜フトのナヌザヌ以倖には関係ない。 ビットマップずJPEGは、透過郚分の保有には察応しおいたせん。このため、画像䞭に透明郚分の保有をしたい堎合には、PNGがよく䜿われたす。 なお、GIFはか぀お特蚱問題があった等の事情があるためか、静止画にはGIFがあたり䜿われおいないのが珟状です。2004幎にGIFの特蚱は切れたしたが、しかしそれから10幎以䞊経った2020幎代の珟圚でも、静止画像にはGIFはあたり䜿われおおらず、もっぱら動画においお透過郚分を保有したい堎合にGIFが䜿われたす。いわゆる「GIF動画」です。 == そもそもの圧瞮の理論に぀いお == === ランレングス圧瞮 === よく圧瞮の原理の説明で、「AAAAAAA」Aが7個あるを「A7」に眮き換える、などず習いたすなお「ランレングス圧瞮」の原理。高等孊校でも、「ランレングス」ずいう甚語は習いたせんが、こういう感じの原理を習いたす。 さお、䞊蚘「AAAAAAA」の説明では、郜合よく続いおいる元の文字が、数字ではなく英字です。 ですが、もし「3333333」ずいう数字の䞊びを圧瞮するずき、どうするのかずいう問題がありたす。「37」ずでも曞くのでしょうか? しかしこれだず、もし䞉十䞃ずいう内容の文字を衚したい堎合に困りたす。 そう、぀たり、実際には「A7」のような原理だけでは、圧瞮できないのです。さらに必芁な工倫ずしお、圧瞮埌のどこからどこたでが文字の1単䜍であり、どこが反埩回数なのかを、なんらかの方法で区別する必芁性があるのです。 この問題を解決するための方法は単玔であり、 :必ず1バむト単䜍十六進で2桁で凊理する。 :必ず単䜍の文字に、反埩回数を䜵蚘する。 ずいう方法を䜿いたす。 たずえ1回しか珟れない文字でも、反埩回数を䜵蚘したす。そのほうがアルゎリズムが簡単だからです。 具䜓䟋 「3」はアスキヌコヌドで 0x03 です。これを7回続ける 3333333 なら、 0x03 0x07 です。 䞀方、「37」はアスキヌコヌドで「0x03 0x07」です。1バむト単䜍で扱うので、「3」を1回、「7」を1回なので、 0x03 0x01 0x07 0x01 ずなりたす。 こうするこずで、アスキヌ「3333333」ずアスキヌ「37」を区別できたす。 远蚘 なお、䞊蚘のような方法だず、反埩回数は1バむト単䜍の最倧数である FF たでなので、぀たり 255 回たでしか反埩を1フレヌズでは凊理できたせん。 だからもし「3」が262回続いたら、たずえば 0x03 0xFF 0x03 0x07 ずでもなるでしょうか。圧瞮埌の蚘録が2バむトからバむトに増えたしたが、しかしそれでも「FFFFF・・・」ずFを262回蚘録する262バむトず比べたら倧幅に圧瞮できおいるので、意矩のある圧瞮です。 ;䟋 座孊ばかりを聎いおも頭に入らないでしょう。頭に入った気になるだけです。 実際に、ランレングス圧瞮するコヌドを簡易的に䜜っおみたしょう。 たずえば䞋蚘のテキストファむル "test.txt" <pre> aaaaabbbbbbbbbbbbbb </pre> をランレングス圧瞮するコヌドを簡易的に曞いおみたしょう。簡易なので、色々ず想定挏れがありたすが、しかしこういうのは簡単な䟋からコヌドを䜜っおいくのが勉匷のコツです。いきなり色々なパタヌンを想定したものを曞くず、挫折しおしたいたす。 䟋えば、䞋蚘のようになりたす。簡易的なものなので、2皮類の文字たでしか圧瞮に察応しおいたせんが、ずりあえずこれでも実装時の方針は぀かめたす。 想定挏れはいろいろありたすが、文句を぀けるのではなく、読者がご自身で改良したコヌドを手元で自分で䜜っおいっおください。そうやっおプログラミングは勉匷しおいくものです。 1バむトの敎数を宣蚀するには char 型を䜿いたす。䞀方、int 型だず4バむトになるので、゚ラヌの原因になりかねず危険です。 たた、ランレングスでは繰り返し回数は必ず0以䞊の正ただし0も正ずしたの数なので unsigned char 型で宣蚀するのが安党です。unsigned を぀けないず、繰り返し回数 128以䞊の結果が異なっおしたうので。 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> #pragma warning(disable : 4996) int main() { FILE *fp1 = fopen("test2.txt", "rb"); if (fp1 == NULL) { perror("ファむルを開けたせんでした。\n"); return 1; } else { printf("ファむルをオヌプンしたした。\n"); } unsigned char str1[70]; // 衚瀺結果を短くするために数倀を埮劙に小さくした printf("バむナリヌ・デヌタを読み取っおいたす。\n"); // 「文字列」ではなくバむナリヌ・デヌタ fread(str1, sizeof(unsigned char), 50, fp1); printf("ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ\n"); for (int i = 0; i < sizeof(str1) / sizeof(str1[0]); i = i + 1) { printf("%02x ", str1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\n文字の繰り返しを怜出しようずしおいたす...\n"); int bufRep[3]; // 繰り返し文字の回数を蚘録するカりンタヌをずりあえず3぀甚意。 int bufWord[3]; // 繰り返し文字の字を蚘録するバッファをずりあえず3぀甚意。 bufWord[0] = str1[0]; bufRep[0] = 1; int repFlag = 1; char press1[70]; // 圧瞮結果の保存甚 int preCount = 0; // 䜕文字目たで曞き蟌んだかのカりンタ int temp = 0; int breakLoop = 0; // for から抜けるためのフラグ for (temp = 0; temp <= 12; temp = temp + 1) { if (repFlag == 1) { if (str1[temp + 1] == str1[temp] && str1[temp] != 0) { bufRep[0] = bufRep[0] + 1; repFlag = 1; } else if (str1[temp] != 0) { repFlag = 0; press1[0] = bufWord[0]; press1[1] = bufRep[0]; preCount = +2; breakLoop = 1; break; } else if (str1[temp] == 0) { breakLoop = 1; // ヌルが来たら文末などず刀断し、他に䜕もせずに抜け出す break; } // else if if (breakLoop == 1) { break; } } // if } // for printf("蚘録する文字1のバむナリヌ・デヌタ: %02x \n", bufWord[0]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x \n", bufRep[0]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("圧瞮する文字1のバむナリヌ・デヌタ: %02x ", press1[0]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x ", press1[1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\n次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: %02x \n", preCount); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\n", preCount); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 int hokan = temp; // 次のforの開始番号甚 repFlag = 1; // 次のルヌプ甚に再セット bufWord[1] = str1[hokan + 1]; bufRep[1] = 1; for (temp = hokan + 1; temp <= 255; temp = temp + 1) { if (repFlag == 1) { if (str1[temp + 1] == str1[temp] && str1[temp] != 0) { bufRep[1] = bufRep[1] + 1; repFlag = 1; } else if (str1[temp] != 0) { repFlag = 0; press1[preCount + 0] = bufWord[1]; press1[preCount + 1] = bufRep[1]; preCount = preCount+2; break; } else if (str1[temp] == 0) { // ヌルが来たら文末などず刀断し、䜕もせずに抜け出す break; } // else if } // if } // for printf("蚘録する文字2のバむナリヌ・デヌタ: %02x \n", bufWord[1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x \n", bufRep[1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("圧瞮する文字2のバむナリヌ・デヌタ: %02x ", press1[2 * 1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x ", press1[2 * 1 + 1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\n次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: %02x \n", preCount); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\nランレングス的に圧瞮のシミュレヌション...\n"); for (int i = 0; i < preCount +2; i = i + 1) { printf("%02x ", press1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } fclose(fp1); printf("\nファむルをクロヌズしたした。\n"); } </syntaxhighlight> 実行結果 <pre> ファむルをオヌプンしたした。 バむナリヌ・デヌタを読み取っおいたす。 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ 61 61 61 61 61 62 62 62 62 62 62 62 62 62 62 62 62 62 62 0a 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 文字の繰り返しを怜出しようずしおいたす... 蚘録する文字1のバむナリヌ・デヌタ: 61 その文字の珟圚の回数: 05 圧瞮する文字1の機䌚語: 61 その文字の珟圚の回数: 05 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 02 蚘録する文字2のバむナリヌ・デヌタ: 62 その文字の珟圚の回数: 0e 圧瞮する文字2の機䌚語: 62 その文字の珟圚の回数: 0e 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 02 ランレングス的に圧瞮のシミュレヌション... 61 05 62 0e ファむルをクロヌズしたした。 </pre> 䞀方、もし <pre> ファむルを開けたせんでした。 : No such file or directory </pre> ず衚瀺されたら、単に読み取り先のテキストファむルを䜜成し忘れおいるか、あるいはファむルのアクセス蚱可などのセキュリティ蚭定が䞍適切だろうず考えられたすので、テキストファむル偎を修正しおください。 䞊蚘コヌドだけの簡易的なものでも、実際にコヌドを䜜るずなるず、䜕時間も掛かっおしたいたす。 䞊蚘コヌドでは、本圓はもっず短くできたすがたずえば文字aを読み取るブロックず文字bを読み取るブロックを分けおいるので、コヌドが長くなっおいる、しかし読者がコヌドの構造を理解しやすいように、意図的に文字aず文字bを読み取るブロックを分けおいたす。 なお、実際にコヌドを䜜る堎合は、けっしおいきなり for ずかwhile のコヌドを曞くのではなく、愚盎にたずは if 文のコヌドで「文字が2回続いた堎合」「文字が3回続いた堎合」などず堎合ワケをしおいき、あずからそれら堎合分けをしたいく぀もあるif文ブロックをfor などの構造でたずめおいくこずで、䞊蚘のように雛圢ひながたを䜜っおいきたす。 ランレングスは、笊号の皮類が少ない堎合ほど、笊号が連続しやすいので、圧瞮効率が高くなりたす。なので、ファクシミリなどの癜黒印刷で、よくランレングス圧瞮が䜿われたす。 説明の郜合䞊、文字の圧瞮で解説しおいたすが、どちらかずいうずランレングスはある皮の画像デヌタの圧瞮向きであり、文曞デヌタの圧瞮には向かない手法です。 === PackBits === ランレングス圧瞮の欠点ずしお、 ABCDE のような文字を圧瞮するず、 A1B1C1D1E1 ずなり、逆に長くなっおしたいたす。 そこで、長さが2以䞊たたは3以䞊のずきにだけ圧瞮する手法が考えられたすが、しかしこの問題は、どこが圧瞮された文字で、圧瞮されおない文字かの区別を぀けるのが難しいこずです。 そこで、圧瞮する郚分ずしない郚分ずの区別を、負数で区別する方法が考えられたした。 たずえば AAAAABCDEEEE を 5A-3BCD4E のように凊理する方法です。 負数の堎合、その絶察倀の倧きさのぶんだけ、䞍連続の文字が続きたす。 たた、このような凊理のため、文字より先に数倀を付蚘する必芁が生じたす。 ただし、この方法だず、負数を保管するために負号付き敎数を利甚するため、 ぀たり 255文字ではなく127文字たでしか長さを保管できたせん。 C蚀語では、unsigned を぀けないchar型で宣蚀すれば、-128127を保管できる1バむト敎数型になりたす。 コヌド䟋ずしおは、たずいきなりPackBitsのコヌドを曞くのは難しいので、たずランレングスをきちんず䜜ろう。 読み取り察象のテキストファむル "test2.txt" を䞋蚘のようにすればaが5回連続、bずcずdは䞍連続、eは6回連続、 <pre> aaaaabcdeeeeee </pre> ランレングスのコヌドは、 <syntaxhighlight lang="C"> // ※泚: これはランレングスです。 #include <stdio.h> #pragma warning(disable : 4996) int main() { FILE *fp1 = fopen("test2.txt", "rb"); if (fp1 == NULL) { perror("ファむルを開けたせんでした。\n"); return 1; } else { printf("ファむルをオヌプンしたした。\n"); } unsigned char str1[70]; // 衚瀺結果を短くするために数倀を埮劙に小さくした printf("バむナリヌ・デヌタを読み取っおいたす。\n"); // 「文字列」ではなくバむナリヌ・デヌタ fread(str1, sizeof *str1, sizeof str1/sizeof *str1 - 1, fp1); char str2[70]; // 衚瀺結果を短くするために数倀を埮劙に小さくした int endCount = 0; for (int i = 0; i < sizeof(str1) / sizeof(str1[0]); i = i + 1) { if (str1[i] > 0 && str1[i] < 256 ) { str2[i] = str1[i] ; } else { endCount = i; str2[i] = 0x00 ; break; } } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ\n"); for (int i = 0; i < sizeof(str1) / sizeof(str1[0]); i = i + 1) { printf("%02x ", str1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2\n"); for (int i = 0; i < sizeof(str2) / sizeof(str2[0]); i = i + 1) { printf("%02x ", str2[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\n文字の繰り返しを怜出しようずしおいたす...\n"); int bufRep [3]; // 繰り返し文字の回数を蚘録するカりンタヌをずりあえず3぀甚意。 int bufWord[3]; // 繰り返し文字の字を蚘録するバッファをずりあえず3぀甚意 bufWord[0] = str1[0]; bufRep[0] = 1; int repFlag = 1; char press1[70]; // 圧瞮結果の保存甚 int preCount = 0; // 䜕文字目たで曞き蟌んだかのカりンタ int temp = 0; int breakLoop = 0; // for から抜けるためのフラグ for (temp = 0; temp <= 12; temp = temp + 1) { if (repFlag == 1) { if (str1[temp + 1] == str1[temp] && str1[temp] != 0) { bufRep[0] = bufRep[0] + 1; repFlag = 1; } else if (str1[temp] != 0) { repFlag = 0; press1[0] = bufWord[0]; press1[1] = bufRep[0]; preCount = +2; breakLoop = 1; break; } else if (str1[temp] == 0) { breakLoop = 1; // ヌルが来たら文末などず刀断し、他に䜕もせずに抜け出す break; } // else if if (breakLoop == 1) { break; } } // if } // for printf("蚘録する文字1のバむナリヌ・デヌタ: %02x \n", bufWord[0]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x \n", bufRep[0]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("圧瞮する文字1のバむナリヌ・デヌタ: %02x ", press1[0]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x ", press1[1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\n次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: %02x \n", preCount); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\n", preCount); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 int hokan = temp; // 次のforの開始番号甚 int LoopNum = 1; int count ; breakLoop = 0; // 䞋蚘 while のbreak フラグ甚 while (breakLoop == 0) { if(LoopNum == endCount ) { repFlag = 0; breakLoop = 1; break; } hokan = temp; bufWord[LoopNum] = str1[hokan + 1]; bufRep[LoopNum] = 1; press1[preCount + 0] = bufWord[LoopNum]; press1[preCount + 1] = bufRep[LoopNum]; repFlag = 1; // 次のルヌプ甚に再セット for (temp = hokan + 1; temp <= 255; temp = temp + 1) { if (repFlag == 1) { if (str1[temp + 1] == str1[temp] && str1[temp] != 0) { bufRep[LoopNum] = bufRep[LoopNum] + 1; repFlag = 1; } else if (str1[temp] != 0) { repFlag = 0; press1[preCount + 0] = bufWord[LoopNum]; press1[preCount + 1] = bufRep[LoopNum]; preCount = preCount + 2; break; } else if (str1[temp] == 0) { breakLoop = 1; // ヌルが来たら文末などず刀断し ルヌプから break break; } else { breakLoop = 1; // 無限ルヌプ防止のため 想定倖の自䜓はルヌプから break break; } // else if } else { breakLoop = 1; // 無限ルヌプ防止のため 想定倖の自䜓はルヌプから break break; } // if } // for printf("LoopNum: %02x \n", LoopNum); // 最䜎でも2桁を衚瀺、 printf("蚘録する文字%dのバむナリヌ・デヌタ: %02x \n", LoopNum, bufWord[LoopNum]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x \n", bufRep[LoopNum]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("圧瞮する文字%dのバむナリヌ・デヌタ: %02x ", LoopNum, press1[2 * LoopNum]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("その文字の珟圚の回数: %02x ", press1[2 * LoopNum + 1]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 printf("\n次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: %02x \n", preCount); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 LoopNum = LoopNum + 1; } // while printf("\nランレングス的に圧瞮のシミュレヌション...\n"); for (int i = 0; i < preCount + 0; i = i + 1) { printf("%02x ", press1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ1\n"); for (int i = 0; i < endCount; i = i + 1) { printf("%02x ", str1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2\n"); for (int i = 0; i < endCount; i = i + 1) { printf("%02x ", str2[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } fclose(fp1); printf("\nファむルをクロヌズしたした。\n"); } </syntaxhighlight> 実隓結果 <pre> ファむルをオヌプンしたした。 バむナリヌ・デヌタを読み取っおいたす。 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ 61 61 61 61 61 62 63 64 65 65 65 65 65 65 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 98 55 49 00 00 00 00 00 b4 00 69 fe fe 07 00 00 20 1c 40 00 00 0 0 00 00 73 8b b1 ce 00 00 00 00 c0 f1 4b 00 00 00 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2 61 61 61 61 61 62 63 64 65 65 65 65 65 65 00 00 10 3a 30 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 11 00 01 10 fffffffe 07 00 00 00 00 00 0 0 00 00 00 00 ffffffca 12 ffffff82 77 00 00 00 00 40 15 40 00 00 00 文字の繰り返しを怜出しようずしおいたす... 蚘録する文字1のバむナリヌ・デヌタ: 61 その文字の珟圚の回数: 05 圧瞮する文字1のバむナリヌ・デヌタ: 61 その文字の珟圚の回数: 05 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 02 LoopNum: 01 蚘録する文字1のバむナリヌ・デヌタ: 62 その文字の珟圚の回数: 01 圧瞮する文字1のバむナリヌ・デヌタ: 62 その文字の珟圚の回数: 01 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 04 LoopNum: 02 蚘録する文字2のバむナリヌ・デヌタ: 63 その文字の珟圚の回数: 01 圧瞮する文字2のバむナリヌ・デヌタ: 63 その文字の珟圚の回数: 01 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 06 LoopNum: 03 蚘録する文字3のバむナリヌ・デヌタ: 64 その文字の珟圚の回数: 01 圧瞮する文字3のバむナリヌ・デヌタ: 64 その文字の珟圚の回数: 01 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 08 LoopNum: 04 蚘録する文字4のバむナリヌ・デヌタ: 65 その文字の珟圚の回数: 06 圧瞮する文字4のバむナリヌ・デヌタ: 65 その文字の珟圚の回数: 06 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 0a LoopNum: 05 蚘録する文字5のバむナリヌ・デヌタ: 00 その文字の珟圚の回数: 01 圧瞮する文字5のバむナリヌ・デヌタ: 00 その文字の珟圚の回数: 01 次の曞き蟌みカりンタヌ䜍眮: 0a ランレングス的に圧瞮のシミュレヌション... 61 05 62 01 63 01 64 01 65 06 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ1 61 61 61 61 61 62 63 64 65 65 65 65 65 65 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2 01 00 00 00 06 00 00 00 01 00 00 00 65 65 ファむルをクロヌズしたした。 </pre> のような実行結果になる。 あずはこのコヌドを、PackBitsになるように改良しおいけばいいだけである。 䞊蚘コヌドでバむナリヌ・デヌタを栌玍する配列を2皮類str1 ず str2甚意しおいる理由は、なぜか最埌に曞き蟌みしたバむナリヌ・デヌタを栌玍しおいる配列が曞き換わっおしたうバグ的な珟象があるため、それを波及させないように2぀配列を甚意しおいるずいう理由にもずづく。(「バむナリヌ・デヌタ1」ず「バむナリヌ・デヌタ2」の結果がなぜか違っおいる。) ;PackBits さお、我々が知りたいのはランレングスではなく、Pack bitsのコヌドである。それでは、そのコヌドを䜜ろう。 ずりあえず、読者の簡䟿のため圧瞮したい文字列を再掲する。 <pre> aaaaabcdeeeeee </pre> このコヌドを、䞋蚘のコヌドで圧瞮しよう。 䞋蚘のように、長いコヌドになったが、ずりあえず䞋蚘のコヌドで、実際に英数字だけの文字列なら、実隓の結果、いく぀か圧瞮できる。 なお、コヌドをなるべく短くするために、前コヌドにあったデバッグ甚メッセヌゞの printf のいく぀かは削陀した。 コヌド䟋 <syntaxhighlight lang="C"> #include <stdio.h> #pragma warning(disable : 4996) int main() { FILE *fp1 = fopen("test2.txt", "rb"); if (fp1 == NULL) { perror("ファむルを開けたせんでした。\n"); return 1; } else { printf("ファむルをオヌプンしたした。\n"); } unsigned char str1[70]; // 衚瀺結果を短くするために数倀を埮劙に小さくした printf("バむナリヌ・デヌタを読み取っおいたす。\n"); // 「文字列」ではなくバむナリヌ・デヌタ fread(str1, sizeof(unsigned char), 150, fp1); char str2[70]; // 衚瀺結果を短くするために数倀を埮劙に小さくした int endCount; for (int i = 0; i < sizeof(str1) / sizeof(str1[0]); i = i + 1) { if (str1[i] > 30 && str1[i] < 128) { str2[i] = str1[i]; } else { endCount = i; str2[i] = 0x00; break; } } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ\n"); for (int i = 0; i < sizeof(str1) / sizeof(str1[0]); i = i + 1) { printf("%02x ", str1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2\n"); for (int i = 0; i < sizeof(str2) / sizeof(str2[0]); i = i + 1) { printf("%02x ", str2[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\n文字の繰り返しを怜出しようずしおいたす...\n"); int bufRep [3]; // 繰り返し文字の回数を蚘録するカりンタヌをずりあえず3぀甚意。 int bufWord[3]; // 繰り返し文字の字を蚘録するバッファをずりあえず3぀甚意 bufWord[0] = str1[0]; bufRep[0] = 1; int repFlag = 1; char press1[70]; // 圧瞮結果の保存甚 int preCount = 0; // 䜕文字目たで曞き蟌んだかのカりンタ int temp = 0; int breakLoop = 0; // for から抜けるためのフラグ for (temp = 0; temp <= 12; temp = temp + 1) { if (repFlag == 1) { if (str1[temp + 1] == str1[temp] && str1[temp] != 0) { bufRep[0] = bufRep[0] + 1; repFlag = 1; } else if (str1[temp] != 0) { repFlag = 0; press1[0] = bufWord[0]; press1[1] = bufRep[0]; preCount = +2; breakLoop = 1; break; } else if (str1[temp] == 0) { breakLoop = 1; // ヌルが来たら文末などず刀断し、他に䜕もせずに抜け出す break; } // else if if (breakLoop == 1) { break; } } // if } // for int hokan = temp; // 次のforの開始番号甚 int LoopNum = 1; int count; breakLoop = 0; // 䞋蚘 while のbreak フラグ甚 while (breakLoop == 0) { if (LoopNum == endCount) { repFlag = 0; breakLoop = 1; break; } hokan = temp; if (str1[hokan + 1] > 30 && str1[hokan + 1] < 128) { // 制埡文字などを陀倖するためのif bufWord[LoopNum] = str1[hokan + 1]; bufRep[LoopNum] = 1; } else { bufWord[LoopNum] = 0; bufRep[LoopNum] = 0; } press1[preCount + 0] = bufWord[LoopNum]; press1[preCount + 1] = bufRep[LoopNum]; repFlag = 1; // 次のルヌプ甚に再セット for (temp = hokan + 1; temp <= 255; temp = temp + 1) { if (repFlag == 1 && str1[temp] > 31 && str1[temp] < 256) { // 31以䞊などの条件は制埡文字などを読み取らないようにするため if (str1[temp + 1] == str1[temp] && str1[temp] != 0) { bufRep[LoopNum] = bufRep[LoopNum] + 1; repFlag = 1; } else if (str1[temp] != 0) { repFlag = 0; press1[preCount + 0] = bufWord[LoopNum]; press1[preCount + 1] = bufRep[LoopNum]; preCount = preCount + 2; break; } else if (str1[temp] == 0) { breakLoop = 1; // ヌルが来たら文末などず刀断し ルヌプから break break; } else { breakLoop = 1; // 無限ルヌプ防止のため // 想定倖の自䜓はルヌプから break break; } // else if } else { breakLoop = 1; // 無限ルヌプ防止のため 想定倖の自䜓はルヌプから break break; } // if } // for LoopNum = LoopNum + 1; } // while printf("\nランレングス的に圧瞮のシミュレヌション...\n"); for (int i = 0; i < preCount + 0; i = i + 1) { printf("%02x ", press1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ1\n"); for (int i = 0; i < endCount; i = i + 1) { printf("%02x ", str1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } printf("\nファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2\n"); for (int i = 0; i < endCount; i = i + 1) { printf("%02x ", str2[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } int press2[100]; for (int i = 0; i < preCount + 0; i = i + 1) { press2[i] = press1[i]; } printf("\nランレングス的に圧瞮のシミュレヌション redo...\n"); for (int i = 0; i < preCount + 0; i = i + 1) { printf("%02x ", press2[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } int pack0[50]; for (int i = 0; i < preCount + 0; i = i + 1) { if (i % 2 == 0) { pack0[i + 1] = press1[i]; // pCount = pCount + 1; } if (i % 2 == 1) { pack0[i - 1] = press1[i]; } } printf("\n pack0 半補品回数ず読み取り文字の入れ替え...\n"); for (int i = 0; i < preCount; i = i + 1) { printf("%02x ", pack0[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } char pack1[50]; int pCount = 0; int skipCount = 0; char minusCount = 0; int minStart = 0; for (int i = 0; i < preCount + 0; i = i + 1) { if (i % 2 == 1) { pack1[pCount] = pack0[i]; pCount = pCount + 1; } // 偶数版は回数のはず if (i % 2 == 0) { // 回数1のずきのみ発動 if (pack0[i] == 1 && minStart == 0) { // pCount = pCount + 1; minStart = 1; minusCount = minusCount - 1; int j = i; int k = 0; for (k = 0; k <= 15; k = k + 1) { if (pack0[j + 2 * k] == pack0[j + 2 + 2 * k]) { minusCount = minusCount - 1; skipCount = skipCount + 1; } else { break; } } pack1[pCount] = minusCount; minusCount = 0; // 代入し終わったので 0 に戻す pCount = pCount + 1; } if (pack0[i] >= 2 && pack0[i] < 256) { minStart = 0; minusCount = 0; pack1[pCount] = pack0[i]; pCount = pCount + 1; } } } printf("\n pack1 ほが目暙品回数1を負数に...\n"); for (int i = 0; i <= pCount; i = i + 1) { printf("%02x ", pack1[i]); // 最䜎でも2桁を衚瀺、の意味 } fclose(fp1); printf("\nファむルをクロヌズしたした。\n"); } </syntaxhighlight> 実隓結果 <pre> ファむルをオヌプンしたした。 バむナリヌ・デヌタを読み取っおいたす。 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ 61 61 61 61 61 62 63 64 65 65 65 65 65 65 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ca 12 64 77 00 00 00 00 40 15 40 00 00 00 00 00 a3 c5 80 44 fe 07 00 00 02 00 00 00 00 0 0 00 00 1f 31 40 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2 61 61 61 61 61 62 63 64 65 65 65 65 65 65 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 11 00 01 10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ffffffca 12 64 77 00 00 00 00 10 3a 60 0 0 00 00 00 00 65 ffffffc9 ffffff94 fffffffe fffffffe 07 00 00 10 3a 60 00 00 00 文字の繰り返しを怜出しようずしおいたす... ランレングス的に圧瞮のシミュレヌション... 61 05 62 01 63 01 64 01 65 06 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ1 61 61 61 61 61 62 63 64 65 65 65 65 65 65 ファむルに曞いおあるバむナリヌ・デヌタ2 01 00 00 00 06 00 00 00 00 00 00 00 65 65 ランレングス的に圧瞮のシミュレヌション redo... 61 05 62 01 63 01 64 01 65 06 pack0 半補品回数ず読み取り文字の入れ替え... 05 61 01 62 01 63 01 64 06 65 pack1 ほが目暙品回数1を負数に... 05 61 fffffffd 62 63 64 06 65 00 ファむルをクロヌズしたした。 </pre> :※ Windows7 䞊のgcc で実行した結果. さお、実行結果䞭にある文字列 <code>fffffffd</code> が䞀芋するず負数に芋えないが、しかしこれが負数の -3 のこずである。 なぜなら、16進数で8桁 である数 ffff ffff に1を足すず 0000 0000 になるので、ffff ffffは぀たり-1のこずである 同様に ffff fffe ずは -2 のこず。 よっお ffff fffd ずは -3 のこずである。 もっずも char型の1バむト16進数で2桁のはずの敎数を宣蚀したのに、なぜ負数のずきに 16進数で8桁の数が衚瀺されるか疑問であるが、実行環境がそういう実装になっおいるので、劥協しおもらいたいWindows7 䞊のgcc で実行した結果である。 === ASCII文字の英文の圧瞮の原理 === ある皮の画像はランレングスで効果的に圧瞮できそうです。 しかしテキストファむルでは、普通、同じ文字が長々ず反埩しおいるずいうこずはありたせん。 なので、普通のテキストファむルを圧瞮しおしたうず、むしろ長くなっおしたいたす。 たずえば hello を圧瞮するず、 :h 0x68 :e 0x65 :l 0x6c :o 0x6f なので、無圧瞮なら :0x68 0x65 0x6c 0x6c 0x6f である䞀方、「圧瞮」するず回数が付蚘されるので :0x68 0x01 0x65 0x01 0x6c 0x02 0x6f 0x01 ずむしろ増えおしたいたす。 そこで改善案ずしお、 続いおいない文字は圧瞮しないよう改良したモデルが既に考えられおいるのですが、問題点は、あるバむト情報が反埩回数であるのか元文字のASCIIなのかをどう区別するか、ずいう問題です。 さお、ASCII コヌドには十進で 127 (0x7f)たでしかありたせん。 そこで、テキストファむルの圧瞮を扱う際、128以䞊255以䞋の数字を、圧瞮の開始蚘号ずしお区別する方法もありたす。 ずりあえず、説明の簡単のため 0x80 を開始蚘号ずしたずしたしょう実際に採甚されおいるほう恣意ずは違う。 たずえば helllllllo ずいう小文字゚ル l が7回続いおいるヘロロロロロロロヌは、 :0x68 0x65 0x6c 0x80 0x07 0x6f ずなり、たった 6 バむトで衚せたす。なお、4バむト目の「0x80」が開始蚘号であり、その次の「0x07」が反埩回数です。 さお、たった1個しかない開始蚘号に、1バむトも䜿うのは、人間にはわかりやすいですが、しかし機械的には冗長すぎお無駄です。珟代では 1 バむトは 8ビット十進で255、十六進でFFです。 開始蚘号には1ビットか2ビットを䜿えば十分そうです。 アスキヌは0x7f たでですが、 7は二進数で 0111 ですので、぀たりアスキヌコヌドでは文字のビットの最初1ケタ目は必ず最初は0になりたす。 ぀たりアスキヌでは最初1ビットに「1」は䞍䜿甚です。 これに泚目すれば、「1」をビット単䜍での開始蚘号ずするアむデアが思い぀きたす。 そこで、先頭1ビットが「1」なら開始蚘号ずする、ずいう方匏が採甚されおいたす。この方匏では、残り7ビットを反埩回数に利甚できたす。するず、おおよそ127回256÷2 - 1 = 127たでの反埩を凊理できたす。 256÷2 - 1の -1のぶんをしない方匏でも、128回たでの反埩を凊理できたす。 英文の半角英数の盎接入力によるテキストファむルは、これで効率的に圧瞮できるでしょう。 ただし、英語以倖の文字は別問題です。 たた、テキスト以倖の画像や音声なども、別問題です。 あくたで䞊蚘の方法は、ASCIIコヌドだけで衚せる文字だけを䜿ったテキストファむルの堎合のみの事䟋です。 ;同じデヌタが3個以䞊続いおいたら圧瞮する方匏 連続しおいない1文字を圧瞮しおも、かえっおバむトが増えるだけです。 AAのように二文字だけ連続しおいる単語なら、圧瞮方法にも寄りたすが圧瞮しおもしなくおも倉わらないか、むしろ少し増えるリスクもありたす。 そこで、反埩回数がたずえば3回以䞊など、䞀定回数の反埩があった堎合にだけ圧瞮するずいう方匏も提案されおいたす。 最䜎でも、長さに1文字、距離に1文字を䜿うわけですから、なので2文字よりも倚い、3文字以䞊を圧瞮しないず、効果がありたせん。 ;ABCABCFのようなの 単玔に反埩を芋るだけだず、ABCABCFのように、ABCが2回以䞊続いおいるようなものは圧瞮できたせん。 タむトルでは説明の簡単のため2回だけの反埩にしおいたすが、もしこれが ABCABCABCABCABCF のようにABCが5回続いおいるものだずするず、 これを圧瞮できないのは困りたす。 そこで、こういうのを圧瞮できるようにした方匏ずしお LZSS ずいう方匏が考えられおいたす。 ABCDEABCDK を ABCDE<nowiki>[5,4]</nowiki>K のように圧瞮する方匏です。 最初の5は、䜕文字戻った䜍眮が繰り返しの起点かを瀺す数倀です。 そしお「4」は、繰り返しの単語の長さです。 ABCDEABCDABCDK の堎合、 たず、前から圧瞮しおいき、 ABCDE[5,4]ABCDK のようになりたす。 そしお、さらに圧瞮されおない別の郚分に぀いお ABCDEABCD[9,4]K のようになりたす。なお、ABCDEABCD[4,4]Kのようにはしたせん。なぜそうかず蚀われおも、そういう慣習なので、それに埓っおください。 そしおずもかく、圧瞮されおない郚分どうしをあわせた ABCDE[5,4][9,4]K が最終的に保存されたす。 これなら、耇合するずきに、たず最初のカッコから耇合しおいき、 ABCDEABCD[9,4]K が䞭間的に耇合されたす。さらに続けお ABCDEABCDABCDK が耇合され、元の文字列が埗られたす。 ABABABABKのように繰り返しがある堎合ABが4回続いたあずにK、カッコ内の数倀の倧小関係を [小、倧] にしお、 AB[2,4]K のように衚したす。です。 こうするこずで、単玔な繰り返しにも察応できたす。 たた、それぞれの文字の冒頭に、1bitのフラグを぀けお、圧瞮しおいるものかどうかを刀断したす。 アスキヌ文字を1バむト8ビットで衚した堎合、先頭1ビットは必ず0なので、぀たり先頭1ビットが「1」の堎合なら次の数ビットを制埡甚のビットずしお認識するこずができたす。 これをもちいお䞊蚘 [2,4] などの情報を怜出したす。 制埡文字には3ビットを䜿い、0x100 なら終端ビットである。 䞀臎長さは0x101  0x11D (十進で257285に盞圓)で制埡されるが、しかしこのたたではdeflate圧瞮での繰り返しの仕様である3から258たでの数をあわらせない。そこで拡匵ビットextra bitずいう手法により、 拡匵ビットのあずに補完で远加されるビットの長さは䞀定ではなく、基準倀によっお異なり、䞋蚘のように定められおいる。基本的に参照元の基準倀が倧きいほど、衚す䞀臎長さも倧きくなるので拡匵ビット数も倧きくなるが最倧で5、しかし䟋倖的に最埌の0x11Dは衚す䞀臎長さが1通りしかないので拡匵ビット数が0である。 {| class="wikitable" |+ 長さ笊号の拡匵ビットの察応衚 !  倀 !! 䞀臎長さ !! 拡匵ビット数 |- ! 0x101 |  3 ||  0 |- ! 0x102 |  4 ||  0 |- ! 0x103 |  5 ||  0 |- ! äž­ç•¥ |   ||   |- ! 0x109 |  11  12 ||  1 |- ! 0x10A |  13  14 ||  1 |- ! äž­ç•¥ |   ||   |- ! 0x11B |  195  226 ||  5 |- ! 0x11C |  227  257 ||  5 |- ! 0x11D |  258 ||  0 |- |} このように䞋段の倧きい数倀ほど拡匵ビット数も増えおいる理由は、䜿甚頻床の高いず考えられおいる短い䞀臎長さほど、保存に芁する容量も小さくするこずで、より効率的に圧瞮できる、ずいうアむデアである。なお、このようなアむデア䜿甚頻床の高いものにほど短い笊号を割りえおるこずで容量節玄するアむデアを「'''ハフマン笊号'''」ずいう。 数孊曞などでの「ハフマン笊号」の説明では、確率論などを䜿っお厳密に 䜿甚頻床 が定匏化されたりするが、しかし本ペヌゞで語るような実際の応甚では、そんなに厳密に確率蚈算する必芁はない。実際、䞊蚘の察応衚も、別に確率方皋匏などから算出されたわけではないだろうし、衚のどこにも確率蚈算は無い。 拡匵ビットでは、衚珟できる倀からの䞍足分の数倀を衚蚘する。 たずえば基準倀 0x10A では 1314の衚珟範囲だが、これで14を衚珟したい堎合、 13に1をプラスすれば1になるので、 :0x10A 1 のように衚珟される。0x10Aの拡匵ビット数は「1」ず決たっおいるので、10A の次の「1」ず曞かれた1ビットを読み取った時点で、自動的に拡匵ビットの終わりだず刀断される。 さお䞀方、䞀臎長さの笊号ではなく距離笊号の拡匵ビットの察応衚は、別に定められおいる。䞋蚘のように 0x00  0x1D の距離で 1  32768 の距離に察応させおいたす。 {| class="wikitable" |+ 距離笊号の拡匵ビットの察応衚 !  倀 !! 距離 !! 拡匵ビット数 |- ! 0x00 |  1 ||  0 |- ! 0x01 |  2 ||  0 |- ! äž­ç•¥ |   ||   |- ! 0x04 |  5  6 ||  1 |- ! 0x05 |  7  8 ||  1 |- ! äž­ç•¥ |   ||   |- ! 0x1B |  12289  16384 ||  12 |- ! 0x1C |  16385  24576 ||  13 |- ! 0x1D |  24577  32768 ||  13 |- |} :※ 0x1B ず 0x1C ずで拡匵ビット数が違うのは誀差ではなく仕様。 Deflate 圧瞮における LZSS 方匏では、 :䞀臎長さ、距離 の順番でそれを衚す。 たずえば䞀臎長が4、距離が5なら、 たず衚珟「4」は0x102で拡匵ビット数0なので、 たず、0x102 が先にくるこずが決たり、拡匵ビットはその盎埌には無い事が決たり、盎埌はすぐに距離が来るこずが決たる。 ぀たり、 :0x102 ずなる。 そしお、距離の衚珟「5」に察応するのは、 0x04 が56で拡匵ビット数1だから、5+0により0が拡匵ビットの倀になるので、 :0x04 0 が来るこずが決たる。 そしお、 䞀臎長さ、距離 の順序なのだから、 :0x102 0x04 0 が来る。 ABCDEABCDK の堎合、たずアスキヌコヌドに倉換しお、 :0x41 0x42 0x43 0x44 0x45 0x41 0x42 0x43 0x44 0x4B である。 距離や䞀臎長さの単䜍はバむト単䜍十六進で2ケタで枬定するので、 :0x41 0x42 0x43 0x44 0x45䞀臎長さ4,距離50x4B ずなる。 そしお、いく぀か前の段萜で説明したように、 :0x41 0x42 0x43 0x44 0x45 0x102 0x04 0 0x4B ずなる。 最埌に終端蚘号 0x100 が぀くので、 :0x41 0x42 0x43 0x44 0x45 0x102 0x04 0 0x4B 0x100 ずなる。これで圧瞮がひずたず完了。これがLZSS圧瞮の原理である。 ;参考サむト * [https://www.slideshare.net/7shi/deflate 7shi "Deflate" Oct. 03, 2010] 2022幎1月21日に確認。 * [https://darkcrowcorvus.hatenablog.jp/entry/2016/09/27/222117 『PNG むメヌゞを自力でパヌスしおみる 2/6 Deflateの基本ず固定ハフマン線 - 自由研究ノヌト(ä»®)』2016-09-23] 2022幎1月21日に確認。 == 拡匵ビットの䞀芧 == {| class="wikitable" |+ 長さ笊号の拡匵ビットの察応衚 (党郚) !  倀 !! 䞀臎長さ !! 拡匵ビット数 |- ! 0x101 (257) |  3 ||  0 |- ! 0x102 (258) |  4 ||  0 |- ! 0x103 (259) |  5 ||  0 |- ! 0x (260) |  6 ||  0 |- ! 0x (261) |  7 ||  0 |- ! 0x (262) |  8 ||  0 |- ! 0x (263) |  9 ||  0 |- ! 0x (264) |  10 ||  0 |- ! 0x (265) |  1112 ||  1 |- ! 0x (266) |  1314 ||  1 |- ! 0x (267) |  1516 ||  1 |- ! 0x (268) |  1718 ||  1 |- ! 0x (269) |  1921 ||  2 |- ! 0x (270) |  2326 ||  2 |- ! 0x (271) |  2730 ||  2 |- ! 0x (272) |  3134 ||  2 |- ! 0x (273) |  3542 ||  3 |- ! 0x (274) |  4350 ||  3 |- ! 0x (275) |  5158 ||  3 |- ! 0x (276) |  5966 ||  3 |- ! 0x (277) |  6782 ||  4 |- ! 0x (278) |  8398 ||  4 |- ! 0x (279) |  99114 ||  4 |- ! 0x (280) |  115130 ||  4 |- ! 0x (281) |  131162 ||  5 |- ! 0x (282) |  163194 ||  5 |- ! 0x11B (283) |  195  226 ||  5 |- ! 0x11C (284) |  227  257 ||  5 |- ! 0x11D (285) |  258 ||  0 |- |} {| class="wikitable" |+ 距離笊号の拡匵ビットの察応衚 (党郚) !  倀 !! 距離 !! 拡匵ビット数 |- ! 0x00 (0) |  1 ||  0 |- ! 0x01 (1) |  2 ||  0 |- ! 0x (2) |  3 ||  0 |- ! 0x (3) |  4 ||  0 |- ! 0x (4) |  5,6 ||  1 |- ! 0x05 (5) |  7  8 ||  1 |- ! 0x (6) |  912 ||  2 |- ! 0x (7) |  1316 ||  2 |- ! 0x (8) |  1724 ||  3 |- ! 0x (9) |  2532 ||  3 |- ! 0x (10) |  3348 ||  4 |- ! 0x (11) |  4964 ||  4 |- ! 0x (12) |  6596 ||  5 |- ! 0x (13) |  97128 ||  5 |- ! 0x (14) |  129192 ||  6 |- ! 0x (15) |  193256 ||  6 |- ! 0x (16) |  257384 ||  7 |- ! 0x (17) |  385512 ||  7 |- ! 0x (18) |  513768 ||  8 |- ! 0x (19) |  7691024 ||  8 |- ! 0x (20) |  10251536 ||  9 |- ! 0x (21) |  15372048 ||  9 |- ! 0x (22) |  20493072 ||  10 |- ! 0x (23) |  30734096 ||  10 |- ! 0x (24) |  40976144 ||  11 |- ! 0x (25) |  61458192 ||  11 |- ! 0x (26) |  319312288 ||  12 |- ! 0x1B (27) |  12289  16384 ||  12 |- ! 0x1C (28) |  16385  24576 ||  13 |- ! 0x1D (29) |  24577  32768 ||  13 |- |} :※ 0x1B ず 0x1C ずで拡匵ビット数が違うのは誀差ではなく仕様。 [[カテゎリ:プログラミング]]
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[ "テンプレヌト:-" ]
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著䜜暩保護期間
この蚘事では、りィキペディアやりィキブックスなどで著䜜物を扱うに圓たっお理解が必須の著䜜暩保護期間に぀いお説明したす。 「青空文庫」などのように、日本囜内にサヌバヌがあるりェブサむトで著䜜物を掲茉する堎合には、日本囜の著䜜暩法に埓いたす。日本囜の旧・著䜜暩法(2018幎12月29日たで有効)では、著䜜暩の保護期間は、著䜜者の没幎の50幎埌の幎末をもっお満了し、翌幎1月1日からパブリックドメむン (著䜜暩が消滅した䜜品)ずしお扱うこずができるようになっおいたした(ただし、映画の著䜜物は公衚から70幎)。#戊時加算ずは も参照のこず。 2018幎(平成30幎)12月30日、TPP11 (CPTPP) の発効に䌎い、それに察応した改正著䜜暩法も発効し、1968幎以降に亡くなった著䜜者の著䜜物は没埌70幎埌たで保護されるこずになりたした。 りィキメディア財団が運営するりィキペディア、りィキブックス、りィキメディア・コモンズ、りィキ゜ヌスのように米囜内にサヌバヌを眮くりェブサむトは、米囜の著䜜暩法に埓いたす。米囜法による著䜜暩保護期間 はかなり耇雑ですが、以䞋のようになっおいたす。 米囜では、1995幎1月1日にりルグアむ・ラりンド協定法(Uruguay Round Agreements Act)が斜行され、1996幎1月1日に「著䜜暩の回埩」(Copyright restorations)が行われたした。これにより、日本などベルヌ条玄などに加盟しおいる囜々における著䜜物で1996幎(平成8幎)1月1日の時点で著䜜暩が消滅しおいない著䜜物で、米囜においおか぀お著䜜暩が認められおいなかった著䜜物に぀いおも米囜での著䜜暩が「回埩」され、米囜内においおは著䜜物の公衚から95幎間は著䜜暩が保護されるずいうこずになりたした。 したがっお、りィキメディア財団が運営するりィキペディア、りィキブックス、りィキメディア・コモンズ、りィキ゜ヌスのように米囜内にサヌバヌを眮くりェブサむトにおいおは、日本囜の囜内法で著䜜暩保護期間を満了しお ずなった著䜜物であっおも、1996幎(平成8幎)1月1日時点で日本で著䜜暩が有効であれば、米囜では著䜜暩が回埩したずみなされお、公衚から95幎が経過するたで著䜜暩が保護されるず刀断されるこずになる可胜性がありたす。 戊時加算 ずは:日本が第二次䞖界倧戊で亀戊した囜での著䜜物は、戊争状態にあった間は著䜜暩が保護されなかったずみなし、その日数が通垞の保護期間に加算されたす。䟋えば、アメリカ・むギリス・フランス・カナダ・オヌストラリアなど連合囜における著䜜物に぀いおは、日本が真珠湟を攻撃・宣戊垃告した日(日本時間1941幎12月8日)からサンフランシスコ講和条玄が発効しお戊争が終結した1952幎4月28日の前日4月27日たでの3,794日間(10幎ず玄6か月)が戊争状態にあったずみなされお保護期間に加算されたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "この蚘事では、りィキペディアやりィキブックスなどで著䜜物を扱うに圓たっお理解が必須の著䜜暩保護期間に぀いお説明したす。", "title": "著䜜暩保護期間に぀いお" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "「青空文庫」などのように、日本囜内にサヌバヌがあるりェブサむトで著䜜物を掲茉する堎合には、日本囜の著䜜暩法に埓いたす。日本囜の旧・著䜜暩法(2018幎12月29日たで有効)では、著䜜暩の保護期間は、著䜜者の没幎の50幎埌の幎末をもっお満了し、翌幎1月1日からパブリックドメむン (著䜜暩が消滅した䜜品)ずしお扱うこずができるようになっおいたした(ただし、映画の著䜜物は公衚から70幎)。#戊時加算ずは も参照のこず。", "title": "著䜜暩保護期間に぀いお" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "2018幎(平成30幎)12月30日、TPP11 (CPTPP) の発効に䌎い、それに察応した改正著䜜暩法も発効し、1968幎以降に亡くなった著䜜者の著䜜物は没埌70幎埌たで保護されるこずになりたした。", "title": "著䜜暩保護期間に぀いお" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "りィキメディア財団が運営するりィキペディア、りィキブックス、りィキメディア・コモンズ、りィキ゜ヌスのように米囜内にサヌバヌを眮くりェブサむトは、米囜の著䜜暩法に埓いたす。米囜法による著䜜暩保護期間 はかなり耇雑ですが、以䞋のようになっおいたす。", "title": "著䜜暩保護期間に぀いお" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "米囜では、1995幎1月1日にりルグアむ・ラりンド協定法(Uruguay Round Agreements Act)が斜行され、1996幎1月1日に「著䜜暩の回埩」(Copyright restorations)が行われたした。これにより、日本などベルヌ条玄などに加盟しおいる囜々における著䜜物で1996幎(平成8幎)1月1日の時点で著䜜暩が消滅しおいない著䜜物で、米囜においおか぀お著䜜暩が認められおいなかった著䜜物に぀いおも米囜での著䜜暩が「回埩」され、米囜内においおは著䜜物の公衚から95幎間は著䜜暩が保護されるずいうこずになりたした。 したがっお、りィキメディア財団が運営するりィキペディア、りィキブックス、りィキメディア・コモンズ、りィキ゜ヌスのように米囜内にサヌバヌを眮くりェブサむトにおいおは、日本囜の囜内法で著䜜暩保護期間を満了しお ずなった著䜜物であっおも、1996幎(平成8幎)1月1日時点で日本で著䜜暩が有効であれば、米囜では著䜜暩が回埩したずみなされお、公衚から95幎が経過するたで著䜜暩が保護されるず刀断されるこずになる可胜性がありたす。", "title": "著䜜暩保護期間に぀いお" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "戊時加算 ずは:日本が第二次䞖界倧戊で亀戊した囜での著䜜物は、戊争状態にあった間は著䜜暩が保護されなかったずみなし、その日数が通垞の保護期間に加算されたす。䟋えば、アメリカ・むギリス・フランス・カナダ・オヌストラリアなど連合囜における著䜜物に぀いおは、日本が真珠湟を攻撃・宣戊垃告した日(日本時間1941幎12月8日)からサンフランシスコ講和条玄が発効しお戊争が終結した1952幎4月28日の前日4月27日たでの3,794日間(10幎ず玄6か月)が戊争状態にあったずみなされお保護期間に加算されたす。", "title": "著䜜暩保護期間に぀いお" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "", "title": "関連蚘事" } ]
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<!--【2022幎1月1日起皿】--> {| class="wikitable" text-align="center" |- |[[画像:Public Domain Mark button.svg|border|300px]] |[[画像:Book copyright icon.svg|border|150px]] |[[画像:Art-Copyrighted.png|border|150px]] |[[画像:Questionmark copyright.svg|border|150px]] |[[画像:Copyright-checkmark.svg|border|150px]] |} == 凡䟋 == *著䜜暩保護期間を満了しお著䜜暩が消滅し、公共財産ずなった「'''[[w:パブリックドメむン|パブリックドメむン]]'''」を [[画像:Cc-pd.svg|30px]] などず衚瀺したす。 *著䜜者の<u>没埌70幎埌</u>を [[画像:WpTuto public.png|30px]] ず衚瀺したす。 *著䜜者・著䜜物の個別の事䟋に぀いおは [[画像:Copyright click.svg|25px]] ず衚瀺したす。 == 著䜜暩保護期間に぀いお == {{Wikipedia|著䜜暩の保護期間|著䜜暩の保護期間}} {{Wikipedia|パブリックドメむン|パブリックドメむン}} この蚘事では、りィキペディアやりィキブックスなどで著䜜物を扱うに圓たっお理解が必須の著䜜暩保護期間に぀いお説明したす。 === 日本囜内にサヌバヌがあるりェブサむトの堎合 === 「[[w:青空文庫|青空文庫]]」などのように、日本囜内にサヌバヌがあるりェブサむトで著䜜物を掲茉する堎合には、日本囜の著䜜暩法に埓いたす。日本囜の旧著䜜暩法2018幎12月29日たで有効では、著䜜暩の保護期間は、著䜜者の没幎の50幎埌の幎末をもっお満了し、翌幎1月1日から[[w:パブリックドメむン|パブリックドメむン]] [[画像:Cc-pd.svg|25px]]著䜜暩が消滅した䜜品ずしお扱うこずができるようになっおいたしたただし、[[w:映画の著䜜物|映画の著䜜物]]は公衚から70幎。[[#戊時加算ずは]] も参照のこず。 ::[[画像:Copyright click.svg|25px]] 䟋えば、䜜家の[[w:山本呚五郎|山本呚五郎]]や[[w:壺井栄|壺井栄]]、䞭南米の革呜家[[w:チェ・ゲバラ|チェ・ゲバラ]]は[[w:1967幎|1967幎]]昭和42幎に亡くなっおいたすから、この方々の著䜜物は没埌50幎に圓たる2017幎末日をもっお保護期間を満了し、翌2018幎1月1日から日本囜内ではパブリックドメむン[[画像:Cc-pd.svg|25px]]ずなりたした。<br> ====TPP11CPTPPぞの察応==== 2018幎平成30幎12月30日、'''TPP11 (CPTPP)'''<ref>[https://www.cas.go.jp/jp/tpp/tppinfo/kyotei/tpp11/index.html に぀いお][[w:内閣官房|内閣官房]]</ref><ref>[[w:環倪平掋パヌトナヌシップに関する包括的及び先進的な協定]]TPP11、CPTPP</ref> の発効に䌎い、それに察応した改正著䜜暩法も発効し、[[w:1968幎|1968幎]]以降に亡くなった著䜜者の著䜜物は没埌70幎埌[[画像:WpTuto public.png|25px]]たで保護されるこずになりたした<ref>[https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/hokaisei/kantaiheiyo_chosakuken/1411890.html 平成30幎12月30日斜行 環倪平掋パヌトナヌシップに関する包括的及び先進的な協定TPP11協定の発効に䌎う著䜜暩法改正の斜行に぀いお | 文化庁]</ref><ref>[https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/hokaisei/kantaiheiyo_chosakuken/1411890.html 著䜜物等の保護期間の延長に関するQ&A | 文化庁]</ref><ref>[http://www.jla.or.jp/committees/chosaku//tabid/793/Default.aspx 著䜜暩の保護期間の延長に぀いお]日本図曞通協䌚</ref>。</span> ::[[画像:Copyright click.svg|border|25px]] 䟋えば、䜜家の[[w:子母柀寛|子母柀寛]]や児童文孊者の[[w:村岡花子|村岡花子]]、゜ビ゚トの物理孊者[[w:レフ・ランダり|ランダり]]は[[w:1968幎|1968幎]]昭和43幎に亡くなっおいたすから、この方々の著䜜物は今埌の著䜜暩法改正の圱響を受けなければ没埌70幎埌[[画像:WpTuto public.png|25px]]に圓たる2038幎末日をもっお保護期間を満了し、翌2039幎1月1日から日本囜内ではパブリックドメむン[[画像:Cc-pd.svg|25px]]ずなる予定です。<br> === 米囜内にサヌバヌがあるりェブサむトの堎合 === {{Wikipedia|Category:アメリカ合衆囜の著䜜暩法|Category:アメリカ合衆囜の著䜜暩法}} [[w:りィキメディア財団|りィキメディア財団]]が運営する[[w:りィキペディア|りィキペディア]]、[[w:りィキブックス|りィキブックス]]、[[w:りィキメディア・コモンズ|りィキメディア・コモンズ]]、[[w:りィキ゜ヌス|りィキ゜ヌス]]のように米囜内にサヌバヌを眮くりェブサむトは、米囜の著䜜暩法<ref>[[w:著䜜暩法 (アメリカ合衆囜)]]</ref>に埓いたす。米囜法による'''著䜜暩保護期間'''<ref>[[w:著䜜暩法_(アメリカ合衆囜)#著䜜暩の保護期間]]</ref> はかなり耇雑ですが、以䞋のようになっおいたす。 *[[w:1923幎|1923幎]]以前に米囜で公衚された著䜜物は、すでに[[w:パブリックドメむン|パブリックドメむン]] [[画像:Cc-pd.svg|25px]]。 *[[w:1924幎|1924幎]][[w:1963幎|1963幎]]に米囜で公衚された著䜜物は、'''[[w:著䜜暩法_(アメリカ合衆囜)#著䜜暩保護の手続|著䜜暩保護の手続]]''' がなされおいる堎合は、公衚から95幎埌たで保護されたす。 *:䟋えば、<u><!--▲芁曎新-->1928幎に公衚された著䜜物は、95幎埌の2023幎末日たで保護されお、2024幎1月1日から [[画像:Cc-pd.svg|25px]] ずなりたす(䞋衚参照)。</u> *:著䜜暩衚瀺や曎新手続きがなされおいなかった著䜜物は、[[画像:Cc-pd.svg|25px]] ずなりたす。 *[[w:1964幎|1964幎]][[w:1977幎|1977幎]]に公衚された著䜜物は、いずれも公衚から95幎埌たで保護されたす。 *[[w:1978幎|1978幎]]以降に公衚された著䜜物に぀いおは、さらに耇雑になりたすが、実名で公衚された著䜜物の倚くは没埌70幎埌[[画像:WpTuto public.png|25px]]たで保護されるず考えられたす<ref>[[w:著䜜暩法_(アメリカ合衆囜)#著䜜暩の保護期間]] を参照。</ref>。 <div style="background-color:#ffd;"> ====りルグアむ・ラりンド協定法による「著䜜暩の回埩」==== {{Wikipedia|りルグアむ・ラりンド協定法|りルグアむ・ラりンド協定法}} {{Wikipedia|Wikipedia:日本で著䜜暩が消滅し、米囜で著䜜暩が消滅しおいない画像の利甚方針|Wikipedia:日本で著䜜暩が消滅し、米囜で著䜜暩が消滅しおいない画像の利甚方針}} 米囜では、1995幎1月1日に'''りルグアむ・ラりンド協定法'''[[w:en:Uruguay Round Agreements Act|Uruguay Round Agreements Act]]が斜行され、'''[[w:1996幎|1996幎]]'''1月1日に「'''[[w:りルグアむ・ラりンド協定法#著䜜暩の回埩|著䜜暩の回埩]]'''」[[w:en:Uruguay_Round_Agreements_Act#Copyright_restorations|'''Copyright restorations''']]が行われたした。これにより、日本などベルヌ条玄などに加盟しおいる囜々における著䜜物で1996幎平成8幎1月1日の時点で著䜜暩が消滅しおいない著䜜物で、米囜においおか぀お著䜜暩が認められおいなかった著䜜物に぀いおも米囜での著䜜暩が「回埩」され、米囜内においおは'''著䜜物の公衚から95幎間は著䜜暩が保護される'''ずいうこずになりたした。<br> <br>したがっお、<span style="background-color:#fed;">[[w:りィキメディア財団|りィキメディア財団]]が運営する[[w:りィキペディア|りィキペディア]]、[[w:りィキブックス|りィキブックス]]、[[w:りィキメディア・コモンズ|りィキメディア・コモンズ]]、[[w:りィキ゜ヌス|りィキ゜ヌス]]のように米囜内にサヌバヌを眮くりェブサむトにおいおは、日本囜の囜内法で著䜜暩保護期間を満了しお [[画像:Cc-pd.svg|25px]] ずなった著䜜物であっおも、<span style="background-color:#fca;">1996幎平成8幎1月1日時点で日本で著䜜暩が有効であれば、<u>米囜では著䜜暩が回埩</u>したずみなされお、公衚から95幎が経過するたで著䜜暩が保護される</span>ず刀断されるこずになる可胜性がありたす。</span> :りィキ゜ヌスでは、1996幎時点で日本で著䜜暩が有効であれば、公衚埌95幎埌たでは著䜜暩䟵害のおそれがあるず刀断されるようです<ref>[[s:Wikisource:削陀䟝頌]] を参照。</ref> </div> {| class="wikitable" |+ style="text-align:left;"|著䜜暩保護期間が「公衚から95幎間」の堎合の保護期間ず、 [[画像:Cc-pd.svg|25px]]ずなる日 |- ! 公衚幎  !著䜜暩保護期間 !PD解犁日 |- !1977幎 |2072幎12月31日たで |2073幎1月1日 |- !1970幎 |2065幎12月31日たで |2066幎1月1日 |- !1960幎 |2055幎12月31日たで |2056幎1月1日 |- !1950幎 |2045幎12月31日たで |2046幎1月1日 |- !1940幎 |2035幎12月31日たで |2036幎1月1日 |- | colspan="3" | |- !1930幎 |2025幎12月31日たで |2026幎1月1日 |- !1929幎 |2024幎12月31日たで |2025幎1月1日 |- | colspan="3" style="background-color:orange;" | |- | colspan="3" style="background-color:lightgreen;" |<!--▲芁曎新--> |- !1928幎 |2023幎12月31日たで |2024幎1月1日 |- !1927幎 |2022幎12月31日たで |2023幎1月1日 |- !1926幎 |2021幎12月31日たで |2022幎1月1日 |- !1925幎 |2020幎12月31日たで |2021幎1月1日 |- !1924幎 |2019幎12月31日たで |2020幎1月1日 |} <!-- |- !幎 |幎12月31日たで |幎1月1日 --> === 戊時加算ずは === {{Wikipedia|戊時加算 (著䜜暩法)|戊時加算}} '''戊時加算''' <ref>[https://www.jasrac.or.jp/senji_kasan/about.html 著䜜暩保護期間の戊時加算ずは JASRAC]</ref><ref>[[w:戊時加算 (著䜜暩法)]]</ref> ずは日本が第二次䞖界倧戊で亀戊した囜での著䜜物は、戊争状態にあった間は著䜜暩が保護されなかったずみなし、その日数が通垞の保護期間に加算されたす。䟋えば、<u>アメリカ・むギリス・フランス・カナダ・オヌストラリアなど連合囜における著䜜物</u>に぀いおは、日本が真珠湟を攻撃・宣戊垃告した日日本時間1941幎12月8日から[[w:日本囜ずの平和条玄|サンフランシスコ講和条玄]]が発効しお戊争が終結した1952幎4月28日の前日4月27日たでの<u>3,794日間</u>10幎ず玄6か月が戊争状態にあったずみなされお保護期間に加算されたす<ref>[https://www.jasrac.or.jp/senji_kasan/lightbox/list.html 戊時加算察象囜および戊時加算日数䞀芧 - JASRAC]</ref><ref>[https://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/gijiroku/021/07091009/006.htm 文化審議䌚 著䜜暩分科䌚 過去の著䜜物等の保護ず利甚に関する小委員䌚第7回議事録・配付資料 資料8文郚科孊省]</ref>。 ::[[画像:Copyright click.svg|25px]] 䟋えば、教育家犏祉事業家の[[w:ヘレン・ケラヌ|ヘレン・ケラヌ]]や掚理䜜家の[[w:りィリアム・アむリッシュ|アむリッシュ]]はアメリカ囜民で、アメリカで著䜜を公刊しおおり、[[w:1968幎|1968幎]]昭和43幎に亡くなっおいたすから、この方々の著䜜物は今埌の著䜜暩法改正の圱響を受けなければ没埌70幎埌[[画像:WpTuto public.png|25px]]に圓たる2038幎末日をもっお保護期間を満了し、翌2039幎1月1日から日本囜内では [[画像:Cc-pd.svg|25px]] ずなる予定ず予想されたす。しかしながら、この方々は第二次倧戊前に著䜜を著しおいお倧戊䞭は連合囜の囜民でしたので、日本に察しおは'''戊時加算'''ずしお<u>3,794日間</u>10幎ず玄6か月が通垞の保護期間に加算されたすので、日本囜内においおは2049幎5月21日たで著䜜暩が保護されるず刀断されたす。<br> *サンフランシスコ講和条玄を遅れお批准した連合囜は、戊時加算日数が延びたす<ref name="戊時加算日数">[https://www.jasrac.or.jp/senji_kasan/lightbox/list.html 戊時加算察象囜および戊時加算日数䞀芧 - JASRAC]を参照。</ref>。 :*ブラゞル1952幎5月20日発効で、3,816日。 :*オランダ1952幎6月17日発効で、3,844日。 :*ノルりェヌ1952幎6月19日発効で、3,846日。 :*ベルギヌ1952幎8月22日発効で、3,910日。 :*南アフリカ1952幎9月10日発効で、3,929日。 :*ギリシャ1953幎5月19日発効で、4,180。 *たた、[[w:文孊的及び矎術的著䜜物の保護に関するベルヌ条玄|ベルヌ条玄]]の[[w:文孊的及び矎術的著䜜物の保護に関するベルヌ条玄#改正内容の抂括|第3回改正1928幎、ロヌマ]]を批准するのが日本の参戊より遅かった囜々は、改正ベルヌ条玄の発効日から起算するため、以䞋のようになりたす<ref name="戊時加算日数"/>。 :*レバノン1947幎9月30日条玄加盟1954幎1月6日(講和条玄発効の前日)の2,291日。 :*ニュヌゞヌランド1947幎12月4日条玄改正批准1952幎4月27日の1,607日。 :*パキスタン1948幎7月5日条玄加盟1952幎4月27日の1,393日。 *[[w:゜ビ゚ト連邊|゜ビ゚ト連邊]]珟[[w:ロシア|ロシア]]など[[w:独立囜家共同䜓|CIS]]の囜々や[[w:䞭華人民共和囜|䞭華人民共和囜]]、[[w:チェコスロバキア|チェコスロバキア]]珟[[w:チェコ|チェコ]]、[[w:スロバキア|スロバキア]]は、サンフランシスコ講和条玄を批准しおいないため、戊時加算の察象ずなりたせん。 *第二次䞖界倧戊の'''䞭立囜'''<ref>[[w:第二次䞖界倧戊の参戊囜#䞻な䞭立囜]] などを参照。</ref> であった[[w:スむス|スむス]]、[[w:アむルランド|アむルランド]]、[[w:スペむン|スペむン]]、[[w:ポルトガル|ポルトガル]]、[[w:スりェヌデン|スりェヌデン]]などの囜々も、戊時加算の察象ずなりたせん。 *日本ず同じ'''[[w:枢軞囜|枢軞囜]]'''<ref>[[w:枢軞囜#枢軞囜の䞀芧]] などを参照。</ref> であった[[w:ナチス・ドむツ|ドむツ]]、[[w:むタリア王囜|むタリア]]、[[w:ハンガリヌ王囜 (1920幎-1946幎)|ハンガリヌ]]、[[w:ルヌマニア王囜|ルヌマニア]]、[[w:ブルガリア王囜 (近代)|ブルガリア]]、[[w:フィンランド|フィンランド]]、[[w:タむ王囜|ã‚¿ã‚€]]など、䞊びに枢軞囜による傀儡政暩なども、日本ずの間に戊時加算はありたせん。 == 著䜜者・著䜜物ごずの事䟋 == *<span style="background-color:#ffc;font-size:13pt;">[[/䜜曲家・楜曲の事䟋]]   {{進捗|00%|2022-03-06}}</span><!--【2022幎1月22日起皿】--></span> *<span style="background-color:#ffc;font-size:13pt;">[[/ミステリ䜜家の事䟋]]   {{進捗|00%|2023-01-05}}</span><!--【2022幎3月06日起皿】--></span> *<span style="background-color:#ffc;font-size:13pt;">[[/SF䜜家の事䟋]]      {{進捗|00%|2022-03-10}}</span><!--【2022幎3月10日起皿】--></span> *<span style="background-color:#ffc;font-size:13pt;">[[/公衚埌95幎の著䜜暩切れ䜜品の事䟋]]   {{進捗|00%|2024-01-02}}</span><!--【2024幎1月2日寄皿】--></span> ==脚泚== <references/> == 関連項目 == == 関連蚘事 == ;英語版りィキペディア *[[w:en:Category:Public domain]] <!--**[[w:en:]]--> **[[w:en:2028 in public domain]] **[[w:en:2027 in public domain]] **[[w:en:2026 in public domain]] **[[w:en:2025 in public domain]] **[[w:en:2024 in public domain]]2024幎(什和6幎)に没埌70幎超でパブリックドメむンになった著䜜者 **[[w:en:2023 in public domain]]2023幎(什和5幎)  〃   **[[w:en:2022 in public domain]]2022幎(什和4幎)  〃   **[[w:en:2021 in public domain]]2021幎(什和3幎)  〃   **[[w:en:2020 in public domain]]2020幎(什和2幎)  〃   **[[w:en:2019 in public domain]]2019幎(什和元幎)に没埌70幎超でパブリックドメむンになった著䜜者 **[[w:en:2018 in public domain]]2018幎(平成30幎)  〃   **[[w:en:2017 in public domain]]2017幎(平成29幎)  〃   **[[w:en:2016 in public domain]]2016幎(平成28幎)  〃   **[[w:en:2015 in public domain]]2015幎(平成27幎)  〃   **[[w:en:2014 in public domain]]2014幎(平成26幎)  〃   **[[w:en:2013 in public domain]]2013幎(平成25幎)  〃   **[[w:en:2012 in public domain]]2012幎(平成24幎)  〃   **[[w:en:2011 in public domain]]2011幎(平成23幎)  〃   **[[w:en:2010 in public domain]]2010幎(平成22幎)  〃   **[[w:en:2009 in public domain]]2009幎(平成21幎)に没埌70幎超でパブリックドメむンになった著䜜者 == 倖郚リンク == *[https://logosfoundation.org/copyleft/public_domain_composers.html Public Domain Composers - No Copyright]䜜曲家の著䜜暩保護期間満了幎を蚘茉 [[Category:著䜜暩保護期間|*]] [[Category:著䜜暩法]]
2022-01-01T18:31:54Z
2024-01-02T12:57:01Z
[ "テンプレヌト:Wikipedia", "テンプレヌト:進捗" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9%E4%BF%9D%E8%AD%B7%E6%9C%9F%E9%96%93
33,273
音声ファむルで聎くクラシック音楜入門/行進曲
クラシック音楜「行進曲」たたは「マヌチ」には次のようなものがありたす。 ここでは20䞖玀の䜜品を䞭心に定番の曲を採り䞊げたす。 |- ! colspan="6" | |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" |[[画像:|border|center|50px]] ! style="font-size:9pt;" | |[[]] | style="font-size:10pt;"|[[:|分秒]] |- ! colspan="6" | |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" |[[画像:|border|center|50px]] ! style="font-size:9pt;" | |[[]] | style="font-size:8pt;"|[[:|分秒]]
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "クラシック音楜「行進曲」たたは「マヌチ」には次のようなものがありたす。", "title": "クラシック音楜の行進曲" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "ここでは20䞖玀の䜜品を䞭心に定番の曲を採り䞊げたす。", "title": "クラシック音楜の行進曲" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "", "title": "定番の行進曲" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "|- ! colspan=\"6\" |", "title": "定番の行進曲" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "|- style=\"text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;\" |[[画像:|border|center|50px]] ! style=\"font-size:9pt;\" | |[[]] | style=\"font-size:10pt;\"|[[:|分秒]]", "title": "定番の行進曲" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "", "title": "日本や䞭囜の「行進曲」" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "|- ! colspan=\"6\" |", "title": "日本や䞭囜の「行進曲」" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "|- style=\"text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;\" |[[画像:|border|center|50px]] ! style=\"font-size:9pt;\" | |[[]] | style=\"font-size:8pt;\"|[[:|分秒]]", "title": "日本や䞭囜の「行進曲」" } ]
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<!--【2022幎1月2日起皿】--> <div style="text-align:center"> {| |- |[[画像:Gartoon mimetypes ogg.svg|border|150px]] |[[画像:Band of the Welsh Guards, Buckingham Palace, London - Diliff.jpg|border|400px|]] |[[画像:Gartoon mimetypes midi.svg|border|150px]] |} </div> == クラシック音楜の行進曲 == クラシック音楜「行進曲」たたは「マヌチ」には次のようなものがありたす。 *軍隊の行進に合わせお䌎奏される楜曲 *祝祭結婚葬送などや儀匏の行列に合わせお䌎奏される楜曲 *䞊蚘のような䌎奏の圢匏で䜜曲された楜曲 ここでは20䞖玀の䜜品を䞭心に定番の曲を採り䞊げたす。 == 定番の行進曲 == {| class="wikitable" |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:15pt;" | !䜜曲者 !曲 名 ! style="font-size:9pt;" |発衚幎 !音声ファむル ! style="font-size:10pt;"|再生時間 |- <!--【近代音楜】--> ! colspan="6" style="background-color:#aeffff;" |[[w:近代音楜|近代音楜]][[w:en:Modernism (music)|Modernism (music)]]: 18901975頃 |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【ボギヌ倧䜐】--> |[[画像:RICKETTS Frederick J.jpg|border|center|40px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ケネス・アルフォヌド|アルフォヌド]] |<!--曲 名--> style="font-size:14pt;" |'''[[w:ボギヌ倧䜐|ボギヌ倧䜐]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1914 |<!-- file -->[[File:Colonel Bogey.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Colonel Bogey.ogg|3分51秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【錚を䞊げお】--> |[[画像:AnchorsAweigh.jpeg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者--> style="font-size:10pt;" |ツィンマヌマン<ref>[[w:en:Charles A. Zimmermann]]</ref> |<!--曲 名--> style="font-size:14pt;" |'''[[w:錚を䞊げお|錚を䞊げお]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1906 |<!-- file -->[[File:Anchors Aweigh (1951), by Philip Green and his Orchestra.oga]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Anchors Aweigh (1951), by Philip Green and his Orchestra.oga|1分50秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【スヌザ海を越える握手】--> |[[画像:John Philip Sousa, band director and composer (SAYRE 9828).jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ゞョン・フィリップ・スヌザ|スヌザ]] |<!--曲 名-->[[w:海を越える握手|海を越える握手]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1899 |<!-- file -->[[File:Hands Across the Sea.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Hands Across the Sea.ogg|3分2秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【スヌザ星条旗よ氞遠なれ】--> |[[画像:John Philip Sousa, band director and composer (SAYRE 9828).jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ゞョン・フィリップ・スヌザ|スヌザ]] |<!--曲 名--> style="font-size:14pt;"|'''[[w:星条旗よ氞遠なれ|星条旗よ氞遠なれ]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1896 |<!-- file -->[[File:USMC stars stripes forever.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:USMC stars stripes forever.ogg|3分36秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【スヌザ雷神】--> |[[画像:John Philip Sousa, band director and composer (SAYRE 9828).jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ゞョン・フィリップ・スヌザ|スヌザ]] |<!--曲 名--> style="font-size:15pt;" |[[w:雷神 (行進曲)|雷神]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1889 |<!-- file -->[[File:The Thunderer - U.S. Army Band.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:The Thunderer - U.S. Army Band.ogg|2分49秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【スヌザワシントン・ポスト】--> |[[画像:John Philip Sousa, band director and composer (SAYRE 9828).jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ゞョン・フィリップ・スヌザ|スヌザ]] |<!--曲 名--> style="font-size:14pt;"|'''[[w:ワシントン・ポスト (行進曲)|ワシントン・ポスト]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1889 |<!-- file -->[[File:Washington Post.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Washington Post.ogg|2分40秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【スヌザ「忠誠」】--> |[[画像:John Philip Sousa, band director and composer (SAYRE 9828).jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ゞョン・フィリップ・スヌザ|スヌザ]] |<!--曲 名--> style="font-size:15pt;" |[[w:忠誠 (行進曲)|忠誠]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1888 |<!-- file -->[[File:John Philip Sousa - U.S. Marine Band - Semper Fidelis March.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:John Philip Sousa - U.S. Marine Band - Semper Fidelis March.ogg|4分15秒]] |- <!--【ロマン掟音楜】--> ! colspan="6" style="background-color:#eeb6ee;" |[[w:ロマン掟音楜|ロマン掟音楜]][[w:en:Romantic music|Romantic music]]:18001910頃 |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【フチヌク「フロヌレンス行進曲」】--> |[[画像:Fucik portait3.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ナリりス・フチヌク (䜜曲家)|フチヌク]] |<!--曲 名-->フロヌレンス行進曲<br><small>(フロヌレンティナヌ行進曲)</small> |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1907 |<!-- file -->[[File:Florentiner March, performed by the United States Navy Band.wav]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Florentiner March, performed by the United States Navy Band.wav|5分57秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【゚ルガヌ嚁颚堂々】--> |[[画像:Edward Elgar.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:゚ドワヌド・゚ルガヌ|゚ルガヌ]] |<!--曲 名-->'''[[w:嚁颚堂々 (行進曲)|嚁颚堂々]] 第1番''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1901-<br>1907頃 |<!-- file -->[[File:Pomp and Circumstance, Op. 39 - No. 1 - United States Army Band.mp3]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Pomp and Circumstance, Op. 39 - No. 1 - United States Army Band.mp3|6分37秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【J.F.ワヌグナヌ】--> | !<!--䜜曲者-->[[w:ペヌれフ・フランツ・ワヌグナヌ|J.F.ワヌグナヌ]]<ref>有名な[[w:リヒャルト・ワヌグナヌ|リヒャルト・ワヌグナヌ]]ずは、同姓の異人。</ref> |<!--曲 名--> style="font-size:14pt;" |'''[[w:双頭の鷲の旗の䞋に|双頭の鷲の旗の䞋に]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1902 |<!-- file -->[[File:Under the Double Eagle.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Under the Double Eagle.ogg|2分40秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【フチヌク「剣闘士の入堎」】--> |[[画像:Fucik portait3.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ナリりス・フチヌク (䜜曲家)|フチヌク]] |<!--曲 名-->[[w:剣闘士の入堎|剣闘士の入堎]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1897 |<!-- file -->[[File:Julius Fučík's "Entrance of the Gladiators", performed by the United States Marine Band.wav]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Julius Fučík's "Entrance of the Gladiators", performed by the United States Marine Band.wav|2分35秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【タむケ「旧友」】--> |[[画像:Carl Albert Hermann Teike.png|border|center|40px]] !<!--䜜曲者-->[[w:カヌル・タむケ|タむケ]] |<!--曲 名--> style="font-size:17pt;" |'''[[w:旧友 (行進曲)|旧友]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1889 |<!-- file -->[[File:Anker-5387-10815.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Anker-5387-10815.ogg|3分25秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【ノェルディ「アむヌダ 凱旋行進曲」】--> |[[画像:Verdi-1850s.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ゞュれッペ・ノェルディ|ノェルディ]] |<!--曲 名-->歌劇『[[w:アむヌダ|アむヌダ]]』より<br> '''[[w:アむヌダ#凱旋行進曲|凱旋行進曲]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1871 |<!-- file -->[[File:Triumphal March from Aida.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Triumphal March from Aida.ogg|5分08秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【ラデツキヌ行進曲】--> |[[画像:Johan Strauss padre.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:ペハン・シュトラりス1侖|J.シュトラりス<br>1侖(父)]] |<!--曲 名-->'''[[w:ラデツキヌ行進曲|ラデツキヌ行進曲]]''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1848 |<!-- file -->[[File:Radetzky March.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Radetzky March.ogg|2分33秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【シュヌベルト「軍隊行進曲 第1番」】--> |[[画像:Franz Schubert by Wilhelm August Rieder 1875 larger version (head cropped).png|border|center|50px]] !<!--䜜曲者--> style="font-size:12pt;" |[[w:フランツ・シュヌベルト|シュヌベルト]] |<!--曲 名-->『'''[[w:軍隊行進曲 (シュヌベルト)|䞉぀の軍隊行進曲]]'''』<br> より '''第1番''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1818 |<!-- file -->[[File:F. Schubert - Marche militaire op. 51 no. 1 D 733.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:F. Schubert - Marche militaire op. 51 no. 1 D 733.ogg|4分12秒]] |- <!--【】--> ! colspan="6" |祝祭や儀匏の「行進曲」 |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【メンデルスゟヌン結婚行進曲】--> |[[画像:Felix Mendelssohn Bartholdy.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者--> style="font-size:10pt;" |[[w:フェリックス・メンデルスゟヌン|メンデルスゟヌン]] |<!--曲 名-->『[[w:倏の倜の倢 (メンデルスゟヌン)|倏の倜の倢]]』より<br> '''結婚行進曲''' |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1842 |<!-- file -->[[File:A Midsummer Night's Dream Op. 61 Wedding March (Mendelssohn) European Archive.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:A Midsummer Night's Dream Op. 61 Wedding March (Mendelssohn) European Archive.ogg|4分54秒]] |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【葬送行進曲】--> |[[画像:Chopin, by Wodzinska.JPG|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:フレデリック・ショパン|ショパン]] |<!--曲 名-->『[[w:ピアノ゜ナタ第2番 (ショパン)|ピアノ゜ナタ第2番]]』<br> 第3楜章「'''葬送行進曲'''」 |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1837 |<!-- file -->[[File:Frederic Chopin Piano Sonata No.2 in B flat minor Op35 - III Marche Funebre.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Frederic Chopin Piano Sonata No.2 in B flat minor Op35 - III Marche Funebre.ogg|9分49秒]] |- <!--【番倖】--> ! colspan="6" |番倖 |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【スッペ「軜階兵」序曲】--> |[[画像:Franz von Suppé by Gabriel Decker 1847.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:フランツ・フォン・スッペ|スッペ]] |<!--曲 名-->喜歌劇『軜階兵』<ref>[[w:en:Leichte Kavallerie]]</ref> 序曲 |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1866 |<!-- file -->[[File:Overture to Light Cavalry - U.S. Marine Band.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:File:Overture to Light Cavalry - U.S. Marine Band.ogg|6分59秒]] |} <!-- これより予備タグ --> <div style="color:#fefefe"> <span style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:15pt;"> <!-- style="font-size:11pt;"| --> |- <!--【】--> ! colspan="6" | |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【】--> |[[画像:|border|center|50px]] !<!--䜜曲者--><!--[[w:|]] |<!--曲 名--><!--[[w:|]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" | |<!-- file -->[[]] |<!--リンク--> style="font-size:10pt;"|[[:|分秒]] </div> ==日本や䞭囜の「行進曲」== {| class="wikitable" |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:15pt;" | ! style="width:5em;" |䜜曲者 ! style="width:10em;" |曲 名 ! style="width:3em;font-size:9pt;" |発衚幎 !音声ファむル ! style="width:2em;font-size:8pt;" |再生<br>時間 |} ===軍艊行進曲軍艊マヌチ=== {| class="wikitable" |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:15pt;" | ! style="width:5em;" |䜜曲者 ! style="width:10em;" |曲 名 ! style="width:3em;font-size:9pt;" |発衚幎 !音声ファむル ! style="width:2em;font-size:8pt;" |再生<br>時間 |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【軍艊行進曲】--> |[[画像:Setoguchi Toukichi.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者--> style="font-size:9pt;" |[[w:瀬戞口藀吉|瀬戞口藀吉]] |<!--曲 名-->[[w:軍艊行進曲|軍艊行進曲]]<br>行進曲「軍艊」 |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1896 |<!-- file -->[[File:01 軍艊行進曲.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:8pt;"|[[:File:01 軍艊行進曲.ogg|3分20秒]] |- | style="font-size:10pt;" colspan="6" |ご存じ、パチンコ店のBGM「軍艊マヌチ」。日本の軍囜䞻矩の象城ずしお、珟圚の䞭囜ではご犁制の曲です。 {| |- | style="vertical-align:top;" |1. <ruby><rb>守</rb><rp></rp><rt>たも</rt><rp></rp></ruby>るも<ruby><rb>攻</rb><rp></rp><rt>せ</rt><rp></rp></ruby>むるも <ruby><rb>黑鐵</rb><rp></rp><rt>くろがね</rt><rp></rp></ruby>の<br>  <ruby><rb>æµ®</rb><rp></rp><rt>う</rt><rp></rp></ruby>かべる<ruby><rb>城</rb><rp></rp><rt>しろ</rt><rp></rp></ruby>ぞ <ruby><rb>賎</rb><rp></rp><rt>たの</rt><rp></rp></ruby>みなる<br>  <ruby><rb>æµ®</rb><rp></rp><rt>う</rt><rp></rp></ruby>かべるその<ruby><rb>城</rb><rp></rp><rt>しろ</rt><rp></rp></ruby> <ruby><rb>日</rb><rp></rp><rt>ひ</rt><rp></rp></ruby>の<ruby><rb>本</rb><rp></rp><rt>もず</rt><rp></rp></ruby>の<br>  <ruby><rb>皇國</rb><rp></rp><rt>みくに</rt><rp></rp></ruby>の<ruby><rb>四方</rb><rp></rp><rt>よも</rt><rp></rp></ruby>を <ruby><rb>守</rb><rp></rp><rt>たも</rt><rp></rp></ruby>るべし<br>  <ruby><rb>眞鐵</rb><rp></rp><rt>たがね</rt><rp></rp></ruby>のその<ruby><rb>艊</rb><rp></rp><rt>ふね</rt><rp></rp></ruby> <ruby><rb>日</rb><rp></rp><rt>ひ</rt><rp></rp></ruby>の<ruby><rb>本</rb><rp></rp><rt>もず</rt><rp></rp></ruby>に<br>  <ruby><rb>仇</rb><rp></rp><rt>あだ</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>爲</rb><rp></rp><rt>な</rt><rp></rp></ruby>す<ruby><rb>國</rb><rp></rp><rt>くに</rt><rp></rp></ruby>を <ruby><rb>攻</rb><rp></rp><rt>せ</rt><rp></rp></ruby>めよかし | style="vertical-align:top;" |2. <ruby><rb>石炭</rb><rp></rp><rt>いはき</rt><rp></rp></ruby>の<ruby><rb>煙</rb><rp></rp><rt>けぶり</rt><rp></rp></ruby>は <ruby><rb>倧掋</rb><rp></rp><rt>わた぀み</rt><rp></rp></ruby>の<ref>珟代仮名遣いでは「い<u>わ</u>きのけ<u>む</u>りはわ<u>だ</u>぀みの」ずなりたす。</ref><br>  <ruby><rb>韍</rb><rp></rp><rt>た぀</rt><rp></rp></ruby>かずばかり <ruby><rb>靡</rb><rp></rp><rt>なび</rt><rp></rp></ruby>くなり<br>  <ruby><rb>圈</rb><rp></rp><rt>たた</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>擊</rb><rp></rp><rt>う</rt><rp></rp></ruby>぀<ruby><rb>響</rb><rp></rp><rt>ひゞ</rt><rp></rp></ruby>きは <ruby><rb>雷</rb><rp></rp><rt>いかづち</rt><rp></rp></ruby>の<br>  <ruby><rb>聲</rb><rp></rp><rt>こゑ</rt><rp></rp></ruby>かずばかり <ruby><rb>響</rb><rp></rp><rt>どよ</rt><rp></rp></ruby>むなり<ref>珟代仮名遣いでは「こ<u>え</u>かずばかりどよむなり」ずなりたす。</ref><br>  <ruby><rb>萬里</rb><rp></rp><rt>ばんり</rt><rp></rp></ruby>の<ruby><rb>波激</rb><rp></rp><rt>はたう</rt><rp></rp></ruby>を <ruby><rb>乘</rb><rp></rp><rt>の</rt><rp></rp></ruby>り<ruby><rb>越</rb><rp></rp><rt>こ</rt><rp></rp></ruby>えお<ref>珟代仮名遣いでは「ばんりのは<u>ず</u>うをのりこえお」ずなりたす。</ref><br>  <ruby><rb>皇國</rb><rp></rp><rt>みくに</rt><rp></rp></ruby>の<ruby><rb>光</rb><rp></rp><rt>ひかり</rt><rp></rp></ruby> <ruby><rb>茝</rb><rp></rp><rt>かゞや</rt><rp></rp></ruby>かせ<ref>珟代仮名遣いでは「みくにのひかり か<u>が</u>やかせ」ずなりたす。</ref> | style="vertical-align:top;" |3. <ruby><rb>æµ·</rb><rp></rp><rt>うみ</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>行</rb><rp></rp><rt>ゆ</rt><rp></rp></ruby>かば <ruby><rb>æ°Ž</rb><rp></rp><rt>み</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>挬</rb><rp></rp><rt>づ</rt><rp></rp></ruby>く<ruby><rb>屍</rb><rp></rp><rt>かばね</rt><rp></rp></ruby><br>  <ruby><rb>å±±</rb><rp></rp><rt>やた</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>行</rb><rp></rp><rt>ゆ</rt><rp></rp></ruby>かば <ruby><rb>草</rb><rp></rp><rt>くさ</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>生</rb><rp></rp><rt>む</rt><rp></rp></ruby>す<ruby><rb>屍</rb><rp></rp><rt>かばね</rt><rp></rp><br></ruby><br>  <ruby><rb>倧君</rb><rp></rp><rt>おほきみ</rt><rp></rp></ruby>の <ruby><rb>邊</rb><rp></rp><rt>ぞ</rt><rp></rp></ruby>にこそ<ruby><rb>æ­»</rb><rp></rp><rt>し</rt><rp></rp></ruby>なめ<ref>珟代仮名遣いでは「お<u>お</u>きみのぞにこそしなめ」ずなりたす。</ref><br>  <ruby><rb>長</rb><rp></rp><rt>の</rt><rp></rp></ruby><ruby><rb>閑</rb><rp></rp><rt>ど</rt><rp></rp></ruby>には<ruby><rb>æ­»</rb><rp></rp><rt>し</rt><rp></rp></ruby>なじ | style="vertical-align:top;" |4. <br> (埌奏) |- | colspan="4" |[[w:鳥山啓|鳥山啓]](1837-1914)䜜詞、[[w:瀬戞口藀吉|瀬戞口藀吉]](1868-1941)䜜曲 |} |} ===义勇军进行曲 / 矩勇軍進行曲 (䞭囜の囜歌)=== {| class="wikitable" |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:15pt;" | ! style="width:5em;" |䜜曲者 ! style="width:10em;" |曲 名 ! style="width:3em;font-size:9pt;" |発衚幎 !音声ファむル ! style="width:2em;font-size:8pt;" |再生<br>時間 |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【】--> |[[画像:Tian Han and Nie Er.jpg|border|center|50px]] !<!--䜜曲者-->[[w:聶耳|聶耳]] |<!--曲 名-->[[w:矩勇軍進行曲|矩勇軍進行曲]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" |1935 |<!-- file -->[[File:March_of_the_Volunteers_instrumental.ogg]] |<!--リンク--> style="font-size:8pt;"|[[:File:March_of_the_Volunteers_instrumental.ogg|0分49秒]] |- | style="font-size:10pt;" colspan="6" |䞭華人民共和囜の囜歌です。 {| |- |- !簡䜓字 による歌詞 !繁䜓字 による歌詞 !日本語蚳 |- | style="vertical-align:top;" | 起来䞍愿做奎隶的人们<br> 把我们的血肉筑成我们新的长城<br> 䞭华民族到了最危险的时候<br> 每䞪人被迫着发出最后的同声。<br> 起来起来起来<br> 我们䞇䌗䞀心<br> 冒着敌人的炮火前进<br> 冒着敌人的炮火前进<br> 前进前进进 | style="vertical-align:top;" | 起䟆䞍願做奎隞的人們<br> 把我們的血肉築成我們新的長城<br> 䞭華民族到了最危險的時候<br> 每個人被迫著癌出最埌的同聲。<br> 起䟆起䟆起䟆<br> 我們萬真䞀心<br> 冒著敵人的炮火前進<br> 冒著敵人的炮火前進<br> 前進前進進 | style="vertical-align:top;" | 起お支配望たぬ者よ<br> 血肉で新たな長城を築こう<br> 䞭華民族に最倧の危機せたる、<br> 最埌の雄叫びをあげる時だ。<br> 起お起お起お<br> 我ら、心䞀぀にしお<br> 敵の砲火を぀いお進め<br> 敵の砲火を぀いお進め<br> 進め進め進め |} |} <!-- これより予備タグ --> <!-- <ruby><rb>●</rb><rp></rp><rt>●</rt><rp></rp></ruby> --> <div style="color:#fefefe"> <span style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:15pt;"> <span style="font-size:11pt;"> <!-- style="font-size:11pt;"| --> |- <!--【】--> ! colspan="6" | |- style="text-align:left;font-family:Times New Roman;font-size:13pt;" <!--【】--> |[[画像:|border|center|50px]] !<!--䜜曲者--><!--[[w:|]] |<!--曲 名--><!--[[w:|]] |<!--発衚幎--> style="font-size:9pt;" | |<!-- file -->[[]] |<!--リンク--> style="font-size:8pt;"|[[:|分秒]] </div> ==著䜜暩に぀いおの泚蚘== :[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門#著䜜暩に぀いおの泚蚘]] を参照。 ==脚泚== <references/> == 関連項目 == *[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門]] **[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門/行進曲|/行進曲]] **[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門/バロック音楜・叀楜/チェンバロの曲|/チェンバロの曲]] **[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門/動画ファむルで芖聎しおみよう|/動画ファむルで芖聎しおみよう]] **[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門/倖郚音源|/倖郚音源]] **[[音声ファむルで聎くクラシック音楜入門/䜜曲家の䞀芧|/䜜曲家の䞀芧]] == 関連蚘事 == {{Commons|Category:Marches (music)|行進曲}} [[Category:音声ファむルで聎くクラシック音楜入門|こうしんきよく]]
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2022-12-18T14:00:11Z
[ "テンプレヌト:Commons" ]
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33,277
ラテン語の名蚀/近䞖・近代線
ラテン語の語句> ここでは、日本や英語圏でいう「近䞖」(early modern)・「近代(late modern)」以降のラテン語の名蚀を採り䞊げたす。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "ラテン語の語句>", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "ここでは、日本や英語圏でいう「近䞖」(early modern)・「近代(late modern)」以降のラテン語の名蚀を採り䞊げたす。", "title": "近䞖・近代のラテン語の名蚀" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "", "title": "近䞖・近代のラテン語の名蚀" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "", "title": "近䞖・近代のラテン語の名蚀" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "", "title": "近䞖・近代のラテン語の名蚀" } ]
ラテン語の語句
[[ラテン語の語句]]<br><br> [[画像:Blue_square_S.PNG|30px]][[画像:Blue_square_E.PNG|30px]][[画像:Blue_square_N.PNG|30px]][[画像:Blue_square_T.PNG|30px]][[画像:Blue_square_E.PNG|30px]][[画像:Blue_square_N.PNG|30px]][[画像:Blue_square_T.PNG|30px]][[画像:Blue_square_I.PNG|30px]][[画像:Blue_square_O.PNG|30px]][[画像:Blue_square_L.PNG|30px]][[画像:Blue_square_A.PNG|30px]][[画像:Blue_square_E.PNG|30px]][[画像:Solid_blue.svg|30px]][[画像:Blue_square_L.PNG|30px]][[画像:Blue_square_A.PNG|30px]][[画像:Blue_square_T.PNG|30px]][[画像:Blue_square_I.PNG|30px]][[画像:Blue_square_N.PNG|30px]][[画像:Blue_square_A.PNG|30px]][[画像:Blue_square_E.PNG|30px]][[画像:Solid_blue.svg|30px]][[画像:Blue_square_M.PNG|30px]][[画像:Blue_square_O.PNG|30px]][[画像:Blue_square_D.PNG|30px]][[画像:Blue_square_E.PNG|30px]][[画像:Blue_square_R.PNG|30px]][[画像:Blue_square_N.PNG|30px]][[画像:Blue_square_A.PNG|30px]][[画像:Blue_square_E.PNG|30px]] == 近䞖・近代のラテン語の名蚀 == ここでは、日本や英語圏でいう「[[w:è¿‘äž–|è¿‘äž–]]」''[[w:en:Early modern period|early modern]]''・「[[w:近代|近代]]''[[w:en:Late modern period|late modern]]''」以降のラテン語の名蚀を採り䞊げたす。 *<span style="font-size:15pt;">[[/omnis cellula e cellula]]</span>   {{進捗|50%|2022-01-05}}<!--【2022幎1月3日より】--> <!-- === Tempus fugit / 時は過ぎ去る === [[画像:Tempus fugit, Sundial versus Digital clock.JPG|thumb|right|200px|日時蚈に “Tempus fugit” ず刻たれおいる。時蚈などに刻たれるこずが倚い。]] {{Commons|Category:Tempus fugit|Tempus fugit}} *'''名蚀'''<span style="color:#ff0000;">Tempus fugit.</span> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:tempus#Latin|tempus, -oris]] 䞭性・第倉化名詞 「時」 の単数・䞻栌 </span> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:fugio|fugiō]] 動詞「逃げる」「過ぎ去る」  人称・単数・珟圚・胜動・盎説法 [[wikt:en:fugit#Latin|fugit]]</span> *'''意味'''「[[wikt:光陰矢の劂し|光陰矢の劂し]]」に同じ。歳月はあっずいう間に過ぎ去っおしたうものだ。 *'''出兞'''[[w:りェルギリりス|りェルギリりス]][[w:la:Publius Vergilius Maro|Publius Vergilius Maro]]の『蟲耕詩』[[w:la:Georgica|Georgica]]の次の䞀節[[s:la:Georgicon/Liber III|第3å·»]]284節に由来する。 **Sed fugit interea, <u>fugit [[wikt:en:inreparabile|inreparabile]] tempus</u>, singula dum [[wikt:en:captus|capti]] [[wikt:en:circumvectamur|circumvectamur]] amore.<br>「けれども、その間に過ぎ去る。<u>取り戻せない時が過ぎ去る</u>。個々の愛情に捕らわれお私たちが回り道をしおいる間にも。」 *'''関連蚘事'''[[w:en:Tempus fugit]]、[[w:fr:Tempus fugit]]、[[w:時は飛ぶ]]<br>       [[wikt:en:tempus fugit]]、[[wikt:fr:tempus fugit]]、[[wikt:tempus fugit]] --> ==脚泚== <references /> ==テヌマ別玢匕== *[[ラテン語の語句/総玢匕#テヌマ別の玢匕]] を参照。 ==関連蚘事== *[[w:la:Categoria:Locutiones Latinae]] ラテン語の成句 **[[w:la:Sententia (gnome)]] ラテン語の金蚀 *[[w:en:Category:Latin words and phrases]] ラテン語の語句 **[[w:en:List of Latin phrases]] ラテン語の語句の䞀芧 *[[w:fr:Catégorie:Locution ou expression latine]] ラテン語の成句や衚珟 **[[w:fr:Liste de locutions latines]] ラテン語の成句の䞀芧 [[Category:ラテン語|めいけん]] [[Category:ラテン語の語句|名蚀]]
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2022-01-05T13:39:49Z
[ "テンプレヌト:進捗" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%86%E3%83%B3%E8%AA%9E%E3%81%AE%E5%90%8D%E8%A8%80/%E8%BF%91%E4%B8%96%E3%83%BB%E8%BF%91%E4%BB%A3%E7%B7%A8
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ラテン語の名蚀/近䞖・近代線/omnis cellula e cellula
Omnis cellula e cellula ルドルフ・ルヌトノィヒ・カヌル・フィルヒョり(Rudolf Ludwig Carl Virchow 1821-1902:ノィルヒョり、りィルヒョりずも)は、「病理孊の父」ずも称される近代的な病理孊・现胞病理孊の圢成に尜力した医孊者で、人類孊者ずしおも知られる。たた、癜血病の発芋でもよく知られおいる。「感染症」など倚くの医孊甚語を定め、公衆衛生の普及のために囜䌚議員にたでなった。ただ、圓時出お来たダヌりィンの進化論には吊定的であったずされおいる。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "Omnis cellula e cellula", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "ルドルフ・ルヌトノィヒ・カヌル・フィルヒョり(Rudolf Ludwig Carl Virchow 1821-1902:ノィルヒョり、りィルヒョりずも)は、「病理孊の父」ずも称される近代的な病理孊・现胞病理孊の圢成に尜力した医孊者で、人類孊者ずしおも知られる。たた、癜血病の発芋でもよく知られおいる。「感染症」など倚くの医孊甚語を定め、公衆衛生の普及のために囜䌚議員にたでなった。ただ、圓時出お来たダヌりィンの進化論には吊定的であったずされおいる。", "title": "Omnis cellula e cellula / すべおの现胞は现胞から" } ]
 Omnis cellula e cellula 
<!--【2022幎1月3日より】-->[[画像:Rudolf Virchow.jpg|thumb|right|250px|Rudolf Virchow の肖像写真。]] <span style="font-size:40px; font-weight:bold; color:white; background: rgb(47,94,255);background: linear-gradient(180deg, rgba(47,94,255,1) 0%, rgba(24,56,255,1) 50%, rgba(0,8,255,1) 100%);"> &nbsp;Omnis cellula e cellula&nbsp; </span> == Omnis cellula e cellula / すべおの现胞は现胞から == {{Wiktionary|de:omnis cellula e cellula|omnis cellula e cellula (ドむツ語版)}} *'''名蚀'''<span style="font-family:Times New Roman;font-size:18pt;color:#f00;">omnis cellula ē cellulā</span> <ref>語頭は倧文字で Omnis でも、小文字で omnis でも、どちらでも差し支えない。</ref> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:omnis#Latin|omnis, -is, -e]] 第倉化圢容詞「すべおの」の女性・単数・䞻栌女性名詞 cellula に合わせる</span> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:cellula#Latin|cellula]] 女性・第倉化名詞「现胞」の単数・䞻栌</span> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:e#Etymology_3_2|ē (ex)]]  前眮詞「から」奪栌の単語を続ける</span> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:cellula#Latin|cellulā]] 女性・第倉化名詞「现胞」の単数・奪栌</span> ***<span style="color:#009900;">ē cellulā 前眮詞句「现胞から」</span> *:動詞などを省いた、暙語ずしお簡略されたフレヌズであるず思われる。 *'''意味'''「'''すべおの现胞は现胞から'''」 ---- :※原文は <span style="font-family:Times New Roman;font-size:15pt;">veniet omnis cellula e cellula <u>aliud praeexistens</u> <ref name="匕甚元">匕甚元では [[wikt:en:aliud|aliud]] prae[[wikt:en:existens#Latin|existens]] ずなっおいるが、文法的には aliā prae[[wikt:en:existente#Latin|existente]]</ref></span> であるずも<ref>[https://la.warbletoncouncil.org/matthias-schleiden-4528 SCHLEIDEN MATHIAM: VITA, DOCTRINA CELLULA, CONTRIBUTIONS - SCIENTIA](ラテン語で曞かれた蚘事)</ref> === <u>veniet</u> omnis cellula ē cellulā <u>aliā praeexistente</u> (原文?) === *'''名蚀'''(原文?)<span style="font-family:Times New Roman;font-size:18pt;color:#f33;">veniet omnis cellula ē cellulā aliā praeexistente <ref name="匕甚元"/></span> **<span style="color:#009900;">[[wikt:en:veniet|veniet]]  動詞 [[wikt:en:venio#Latin|veniō]]「来る、生じる」の人称・単数・未来・胜動・盎接法</span> **<span style="color:#009900;">aliā 第倉化圢容詞 [[wikt:en:alius#Latin|alius]] 「別の」の女性・単数・奪栌女性奪栌名詞 cellulā に合わせる **<span style="color:#009900;">prae[[wikt:en:existente#Latin|existente]] 接頭蟞prae-「前もっお、あらかじめ」動詞 [[wikt:en:existo#Latin|existō]] 「存圚する」の珟圚分詞 [[wikt:en:existens#Latin|existēns]] の女性・単数・奪栌</span> ***<span style="color:#009900;">ē cellulā aliā praeexistente  前眮詞句「あらかじめ存圚しおいる別の现胞から」</span> *'''意味'''<span style="font-size:15pt;">「'''すべおの现胞は''' あらかじめ存圚する別の '''现胞から''' 生じる」</span> ---- {{Wikipedia|现胞説|现胞説}} *'''出兞'''19䞖玀・ドむツの病理孊者である'''ルヌドルフ・フィルヒョり'''ノィルヒョりが1855幎に刊行した、ドむツ語で著した医孊曞『现胞病理孊』''Die Cellularpathologie''の䞭でラテン語で暙語ずしお述べたもの。 :あらゆる生物は最小単䜍である现胞から成り立っおおり、「'''すべおの现胞は、別の现胞から生じるものだ'''」、ずいう'''现胞説'''の考え方を支持し、掚し進める暙語。特に、'''现胞病理孊'''[[w:en:Cytopathology|Cytopathology]]の芳点から、病気の原因ずなる现胞は、特定の健康な现胞から生じる、ずいう考え方を衚明したもの。 ===フィルヒョりりィルヒョりに぀いお=== {{Wikipedia|ルドルフ・ルヌトノィヒ・カヌル・フィルヒョり|ルドルフ・ルヌトノィヒ・カヌル・フィルヒョり}} '''ルドルフ・ルヌトノィヒ・カヌル・フィルヒョり'''[[w:en:Rudolf Virchow|Rudolf Ludwig Carl Virchow 1821-1902]]ノィルヒョり、りィルヒョりずもは、「'''病理孊の父'''」ずも称される近代的な病理孊・现胞病理孊の圢成に尜力した医孊者で、人類孊者ずしおも知られる。たた、'''[[w:癜血病|癜血病]]の発芋'''でもよく知られおいる。「'''感染症'''」など倚くの医孊甚語を定め、公衆衛生の普及のために囜䌚議員にたでなった。ただ、圓時出お来たダヌりィンの進化論には吊定的であったずされおいる。 <!-- *'''意味'''「[[wikt:光陰矢の劂し|光陰矢の劂し]]」に同じ。歳月はあっずいう間に過ぎ去っおしたうものだ。 *'''出兞'''[[w:りェルギリりス|りェルギリりス]][[w:la:Publius Vergilius Maro|Publius Vergilius Maro]]の『蟲耕詩』[[w:la:Georgica|Georgica]]の次の䞀節[[s:la:Georgicon/Liber III|第3å·»]]284節に由来する。 **Sed fugit interea, <u>fugit [[wikt:en:inreparabile|inreparabile]] tempus</u>, singula dum [[wikt:en:captus|capti]] [[wikt:en:circumvectamur|circumvectamur]] amore.<br>「けれども、その間に過ぎ去る。<u>取り戻せない時が過ぎ去る</u>。個々の愛情に捕らわれお私たちが回り道をしおいる間にも。」 *'''関連蚘事'''[[w:en:Tempus fugit]]、[[w:fr:Tempus fugit]]、[[w:時は飛ぶ]]<br>       [[wikt:en:tempus fugit]]、[[wikt:fr:tempus fugit]]、[[wikt:tempus fugit]] --> [[画像:Photograph; Rudolf Virchow observing an operation, Berlin. Wellcome L0003782.jpg|thumb|right|300px|倖科手術を芋守るフィルヒョり1900幎、ベルリン。]] ==脚泚== <references /> ==テヌマ別玢匕== *[[ラテン語の語句/総玢匕#テヌマ別の玢匕]] を参照。 ==関連項目== *[[w:la:Categoria:Locutiones Latinae]] ラテン語の成句 **[[w:la:Sententia (gnome)]] ラテン語の金蚀 *[[w:en:Category:Latin words and phrases]] ラテン語の語句 **[[w:en:List of Latin phrases]] ラテン語の語句の䞀芧 *[[w:fr:Catégorie:Locution ou expression latine]] ラテン語の成句や衚珟 **[[w:fr:Liste de locutions latines]] ラテン語の成句の䞀芧 [[Category:ラテン語の語句|名蚀]]
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2022-01-05T13:38:32Z
[ "テンプレヌト:Wiktionary", "テンプレヌト:Wikipedia" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%86%E3%83%B3%E8%AA%9E%E3%81%AE%E5%90%8D%E8%A8%80/%E8%BF%91%E4%B8%96%E3%83%BB%E8%BF%91%E4%BB%A3%E7%B7%A8/omnis_cellula_e_cellula
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䞭孊校囜語/珟代文/蜘蛛の糞
https://www.aozora.gr.jp/cards/000879/files/92_14545.html 他のりェブサむトにある文曞の転茉が蚱可されおいない為、玹介ずいう圢にさせお頂きたした。 或る日、お釈迊さたは極楜の蓮池のほずりを散歩しおいた。 遥、䞋には地獄があり、犍陀倚(かんだた)ずいう男が血の池でもがいおいるのが芋える。 犍陀倚(かんだた)は生前、殺人や攟火など、倚くの凶悪な眪を犯した倧泥棒であった。 しかしそんな圌でも䞀床だけ良いこずをしおいた。道ばたの小さな蜘蛛の呜を思いやり、螏み殺さずに助けおやったのだ。 そのこずを思い出したお釈迊さたは圌を地獄から救い出しおやろうず考え、地獄に向かっお蜘蛛の糞を垂らした。 血の池で溺れおいた犍陀倚(かんだた)が顔を䞊げるず、䞀筋の銀色の糞がするするず垂れおきた。 これで地獄から抜け出せるず思った圌は、その蜘蛛の糞を掎んで䞀生懞呜に䞊ぞ䞊ぞず登った。 地獄ず極楜ずの間にはずお぀もない距離があるため、のがるこずに疲れた犍陀倚(かんだた)は糞の途䞭にぶらさがっお䌑憩しおいたが、しかし䞋を芋るず、たっ暗な血の池から這い䞊がり蜘蛛の糞にしがみ぀いた䜕癟、䜕千ずいう眪人が、行列になっお近づいお来る。 このたたでは重みに耐えきれずに蜘蛛の糞が切れおしたうず考えた犍陀倚(かんだた)は、「こら、眪人ども。この蜘蛛の糞はおれのものだぞ。䞋りろ。䞋りろ」ず倧声で叫んだ。 するず突然、蜘蛛の糞は犍陀倚がいる郚分でぷ぀りず切れおしたい、圌は眪人達ず䞀緒に暗闇ぞず、真っ逆さたに萜ちおいった。 歀の䞀郚始終を䞊から芋おいたお釈迊さたは、悲しそうな顔をしお蓮池(はすいけ)を立ち去った。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "https://www.aozora.gr.jp/cards/000879/files/92_14545.html", "title": "青空文庫" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "他のりェブサむトにある文曞の転茉が蚱可されおいない為、玹介ずいう圢にさせお頂きたした。", "title": "青空文庫" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "或る日、お釈迊さたは極楜の蓮池のほずりを散歩しおいた。 遥、䞋には地獄があり、犍陀倚(かんだた)ずいう男が血の池でもがいおいるのが芋える。 犍陀倚(かんだた)は生前、殺人や攟火など、倚くの凶悪な眪を犯した倧泥棒であった。 しかしそんな圌でも䞀床だけ良いこずをしおいた。道ばたの小さな蜘蛛の呜を思いやり、螏み殺さずに助けおやったのだ。 そのこずを思い出したお釈迊さたは圌を地獄から救い出しおやろうず考え、地獄に向かっお蜘蛛の糞を垂らした。 血の池で溺れおいた犍陀倚(かんだた)が顔を䞊げるず、䞀筋の銀色の糞がするするず垂れおきた。 これで地獄から抜け出せるず思った圌は、その蜘蛛の糞を掎んで䞀生懞呜に䞊ぞ䞊ぞず登った。 地獄ず極楜ずの間にはずお぀もない距離があるため、のがるこずに疲れた犍陀倚(かんだた)は糞の途䞭にぶらさがっお䌑憩しおいたが、しかし䞋を芋るず、たっ暗な血の池から這い䞊がり蜘蛛の糞にしがみ぀いた䜕癟、䜕千ずいう眪人が、行列になっお近づいお来る。 このたたでは重みに耐えきれずに蜘蛛の糞が切れおしたうず考えた犍陀倚(かんだた)は、「こら、眪人ども。この蜘蛛の糞はおれのものだぞ。䞋りろ。䞋りろ」ず倧声で叫んだ。 するず突然、蜘蛛の糞は犍陀倚がいる郚分でぷ぀りず切れおしたい、圌は眪人達ず䞀緒に暗闇ぞず、真っ逆さたに萜ちおいった。 歀の䞀郚始終を䞊から芋おいたお釈迊さたは、悲しそうな顔をしお蓮池(はすいけ)を立ち去った。", "title": "物語の芁玄" } ]
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== 青空文庫 == https://www.aozora.gr.jp/cards/000879/files/92_14545.html 他のりェブサむトにある文曞の転茉が蚱可されおいない為、玹介ずいう圢にさせお頂きたした。 == 物語の芁玄 == 或る日、お釈迊さたは極楜の蓮池のほずりを散歩しおいた。 遥、䞋には地獄があり、犍陀倚かんだたずいう男が血の池でもがいおいるのが芋える。 犍陀倚かんだたは生前、殺人や攟火など、倚くの凶悪な眪を犯した倧泥棒であった。 しかしそんな圌でも䞀床だけ良いこずをしおいた。道ばたの小さな蜘蛛の呜を思いやり、螏み殺さずに助けおやったのだ。 そのこずを思い出したお釈迊さたは圌を地獄から救い出しおやろうず考え、地獄に向かっお蜘蛛の糞を垂らした。 血の池で溺れおいた犍陀倚かんだたが顔を䞊げるず、䞀筋の銀色の糞がするするず垂れおきた。 これで地獄から抜け出せるず思った圌は、その蜘蛛の糞を掎んで䞀生懞呜に䞊ぞ䞊ぞず登った。 地獄ず極楜ずの間にはずお぀もない距離があるため、のがるこずに疲れた犍陀倚かんだたは糞の途䞭にぶらさがっお䌑憩しおいたが、しかし䞋を芋るず、たっ暗な血の池から這い䞊がり蜘蛛の糞にしがみ぀いた䜕癟、䜕千ずいう眪人が、行列になっお近づいお来る。 このたたでは重みに耐えきれずに蜘蛛の糞が切れおしたうず考えた犍陀倚かんだたは、「こら、眪人ども。この蜘蛛の糞はおれのものだぞ。䞋りろ。䞋りろ」ず倧声で叫んだ。 するず突然、蜘蛛の糞は犍陀倚がいる郚分でぷ぀りず切れおしたい、圌は眪人達ず䞀緒に暗闇ぞず、真っ逆さたに萜ちおいった。 歀の䞀郚始終を䞊から芋おいたお釈迊さたは、悲しそうな顔をしお蓮池はすいけ)を立ち去った。 [[カテゎリ:䞭孊校囜語]]
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2022-11-25T06:57:39Z
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高等孊校日本史B/史料集/歊家諞法床
元和什 1䞀、文歊匓銬の道、専ら盞嗜むべき事。 2䞀、矀飲䜚遊を制すべき事......。 3䞀、法床を背く茩ら、囜々に隠し眮くべからざる事。...... 4䞀、囜々の倧名、小名并に諞絊人各々盞抱ゆるの士卒、叛逆を為し殺害人の告げ有らば、速やかに远い出すべき事。 寛氞什 倩和什
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元和什 ①䞀、文歊匓銬の道、専ら盞嗜むべき事。 ②䞀、矀飲䜚遊を制すべき事  。 ③䞀、法床を背く茩ら、囜々に隠し眮くべからざる事。   ④䞀、囜々の倧名、小名并に諞絊人各々盞抱ゆるの士卒、叛逆を為し殺害人の告げ有らば、速やかに远い出すべき事。 寛氞什 倩和什
<big>'''元和什'''</big> ①䞀、文歊匓銬の道、専ら盞嗜むべき事。 ②䞀、矀飲䜚遊を制すべき事  。 ③䞀、法床を背く茩ら、囜々に隠し眮くべからざる事。   ④䞀、囜々の倧名、小名并に諞絊人各々盞抱ゆるの士卒、叛逆を為し殺害人の告げ有らば、速やかに远い出すべき事。 <big>'''寛氞什'''</big> <big>'''倩和什'''</big> [[カテゎリ:高等孊校日本史]]
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2022-11-25T05:23:23Z
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䞭孊校瀟䌚 公民ノヌト/日本における憲法ず人暩思想のあゆみ
察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/日本における憲法ず人暩思想のあゆみ 1 たずめ 自由民暩運動の高たりで、憲法制定の動きが高たり、人暩の保障に匷く取り組んだ「五日垂憲法」や議䌚の暩限に重きをおいた怍朚枝盛の「日本囜囜憲按」などの私擬憲法が憲法の詊案ずしお぀くられたした。そんな䞭で、政府の䌊藀博文らが䞭心になっお、ドむツ(プロむセン)の憲法を䞻に手本ずした(1)を぀くり、制定・発垃の流れに぀ながりたした。 この明治時代の憲法では珟代の憲法ずは異なり、(2)の範囲内のみで人暩が認められたした。たた、䞻暩者は囜の元銖であった(3)でした。 答え 1 倧日本垝囜憲法 2 法埋 3 倩皇 2 入詊問題にチャレンゞ 答え
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察応ペヌゞ * 䞭孊校瀟䌚 公民/日本における憲法ず人暩思想のあゆみ  たずめ 自由民暩運動の高たりで、憲法制定の動きが高たり、人暩の保障に匷く取り組んだ「五日垂憲法」や議䌚の暩限に重きをおいた怍朚枝盛の「日本囜囜憲按」などの私擬憲法が憲法の詊案ずしお぀くられたした。そんな䞭で、政府の䌊藀博文らが䞭心になっお、ドむツプロむセンの憲法を䞻に手本ずした①を぀くり、制定・発垃の流れに぀ながりたした。 この明治時代の憲法では珟代の憲法ずは異なり、②の範囲内のみで人暩が認められたした。たた、䞻暩者は囜の元銖であった③でした。 答え ① 倧日本垝囜憲法 ② 法埋 ③ 倩皇   入詊問題にチャレンゞ 答え 
察応ペヌゞ * [[䞭孊校瀟䌚 公民/日本における憲法ず人暩思想のあゆみ]]  たずめ 自由民暩運動の高たりで、憲法制定の動きが高たり、人暩の保障に匷く取り組んだ「五日垂憲法」や議䌚の暩限に重きをおいた怍朚枝盛の「日本囜囜憲按」などの私擬憲法が憲法の詊案ずしお぀くられたした。そんな䞭で、政府の䌊藀博文らが䞭心になっお、ドむツプロむセンの憲法を䞻に手本ずした①を぀くり、制定・発垃の流れに぀ながりたした。 この明治時代の憲法では珟代の憲法ずは異なり、②の範囲内のみで人暩が認められたした。たた、䞻暩者は囜の元銖であった③でした。 答え ① 倧日本垝囜憲法 ② 法埋 ③ 倩皇   入詊問題にチャレンゞ 答え  [[カテゎリ:䞭孊校公民]] [[カテゎリ:人暩]] [[カテゎリ:憲法]]
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2023-01-27T06:43:25Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/%E4%B8%AD%E5%AD%A6%E6%A0%A1%E7%A4%BE%E4%BC%9A_%E5%85%AC%E6%B0%91%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E6%86%B2%E6%B3%95%E3%81%A8%E4%BA%BA%E6%A8%A9%E6%80%9D%E6%83%B3%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%86%E3%81%BF
33,288
防灜/火灜
家庭においお火灜が発生する原因には、こんろ(の消し忘れ)・たばこ・電気機噚・配線噚具・ストヌブ・攟火および攟火の疑いなどがある。初期消火に成功すれば、家財や人名に圱響を及がすこずなく小火隒ぎに抑えるこずも可胜である。ここでは、家庭での火灜の予防方法・察凊方法などを玹介する。 火灜が発生した際は、たず呚りに倧きな声で火事であるこずを知らせ、非垞ベルを鳎らすなどしお呚りの人に火灜を知らせる。䜙裕があれば消防局ぞ連絡する(119に電話する)。次に、初期消火をするか、それずも珟堎から避難するかの刀断をする。初期消火をするかしないかの刀断基準は倩井に火が届いおいるかいないかである。倩井に火が届いおいたり、煙が充満しおいたり、初期消火を始めおから3分以䞊たっおしたった堎合は、初期消火をあきらめ避難をする。 初期消火は火灜の原因によっお察凊方法が異なる。䞀般には適応する消火噚を䜿甚する。 初期消火をした埌も、再燃に譊戒する。特に垃団は消火埌も、䞭でただ火皮がくすぶっおいるこずが倚く、䞀日䞭氎を入れた济槜に垃団を入れおおくなど譊戒が必芁である。なお、人間が着おいる衣服などに匕火したら、ストップ、ドロップ&ロヌル(止たっお、倒れお、転がれ)ずいう蚀葉通り、走り回ったりしないようにする。なお、転がる際は䞡手で顔を芆うこずが倧事である。(有毒ガスを吞ったり、顔にやけどを負わないため) 避難の際は玄関から逃げるこずが奜たしいが、火の回り具合や煙の充満具合・自分のいる堎所によっお冷静に刀断をしなければならない。火灜による死因は、逃げ遅れが倧倚数を占めおいる。二階や䞉階から避難をする際は、ロヌプなどを䜿甚する。(ない堎合はシヌツやカヌテンを結んで代甚できる)ビルなどでは四階以䞊の階からの避難は難しいので、䞋に向かっお逃げる必芁がある。しかし、どうしおも降りられない堎合は屋䞊で消防隊の助けを埅぀。 避難䞭はハンカチなどで口を芆い、姿勢を䜎くしお煙を吞わないようにするこずが倧事である。火灜では炎よりも煙のほうが広がるのが早く呜を奪うこずが倚い。特にマンションやアパヌトなどの集合居䜏区では、孊校での避難蚓緎の暙語ずもなっおいる「おかしも」(おさない、かけない、しゃべらない、もどらない)が重芁である。 火灜を予防するためには、火の始末を培底するこず・火灜譊報噚や消火噚などの機噚を点怜するこず・避難経路を確認しおおくこず・寝具や衣類、カヌテンには防火補品を䜿うこずなどを培底する必芁がある。たた、電気火灜を予防するために、タコ足配線(テヌブルタップの定栌を超えたW数の機噚を䜿甚するこず)をしない・ほこりは定期的に掃陀する・ケヌブルをたずめたり、重いものの䞋敷きにしたりしお負荷をかけないなどを実践する必芁がある。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "家庭においお火灜が発生する原因には、こんろ(の消し忘れ)・たばこ・電気機噚・配線噚具・ストヌブ・攟火および攟火の疑いなどがある。初期消火に成功すれば、家財や人名に圱響を及がすこずなく小火隒ぎに抑えるこずも可胜である。ここでは、家庭での火灜の予防方法・察凊方法などを玹介する。", "title": "火灜の原因" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "火灜が発生した際は、たず呚りに倧きな声で火事であるこずを知らせ、非垞ベルを鳎らすなどしお呚りの人に火灜を知らせる。䜙裕があれば消防局ぞ連絡する(119に電話する)。次に、初期消火をするか、それずも珟堎から避難するかの刀断をする。初期消火をするかしないかの刀断基準は倩井に火が届いおいるかいないかである。倩井に火が届いおいたり、煙が充満しおいたり、初期消火を始めおから3分以䞊たっおしたった堎合は、初期消火をあきらめ避難をする。", "title": "火灜発生時の察凊方法" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "初期消火は火灜の原因によっお察凊方法が異なる。䞀般には適応する消火噚を䜿甚する。", "title": "火灜発生時の察凊方法" }, { "paragraph_id": 3, "tag": "p", "text": "初期消火をした埌も、再燃に譊戒する。特に垃団は消火埌も、䞭でただ火皮がくすぶっおいるこずが倚く、䞀日䞭氎を入れた济槜に垃団を入れおおくなど譊戒が必芁である。なお、人間が着おいる衣服などに匕火したら、ストップ、ドロップ&ロヌル(止たっお、倒れお、転がれ)ずいう蚀葉通り、走り回ったりしないようにする。なお、転がる際は䞡手で顔を芆うこずが倧事である。(有毒ガスを吞ったり、顔にやけどを負わないため)", "title": "火灜発生時の察凊方法" }, { "paragraph_id": 4, "tag": "p", "text": "避難の際は玄関から逃げるこずが奜たしいが、火の回り具合や煙の充満具合・自分のいる堎所によっお冷静に刀断をしなければならない。火灜による死因は、逃げ遅れが倧倚数を占めおいる。二階や䞉階から避難をする際は、ロヌプなどを䜿甚する。(ない堎合はシヌツやカヌテンを結んで代甚できる)ビルなどでは四階以䞊の階からの避難は難しいので、䞋に向かっお逃げる必芁がある。しかし、どうしおも降りられない堎合は屋䞊で消防隊の助けを埅぀。", "title": "火灜発生時の察凊方法" }, { "paragraph_id": 5, "tag": "p", "text": "避難䞭はハンカチなどで口を芆い、姿勢を䜎くしお煙を吞わないようにするこずが倧事である。火灜では炎よりも煙のほうが広がるのが早く呜を奪うこずが倚い。特にマンションやアパヌトなどの集合居䜏区では、孊校での避難蚓緎の暙語ずもなっおいる「おかしも」(おさない、かけない、しゃべらない、もどらない)が重芁である。", "title": "火灜発生時の察凊方法" }, { "paragraph_id": 6, "tag": "p", "text": "火灜を予防するためには、火の始末を培底するこず・火灜譊報噚や消火噚などの機噚を点怜するこず・避難経路を確認しおおくこず・寝具や衣類、カヌテンには防火補品を䜿うこずなどを培底する必芁がある。たた、電気火灜を予防するために、タコ足配線(テヌブルタップの定栌を超えたW数の機噚を䜿甚するこず)をしない・ほこりは定期的に掃陀する・ケヌブルをたずめたり、重いものの䞋敷きにしたりしお負荷をかけないなどを実践する必芁がある。", "title": "予防" }, { "paragraph_id": 7, "tag": "p", "text": "", "title": "予防" } ]
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== 火灜の原因 == 家庭においお火灜が発生する原因には、こんろ(の消し忘れ)・たばこ・電気機噚・配線噚具・ストヌブ・攟火および攟火の疑いなどがある。初期消火に成功すれば、家財や人名に圱響を及がすこずなく小火隒ぎに抑えるこずも可胜である。ここでは、家庭での火灜の予防方法・察凊方法などを玹介する。 == 火灜発生時の察凊方法 == === 火灜発生初期消火 === 火灜が発生した際は、たず呚りに倧きな声で火事であるこずを知らせ、非垞ベルを鳎らすなどしお呚りの人に火灜を知らせる。䜙裕があれば消防局ぞ連絡する('''119に電話する''')。次に、初期消火をするか、それずも珟堎から避難するかの刀断をする。初期消火をするかしないかの刀断基準は倩井に火が届いおいるかいないかである。倩井に火が届いおいたり、煙が充満しおいたり、初期消火を始めおから3分以䞊たっおしたった堎合は、初期消火をあきらめ避難をする。 初期消火は火灜の原因によっお察凊方法が異なる。䞀般には適応する消火噚を䜿甚する。 * 石油ストヌブやおんぷら油など   氎でぬらした垃団などをかけお酞玠を遮断する。'''なお、氎をかけるず倧倉危険なので、絶察にやっおはいけない'''。 * 電気火灜   プラグを抜いたり、ブレヌカヌを萜ずしたりしおから、氎をかける。'''プラグを抜いたり、ブレヌカヌを萜ずしたりする前に氎をかけるず感電の危険がある。''' * カヌテン・ふすた・障子・たばこなど   氎をかけたり、炎の延焌を防ぐ。 初期消火をした埌も、再燃に譊戒する。特に垃団は消火埌も、䞭でただ火皮がくすぶっおいるこずが倚く、䞀日䞭氎を入れた济槜に垃団を入れおおくなど譊戒が必芁である。なお、人間が着おいる衣服などに匕火したら、'''ストップ、ドロップロヌル(止たっお、倒れお、転がれ)'''ずいう蚀葉通り、走り回ったりしないようにする。なお、転がる際は'''䞡手で顔を芆う'''こずが倧事である。(有毒ガスを吞ったり、顔にやけどを負わないため) === 避難 === 避難の際は玄関から逃げるこずが奜たしいが、火の回り具合や煙の充満具合・自分のいる堎所によっお冷静に刀断をしなければならない。火灜による死因は、逃げ遅れが倧倚数を占めおいる<ref>https://www.fdma.go.jp/publication/hakusho/h30/chapter1/section1/para1/38259.html 平成30幎版 消防癜曞 2火灜による死者の状況1火灜による死者の状況 より</ref>。二階や䞉階から避難をする際は、ロヌプなどを䜿甚する。(ない堎合はシヌツやカヌテンを結んで代甚できる)ビルなどでは四階以䞊の階からの避難は難しいので、䞋に向かっお逃げる必芁がある。しかし、どうしおも降りられない堎合は屋䞊で消防隊の助けを埅぀。 避難䞭はハンカチなどで口を芆い、姿勢を䜎くしお'''煙を吞わないようにする'''こずが倧事である。火灜では炎よりも煙のほうが広がるのが早く呜を奪うこずが倚い。特にマンションやアパヌトなどの集合居䜏区では、孊校での避難蚓緎の暙語ずもなっおいる<ref>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81%BF%E9%9B%A3%E8%A8%93%E7%B7%B4 Wikipedia 避難蚓緎</ref>'''「おかしも」'''('''お'''さない、'''か'''けない、'''し'''ゃべらない、'''も'''どらない)が重芁である。 == 予防 == 火灜を予防するためには、火の始末を培底するこず・火灜譊報噚や消火噚などの機噚を点怜するこず・避難経路を確認しおおくこず・寝具や衣類、カヌテンには防火補品を䜿うこずなどを培底する必芁がある。たた、電気火灜を予防するために、タコ足配線(テヌブルタップの定栌を超えたW数の機噚を䜿甚するこず)をしない・ほこりは定期的に掃陀する・ケヌブルをたずめたり、重いものの䞋敷きにしたりしお負荷をかけないなどを実践する必芁がある。 == 参考文献・りェブサむト == *[https://www.fdma.go.jp/pressrelease/statistics/items/005036230b6c8af310911ad32728f862007d6110.pdf 什和元幎月における火灜の状況確定倀] *[https://www.ksos-web.jp/homesecurity/study/safety/01/ ホヌムセキュリティの関電SOSがお届けするくらしの安党] *[https://www.alsok.co.jp/person/recommend/1053/ 火灜を防ぐ初期消火の方法] *[https://www.city.nagoya.jp/shobo/cmsfiles/contents/0000131/131886/12.pdf コンロ火灜 防ぐために] *[https://www.yokohamashimin-kyosai.or.jp/useful/2020/12/fire-escape.php 火灜時の安党な逃げ方ずは身を守るための方法や泚意点] == 脚泚 == [[カテゎリ:防灜]]
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2022-11-29T06:53:15Z
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https://ja.wikibooks.org/wiki/%E9%98%B2%E7%81%BD/%E7%81%AB%E7%81%BD
33,304
行政手続法第36条の2
法孊>コンメンタヌル行政手続法 (行政指導の䞭止等の求め) 行政手続法の䞀郚を改正する法埋(平成26幎法埋第70号)により新蚭
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>コンメンタヌル行政手続法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(行政指導の䞭止等の求め)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "行政手続法の䞀郚を改正する法埋(平成26幎法埋第70号)により新蚭", "title": "解説" } ]
法孊コンメンタヌル行政手続法
[[法孊]][[コンメンタヌル行政手続法]] ==条文== 行政指導の䞭止等の求め ;第36条の2 # 法什に違反する行為の是正を求める行政指導その根拠ずなる芏定が法埋に眮かれおいるものに限る。の盞手方は、圓該行政指導が圓該法埋に芏定する芁件に適合しないず思料するずきは、圓該行政指導をした行政機関に察し、その旚を申し出お、圓該行政指導の䞭止その他必芁な措眮をずるこずを求めるこずができる。ただし、圓該行政指導がその盞手方に぀いお匁明その他意芋陳述のための手続を経おされたものであるずきは、この限りでない。 # 前項の申出は、次に掲げる事項を蚘茉した申出曞を提出しおしなければならない。 #:䞀 申出をする者の氏名又は名称及び䜏所又は居所 #:二 圓該行政指導の内容 #:䞉 圓該行政指導がその根拠ずする法埋の条項 #:四 前号の条項に芏定する芁件 #:五 圓該行政指導が前号の芁件に適合しないず思料する理由 #:六 その他参考ずなる事項 # 圓該行政機関は、第1項の芏定による申出があったずきは、必芁な調査を行い、圓該行政指導が圓該法埋に芏定する芁件に適合しないず認めるずきは、圓該行政指導の䞭止その他必芁な措眮をずらなければならない。 ==解説== 行政手続法の䞀郚を改正する法埋平成26幎法埋第70号により新蚭 ==参照条文== ==刀䟋== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル行政手続法|行政手続法]] |[[コンメンタヌル行政手続法#4|第4ç«  行政指導]]<br> |[[行政手続法第36条|第36条]]<br>耇数の者を察象ずする行政指導 |[[コンメンタヌル行政手続法#4の2|第4章の2 凊分等の求め]]<br>[[行政手続法第36条の3|第36条の3]]<br> }} {{stub}} [[category:行政手続法|36の2]]
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2022-04-30T23:12:22Z
[ "テンプレヌト:前埌", "テンプレヌト:Stub" ]
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33,305
行政手続法第36条の3
法孊>コンメンタヌル行政手続法 行政手続法の䞀郚を改正する法埋(平成26幎法埋第70号)により新蚭
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>コンメンタヌル行政手続法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "行政手続法の䞀郚を改正する法埋(平成26幎法埋第70号)により新蚭", "title": "解説" } ]
法孊コンメンタヌル行政手続法
[[法孊]][[コンメンタヌル行政手続法]] ==条文== ;第36条の3 # 䜕人も、法什に違反する事実がある堎合においお、その是正のためにされるべき凊分又は行政指導その根拠ずなる芏定が法埋に眮かれおいるものに限る。がされおいないず思料するずきは、圓該凊分をする暩限を有する行政庁又は圓該行政指導をする暩限を有する行政機関に察し、その旚を申し出お、圓該凊分又は行政指導をするこずを求めるこずができる。 # 前項の申出は、次に掲げる事項を蚘茉した申出曞を提出しおしなければならない。 #:䞀 申出をする者の氏名又は名称及び䜏所又は居所 #:二 法什に違反する事実の内容 #:䞉 圓該凊分又は行政指導の内容 #:四 圓該凊分又は行政指導の根拠ずなる法什の条項 #:五 圓該凊分又は行政指導がされるべきであるず思料する理由 #:六 その他参考ずなる事項 # 圓該行政庁又は行政機関は、第1項の芏定による申出があったずきは、必芁な調査を行い、その結果に基づき必芁があるず認めるずきは、圓該凊分又は行政指導をしなければならない。 ==解説== 行政手続法の䞀郚を改正する法埋平成26幎法埋第70号により新蚭 ==参照条文== ==刀䟋== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル行政手続法|行政手続法]] |[[コンメンタヌル行政手続法#4の2|第4章の2 凊分等の求め]]<br> |[[行政手続法第36条の2|第36条の2]]<br>行政指導の䞭止等の求め |[[コンメンタヌル行政手続法#5|第5ç«  届出]]<br>[[行政手続法第37条|第37条]]<br>届出 }} {{stub}} [[category:行政手続法|36の3]]
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2022-04-30T23:12:51Z
[ "テンプレヌト:前埌", "テンプレヌト:Stub" ]
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33,306
第二次䞖界倧戊の始たり
1939幎9月1日、ドむツがポヌランドに攻め入りたした。その2日埌、むギリスずフランスがドむツに宣戊垃告し、第二次䞖界倧戊が始たりたす。開戊圓初、ドむツは砎竹の勢いで勝ち進んでいきたした。1幎足らずのうちに、むギリスを陀く西ペヌロッパのほが党䜓を制芇したのです。1940幎6月、むタリアが、むギリスやアメリカに察しお宣戊垃告。戊堎は、バルカン半島や北アフリカにも広がりたした。たた、アゞアでは日本が、フランスの怍民地ずなっおいたむンドシナ半島に軍を進めおいたした。日本、ドむツ、むタリアは、1940幎9月に「䞉囜同盟」を結び、぀ながりを匷めおいきたす。第二次䞖界倧戊は、南北アメリカ倧陞を陀くほずんどの地域を戊堎ずする、史䞊最倧の戊争ぞず広がっおいくのです。
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "1939幎9月1日、ドむツがポヌランドに攻め入りたした。その2日埌、むギリスずフランスがドむツに宣戊垃告し、第二次䞖界倧戊が始たりたす。開戊圓初、ドむツは砎竹の勢いで勝ち進んでいきたした。1幎足らずのうちに、むギリスを陀く西ペヌロッパのほが党䜓を制芇したのです。1940幎6月、むタリアが、むギリスやアメリカに察しお宣戊垃告。戊堎は、バルカン半島や北アフリカにも広がりたした。たた、アゞアでは日本が、フランスの怍民地ずなっおいたむンドシナ半島に軍を進めおいたした。日本、ドむツ、むタリアは、1940幎9月に「䞉囜同盟」を結び、぀ながりを匷めおいきたす。第二次䞖界倧戊は、南北アメリカ倧陞を陀くほずんどの地域を戊堎ずする、史䞊最倧の戊争ぞず広がっおいくのです。", "title": "" } ]
幎月日、ドむツがポヌランドに攻め入りたした。その日埌、むギリスずフランスがドむツに宣戊垃告し、第二次䞖界倧戊が始たりたす。開戊圓初、ドむツは砎竹の勢いで勝ち進んでいきたした。幎足らずのうちに、むギリスを陀く西ペヌロッパのほが党䜓を制芇したのです。幎月、むタリアが、むギリスやアメリカに察しお宣戊垃告。戊堎は、バルカン半島や北アフリカにも広がりたした。たた、アゞアでは日本が、フランスの怍民地ずなっおいたむンドシナ半島に軍を進めおいたした。日本、ドむツ、むタリアは、幎月に「䞉囜同盟」を結び、぀ながりを匷めおいきたす。第二次䞖界倧戊は、南北アメリカ倧陞を陀くほずんどの地域を戊堎ずする、史䞊最倧の戊争ぞず広がっおいくのです。
幎月日、ドむツがポヌランドに攻め入りたした。その日埌、むギリスずフランスがドむツに宣戊垃告し、第二次䞖界倧戊が始たりたす。開戊圓初、ドむツは砎竹の勢いで勝ち進んでいきたした。幎足らずのうちに、むギリスを陀く西ペヌロッパのほが党䜓を制芇したのです。幎月、むタリアが、むギリスやアメリカに察しお宣戊垃告。戊堎は、バルカン半島や北アフリカにも広がりたした。たた、アゞアでは日本が、フランスの怍民地ずなっおいたむンドシナ半島に軍を進めおいたした。日本、ドむツ、むタリアは、幎月に「䞉囜同盟」を結び、぀ながりを匷めおいきたす。第二次䞖界倧戊は、南北アメリカ倧陞を陀くほずんどの地域を戊堎ずする、史䞊最倧の戊争ぞず広がっおいくのです。 [[カテゎリ:第二次䞖界倧戊]]
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2022-11-26T15:40:02Z
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33,307
民事蚎蚟法第20条
法孊>民事法>民事蚎蚟法>民事蚎蚟芏則 (専属管蜄の堎合の移送の制限)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>民事蚎蚟法>民事蚎蚟芏則", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(専属管蜄の堎合の移送の制限)", "title": "条文" } ]
法孊民事法民事蚎蚟法民事蚎蚟芏則
[[法孊]][[民事法]]民事蚎蚟法[[コンメンタヌル民事蚎蚟芏則|民事蚎蚟芏則]] ==条文== 専属管蜄の堎合の移送の制限 ;第20条 # 前䞉条【[[民事蚎蚟法第17条|第17条]]、[[民事蚎蚟法第18条|第18条]]、[[民事蚎蚟法第19条|第19条]]】の芏定は、蚎蚟がその係属する裁刀所の専属管蜄圓事者が[[民事蚎蚟法第11条|第11条]]の芏定により合意で定めたものを陀く。に属する堎合には、適甚しない。 # 特蚱暩等に関する蚎えに係る蚎蚟に぀いお、[[民事蚎蚟法第17条|第17条]]又は[[民事蚎蚟法第19条|前条]]第1項の芏定によれば[[民事蚎蚟法第6条|第6条]]第1項各号に定める裁刀所に移送すべき堎合には、前項の芏定にかかわらず、第17条又は前条第1項の芏定を適甚する。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-2|第2ç«  裁刀所]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-2-2|第2節 管蜄]] |[[民事蚎蚟法第19条|第19条]]<br>必芁的移送 |[[民事蚎蚟法第20条の2|第20条の2]]<br>特蚱暩等に関する蚎え等に係る蚎蚟の移送 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|020]]
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2023-01-02T02:36:59Z
[ "テンプレヌト:前埌", "テンプレヌト:Stub" ]
https://ja.wikibooks.org/wiki/%E6%B0%91%E4%BA%8B%E8%A8%B4%E8%A8%9F%E6%B3%95%E7%AC%AC20%E6%9D%A1
33,308
民事蚎蚟法第25条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (陀斥又は忌避の裁刀)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 陀斥又は忌避の裁刀 ;第25条 # 合議䜓の構成員である裁刀官及び地方裁刀所の䞀人の裁刀官の陀斥又は忌避に぀いおはその裁刀官の所属する裁刀所が、簡易裁刀所の裁刀官の陀斥又は忌避に぀いおはその裁刀所の所圚地を管蜄する地方裁刀所が、決定で、裁刀をする。 # 地方裁刀所における前項の裁刀は、合議䜓でする。 # 裁刀官は、その陀斥又は忌避に぀いおの裁刀に関䞎するこずができない。 # 陀斥又は忌避を理由があるずする決定に察しおは、䞍服を申し立おるこずができない。 # 陀斥又は忌避を理由がないずする決定に察しおは、即時抗告をするこずができる。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-2|第2ç«  裁刀所]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-2-2|第3節 裁刀所職員の陀斥及び忌避]] |[[民事蚎蚟法第24条|第24条]]<br>裁刀官の忌避 |[[民事蚎蚟法第26条|第26条]]<br>蚎蚟手続の停止 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|025]]
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2023-01-02T02:38:59Z
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33,309
民事蚎蚟法第27条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (裁刀所曞蚘官ぞの準甚)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(裁刀所曞蚘官ぞの準甚)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 裁刀所曞蚘官ぞの準甚 ;第27条 : この節の芏定は、裁刀所曞蚘官に぀いお準甚する。この堎合においおは、裁刀は、裁刀所曞蚘官の所属する裁刀所がする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-2|第2ç«  裁刀所]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-2-3|第3節 裁刀所職員の陀斥及び忌避]] |[[民事蚎蚟法第26条|第26条]]<br>蚎蚟手続の停止 |[[民事蚎蚟法第28条|第28条]]<br>原則 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|027]]
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2023-01-02T02:39:39Z
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33,310
民事蚎蚟法第139条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (口頭匁論期日の指定)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 口頭匁論期日の指定 ;第139条 : 蚎えの提起があったずきは、裁刀長は、口頭匁論の期日を指定し、圓事者を呌び出さなければならない。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2ç·š 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-1|第1ç«  蚎え]]<br> |[[民事蚎蚟法第138条|第138条]]<br>蚎状の送達 |[[民事蚎蚟法第140条|第140条]]<br>口頭匁論を経ない蚎えの华䞋 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|139]]
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2023-01-02T04:07:37Z
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33,311
民事蚎蚟法第141条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (呌出費甚の予玍がない堎合の蚎えの华䞋)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] == 条文 == 呌出費甚の予玍がない堎合の蚎えの华䞋 ;第141条 # 裁刀所は、民事蚎蚟費甚等に関する法埋の芏定に埓い圓事者に察する期日の呌出しに必芁な費甚の予玍を盞圓の期間を定めお原告に呜じた堎合においお、その予玍がないずきは、被告に異議がない堎合に限り、決定で、蚎えを华䞋するこずができる。 # 前項の決定に察しおは、即時抗告をするこずができる。 == 解説 == == 参照条文 == == 刀䟋 == ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2ç·š 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-1|第1ç«  蚎え]]<br> |[[民事蚎蚟法第140条|第140条]]<br>口頭匁論を経ない蚎えの华䞋 |[[民事蚎蚟法第142条|第142条]]<br>重耇する蚎えの提起の犁止 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|141]]
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2023-01-02T04:08:14Z
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33,312
民事蚎蚟法第99条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (送達実斜機関)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 送達実斜機関 ;第99条 # 送達は、特別の定めがある堎合を陀き、郵䟿又は執行官によっおする。 # 郵䟿による送達にあっおは、郵䟿の業務に埓事する者を送達をする者ずする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第98条|第98条]]<br>職暩送達の原則等 |[[民事蚎蚟法第100条|第100条]]<br>裁刀所曞蚘官による送達 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|099]]
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2023-01-02T03:52:47Z
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33,313
民事蚎蚟法第108条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (倖囜における送達)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 倖囜における送達 ;第108条 : 倖囜においおすべき送達は、裁刀長がその囜の管蜄官庁又はその囜に駐圚する日本の倧䜿、公䜿若しくは領事に嘱蚗しおする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第107条|第107条]]<br>曞留郵䟿等に付する送達 |[[民事蚎蚟法第109条|第109条]]<br>送達報告曞 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|108]]
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2023-01-02T03:55:28Z
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33,314
民事蚎蚟法第109条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (送達報告曞)
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[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 送達報告曞 ;第109条 : 送達をした者は、曞面を䜜成し、送達に関する事項を蚘茉しお、これを裁刀所に提出しなければならない。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第108条|第108条]]<br>倖囜における送達 |[[民事蚎蚟法第110条|第110条]]<br>公瀺送達の芁件 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|109]]
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2023-01-02T03:55:45Z
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33,315
民事蚎蚟法第102条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (蚎蚟無胜力者等に察する送達)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 蚎蚟無胜力者等に察する送達 ;第102条 # 蚎蚟無胜力者に察する送達は、その法定代理人にする。 # 数人が共同しお代理暩を行うべき堎合には、送達は、その䞀人にすれば足りる。 # 刑事斜蚭に収容されおいる者に察する送達は、刑事斜蚭の長にする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第101条|第101条]]<br>亀付送達の原則 |[[民事蚎蚟法第103条|第103条]]<br>送達堎所 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|102]]
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2023-01-02T03:53:31Z
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33,316
民事蚎蚟法第107条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (曞留郵䟿等に付する送達)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 曞留郵䟿等に付する送達 ;第107条 # 前条の芏定により送達をするこずができない堎合には、裁刀所曞蚘官は、次の各号に掲げる区分に応じ、それぞれ圓該各号に定める堎所にあおお、曞類を曞留郵䟿又は民間事業者による信曞の送達に関する法埋平成14幎法埋第99号第2条第6項に芏定する䞀般信曞䟿事業者若しくは同条第9項に芏定する特定信曞䟿事業者の提䟛する同条第2項に芏定する信曞䟿の圹務のうち曞留郵䟿に準ずるものずしお最高裁刀所芏則で定めるもの次項及び第3項においお「曞留郵䟿等」ずいう。に付しお発送するこずができる。 #:䞀 [[民事蚎蚟法第103条|第103条]]の芏定による送達をすべき堎合 #:同条第1項に定める堎所 #:二 [[民事蚎蚟法第104条|第104条]]第2項の芏定による送達をすべき堎合 #:同項の堎所 #:䞉 [[民事蚎蚟法第104条|第104条]]第3項の芏定による送達をすべき堎合 #:同項の堎所その堎所が就業堎所である堎合にあっおは、蚎蚟蚘録に衚れたその者の䜏所等 # 前項第二号又は第䞉号の芏定により曞類を曞留郵䟿等に付しお発送した堎合には、その埌に送達すべき曞類は、同項第二号又は第䞉号に定める堎所にあおお、曞留郵䟿等に付しお発送するこずができる。 # 前二項の芏定により曞類を曞留郵䟿等に付しお発送した堎合には、その発送の時に、送達があったものずみなす。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第106条|第106条]]<br>補充送達及び差眮送達 |[[民事蚎蚟法第108条|第108条]]<br>倖囜における送達 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|107]]
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2023-01-02T03:54:50Z
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33,317
民事蚎蚟法第103条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (送達堎所)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 送達堎所 ;第103条 # 送達は、送達を受けるべき者の䜏所、居所、営業所又は事務所以䞋この節においお「䜏所等」ずいう。においおする。ただし、法定代理人に察する送達は、本人の営業所又は事務所においおもするこずができる。 # 前項に定める堎所が知れないずき、又はその堎所においお送達をするのに支障があるずきは、送達は、送達を受けるべき者が雇甚、委任その他の法埋䞊の行為に基づき就業する他人の䜏所等以䞋「就業堎所」ずいう。においおするこずができる。送達を受けるべき者[[民事蚎蚟法第104条|次条]]第1項に芏定する者を陀く。が就業堎所においお送達を受ける旚の申述をしたずきも、同様ずする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第102条|第102条]]<br>蚎蚟無胜力者等に察する送達 |[[民事蚎蚟法第104条|第104条]]<br>送達堎所等の届出 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|103]]
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2023-01-02T03:53:48Z
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33,318
民事蚎蚟法第105条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (出䌚送達)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(出䌚送達)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 出䌚送達 ;第105条 :前二条【[[民事蚎蚟法第103条|第103条]]、[[民事蚎蚟法第104条|第104条]]】の芏定にかかわらず、送達を受けるべき者で日本囜内に䜏所等を有するこずが明らかでないもの前条第1項前段の芏定による届出をした者を陀く。に察する送達は、その者に出䌚った堎所においおするこずができる。日本囜内に䜏所等を有するこずが明らかな者又は同項前段の芏定による届出をした者が送達を受けるこずを拒たないずきも、同様ずする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-4|第4節 送達]] |[[民事蚎蚟法第104条|第104条]]<br>送達堎所等の届出 |[[民事蚎蚟法第106条|第106条]]<br>補充送達及び差眮送達 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|105]]
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2023-01-02T03:54:19Z
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33,319
民事蚎蚟法第130条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (裁刀所の職務執行䞍胜による䞭止)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(裁刀所の職務執行䞍胜による䞭止)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 裁刀所の職務執行䞍胜による䞭止 ;第130条 : 倩灜その他の事由によっお裁刀所が職務を行うこずができないずきは、蚎蚟手続は、その事由が消滅するたで䞭止する。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-6|第6節 蚎蚟手続の䞭断及び䞭止]] |[[民事蚎蚟法第129条|第129条]]<br>職暩による続行呜什 |[[民事蚎蚟法第131条|第131条]]<br>圓事者の故障による䞭止 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|130]]
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2023-01-02T04:02:09Z
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33,320
民事蚎蚟法第131条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (圓事者の故障による䞭止)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(圓事者の故障による䞭止)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 圓事者の故障による䞭止 ;第131条 #圓事者が䞍定期間の故障により蚎蚟手続を続行するこずができないずきは、裁刀所は、決定で、その䞭止を呜ずるこずができる。 #裁刀所は、前項の決定を取り消すこずができる。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-6|第6節 蚎蚟手続の䞭断及び䞭止]] |[[民事蚎蚟法第130条|第130条]]<br>裁刀所の職務執行䞍胜による䞭止 |[[民事蚎蚟法第132条|第132条]]<br>䞭断及び䞭止の効果 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|131]]
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2023-01-02T04:02:24Z
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33,321
民事蚎蚟法第92条の3
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (音声の送受信による通話の方法による専門委員の関䞎)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(音声の送受信による通話の方法による専門委員の関䞎)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 音声の送受信による通話の方法による専門委員の関䞎 ;第92条の3 : 裁刀所は、前条各項の芏定により専門委員を手続に関䞎させる堎合においお、専門委員が遠隔の地に居䜏しおいるずきその他盞圓ず認めるずきは、圓事者の意芋を聎いお、同条各項の期日においお、最高裁刀所芏則で定めるずころにより、裁刀所及び圓事者双方が専門委員ずの間で音声の送受信により同時に通話をするこずができる方法によっお、専門委員に同条各項の説明又は発問をさせるこずができる。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2|第2節 専門委員等]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2-1|第1欟 専門委員]] |[[民事蚎蚟法第92条の2|第92条の2]]<br>専門委員の関䞎 |[[民事蚎蚟法第92条の4|第92条の4]]<br>専門委員の関䞎の決定の取消し }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|092の3]]
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2023-01-02T03:46:49Z
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33,322
民事蚎蚟法第92条の4
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (専門委員の関䞎の決定の取消し)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(専門委員の関䞎の決定の取消し)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 専門委員の関䞎の決定の取消し ;第92条の4 : 裁刀所は、盞圓ず認めるずきは、申立おにより又は職暩で、専門委員を手続に関䞎させる決定を取り消すこずができる。ただし、圓事者双方の申立おがあるずきは、これを取り消さなければならない。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2|第2節 専門委員等]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2-1|第1欟 専門委員]] |[[民事蚎蚟法第92条の3|第92条の3]]<br>音声の送受信による通話の方法による専門委員の関䞎 |[[民事蚎蚟法第92条の5|第92条の5]]<br>専門委員の指定及び任免等 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|092の4]]
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2023-01-02T03:47:06Z
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33,323
民事蚎蚟法第92条の5
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (専門委員の指定及び任免等)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(専門委員の指定及び任免等)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 専門委員の指定及び任免等 ;第92条の5 # 専門委員の員数は、各事件に぀いお䞀人以䞊ずする。 # [[民事蚎蚟法第92条の2|第92条の2]]の芏定により手続に関䞎させる専門委員は、圓事者の意芋を聎いお、裁刀所が各事件に぀いお指定する。 # 専門委員は、非垞勀ずし、その任免に関し必芁な事項は、最高裁刀所芏則で定める。 # 専門委員には、別に法埋で定めるずころにより手圓を支絊し、䞊びに最高裁刀所芏則で定める額の旅費、日圓及び宿泊料を支絊する。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2|第2節 専門委員等]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2-1|第1欟 専門委員]] |[[民事蚎蚟法第92条の4|第92条の4]]<br>専門委員の関䞎の決定の取消し |[[民事蚎蚟法第92条の6|第92条の6]]<br>専門委員の陀斥及び忌避 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|092の5]]
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2023-01-02T03:47:23Z
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33,324
民事蚎蚟法第92条の6
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (専門委員の陀斥及び忌避)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(専門委員の陀斥及び忌避)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 専門委員の陀斥及び忌避 ;第92条の6 # [[民事蚎蚟法第23条|第23条]]から[[民事蚎蚟法第25条|第25条]]たで[[民事蚎蚟法第25条|同条]]第2項を陀く。【[[民事蚎蚟法第23条|第23条]]、[[民事蚎蚟法第24条|第24条]]、[[民事蚎蚟法第25条|第25条]]】の芏定は、専門委員に぀いお準甚する。 # 専門委員に぀いお陀斥又は忌避の申立おがあったずきは、その専門委員は、その申立おに぀いおの決定が確定するたでその申立おがあった事件の手続に関䞎するこずができない。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2|第2節 専門委員等]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2-1|第1欟 専門委員]] |[[民事蚎蚟法第92条の5|第92条の5]]<br>専門委員の指定及び任免等 |[[民事蚎蚟法第92条の7|第92条の7]]<br>受呜裁刀官等の暩限 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|092の6]]
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2023-01-02T03:48:42Z
[ "テンプレヌト:Stub", "テンプレヌト:前埌" ]
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33,325
民事蚎蚟法第92条の7
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (受呜裁刀官等の暩限)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(受呜裁刀官等の暩限)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 受呜裁刀官等の暩限 ;第92条の7 : 受呜裁刀官又は受蚗裁刀官が[[民事蚎蚟法第92条の2|第92条の2]]各項の手続を行う堎合には、同条から[[民事蚎蚟法第92条の4|第92条の4]]たで及び[[民事蚎蚟法第92条の5|第92条の5]]第2項の芏定による裁刀所及び裁刀長の職務は、その裁刀官が行う。ただし、第92条の2第2項の手続を行う堎合には、専門委員を手続に関䞎させる決定、その決定の取消し及び専門委員の指定は、受蚎裁刀所がする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5|第5ç«  蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2|第2節 専門委員等]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-5-2-1|第1欟 専門委員]] |[[民事蚎蚟法第92条の6|第92条の6]]<br>専門委員の陀斥及び忌避 |[[民事蚎蚟法第92条の8|第92条の8]]<br>知的財産に関する事件における裁刀所調査官の事務 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|092の7]]
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2023-01-02T03:49:05Z
[ "テンプレヌト:前埌", "テンプレヌト:Stub" ]
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33,326
民事蚎蚟法第132条の6
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (蚌拠収集の凊分の手続等)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(蚌拠収集の凊分の手続等)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] == 条文 == 蚌拠収集の凊分の手続等 ;第132条の6 # 裁刀所は、[[民事蚎蚟法第132条の4|第132条の4]]第1項第䞀号から第䞉号たでの凊分をする堎合には、嘱蚗を受けた者が文曞の送付、調査結果の報告又は意芋の陳述をすべき期間を定めなければならない。 # 第132条の4第1項第二号の嘱蚗若しくは同項第四号の呜什に係る調査結果の報告又は同項第䞉号の嘱蚗に係る意芋の陳述は、曞面でしなければならない。 # 裁刀所は、第132条の4第1項の凊分に基づいお文曞の送付、調査結果の報告又は意芋の陳述がされたずきは、申立人及び盞手方にその旚を通知しなければならない。 # 裁刀所は、[[民事蚎蚟法第132条の7|次条]]の定める手続による申立人及び盞手方の利甚に䟛するため、前項に芏定する通知を発した日から1月間、送付に係る文曞又は調査結果の報告若しくは意芋の陳述に係る曞面を保管しなければならない。 # [[民事蚎蚟法第180条|第180条]]第1項の芏定は[[民事蚎蚟法第132条の4|第132条の4]]第1項の凊分に぀いお、[[民事蚎蚟法第184条|第184条]]第1項の芏定は第132条の4第1項第䞀号から第䞉号たでの凊分に぀いお、[[民事蚎蚟法第213条|第213条]]の芏定は同号の凊分に぀いお準甚する。 == 解説 == == 参照条文 == ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-6|第6ç«  蚎えの提起前における蚌拠収集の凊分等]] |[[民事蚎蚟法第132条の5|第132条の5]]<br>蚌拠収集の凊分の管蜄裁刀所等 |[[民事蚎蚟法第132条の7|第132条の7]]<br>事件の蚘録の閲芧等 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|132の06]]
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2023-01-02T04:04:16Z
[ "テンプレヌト:前埌", "テンプレヌト:Stub" ]
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33,327
民事蚎蚟法第132条の7
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (事件の蚘録の閲芧等)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(事件の蚘録の閲芧等)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] == 条文 == 事件の蚘録の閲芧等 ;第132条の7 # 申立人及び盞手方は、裁刀所曞蚘官に察し、[[民事蚎蚟法第132条の4|第132条の4]]第1項の凊分の申立おに係る事件の蚘録の閲芧若しくは謄写、その正本、謄本若しくは抄本の亀付又は圓該事件に関する事項の蚌明曞の亀付を請求するこずができる。 # [[民事蚎蚟法第91条|第91条]]第4項及び第5項の芏定は、前項の蚘録に぀いお準甚する。この堎合においお、同条第4項䞭「前項」ずあるのは「第132条の7第1項」ず、「圓事者又は利害関係を疎明した第䞉者」ずあるのは「申立人又は盞手方」ず読み替えるものずする。 == 解説 == == 参照条文 == ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-6|第6ç«  蚎えの提起前における蚌拠収集の凊分等]] |[[民事蚎蚟法第132条の6|第132条の6]]<br>蚌拠収集の凊分の手続等 |[[民事蚎蚟法第132条の8|第132条の8]]<br>䞍服申立おの䞍蚱 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|132の07]]
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2023-01-02T04:04:38Z
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33,328
民事蚎蚟法第132条の8
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (䞍服申立おの䞍蚱)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(䞍服申立おの䞍蚱)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] == 条文 == 䞍服申立おの䞍蚱 ;第132条の8 : [[民事蚎蚟法第132条の4|第132条の4]]第1項の凊分の申立おに぀いおの裁刀に察しおは、䞍服を申し立おるこずができない。 == 解説 == == 参照条文 == ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-6|第6ç«  蚎えの提起前における蚌拠収集の凊分等]] |[[民事蚎蚟法第132条の7|第132条の7]]<br>事件の蚘録の閲芧等 |[[民事蚎蚟法第132条の9|第132条の9]]<br>蚌拠収集の凊分に係る裁刀に関する費甚の負担 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|132の08]]
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2023-01-02T04:04:55Z
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33,329
民事蚎蚟法第132条の9
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (蚌拠収集の凊分に係る裁刀に関する費甚の負担)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(蚌拠収集の凊分に係る裁刀に関する費甚の負担)", "title": "条文" }, { "paragraph_id": 2, "tag": "p", "text": "", "title": "参照条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] == 条文 == 蚌拠収集の凊分に係る裁刀に関する費甚の負担 ;第132条の9 : [[民事蚎蚟法第132条の4|第132条の4]]第1項の凊分の申立おに぀いおの裁刀に関する費甚は、申立人の負担ずする。 == 解説 == == 参照条文 == ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-6|第6ç«  蚎えの提起前における蚌拠収集の凊分等]] |[[民事蚎蚟法第132条の8|第132条の8]]<br>䞍服申立おの䞍蚱 |[[民事蚎蚟法第132条の10|第132条の10]]<br> }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|132の09]]
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33,330
民事蚎蚟法第147条の2
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (蚎蚟手続の蚈画的進行)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(蚎蚟手続の蚈画的進行)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 蚎蚟手続の蚈画的進行 ;第147条の2 : 裁刀所及び圓事者は、適正か぀迅速な審理の実珟のため、蚎蚟手続の蚈画的な進行を図らなければならない。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-2|第2ç«  蚈画審理]]<br> |[[民事蚎蚟法第147条|第147条]]<br>裁刀䞊の請求による時効の完成猶予等 |[[民事蚎蚟法第147条の3|第147条の3]]<br>審理の蚈画 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|147の2]]
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2023-01-02T04:10:26Z
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33,331
民事蚎蚟法第63条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (蚎蚟を遅滞させた堎合の負担)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(蚎蚟を遅滞させた堎合の負担)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 蚎蚟を遅滞させた堎合の負担 ;第63条   :圓事者が適切な時期に攻撃若しくは防埡の方法を提出しないこずにより、又は期日若しくは期間の䞍遵守その他圓事者の責めに垰すべき事由により蚎蚟を遅滞させたずきは、裁刀所は、その圓事者に、その勝蚎の堎合においおも、遅滞によっお生じた蚎蚟費甚の党郚又は䞀郚を負担させるこずができる。 ==解説== ==参照条文== ==刀䟋== {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1|第1線 総則]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-4|第4ç«  蚎蚟費甚]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#1-4-1|第1節 蚎蚟費甚の負担]] |[[民事蚎蚟法第62条|第62条]]<br>䞍必芁な行為があった堎合等の負担 |[[民事蚎蚟法第64条|第64条]]<br>䞀郚敗蚎の堎合の負担 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|063]]
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2023-01-02T03:36:22Z
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33,333
民事蚎蚟法第217条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (鑑定蚌人)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 鑑定蚌人 ;第217条 : 特別の孊識経隓により知り埗た事実に関する尋問に぀いおは、蚌人尋問に関する芏定による。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4|第4ç«  蚌拠]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4-4|第4節 鑑定]] |[[民事蚎蚟法第216条|第216条]]<br>蚌人尋問の芏定の準甚 |[[民事蚎蚟法第218条|第218条]]<br>鑑定の嘱蚗 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|217]]
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2023-01-02T04:34:59Z
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33,334
民事蚎蚟法第203条の2
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (付添い)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 付添い ;第203条の2 # 裁刀長は、蚌人の幎霢又は心身の状態その他の事情を考慮し、蚌人が尋問を受ける堎合に著しく䞍安又は緊匵を芚えるおそれがあるず認めるずきは、その䞍安又は緊匵を緩和するのに適圓であり、か぀、裁刀長若しくは圓事者の尋問若しくは蚌人の陳述を劚げ、又はその陳述の内容に䞍圓な圱響を䞎えるおそれがないず認める者を、その蚌人の陳述䞭、蚌人に付き添わせるこずができる。 # 前項の芏定により蚌人に付き添うこずずされた者は、その蚌人の陳述䞭、裁刀長若しくは圓事者の尋問若しくは蚌人の陳述を劚げ、又はその陳述の内容に䞍圓な圱響を䞎えるような蚀動をしおはならない。 # 圓事者が、第1項の芏定による裁刀長の凊眮に察し、異議を述べたずきは、裁刀所は、決定で、その異議に぀いお裁刀をする。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4|第4ç«  蚌拠]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4-2|第2節 蚌人尋問]] |[[民事蚎蚟法第203条|第203条]]<br>曞類に基づく陳述の犁止 |[[民事蚎蚟法第203条の3|第203条の3]]<br>遮ぞいの措眮 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|201の002]]
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2023-01-02T04:30:14Z
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33,335
民事蚎蚟法第203条の3
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (遮ぞいの措眮)
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法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 遮ぞいの措眮 ;第203条の3 # 裁刀長は、事案の性質、蚌人の幎霢又は心身の状態、蚌人ず圓事者本人又はその法定代理人ずの関係蚌人がこれらの者が行った犯眪により害を被った者であるこずを含む。次条第二号においお同じ。その他の事情により、蚌人が圓事者本人又はその法定代理人の面前同条に芏定する方法による堎合を含む。においお陳述するずきは圧迫を受け粟神の平穏を著しく害されるおそれがあるず認める堎合であっお、盞圓ず認めるずきは、その圓事者本人又は法定代理人ずその蚌人ずの間で、䞀方から又は盞互に盞手の状態を認識するこずができないようにするための措眮をずるこずができる。 # 裁刀長は、事案の性質、蚌人が犯眪により害を被った者であるこず、蚌人の幎霢、心身の状態又は名誉に察する圱響その他の事情を考慮し、盞圓ず認めるずきは、傍聎人ずその蚌人ずの間で、盞互に盞手の状態を認識するこずができないようにするための措眮をずるこずができる。 # 前条第3項の芏定は、前二項の芏定による裁刀長の凊眮に぀いお準甚する。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4|第4ç«  蚌拠]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4-2|第2節 蚌人尋問]] |[[民事蚎蚟法第203条の2|第203条の2]]<br>付添い |[[民事蚎蚟法第204条|第204条]]<br>映像等の送受信による通話の方法による尋問 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|201の003]]
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2023-01-02T04:30:31Z
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33,336
民事蚎蚟法第218条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (鑑定の嘱蚗)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(鑑定の嘱蚗)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 鑑定の嘱蚗 ;第218条 # 裁刀所は、必芁があるず認めるずきは、官庁若しくは公眲、倖囜の官庁若しくは公眲又は盞圓の蚭備を有する法人に鑑定を嘱蚗するこずができる。この堎合においおは、宣誓に関する芏定を陀き、[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4-4|この節]]の芏定を準甚する。 # 前項の堎合においお、裁刀所は、必芁があるず認めるずきは、官庁、公眲又は法人の指定した者に鑑定曞の説明をさせるこずができる。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4|第4ç«  蚌拠]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4-4|第4節 鑑定]] |[[民事蚎蚟法第217条|第217条]]<br>鑑定蚌人 |[[民事蚎蚟法第219条|第219条]]<br>曞蚌の申出 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|218]]
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2023-01-02T04:35:16Z
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33,337
民事蚎蚟法第229条
法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法 (筆跡等の察照による蚌明)
[ { "paragraph_id": 0, "tag": "p", "text": "法孊>民事法>コンメンタヌル民事蚎蚟法", "title": "" }, { "paragraph_id": 1, "tag": "p", "text": "(筆跡等の察照による蚌明)", "title": "条文" } ]
法孊民事法コンメンタヌル民事蚎蚟法
[[法孊]][[民事法]][[コンメンタヌル民事蚎蚟法]] ==条文== 筆跡等の察照による蚌明 ;第229条 # 文曞の成立の真吊は、筆跡又は印圱の察照によっおも、蚌明するこずができる。 # [[民事蚎蚟法第219条|第219条]]、[[民事蚎蚟法第223条|第223条]]、[[民事蚎蚟法第224条|第224条]]第1項及び第2項、[[民事蚎蚟法第226条|第226条]]䞊びに[[民事蚎蚟法第227条|第227条]]の芏定は、察照の甚に䟛すべき筆跡又は印圱を備える文曞その他の物件の提出又は送付に぀いお準甚する。 # 察照をするのに適圓な盞手方の筆跡がないずきは、裁刀所は、察照の甚に䟛すべき文字の筆蚘を盞手方に呜ずるこずができる。 # 盞手方が正圓な理由なく前項の芏定による決定に埓わないずきは、裁刀所は、文曞の成立の真吊に関する挙蚌者の䞻匵を真実ず認めるこずができる。曞䜓を倉えお筆蚘したずきも、同様ずする。 # 第䞉者が正圓な理由なく第2項においお準甚する[[民事蚎蚟法第223条|第223条]]第1項の芏定による提出の呜什に埓わないずきは、裁刀所は、決定で、10䞇円以䞋の過料に凊する。 # 前項の決定に察しおは、即時抗告をするこずができる。 ==解説== ==参照条文== ---- {{前埌 |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法|民事蚎蚟法]] |[[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2|第2線 第䞀審の蚎蚟手続]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4|第4ç«  蚌拠]]<br> [[コンメンタヌル民事蚎蚟法#2-4-5|第5節 曞蚌]] |[[民事蚎蚟法第228条|第228条]]<br>文曞の成立 |[[民事蚎蚟法第230条|第230条]]<br>文曞の成立の真正を争った者に察する過料 }} {{stub}} [[category:民事蚎蚟法|229]]
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2023-01-02T04:38:22Z
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